21 3.1. Konsep
Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi yang akan digunakan dan kebutuhan dasar sistem terlebih dahulu sebelum membuat rancangan aplikasi.
3.1.1. Analisa Sistem
Dalam melakukan proses pembelajaran yang efektif bagi anak dapat mengunakan beberapa cara seperti mengunakan alat peraga, memberikan contoh tindakan ataupun dengan belajar berkelompok. Dari beberapa contoh tersebut masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Misalkan menggunakan alat peraga maka pengajar baik guru ataupun orangtua harus menyiapkan dana dan waktu ekstra untuk mempersiapkan alat peraga yang diperlukan. Apabila materi yang akan diajarkan cukup banyak maka alat peraga yang digunakan juga akan semakin banyak tentunya. Begitupula jika dengan memberikan contoh tindakan langsung, dalam situasi tertentu ada kalanya pengajar tidak dapat secara langsung memberikan contoh yang konkrit misalnya ingin mengajarkan anak bagaimana merawat hewan peliharaan ataupun tanaman sedangkan obyek yang ingin digunakan sebagai contoh tidak ada. Tetapi dengan menggunakan sarana aplikasi pembelajaran multimedia yang bersifat interaktif maka beberapa kendala yang ada dapat diminimalisir. Tujuan utama dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media atau alat bantu bagi anak dalam persiapan pra sekolah.
Berikut merupakan diagram usecase untuk aplikasi yang akan dibangun.
Use case digunakan untuk mendeskripsikan interaksi antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberikan sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari suatu sistem, yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem dan bukan “bagaimana” sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi
antara aktor dengan sistem. Use case mengambarkan kata kerja seperti Login ke sistem, maintenance user dan sebagainya. Dalam bahasa use case, para pengguna disebut sebagai aktor. Seorang (aktor) merupakan sebuah peran penting dalam kaitanya dengan sistem untuk melakukan pekerjaan atau aktivitas tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua fitur yang ada pada sistem.
Pada aplikasi ini dapat diketahui bahwa aktor tersebut adalah pengguna.
Maka didapatkan suatu use case diagram dan beberapa skenario yang memperlihatkan interaksi-interaksi antara use case dengan aktor. Use case diagram dari aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1. Use Case Diagram
Berikut penjelasan gambar:
1. Simbol manusia mengambarkan seorang aktor 2. Simbol oval merepresentasikan use case 3. Simbol garis merepresentasikan kardinalitas
Pada Gambar 3.1 dapat dijelaskan bahwa terdapat seorang aktor. Use case diagram tersebut adalah kegiatan utama yang terdapat di dalam aplikasi, yaitu use case belajar materi, bermain game, dan mengerjakan soal.
Berikut merupakan deskripsi Use case diagram pada Gambar 3.1:
Tabel 3.1. Use Case Belajar Materi Nama Belajar Materi
Aktor Pengguna
Deskripsi Pengguna dapat mempelajari berbagai macam materi dasar untuk anak-anak
Skenario 1. Pengguna menekan huruf atau angka yang ingin dipelajari.
2. Sistem menampilkan materi pembelajaran sesuai dengan submenu yang dipilih.
3. Pengguna dapat mengontrol materi yang sedang ditampilkan.
Kondisi Awal Pengguna sudah masuk ke menu belajar atau lingkungan dan memilih tombol submenu tertentu.
Kondisi Akhir Pengguna dapat mempelajari berbagai macam materi dasar untuk anak-anak.
Pada use case pertama yaitu belajar materi pengguna akan dihadapkan dengan beberapa submenu didalamnya meliputi belajar menulis, berhitung, mengenal warna, bentuk dasar, lawan kata, alat musik, mengenal makanan sehat, mengenal hewan, mengenal kebiasaan baik, mengenal alam, belajar tentang negeriku. Pada masing-masing submenu belajar disertakan gambar ilustrasi keterangan dan audio untuk membantu anak dalam memahaminya.
Tabel 3.2. Use Case Bermain Game
Nama Bermain Game
Aktor Pengguna
Deskripsi Pengguna dapat bermain game menyusun puzzle.
Skenario 1. Sistem akan menampilkan potongan-potongan puzzle beserta area pemasangannya.
2. Pengguna memindahkan potongan-potongan puzzle ke area yang diminta.
3. Pengguna dapat menekan tombol next atau previous untuk berpindah puzzle.
Kondisi Awal Pengguna sudah masuk ke menu bermain dan memilih submenu game puzzle.
Kondisi Akhir Pengguna dapat bermain menyusun puzzle.
Pada use case kedua yaitu bermain puzzle pengguna akan dihadapkan dengan beberapa bagian potongan gambar dan pengguna akan diminta untuk menyusun potongan gambar menjadi sebuah gambar utuh.
Tabel 3.3. Use Case Mengerjakan Soal
Nama Mengerjakan Soal
Aktor Pengguna
Deskripsi Pengguna dapat mengerjakan soal pilihan ganda mengenai penambahan, pengurangan , dan melengkapi kata.
Skenario 1. Sistem menampilkan soal beserta pilihan jawabannya.
2. Pengguna memilih salah satu jawaban.
3. Sistem akan menampilkan hasilnya.
4. Pengguna dapat menekan tombol next atau previous untuk berpindah soal.
Kondisi Awal Pengguna sudah masuk ke menu bermain dan memilih submenu game berhitung atau melengkapi kata.
Kondisi Akhir Pengguna dapat mengerjakan soal pilihan ganda mengenai penambahan, pengurangan , dan melengkapi kata.
Pada use case ketiga yaitu mengerjakan soal pengguna akan dihadapkan dengan soal pilihan ganda dimana pengguna akan diminta untuk menjawab soal kemudian cukup memilih salah satu jawaban yang dianggap benar. Maka sistem akan melakukan verifikasi, jika jawaban benar maka sistem akan menampilkan pesan benar tetapi apabilsa salah sistem akan menampilkan pesan coba lagi.
Dalam pembuatan perangkat lunak ini analisa komponen sistem yang akan dibangun diantaranya sebagai berikut :
1. Perangkat lunak, yaitu Aplikasi Pembelajaran Anak.
2. Materi yang berada di dalam aplikasi ini meliputi belajar menulis, belajar berhitung, belajar mengenal warna, belajar bentuk dasar, belajar lawan kata, belajar alat musik, belajar mengenal makanan sehat, belajar mengenal hewan, belajar mengenal kebiasaan baik, belajar mengenal alam, belajar tentang
negeriku, mengerjakan soal berhitung, bermain puzzle, mengerjakan soal melengkapi kata.
3. Perangkat keras, yaitu komputer (desktop / laptop).
4. Manusia, yaitu pengguna yang mengakses sistem.
5. Prosedur yaitu langkah-langkah yang mendefinisikan tentang penggunaan sistem.
3.1.2. Perancangan Aplikasi
Aplikasi Pembelajaran Anak ini merupakan aplikasi yang dibuat untuk membantu dan mempermudah pengguna dalam mempersiapkan anak prasekolah sebelum memasuki playgoup atau SD. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode pengembangan multimedia yang dilakukan melalui 5 tahapan, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan dan pengujian.
Aplikasi ini akan dibagi menjadi 3 menu utama, yaitu Belajar, Lingkungan dan Bermain. Pada masing-masing menu utama terdapat beberapa submenu yang dapat dipilih oleh pengguna untuk dipelajari. Semua menu dan submenu dapat dijalankan secara acak agar dapat mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi dan belajar.
Tabel 3.4. Deskripsi Konsep Aplikasi
Judul Aplikasi Pembelajaran Anak
Pengguna Anak-Anak dibawah bimbingan guru atau orangtua Bentuk Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif
Gambar Gambar pada seluruh interface dibuat sendiri dengan cara vector drawing menggunakan Adobe Photoshop.
Suara Suara dibuat dengan melakukan voice recording di strudio oleh dubber dan diedit sendiri oleh peneliti.
Animasi Animasi pada seluruh isi konten dibuat sendiri dengan teknik shape tweening dan motion tweening.
Interaktif Menggunakan link berupa tombol sehingga pengguna dapat melakukan perpindahan layar atau obyek.
3.2. Desain
Pada bagian ini akan dilakukan desain perancangan aplikasi yang terdiri dari perancangan activity diagram, sequence diagram, peta navigasi, storyboard dan desain tata letak.
3.2.1 Perancangan Activity Diagram
Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antar diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior paralel.(Fowler, 2005)
Activity diagram mengambarkan berbagai alir aktivitas di dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing aliran berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Diagram ini mengambarkan langkah yang mana dijalankan secara berurutan dan langkah mana yang dijalankan secara bersamaan.
Gambar 3.2. Activity Diagram menu Belajar Menulis
Pada Gambar 3.2 aktivitas dimulai saat pengguna sudah berada di dalam menu belajar menulis, mula-mula pengguna menekan tombol huruf atau angka kemudian sistem akan menempilkan animasi huruf atau angka yang dipilih.
Selanjutnya sistem akan menjalankan audio huruf atau angka yang dipilih.
Gambar 3.3. Activity Diagram menu Belajar Berhitung
Pada Gambar 3.3 aktivitas dimulai saat pengguna sudah berada di dalam menu belajar berhitung, mula-mula pengguna menekan tombol penjumlahan atau pengurangan kemudian sistem akan menjalankan animasi contoh-contoh soal penjumlahan atau pengurangan.
Gambar 3.4. Activity Diagram menu Belajar Warna
Pada Gambar 3.4 aktivitas dimulai saat pengguna sudah berada di dalam menu belajar warna, mula-mula pengguna menekan salah satu tombol warna kemudian sistem akan menampilan teks nama warna dan audio dalam bahasa indonesia. Selanjutnya sistem akan menampilkan teks nama warna dan audio dalam bahasa inggris.
Gambar 3.5. Activity Diagram menu Belajar Bentuk Dasar
Pada Gambar 3.5 aktivitas dimulai saat pengguna sudah berada di dalam menu belajar bentuk dasar, mula mula sitem akan menampilkan gambar bentuk dasar pertama dilanjutkan dengan teks nama bentuk dasar beserta audionya.
Kemudian pengguna menekan tombol next atau previous untuk melihat bentuk dasar yang lain.
Gambar 3.6. Activity Diagram menu Belajar Lawan Kata
Pada Gambar 3.6 aktivitas dimulai saat pengguna sudah berada di dalam menu belajar lawan kata, mula-mula sistem akan menampilkan sebuah gambar ilustrasi pertama beserta teks keterangan ilustrasi diikuti dengan audionya.
Kemudian sistem akan kembali menampilkan gambar ilustrasi kedua yang juga diikuti teks keterangan ilustrasi dan audionya. Selanjutnya pengguna menekan tombol next atau previous untuk melihat ilustrasi yang lain.
Gambar 3.7. Activity Diagram menu Belajar Alat Musik
Pada Gambar 3.7 aktivitas dimulai saat pengguna sudah berada di dalam menu belajar alat musik, mula mula sitem akan menampilkan gambar alat musik pertama dilanjutkan dengan teks nama alat musik beserta audionya. Kemudian pengguna menekan tombol next atau previous untuk melihat alat musik yang lain.
Gambar 3.8. Activity Diagram menu Belajar Makanan Sehat
Pada Gambar 3.8 aktivitas dimulai saat pengguna sudah berada di dalam menu belajar makanan sehat, mula-mula pengguna menekan salah satu tombol
kelompok makanan, kemudian sistem akan menampilkan animasi jenis-jenis makanan yang termasuk di dalam kelompok yang dipilih beserta dengan audionya.
Gambar 3.9. Activity Diagram menu Belajar Mengenal Hewan
Pada Gambar 3.9 aktivitas dimulai saat pengguna sudah berada di dalam menu belajar mengenal hewan, mula mula sitem akan menampilkan gambar hewan pertama dilanjutkan dengan teks nama hewan beserta audionya. Kemudian pengguna menekan tombol next atau previous untuk melihat hewan yang lain.
Gambar 3.10. Activity Diagram menu Belajar Mengenal Kebiasaan Baik
Pada Gambar 3.10 aktivitas dimulai saat pengguna sudah berada di dalam menu belajar mengenal kebiasaan baik, mula-mula sistem akan menampilkan sebuah gambar ilustrasi beserta teks keterangan ilustrasi diikuti dengan audionya.
Kemudian pengguna menekan tombol next atau previous untuk melihat ilustrasi yang lain.
Gambar 3.11. Activity Diagram menu Belajar Mengenal Alam
Pada Gambar 3.11 aktivitas dimulai saat pengguna sudah berada di dalam menu belajar mengenal alam, mula mula sitem akan menampilkan foto ilustrasi pertama dilanjutkan dengan teks keterangan mengenai foto beserta audionya.
Kemudian pengguna menekan tombol next atau previous untuk melihat ilustrasi yang lain.
Gambar 3.12. Activity Diagram menu Belajar tentang Negeriku
Pada Gambar 3.12 aktivitas dimulai saat pengguna sudah berada di dalam menu belajar tentang negeriku, mula-mula pengguna menekan tombol presidenku, pulau besar atau Indonesia Raya. Jika menekan tombol presidenku maka sistem akan menampilkan tombol submenu nama-nama presiden Indonesia, kemudian pengguna menekan salah satu tombol presiden dan sistem akan menampilkan foto presiden yang dipilih beserta audionya. Atau jika pengguna memilih menu pulau besar maka sistem akan menampilkan gambar pulau Indonesia. Selanjutnya pengguna menekan tombol gambar salah satu pulau besar maka sistem akan menjalankan audio sesuai dengan pulau yang dipilih. Terakhir apabila pengguna memilih menu Indonesia Raya maka sistem akan menampilkan teks lagu Indonesia Raya diiringi dengan musik Indonesia Raya.
Gambar 3.13. Activity Diagram menu Game Berhitung
Pada Gambar 3.13 aktivitas dimulai saat pengguna sudah berada di dalam menu game berhitung, mula-mula sistem akan menampilkan soal berhitung beserta pilihan jawabannya, kemudian pengguna memilih salah satu jawaban yang dianggap benar. Selanjutnya sistem melakukan verifikasi, jika jawaban benar sistem akan menampilkan besan ‘benar’ beserta dengan audionya dan apabila salah sistem akan menampilkan pesan ‘coba lagi’ beserta audionya. Pengguna menekan tombol next untuk melanjutkan ke soal selanjutnya.
Gambar 3.14. Activity Diagram menu Game Puzzle
Pada Gambar 3.14 aktivitas dimulai saat pengguna sudah berada di dalam menu game puzzle, mula-mula sistem menampilkan potongan-potongan gambar yang sudah diacak, kemudian pengguna memilih salah satu potongan dan meletakkannya di tempat yang sudah disediakan. Selanjutnya sistem akan melakukan verifikasi apabila letak potongan gambar benar maka gambar akan menempel pada posisi yang benar tetapi apabila potongan gambar berada di posisi yang salah maka potongan gambar tersebut akan kembali ke posisi sebelumnya.
Gambar 3.15. Activity Diagram menu Game Melengkapi Kata
Pada Gambar 3.15 aktivitas dimulai saat pengguna sudah berada di dalam menu game melengkapi kata, mula-mula sistem akan menampilkan soal sebuah kata yang salah sau hurufnya dihilangkan beserta pilihan jawabannya, kemudian pengguna memilih salah satu jawaban yang dianggap benar. Selanjutnya sistem melakukan verifikasi, jika jawaban benar sistem akan menampilkan besan ‘benar’
beserta dengan audionya dan apabila salah sistem akan menampilkan pesan ‘coba lagi’ beserta audionya. Pengguna menekan tombol next untuk melanjutkan ke soal selanjutnya.
3.2.2 Perancangan Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku sebuah skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh objek dan pesan (message) yang diletakkan diantara objek-objek di dalam use case.
Sequence diagram menggambarkan interakasi antar objek di dalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi waktu dan objek-objek yang terkait. Sequence diagram bisa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan keluaran tertentu. Dari bentuk use
case yang telah digambarkan sebelumnya hanya akan ada satu aktor yang akan dibuat sequence diagram sesuai dengan use case.
1. Sequence Diagram Menu Belajar Menulis
Gambar 3.16. Sequence Diagram Menu Belajar Menulis
2. Sequence Diagram Menu Belajar Berhitung
Gambar 3.17. Sequence Diagram Menu Belajar Berhitung
3. Sequence Diagram Menu Belajar Warna
Gambar 3.18. Sequence Diagram Menu Belajar Warna
4. Sequence Diagram Menu Belajar Bentuk Dasar
Gambar 3.19. Sequence Diagram Menu Belajar Bentuk Dasar
5. Sequence Diagram Menu Belajar Lawan Kata
Gambar 3.20. Sequence Diagram Menu Belajar Lawan Kata
6. Sequence Diagram Menu Belajar Alat Musik
Gambar 3.21. Sequence Diagram Menu Belajar Alat Musik
7. Sequence Diagram Menu Belajar Makanan Sehat
Gambar 3.22. Sequence Diagram Menu Belajar Makanan Sehat
8. Sequence Diagram Menu Belajar Hewan
Gambar 3.23. Sequence Diagram Menu Belajar Hewan
9. Sequence Diagram Menu Belajar Kebiasaan Baik
Gambar 3.24. Sequence Diagram Menu Belajar Kebiasaan Baik
10. Sequence Diagram Menu Belajar Alam
Gambar 3.25. Sequence Diagram Menu Belajar Alam
11. Sequence Diagram Menu Belajar Negeriku
Gambar 3.26. Sequence Diagram Menu Belajar Negeriku
12. Sequence Diagram Menu Game Berhitung
Gambar 3.27. Sequence Diagram Menu Game Berhitung
13. Sequence Diagram Menu Game Puzzle
Gambar 3.28. Sequence Diagram Menu Game Puzzle
14. Sequence Diagram Menu Game Melengkapi Kata
Gambar 3.29. Sequence Diagram Menu Game Melengkapi Kata
3.2.3 Perancangan Peta Navigasi
Peta navigasi ini akan memudahkan dalam merancang aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan lokasi pada setiap halaman yang ada di dalam aplikasi pembelajaran. Gambar 3.8 merupakan peta navigasi dari aplikasi ini.
Gambar 3.30. Peta Navigasi
3.2.4 Perancangan Storyboard
Storyboard adalah deskripsi masing-masing tampilan suatu kejadian dari movie yang dimainkan dengan menampilkan semua objek atau elemen multimedia serta komponen-komponen aplikasi yang akan dibuat. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Pada Tabel 3.16 ini akan menggambarkan rancangan Aplikasi Pembelajaran.
Tabel 3.5. Storyboard
No Halaman Konten Keterangan
1 Utama Teks: Judul Aplikasi dan Judul Halaman
Tombol: Menu Utama (Belajar, Lingkungan, Bermain dan Keluar) Gambar: Latar belakang
Saat aplikasi mulai dijalankan maka akan muncul halaman utama dengan judul aplikasi serta 4 tombol menu utama untuk berpindah halaman beserta latar belakang statik.
2 Belajar Tombol: Home, Menu Belajar (Menulis,
Berhitung, Warna, Bentuk
Saat berada di halaman belajar pengguna akan dihadapkan dengan sebuah tombol home untuk kembali ke menu utama dan 7 buah tombol
Dasar, Lawan Kata, Alat Musik dan Makanan Sehat)
Gambar: Latar belakang
submenu untuk berpindah ke halaman submenu.
3 Lingkungan Tombol: Home, Menu Lingkungan (Hewan Bonbin, Kebiasaan Baik, Alam dan Negeriku) Gambar: Latar belakang
Saat berada di halaman lingkungan pengguna akan dihadapkan dengan sebuah tombol home untuk kembali ke menu utama dan 4 buah tombol submenu untuk berpindah ke halaman submenu.
4 Bermain Tombol: Home, Menu Bermain (Game Berhitung, Game Puzzle, dan Game Melengkapi Kata) Gambar: Latar belakang
Saat berada di halaman bermain pengguna akan dihadapkan dengan sebuah tombol home untuk kembali ke menu utama dan 3 buah tombol submenu untuk berpindah ke halaman submenu.
5 Menulis Teks: Huruf A-Z, a-z dan 0-9
Tombol: Huruf A-Z, a-z, 0-9, back, huruf besar, huruf kecil dan back Animasi: Huruf A-Z, a-z dan 0-9
Audio: Huruf A-Z, a-z dan 0-9
Pada halaman ini saat pengguna menekan salah satu tombol huruf atau angka maka akan muncul animasi sesuai dengan tombol yang dipilih kemudian setelah animasi selesai audio akan dijalankan. Saat tombol huruf besar atau huruf kecil ditekan maka tombol huruf akan berubah mengikuti tombol yang ditekan.
Tombol back digunakan untuk kembali ke menu belajar.
6 Berhitung Teks: Angka dan tanda operator (+, -, =)
Gambar: buah apel, buah pisang, buah anggur, buah pir
Tombol: Penjumlahan, Pengurangan dan back Animasi: Contoh penjumlahan dan pengurangan
Pada halaman ini saat pengguna menekan tombol penjumlahan maka animasi
penjumlahan akan dijalankan secara otomatis, kemudian saat tombol pengurangan ditekan maka animasi penjumlahan akan di pause dan animasi pengurangan akan dijalankan, begitupula sebaliknya. Tombol back digunakan untuk kembali ke menu belajar.
7 Warna Teks: Nama warna dalam bahasa Indonesia dan inggris
Tombol: Warna dan back Animasi: Teks nama warna dalam bahasa Indonesia dan inggris Audio: Nama warna dalam bahasa Indonesia dan inggris
Pada halaman ini saat pengguna menekan salah satu tombol warna maka animasi teks nama warna yang dipilih akan dijalankan.
Pertama teks dalam bahasa Indonesia dan audionya kemudian teks dalam bahasa inggris dan audionya. Tombol back digunakan untuk kembali ke menu belajar.
8 Bentuk Dasar
Teks: Nama bentuk dasar Gambar: Bentuk dasar Tombol: next, previous dan back
Animasi: Gambar dan teks bentuk dasar
Audio: Nama bentuk dasar
Pada saat pengguna mulai masuk di halaman ini maka akan langsung dijalankan animasi gambar bentuk dasar yang pertama disusul dengan teks dan audio. Selanjutnya pengguna dapat menekan tombol next atau previous untuk berpindah ke gambar selanjutnya atau sebelumnya.Tombol back digunakan untuk kembali ke menu belajar.
9 Lawan kata Teks: Keterangan gambar ilustrasi
Pada saat pengguna mulai masuk di halaman ini maka akan langsung dijalankan animasi
Gambar: Ilustrasi lawan kata
Tombol: next, previous dan back
Animasi: Gambar dan teks ilustrasi lawan kata Audio: Keterangan gambar ilustrasi
gambar ilustrasi 1 yang disusul dengan teks keteranagn dan audio, kemudian animasi gambar ilustrasi 2 yang disusul dengan teks keteranagn dan audio. Selanjutnya pengguna dapat menekan tombol next atau previous untuk berpindah ke gambar ilustrasi lawan kata selanjutnya atau sebelumnya.Tombol back digunakan untuk kembali ke menu belajar.
10 Alat Musik Teks: Nama alat musik Gambar: Alat musik Tombol: next, previous dan back
Animasi: Gambar dan teks alat musik
Audio: Nama alat musik
Pada saat pengguna mulai masuk di halaman ini maka akan langsung dijalankan animasi gambar alat musik yang pertama disusul dengan teks dan audio. Selanjutnya pengguna dapat menekan tombol next atau previous untuk berpindah ke gambar selanjutnya atau sebelumnya.Tombol back digunakan untuk kembali ke menu belajar.
11 Makanan Sehat
Teks: Kelompok makanan sehat
Gambar: Jenis-jenis makanan yang termasuk di dalam kelompok makanan sehat
Tombol: Kelompok makanan sehat dan back Animasi: Gambar jenis- jenis makanan yang termasuk di dalam kelompok makanan sehat Audio: Kelompok makanan sehat
Di halaman ini pada saat pengguna menekan salah satu tombol kelompok makanan sehat maka akan dijalankan animasi gambar makanan yang termasuk di dalam kelompok yang dipilih kemudian disusul dengan teks dan keterangan nama kelompok makanan yang dipilih. Tombol back digunakan untuk kembali ke menu belajar.
12 Hewan Bonbin
Teks: Nama hewan Gambar: Hewan Tombol: next, previous dan back
Animasi: Gambar dan teks nama hewan
Audio: Suara hewan
Pada saat pengguna mulai masuk di halaman ini maka akan langsung dijalankan animasi gambar hewan yang pertama disusul dengan teks dan audio. Selanjutnya pengguna dapat menekan tombol next atau previous untuk berpindah ke gambar selanjutnya atau sebelumnya.Tombol back digunakan untuk kembali ke menu lingkungan.
13 Kebiasaan Baik
Teks: Keterangan gambar ilustrasi
Gambar: Ilustrasi kebiasaan baik
Tombol: next, previous dan back
Animasi: Gambar dan teks ilustrasi kebiasaan baik Audio: Keterangan gambar ilustrasi
Pada saat pengguna mulai masuk di halaman ini maka akan langsung dijalankan animasi gambar ilustrasi kebiasaan baik yang pertama disusul dengan teks keterangan dan audio.
Selanjutnya pengguna dapat menekan tombol next atau previous untuk berpindah ke gambar selanjutnya atau sebelumnya.Tombol back digunakan untuk kembali ke menu lingkungan.
14 Alam Teks: Keterangan gambar Gambar: Alam
Tombol: next, previous dan back
Animasi: Gambar dan teks alam
Audio: Keterangan nama gambar
Pada saat pengguna mulai masuk di halaman ini maka akan langsung dijalankan animasi gambar ilustrasi alam yang pertama disusul dengan teks keteranagn dan audio. Selanjutnya pengguna dapat menekan tombol next atau previous untuk berpindah ke gambar ilustrasi selanjutnya atau sebelumnya.Tombol back digunakan untuk kembali ke menu lingkungan.
15 Negeriku Teks: Nama presiden, Pda halaman ini apabila pengguna menekan
pulau besar dan lirik lagu Indonesia Raya
Gambar: Foto presiden Indonesia, pulau Indonesia, garuda pancasila, bendera indonesia
Tombol: Presidenku, Pulau besar, Indonesia Raya, Nama presiden, Gambar pulau dan back Animasi: Foto dan nama presiden, teks pulau besar, bendera berkibar
Audio: Nama presiden, nama pulau dan lagu Indonesia Raya.
tombol presidenku maka akan ditampilkan layout baru yang terdapat tombol nama presiden dan gambar garuda pancasila. Jika pengguna menekan salah satu tombol presiden maka akan dijalankan animasi foto dan teks nama presiden kemudian dilanjutkan dengan audionya. Tetapi jika pengguna memilih tombol pulau besar maka akan ditampilkan layout baru dengan gambar pulau Indonesia, apabila pengguna menekan salah satu tombol gambar pulau maka akan muncul animasi teks nama pulau beserta audionya. Pada tombol terakhir Indonesia Raya saat diklik maka akan muncul layout baru dengan gambar garuda pancasila yang dibelakangnya terdapat animasi bendera berkibar sedangkan disebelah
kanannya terdapat lirik lagu Indonesia Raya.
Pada saat yang sama juga lagu Indonesia Raya juga dijalankan. Tombol back digunakan untuk kembali ke menu lingkungan.
16 Game Berhitung
Teks: Soal, pilihan jawaban dan feedback Tombol: Pilihan jawaban, next, previous dan back Audio: Benar, coba lagi
Pada saat pengguna memasuki halaman ini maka akan muncul soal berhitung beserta dengan pilihan jawabannya. Pengguna cukup memilih salah satu jawaban yang dianggap benar, kemudian sistem akan melakukan verifikasi apabila jawaban benar maka akan muncul teks feedback “benar” tetapi jika salah akan muncul teks feedback “coba lagi” beserta dengan audionya. Selanjutnya pengguna dapat menekan tombol next atau previous untuk berpindah ke soal selanjutnya atau
sebelumnya.Tombol back digunakan untuk kembali ke menu bermain.
17 Game Puzzle
Gambar: Potongan puzzle dan target
Tombol: Back
Pada halaman ini pengguna cukup
memindahkan potongan-potongan puzzle dari kiri ke kanan. Apabila posisi saat dipindahkan tepat maka potongan gambar akan langsung ditempatkan di posisi yang benar tetapi apabila salah maka potongan gambar akan
dikembalikan ke posisi awal.
Selanjutnya pengguna dapat menekan tombol next atau previous untuk berpindah ke puzzle selanjutnya atau sebelumnya.Tombol back digunakan untuk kembali ke menu bermain.
18 Game Melengkapi Kata
Teks: Soal, pilihan jawaban dan feedback Tombol: Pilihan jawaban, next, previous dan back Gambar: Ilustrasi soal Audio: Benar, coba lagi
Pada saat pengguna memasuki halaman ini maka akan muncul soal melengkapi kata dan gambar bantuan untuk menjawab beserta dengan pilihan jawabannya. Pengguna cukup memilih salah satu jawaban yang dianggap benar, kemudian sistem akan melakukan verifikasi apabila jawaban benar maka akan muncul teks feedback “benar” tetapi jika salah akan muncul teks feedback “coba lagi” beserta dengan audionya. Selanjutnya pengguna dapat menekan tombol next atau previous untuk berpindah ke soal selanjutnya atau
sebelumnya.Tombol back digunakan untuk kembali ke menu bermain.
3.2.5 Desain Layout
Layout di dalam bahasa memiliki arti tata letak. Sedangkan menurut istilah, layout merupakan usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan elemen-elemen atau unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadikan komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik. Di sini diperlukan pertimbangan ketika sedang mendesain suatu infomasi yang seefektif mungkin. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan. Untuk mempermudah dalam pembuatan dan penataan objek ke dalam stage maka dibuatlah desain tata letak terlebih dahulu sebagai panduan.
Gambar 3.31. Desain Layout Halaman Menu Utama.
Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.31:
a. Gambar latar belakang halaman utama.
b. Judul aplikasi.
c. Tombol menu belajar untuk berpindah ke halaman menu belajar.
d. Tombol menu lingkungan untuk berpindah ke halaman menu lingkungan.
e. Tombol menu bermain untuk berpindah ke halaman menu bermain.
f. Tombol keluar aplikasi untuk menutup aplikasi.
Gambar 3.32. Desain Layout Halaman Menu Belajar.
Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.32 a. Gambar latar belakang halaman belajar.
b. Tombol home untuk kembali ke halaman menu utama.
c. Tombol menulis untuk berpindah ke halaman submenu menulis.
d. Tombol berhitung untuk berpindah ke halaman submenu berhitung.
e. Tombol warna untuk berpindah ke halaman submenu warna.
f. Tombol bentuk dasar untuk berpindah ke halaman submenu bentuk dasar.
g. Tombol lawan kata untuk berpindah ke halaman submenu lawan kata.
h. Tombol alat musik untuk berpindah ke halaman submenu alat musik.
i. Tombol makanan sehat untuk berpindah ke halaman submenu makanan sehat.
Gambar 3.33. Desain Layout Halaman Menu Lingkungan.
Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.33:
a. Gambar latar belakang halaman lingkungan.
b. Tombol home untuk kembali ke halaman menu utama.
c. Tombol hewan bonbin untuk berpindah ke halaman submenu hewan bonbin.
d. Tombol kebiasaan baik untuk berpindah ke halaman submenu kebiasaan baik.
e. Tombol alam untuk berpindah ke halaman submenu alam.
f. Tombol bentuk negeriku untuk berpindah ke halaman submenu negeriku.
Gambar 3.34. Desain Layout Halaman Menu Bermain.
Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.34:
a. Gambar latar belakang halaman bermain.
b. Tombol home untuk kembali ke halaman menu utama.
c. Tombol game berhitung untuk berpindah ke halaman submenu game berhitung.
d. Tombol game puzzle untuk berpindah ke halaman submenu game puzzle.
e. Tombol melengkapi kata untuk berpindah ke halaman submenu melengkapi kata.
Gambar 3.35. Desain Layout Halaman Belajar Menulis.
Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.35:
a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu belajar.
b. Animasi huruf atau angka.
c. Tombol huruf besar untuk mengubah tampilan huruf dipapan ketik menjadi huruf besar.
d. Tombol huruf kecil untuk mengubah tampilan huruf dipapan ketik menjadi huruf kecil.
e. Tombol huruf dan angka untuk menjalankan animasi.
Gambar 3.36. Desain Layout Halaman Belajar Berhitung.
Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.36:
a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu belajar.
b. Tombol penjumlahan untuk menjalankan animasi penjumlahan.
c. Tombol pengurangan untuk menjalankan animasi pengurangan.
d. Animasi contoh soal penjumlahan.
e. Animasi contoh soal pengurangan.
Gambar 3.37. Desain Layout Halaman Belajar Warna.
Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.37:
a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu belajar.
b. Tombol warna untuk mejalankan animasi teks nama warna.
c. Animasi teks nama warna dalam bahasa indonesia.
d. Animasi teks nama warna dalam bahasa inggis.
Gambar 3.38. Desain Layout Halaman Belajar Bentuk Dasar
Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.38:
a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu belajar.
b. Animasi gambar bentuk dasar.
c. Animasi nama gambar bentuk dasar.
d. Tombol previous untuk kembali ke gambar sebelumnya.
e. Tombol next untuk melanjutkan ke gambar selanjutnya.
Gambar 3.39. Desain Layout Halaman Belajar Lawan Kata
Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.39:
a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu belajar.
b. Animasi gambar ilustrasi pertama.
c. Animasi gambar ilustrasi kedua.
d. Animasi keterangan gambar ilustrasi pertama.
e. Animasi keterangan gambar ilustrasi kedua.
f. Tombol previous untuk kembali ke gambar sebelumnya.
g. Tombol next untuk melanjutkan ke gambar selanjutnya.
Gambar 3.40. Desain Layout Halaman Belajar Alat Musik.
Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.40 a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu belajar.
b. Animasi gambar alat musik.
c. Animasi nama gambar alat musik.
d. Tombol previous untuk kembali ke gambar sebelumnya.
e. Tombol next untuk melanjutkan ke gambar selanjutnya.
Gambar 3.41. Desain Layout Halaman Mengenal Maknan Sehat.
Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.41:
a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu belajar.
b. Animasi gambar jenis-jenis makanan yang termasuk di dalam kelompok tertentu.
c. Animasi nama kelompok makanan.
d. Tombol makanan pokok untuk menjalankan animasi jenis-jenis makanan pokok.
e. Tombol lauk untuk menjalankan animasi jenis-jenis lauk.
f. Tombol sayur untuk menjalankan animasi jenis-jenis sayur.
g. Tombol buah untuk menjalankan animasi jenis-jenis buah.
h. Tombol susu untuk menjalankan animasi jenis-jenis susu.
Gambar 3.42. Desain Layout Halaman Belajar Mengenal Hewan.
Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.42:
a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu lingkungan.
b. Animasi gambar hewan.
c. Animasi nama gambar hewan.
d. Tombol previous untuk kembali ke gambar sebelumnya.
e. Tombol next untuk melanjutkan ke gambar selanjutnya.
Gambar 3.43. Desain Layout Halaman Belajar Mengenal Kebiasaan Baik.
Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.43:
a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu lingkungan.
b. Animasi gambar ilustrasi kebiasaan baik.
c. Animasi keterangan gambar ilustrasi kebiasaan baik.
d. Tombol previous untuk kembali ke gambar sebelumnya.
e. Tombol next untuk melanjutkan ke gambar selanjutnya.
Gambar 3.44. Desain Layout Halaman Mengenal Alam.
Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.44:
a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu lingkungan.
b. Animasi gambar foto alam.
c. Animasi keterangan gambar foto alam.
d. Tombol previous untuk kembali ke gambar sebelumnya.
e. Tombol next untuk melanjutkan ke gambar selanjutnya.
Gambar 3.45. Desain Layout Halaman tentang Negriku (Presidenku).
Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.45:
a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu lingkungan.
b. Tombol Presidenku untuk menampilkan layout presidenku.
c. Tombol Pulau besar untuk menampilkan layout pulau besar.
d. Tombol Indonesia Raya untuk menampilkan layout Indonesia Raya.
e. Tombol Nama Presiden untuk menjalankan animasi foto presiden.
f. Animasi gambar foto presiden.
g. Gambar garuda pancasila.
Gambar 3.46. Desain Layout Halaman tentang Negriku (Pulau besar).
Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.46:
a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu lingkungan.
b. Tombol Presidenku untuk menampilkan layout presidenku.
c. Tombol Pulau besar untuk menampilkan layout pulau besar.
d. Tombol Indonesia Raya untuk menampilkan layout Indonesia Raya.
e. Tombol gambar pulau indonesia untuk menjalankan animasi teks nama pulau.
f. Animasi teks nama pulau.
Gambar 3.47. Desain Layout Halaman tentang Negriku (Indonesia Raya).
Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.47:
a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu lingkungan.
b. Tombol Presidenku untuk menampilkan layout presidenku.
c. Tombol Pulau besar untuk menampilkan layout pulau besar.
d. Tombol Indonesia Raya untuk menampilkan layout Indonesia Raya.
e. Animasi bendera berkibar dan gambar garuda pancasila.
f. Teks lagu indonesia raya.
Gambar 3.48. Desain Layout Halaman Game Berhitung.
Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.48:
a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu bermain.
b. Teks pertanyaan.
c. Tombol pilihan jawaban A.
d. Tombol pilihan jawaban B.
e. Tombol pilihan jawaban C.
f. Tombol pilihan jawaban D.
g. Teks feedback.
h. Tombol previous untuk kembali ke soal sebelumnya.
i. Tombol next untuk melanjutkan ke soal selanjutnya.
Gambar 3.49. Desain Layout Halaman Game Puzzle.
Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.49:
a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu bermain.
b. Potongan puzzle yang diacak.
c. Target untuk memasang potongan puzzle.
d. Tombol previous untuk kembali ke puzzle sebelumnya.
e. Tombol next untuk melanjutkan ke puzzle selanjutnya.
Gambar 3.50. Desain Layout Halaman Game Melengkapi Kata.
Berikut merupakan keterangan desain tata letak untuk Gambar 3.50:
a. Tombol back untuk kembali ke halaman menu bermain.
b. Teks pertanyaan.
c. Tombol pilihan jawaban A.
d. Tombol pilihan jawaban B.
e. Tombol pilihan jawaban C.
f. Tombol pilihan jawaban D.
g. Teks feedback.
h. Tombol previous untuk kembali ke soal sebelumnya.
i. Tombol next untuk melanjutkan ke soal selanjutnya.
j. Gambar bantuan untuk pertanyaan.
3.3. Pengumpulan Materi
Pada tahap ini proses mengumpulkan dan membuat bahan yang diperlukan oleh aplikasi akan dilakukan. Dalam pembuatan aplikasi ini bahan-bahan yang digunakan antara lain teks, gambar, animasi, dan audio.
3.3.1 Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar utama dalam menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Biasanya dihasilkan oleh program pengolah kata dan merupakan informasi yang utama pada sebagian besar multimedia. Teks memegang peranan dasar dalam menyusun dokumen, karena
hampir seluruh aplikasi multimedia menggunakan teks sebagai alat presentasi informasi yang paling sesuai untuk mendeskripsikan suatu nama, definisi atau aturan dan memberi penekanan untuk sesuatu materi yang ingin disampaikan.
Berikut daftar teks yang digunakan di dalam aplikasi ini :
Tabel 3.6. Daftar Materi Teks
No Nama File Informasi File Sumber
1 Judul aplikasi Bell Gothic Std, Bold, 22 poin Dibuat sendiri 2 Teks tombol menu dan
submenu
Bell Gothic Std, Bold, 14 poin Dibuat sendiri
3 Huruf A-Z, a-z dan 0-9 Bell Gothic Std, Bold, 50 poin Dibuat sendiri 4 Nama warna Bell Gothic Std, Bold, 18 poin Dibuat sendiri 5 Nama bentuk –bentuk dasar Bell Gothic Std, Bold, 18 poin Dibuat sendiri 6 Keterangan lawan kata Bell Gothic Std, Bold, 18 poin Dibuat sendiri 7 Nama alat musik Bell Gothic Std, Bold, 18 poin Dibuat sendiri 8 Nama jenis makanan sehat Bell Gothic Std, Bold, 18 poin Dibuat sendiri 9 Nama hewan Bell Gothic Std, Bold, 18 poin Dibuat sendiri 10 Kalimat keterangan kebiasaan
baik
Bell Gothic Std, Bold, 15 poin Dibuat sendiri
11 Keterangan foto alam Bell Gothic Std, Bold, 18 poin Dibuat sendiri 12 Nama presiden Bell Gothic Std, Bold, 18 poin Dibuat sendiri 13 Nama pulau Bell Gothic Std, Bold, 18 poin Dibuat sendiri 14 Lirik lagu Indonesia Raya Bell Gothic Std, Bold, 16 poin Dibuat sendiri 15 Soal berhitung Bell Gothic Std, Bold, 16 poin Dibuat sendiri 16 Soal melengkapi kata Bell Gothic Std, Bold, 16 poin Dibuat sendiri
3.3.2 Gambar
Gambar merupakan elemen paling penting, memberikan penekanan secara visual terhadap sesuatu presentasi. Membantu menyampaikan informasi dengan lebih berkesan. Menjadikan presentasi atau penyampaian informasi dengan lebih menarik. Penyampaian informasi akan menjadi semakin efektif dan bermanfaat, terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Semua gambar di dalam aplikasi ini dibuat sendiri dengan Adobe Photoshop. Berikut daftar gambar yang digunakan di dalam aplikasi ini :
Tabel 3.7. Daftar Materi Gambar
No Nama File Informasi File Sumber
1 Background halaman utama
Format: bitmap, simbol: Graphic Dibuat sendiri
2 Background halaman belajar
Format: bitmap, simbol: Graphic Dibuat sendiri
3 Background halaman lingkungan
Format: bitmap, simbol: Graphic Dibuat sendiri
4 Background halaman bermain
Format: bitmap, simbol: Graphic Dibuat sendiri
5 Tombol Keyboard Format: bitmap, simbol: Movieclip Dibuat sendiri 6 Buah-buahan Format: bitmap, simbol: Movieclip Dibuat sendiri 7 Bentuk Dasar Format: bitmap, simbol: Movieclip Dibuat sendiri 8 Ilustrasi lawan kata Format: bitmap, simbol: Movieclip Dibuat sendiri 9 Alat musik Format: bitmap, simbol: Movieclip www.clipart-4-
embroidery.com 10 Jenis-jenis makanan Format: bitmap, simbol: Movieclip Dibuat sendiri
11 Hewan Format: bitmap, simbol: Movieclip www.clipartqueen.com 12 Ilustrasi kebiasaan baik Format: bitmap, simbol: Movieclip Dibuat sendiri
13 Ilustrasi alam Format: bitmap, simbol: Movieclip www.
images.google.com 14 Foto presiden Format: bitmap, simbol: Movieclip www.id.wikipedia.org 15 Pulau Indonesia Format: vector, simbol: Movieclip Dibuat sendiri
16 Garuda pancasila Format: bitmap, simbol: Movieclip www.id.wikipedia.org 17 Bendera merah putih Format: bitmap, simbol: Movieclip www.simomot.com 18 Ilustrasi puzzle Format: bitmap, simbol: Movieclip Dibuat sendiri 19 Ilustrasi soal
melengkapi kata
Format: bitmap, simbol: Movieclip Dibuat sendiri
3.3.3 Animasi
Animasi berperan sebagai penarik pada sebuah presentasi dan sangat membantu dalam menjelaskan suatu konsep yang kompleks dengan mudah.
Animasi mengacu pada gambar-gambar yang bergerak. Animasi dapat dihasilkan dengan menayangkan frame-frame (bingkai-bingkai) gambar secara cepat untuk menghasilkan efek pergerakan. Animasi yang ada di dalam aplikasi dibuat sendiri berdasarkan kebutuhan materi yang ada. Proses pembuatan animasi dilakukan
dengan cara tweening menggunakan Adobe Flash Profesional. Berikut daftar animasi yang digunakan di dalam aplikasi ini :
Tabel 3.8. Daftar Materi Animasi
No Nama File Informasi File Sumber
1 Huruf A-z, a-z dan 0-9 Format: shockwave, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri 2 Penjumlahan dan
pengurangan
Format: shockwave, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri
3 Teks nama warna Format: shockwave, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri 4 Nama dan gambar bentuk
dasar
Format: shockwave, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri
5 Keterangan dan gambar ilustrasi lawan kata
Format: shockwave, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri
6 Nama dan gambar alat musik
Format: shockwave, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri
7 Nama dan gambar makanan sehat
Format: shockwave, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri
8 Nama dan gambar hewan Format: shockwave, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri 9 Keterangan dan gambar
ilustrasi kebiasaan baik
Format: shockwave, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri
10 Keterangan dan foto alam Format: shockwave, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri 11 Foto dan nama presiden Format: shockwave, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri 12 Nama pulau Format: shockwave, simbol: Movie Clip Dibuat sendiri 13 Bendera Indonesia Format: shockwave, simbol: Movie Clip www.
simomot.com
3.3.4 Audio
Audio dapat membantu menyampaikan informasi dengan lebih efektif (misalnya: penggunaan suara latar atau kesan audio khusus). Membantu meningkatkan daya tarik terhadap sesuatu tayangan. Membantu meningkatkan daya tarik terhadap isi yang di presentasikan. Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa suara. Aplikasi akan menggunakan beberapa suara yang digunakan pada untuk menjelaskan gambar atau ilustrasi tertentu. File suara dibuat dengan melakukan voice recording. Berikut daftar beberapa audio yang digunakan di dalam aplikasi ini :
Tabel 3.9. Daftar Materi Audio
No Nama File Informasi File Sumber
1 Huruf A-z, a-z dan 0-9 Format: mp3, simbol: Sound Voice recording 2 Nama warna Format: mp3, simbol: Sound Voice recording 3 Nama bentuk dasar Format: mp3, simbol: Sound Voice recording 4 Keterangan lawan kata Format: mp3, simbol: Sound Voice recording 5 Bunyi alat musik Format: mp3, simbol: Sound www.sounddogs.com 6 Nama makanan sehat Format: mp3, simbol: Sound Voice recording 7 Suara hewan Format: mp3, simbol: Sound www.sounddogs.com 8 Keterangan kebiasaan
baik
Format: mp3, simbol: Sound Voice recording
9 Keterangan ilustrasi alam Format: mp3, simbol: Sound Voice recording 10 Nama presiden Format: mp3, simbol: Sound Voice recording 11 Nama pulau besar Format: mp3, simbol: Sound Voice recording 12 Lagu Indonesia Raya Format: mp3, simbol: Sound www.4shared.com
3.4. Skenario Pengujian
Skenario yang akan dijelaskan meliputi proses penginstalan, fungsi-fungsi tombol dan pemrosesan data pada masing-masing halaman sesuai Tabel 3.21.
Tabel 3.10. Skenario Pengujian Blackbox
Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan
Menu Utama Klik tombol Belajar Tampil halaman belajar Klik tombol Lingkungan Tampil halaman lingkungan Klik tombol Bermain Tampil halaman bermain Klik tombol Keluar Menutup aplikasi
Menu Belajar Klik tombol Home Kembali ke halaman utama Klik tombol Menulis Tampil halaman belajar menulis Klik tombol Berhitung Tampil halaman belajar berhitung Klik tombol Warna Tampil halaman belajar warna Klik tombol Bentuk Dasar Tampil halaman belajar bentuk dasar Klik tombol Lawan Kata Tampil halaman belajar lawan kata Klik tombol Alat Musik Tampil halaman belajar alat musik Klik tombol Makanan Sehat Tampil halaman belajar makanan sehat Menu
Lingkungan
Klik tombol Home Kembali ke halaman utama
Klik tombol Hewan Bonbin Tampil halaman belajar mengenal hewan Klik tombol Kebiasaan Baik Tampil halaman belajar kebiasaan baik Klik tombol Alam Tampil halaman belajar tentang alam Klik tombol Negeriku Tampil halaman belajar negeriku Menu Belajar Klik tombol Home Kembali ke halaman utama
Klik tombol Game Berhitung
Tampil halaman game berhitung Klik tombol Game Puzzle Tampil halaman game puzzle Klik tombol Melengkapi Tampil halaman melengkapi kata
Kata
Menu Menulis Klik tombol Keyboard Tampil animasi huruf atau angka yang dipilih beserta audionya
Klik tombol Huruf Besar Tampilan huruf keyboard berubah menjadi huruf besar
Klik tombol Huruf Kecil Tampilan huruf keyboard berubah menjadi huruf kecil
Klik tombol Back Kembali ke halaman menu belajar
Menu Berhitung Klik tombol Penjumlahan Tampil animasi contoh soal penjumlahan dan jika contoh soal pengurangan sedang berjalan maka akan di pause
Klik tombol Pengurangan Tampil animasi contoh soal pengurangan dan jika contoh soal penjumlahan sedang berjalan maka akan di pause
Klik tombol Back Kembali ke halaman menu belajar Menu Warna Klik tombol Warna Tampil animasi teks nama warna dalam
bahasa indonesia dan bahasa inggris beserta audionya
Klik tombol Back Kembali ke halaman menu belajar Menu Bentuk
Dasar
Klik tombol Next Tampil animasi gambar bentuk dasar
selanjutnya beserta dengan teks dan audionya Klik tombol Previous Tampil animasi gambar bentuk dasar
sebelumnya beserta dengan teks dan audionya Klik tombol Back Kembali ke halaman menu belajar
Menu Lawan Kata
Klik tombol Next Tampil animasi gambar ilustrasi kata pertama beserta audio dilanjutkan dengan kata kedua beserta audio selanjutnya
Klik tombol Previous Tampil animasi gambar ilustrasi kata pertama beserta audio dilanjutkan dengan kata kedua beserta audio sebelumnya
Klik tombol Back Kembali ke halaman menu belajar Menu Alat
Musik
Klik tombol Next Tampil animasi gambar alat musik selanjutnya beserta dengan teks dan audionya
Klik tombol Previous Tampil animasi gambar alat musik
sebelumnya beserta dengan teks dan audionya Klik tombol Back Kembali ke halaman menu belajar
Menu Makanan Sehat
Klik tombol Makanan Pokok
Tampil animasi jenis-jenis makanan pokok dan keterangannya
Klik tombol Lauk Tampil animasi jenis-jenis makanan lauk dan keterangannya
Klik tombol Sayur Tampil animasi jenis-jenis makanan sayur dan keterangannya
Klik tombol Buah Tampil animasi jenis-jenis makanan buah dan keterangannya
Klik tombol Susu Tampil animasi jenis-jenis makanan susu dan keterangannya
Klik tombol Back Kembali ke halaman menu belajar Menu Hewan
Bonbin
Klik tombol Next Tampil animasi gambar hewan dan teks serta suara selanjutnya
Klik tombol Previous Tampil animasi gambar hewan dan teks serta suara sebelumnya
Klik tombol Back Kembali ke halaman menu lingkungan Menu
Kebiasaan Baik
Klik tombol Next Tampil animasi gambar kebiasaan baik dan teks serta suara selanjutnya
Klik tombol Previous Tampil animasi gambar kebiasaan baik dan teks serta suara sebelumnya
Klik tombol Back Kembali ke halaman menu lingkungan
Menu Alam Klik tombol Next Tampil animasi gambar ilustrasi alam dan keterangannya serta suara selanjutnya Klik tombol Previous Tampil animasi gambar ilustrasi alam dan
keterangannya serta suara sebelumnya Klik tombol Back Kembali ke halaman menu lingkungan Menu Negeriku Klik tombol Presidenku Tampil halaman layout menu presidenku
Klik tombol Pulau Besar Tampil halaman layout menu pulau besar Klik tombol Indonesia Raya Tampil halaman layout menu Indonesia Raya
beserta lirik lagu dan musiknya
Klik tombol Nama Presiden Tampil animasi foto dan nama presiden yang dipilih
Klik tombol Pulau Tampil animasi teks nama pulau yang dipilih Klik tombol Back Kembali ke halaman menu lingkungan Menu Game
Berhitung
Klik tombol Next Tampil soal berhitung yang selanjutnya Klik tombol Previous Tampil soal berhitung yang sebelumnya Klik tombol Pilihan
Jawaban
Sistem menampilkan feedback yang benar sesuai jawaban pengguna
Klik tombol Back Kembali ke halaman menu bermain Menu Game
Puzzle
Memindahkan potongan puzzle ke posisi yang salah
Potongan puzzle akan kembali ke posisi awal Memindahkan potongan
puzzle ke posisi yang benar
Potongan puzzle akan berpindah ke posisi yang benar
Klik tombol Next Tampil puzzle yang selanjutnya Klik tombol Previous Tampil puzzle yang sebelumnya Klik tombol Back Kembali ke halaman menu bermain Menu
Melengkapi Kata
Klik tombol Next Tampil soal berhitung yang selanjutnya Klik tombol Previous Tampil soal berhitung yang sebelumnya Klik tombol Pilihan
Jawaban
Sistem menampilkan feedback yang benar sesuai jawaban pengguna
Klik tombol Back Kembali ke halaman menu bermain