• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN GAME ANDROID “RAMABHADRA” CHAPTER II PENAKLUKAN RAJA SUBALI MENGGUNAKAN UNITY3D.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PEMBUATAN GAME ANDROID “RAMABHADRA” CHAPTER II PENAKLUKAN RAJA SUBALI MENGGUNAKAN UNITY3D."

Copied!
26
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

PEMBUATAN GAME

CHAPTER II PENAKLUKAN RAJA SUBALI MENGGUNAKAN UNITY3D

Tugas Akhir

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Program Studi Diploma III Teknik Informatika

diajukan oleh Hirzi Ramadhan

NIM. M3112072

Kepada

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGRI SEBELAS MARET SURAKARTA

(2)

commit to user

ii

HALAMAN PERSETUJUAN

PEMBUATAN GAME AND

CHAPTER II PENAKLUKAN RAJA SUBALI MENGGUNAKAN UNITY3D

Disusun Oleh

HIRZI RAMADHAN

NIM. M3112072

Tugas Akhir ini telah disetujui untuk disusun dan ditindaklanjuti

pada tanggal _______________

Pembimbing Utama

Taufiqurrahman NH S.Kom

(3)

commit to user

iii

HALAMAN PENGESAHAN

PEMBUATAN GAME

CHAPTER II PENAKLUKAN RAJA SUBALI MENGGUNAKAN UNITY3D

Disusun Oleh:

HIRZI RAMADHAN NIM. M3112072

Dibimbing Oleh:

Pembimbing Utama

Taufiqurrahman NH S.Kom

NIDN. 9906006780

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir

Program Diploma III Teknik Informatika

Pada hari Senin, tanggal 14 Juli 2014

1. Penguji 1 Taufiqurrahman NH S.Kom

NIDN. 9906006780

( )

2. Penguji 2 ( )

3. Penguji 3 ( )

Disahkan Oleh:

Dekan Fakultas MIPA UNS

Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc (Hons)., Ph.D.

NIP. 19610223 198601 1 001

Ketua Program Studi

DIII Teknik Informatika UNS

Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc.

(4)

commit to user

iv

ABSTRACT

Hirzi Ramadhan, 2015. Developing Game

Qonquest of Subali King Using Unity3d. DIII Program of Informatics Engineering. Faculty of Mathematics and Sciences. Sebelas Maret Surakarta University.

Indonesian has thr growing culture espesially in java, one of which is a puppet. The most frequently story raised for puppets acting out the story of Ramayana that has been widely known by the public and has long been legendary. Underdevelopment of puppets in contemporary times due to currents of modernization which is currently growing very rapidly and cause high mobility and thinking society becomes very practical. At now knowing the story of puppetry is considered as something that takes time and vain. Nowadays people would do more to fill their spare time with rest or just play games. The development of games that are currently circulating in the community many with the theme of the future such as robots, aliens, monsters and so forth. Although the game with the theme of culture like a puppet is still very rare because it is considered less attractive to the public.

Therefore, the authors development game drawn Developing Game Qonquest of Subali King Using Unity3d. This game is two-dimensional game built using C # programming language with software Unity3D as game engine. Game was tested by fungsional test and compability test with black box method.

The Results is game can play on smarthphone Android. This game can be used as

a means of preserving the culture of the Ramayana story.

(5)

commit to user

v

ABSTRAK

Hirzi Ramadhan, 2015. Pembuatan Game A R Chapter

II Penaklukan Raja Subali Menggunakan Unity3d. Program DIII Teknik

Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas

Sebelas Maret Surakarta.

Indonesia memiliki seni tradisional yang berkembang khususnya di daerah Jawa, salah satunya adalah wayang. Cerita yang biasanya sering diangkat untuk melakonkan wayang adalah kisah Ramayana yang telah banyak diketahui oleh masyarakat dan telah lama melegenda. Kurang berkembangnya wayang pada zaman sekarang dikarenakan arus moderenisasi yang saat ini sudah sangat pesat berkembang dan menyebabkan mobilitas masyarakat menjadi tinggi dan berpikir serba praktis. Pada zaman sekarang mengetahui kisah perwayangan dianggap sebagai sesuatu yang menyita waktu dan sia-sia. Saat ini orang akan lebih mengisi waktu luang mereka dengan beristirahat ataupun sekedar bermain game.

Perkembangan dari game-game yang saat ini banyak beredar dimasyarakat banyak yang mengangkat tema masa depan seperti robot, alien, monster dan lain sebagainya. Sedangkan untuk game yang bertemakan budaya seperti halnya pewayangan masih sangat jarang karena dinilai kurang menarik untuk masyarakat. Oleh karena itu penulis melakukan pembuatan game yang diambil dari cerita wayang Ramayana yang berjudul Pembuatan Game A

Chapter II dengan menggunakan Unity3. Game Ini merupakan game 2 dimensi yang dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman C# dengan software

unity3d sebagai game engine. Pengujian game dilakukan dengan melakukan uji coba aplikasi.

Hasil penelitian ini telah menghasilkan game 2d dalam smarthphone. game ini dapat digunakan sebagai sarana pelestarian kebudayaan dari kisah Ramayana.

(6)

commit to user

vi

(7)

commit to user

vii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Tugas Akhir ini penulis persembahkan kepada :

1. Keluarga tercinta yang telah memberikan nasehat, dukungan, motivasi, dan doa

terbaik kepada penulis.

2. Sahabat yang selalu memberikan motivasi, nasehat dan masukan kepada penulis. 3. Pembimbing yang selalu memberikan bimbingan dan arahan yang bermanfaat

kepada penulis.

4. Dosen-dosen yang telah memberikan perkuliahan sehingga ilmu yang diberikan

dapat digunakan dalam pembuatan Tugas Akhir ini.

5. Teman-teman kelas TI B angkatan 2012, terimakasih atas bantuan dan dukungan

(8)

commit to user

viii

KATA PENGANTAR

Bismillahirrohmanirrohim, syukur Alhamdulillah selalu penulis haturkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan segenap rahmat dah karunia-Nya

Game Android

Ramabhadra Chapter II Penaklukan Raja Subali Menggunakan Unity3d

lancar dan tepat waktu. Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah

satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi Diploma III

Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.

Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini

penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak.

Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada:

1. Allah SWT yang telah memberikan ridho, berkah, rahmat dan hidayahnya kepada penulis selama melakukan penelitian dan menyusun laporan Tugas

Akhir ini.

2. Bapak Prof. Ir. Ari Handono Ramelan M.Sc.(Hons), Ph.D selaku Dekan

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret

yang telah berkenan memberikan izin kepada penulis dalam pembuatan

Tugas Akhir ini.

3. Bapak Drs. Y. S. Palgunadi, M.Sc selaku Ketua Program Studi Diploma III

Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada

penulis untuk mengikuti ujian Tugas Akhir ini.

4. Bapak Taufiqurrahman NH S.Kom selaku dosen pembimbing yang telah dengan penuh kesabaran dan ketulusan memberikan ilmu dan bimbingan

terbaik kepada penulis.

5. Para Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas

Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.

6. Para Karyawan/wati Program Studi Diploma III Teknik Informatika

Universitas Sebelas Maret yang telah membantu penulis dalam

(9)

commit to user

ix

7. Keluarga tercinta, Bapak, Ibu, dan kakak penulis yang selalu mendukung

dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

8. Teman-teman Diploma III Teknik Informatika angkatan 2012 dan khususnya

mahasiswa DIII Teknik Informatika C yang telah membantu, memberi

dukungan dalam menyelesaikan Tugas Akhir, terimakasih atas bantuan dan

kerjasamanya selama perkuliahan ini.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa laporan Tugas masih jauh dari sempurna. Untuk itu, penulis menerima segala saran, kritik dan masukan yang

bersifat membangun. Semoga laporan Tugas Akhir ini dapat memberikan manfaat

dan memberikan wawasan tambahan bagi para pembaca dan khususnya bagi

penulis sendiri.

Surakarta, Juni 2015

(10)

commit to user

x

DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

ABSTRACT ... iv

ABSTRAK ... v

MOTTO ... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xxiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah Penelitian ... 2

1.4 Tujuan Penelitian ... 2

1.5 Manfaat Penelitian ... 2

BAB II LANDASAN TEORI ... 3

2.1 Cerita Ramayana ... 3

2.2 Game ... 5

2.6 Bahasa Pemrograman C# ... 8

2.7 Use Case ... 10

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME ... 11

3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game ... 11

(11)

commit to user

xi

3.1.2 Proposal ... 11

3.1.3 Target Pemain ... 12

3.1.4 Dukungan Platform, Teknologi dan Multiplayer ... 12

3.2 Manajemen Proyek Pengembangan Game ... 12

3.3.1 Kebutuhan dan Peran / Tugas Tim Pengembang Game ... 12

3.3.2 Perencanaan Jadwal ... 13

3.3.3 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam Pengembangan Game ... 13

3.3.4 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam Implementasi Game ... 14

3.3 Perancangan Dasar Game ... 14

3.3.1 Narasi Dan Storyboard ... 14

3.3.2 Gameplay ... 15

3.3.3 Playability ... 16

3.3.4 Genre ... 17

3.4 Aset Dan Seni Game ... 17

3.4.1 Konsep Seni ... 17

3.4.2 Karakter ... 17

3.4.3 Lingkungan ... 32

3.4.4 Daftar Misi, Desain Level, Penempatan Dan Pertemuan ... 33

3.4.5 Musik Dan Suara ... 44

3.4.6 Pengaturan ... 44

3.4.7 Antar Muka ... 44

3.4.8 Fitur Tambahan ... 51

3.5 Spesifikasi Kebutuhan Game Fungsional (SRS Functional) ... 52

3.5.1 Aktor Player ... 52

3.5.2 Aktor Enemy ... 55

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME ... 56

4.1 Implementasi Aset Dan Seni ... 56

4.1.1 Implementasi Konsep Seni ... 56

(12)

commit to user

xii

4.1.3 Implementasi Lingkungan ... 70

4.1.4 Implementasi Daftar Misi, Desain Level, Penempatan dan Pertemuan 72 4.1.5 Implementasi Musik Dan Suara ... 82

4.1.6 Implementasi Pengaturan ... 84

4.1.7 Implementasi Antar Muka ... 85

4.1.8 Implementasi Fitur Tambahan ... 93

4.2 Teknis Pemrograman... 94

4.3 Pengujian ... 110

4.4 Perilisan ... 122

BAB V PENUTUP ... 123

5.1 Kesimpulan ... 123

5.2 Saran ... 123

DAFTAR PUSTAKA ... 124

(13)

commit to user

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Sketsa Raja

(14)
(15)

commit to user

xv 44

Gambar 3.21 Sketsa Tampilan Permainan Ramabhadra Chapter

2 ...

Gambar 3.26 Sketsa Tampilan Pemilihan

(16)

commit to user

Permainan ...

50

Gambar 3.34 Sketsa Tampilan Kalah

Permainan ...

50

Gambar 3.35 Sketsa Tampilan Menu

Permainan ...

51

Gambar 3.36 Rancangan Fitur

Story ...

Gambar 3.40 Use Case Object Interaction Aktor

Enemy ...

55

(17)

commit to user

Pepohonan ... 57

Gambar 4.11 Perbandingan Muncul Raja Subali Bolak-balik pada Level

(18)

commit to user

Gambar 4.13 Parameter

Sugriwa ...

62

Gambar 4.14 Nilai Parameter Score dan Kecepatan pada

Sugriwa ...

62

Gambar 4.15 Perbandingan Muncul Sugriwa pada Level

1 ...

63

Gambar 4.16 Animasi

Sugriwa ...

63

Gambar 4.17 Parameter

Prajurit ...

Gambar 4.20 Perbandingan Muncul Prajurit Bolak-balik pada Level

6 ... 65

Gambar 4.21 Animasi

Prajurit ...

(19)

commit to user

xix

Gambar 4.22 Parameter Prajurit

(20)
(21)
(22)

commit to user

Permainan ...

85

Gambar 4.62 View Kamera Ketika

Dimainkan ...

85

(23)

commit to user

Gambar 4.66 User Interface

Map ...

87

Gambar 4.67 User Interface Level

Menu ...

88

Gambar 4.68 User Interface

Stories ...

88

Gambar 4.69 User Interface

Credits ...

89

Gambar 4.70 User Interface Missions

List ...

89

Gambar 4.71 User Interface Pause

(24)

commit to user

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kebutuhan dan Peran Pengembangan

Game

...

12

Tabel 3.2 Jadwal Pembuatan

(25)

commit to user

Tabel 3.4 Parameter

Sugriwa

...

20

Tabel 3.5 Parameter

Prajurit

...

22

Tabel 3.6 Parameter Prajurit

... 24

Tabel 3.7 Parameter Prajurit

...

Tabel 3.9 Parameter

Time

...

29

(26)

commit to user

xxvi

Enemies

...

30

Tabel 3.11 Daftar Misi Ramabhadra Chapter

II

...

33

Tabel 4.1 Pengujian Fungsional

Permainan

...

111

Tabel 4.2 Pengujian Pada

Perangkat

...

Gambar

Tabel

Referensi

Dokumen terkait

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikanlimpahan rahmat, bimbingan, serta ridho sehingga penulis dapat menyelesaikan Karya Tugas Akhir

Segala puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas semua berkah, rahmat, ridho, dan karunia-Nya sehingga penulis bisa menyelesaikan Tugas Akhir ini yang berjudul

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat, petunjuk, dan ridho-Nya, sehingga kami dapat menyusun Laporan Tugas Akhir yang berjudul Perencanaan

Puji syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini

Alhamdulillah, Penulis bersyukur kepada Allah SWT atas semua Rahmat, Berkah, dan Ridho-Nya yang telah diberikan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas

kehadirat Allah Swt atas berkah, rahmat, hidayah dan karunia serta ridho-Nya akhirnya penulis dapat menyelesaikan penulisan Tugas Akhir yang disusun untuk memenuhi salah

kehadirat Allah Swt atas berkah, rahmat, hidayah dan karunia serta ridho-Nya akhirnya penulis dapat menyelesaikan penulisan Tugas Akhir yang disusun untuk memenuhi salah

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan seluruh rahmat serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Pembuatan