• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Hewan | Hartono | Jurnal Infra 4516 8596 1 SM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Hewan | Hartono | Jurnal Infra 4516 8596 1 SM"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran

Hewan

Robert Hartono

1

, Lilliana

2

, Yulia

3

Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Kristen Petra

Jl. Siwalankerto 121

131 Surabaya 60236

Telp. (031)

2983455, Fax. (031)

8417658

E-Mail: m26412018@john.petra.ac.id

1, lilian@petra.ac.id2

, yulia@petra.ac.id

3

ABSTRAK

Augmented Reality (AR) merupakan sebuah media baru penyampaian informasi yang sedang berkembang saat ini. AR adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata di sekitar kita. Melihat dari kemampuan yang dimiliki oleh AR, AR dapat digunakan sebagai media pembelajaran hewan yang menarik bagi anak-anak. Hal ini dikarenakan AR dapat menyajikan pembelajaran yang interaktif dan lebih efisien, karena anak-anak bukan hanya belajar secara teori saja melainkan anak-anak juga dapat melihat objek hewan yang diajarkan secara 3D.

Pada skripsi ini akan dibuat aplikasi pembelajaran hewan untuk anak-anak. Aplikasi ini dibuat menggunakan library Vuforia dan Unity Engine, dengan menggunakan bahasa pemrograman C#. Aplikasi dapat menampilkan objek 3D hewan dan menampilkan informasi hewan dengan Bahasa Inggris maupun Bahasa Indonesia. Hewan yang ada di aplikasi ini adalah serigala, rubah, gajah, singa, badak dan zebra.

Hasil Pengujian menunjukkan bahwa library Vuforia dan Unity Engine dapat memberikan output animasi dan informasi yang baik, dimana tiap marker yang telah ditentukan semuanya dapat dikenali dengan baik. Hasil pengujian juga telah menunjukkan bahwa ketertarikan anak terhadap aplikasi cukup tinggi, sebanyak 80% dari anak-anak suka dengan design aplikasi, 70% dari anak-anak tidak ada kendala dalam menggunakan aplikasi, dan 80% dari anak-anak akan menggunakan aplikasi lagi.

Kata Kunci

:

Augmented Reality, Unity, Vuforia, Hewan

ABSTRACT

Augmented Reality (AR) is a new information media that is being developed nowadays. ARis a technology that combines 2D or 3D virtual objects in a real environment around us. AR can be used as animal learning media that can attract children attention. AR can bring interactive learning efficient. Because children not only learn in theory only, but children are also available to see animal objects in 3D.

Animal learning application will be made in thie thesis.This application is created using Vuforia library and Unity Engine, using the programming language C #. Application can display animals 3D objects and display information in English and Indonesian. Animals in this application are wolf, fox, elephant, lion, zebra, rhino.

The test result shown that the Vuforia library and Unity Engine can give good output animation and good information, where each marker that has been determined, can be recognized well. The test results also showed that the child's interest to applications is quite high, as much as 80% of the kids liked the

design of applications, 70% of children do not experience problems in using the application, and 80% of children will use the application again.

Keywords:

Augmented Reality, Unity, Vuforia,Animal

1.

PENDAHULUAN

Pada masa sekarang ini, perkembangan teknologi sangat berkembang pesat. Jika dulu media penyampaian informasi hanya memanfaatkan gambar 2D, namun sekarang media penyampaian informasi dapat menggunakan gambar 3D agar informasi yang diberikan lebih jelas dan lebih efektif.

Augmented Reality (AR) merupakan sebuah media baru penyampaian informasi yang sedang berkembang saat ini. AR adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata di sekitar kita. AR berbeda dengan Virtual Reality (VR), karena disini AR hanya menambahkan objek virtual ke dalam lingkungan sekitar kita, sedangkan VR mengganti seluruh lingkungan kita dengan objek visual. Dengan adanya AR seorang pengguna dapat merasakan penyampaian informasi yang lebih menarik dan lebih nyata.

Untuk dapat menyajikan informasi yang benar ke dalam dunia nyata, AR membutuhkan sebuah marker. Marker adalah sebuah objek nyata yang digunakan sebagai acuan letak pemunculan objek 3D.

Melihat dari kemampuan yang dimiliki oleh AR, AR dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik bagi anak-anak. Hal ini dikarenakan AR dapat menyajikan pembelajaran yang interaktif dan lebih efisien, karena anak-anak bukan hanya belajar secara teori saja melainkan anak-anak juga dapat melihat objek yang diajarkan secara 3D.

Salah satu pelajaran yang dapat digunakan dengan menggunakan AR yaitu mempelajari pola-pola hidup hewan. Dengan menggunakan gambar-gambar hewan yang dapat digunakan sebagai marker. Anak-anak akan lebih antusias dalam mempelajari binatang dan akan menjadi lebih mengerti tentang kehidupan hewan.

2.

LANDASAN TEORI

2.1 Augmented Reality

Augmented reality adalah sebuah teknologi baru untuk menambahkan computer-generated konten ke dalam dunia nyata pada suatu lokasi yang telah ditentukan. AR dapat menambahkan digital content berupa animasi 2D maupun 3D ke dalam dunia nyata. AR berbeda dengan VR, karena AR hanya menambahkan objek virtual ke dalam dunia nyata, sedangkan VR sepenuhnya menggantikan dunia nyata dengan objek virtual. [10]

(2)

Kemampuan sebuah device untuk melakukan tracking dibagi menjadi 2 yaitu marker tracking dan markerless tracking. Dalam

marker tracking, terdapat sebuah benda / gambar yang sudah diatur untuk menjadi posisi keluarnya objek 3D. Benda / gambar yang digunakan ini disebut sebagai trackable. Dalam markerless tracking sistem telah diprogram untuk mendeteksi beberapa warna atau benda dengan bentuk yang telah ditentukan. Misalnya, sistem telah diatur untuk mendeteksi benda berwarna hijau, dan mengganti warna bola tersebut menjadi biru. Dalam hal ini sistem hanya berusaha untuk mencari benda berwarna hijau, jika telah ditemukan maka akan menampilkan benda visual berwarna biru. Sistem juga dapat dilatih untuk dapat mengenali wajah. [1]

[image:2.595.98.245.234.484.2]

Gambar 1. merupakan contoh marker, dan gambar 2. merupakan contoh markerless.

Gambar 1. Contoh marker

Gambar 2. Contoh markerless

2.2 Hewan

2.2.1 Serigala

Serigala hidup berkelompok yang disebut dengan "Pack". Setiap pack beranggotakan 10 serigala. Serigala dapat hidup di hutan, padang rumput, dan padang pasir. Serigala berburu dan melakukan perjalanan dalam berkelompok. Serigala merupakan hewan karnivora. Ia makan rusa dan kambing. Packs memiliki pemimpin, yang dikenal sebagai "Alpha Male". Setiap packs menjaga wilayahnya terhadap penyusup. [6]

2.2.2 Rubah

Rubah hidup berkelompok. Rubah biasanya hidup di hutan, tetapi mereka juga ditemukan di gunung, padang rumput, dan padang pasir. Rubah merupakan hewan omnivora. Mereka makan kadal, tikus, dan kelinci. Mereka juga dapat makan buah dan serangga. Jika salah satu dari sepasang rubah dikejar oleh musuh, pasangannya akan lari keluar dari tempat persembunyian dan menarik perhatian musuh. Musuh rubah yaitu serigala, coyote dan Bobcats. [6]

2.2.3 Gajah

Gajah memiliki ciri-ciri belalai panjang, telinga terkulai, dan kaki yang besar. Gajah hidup di padang rumput, ia juga dapat

ditemukan di savanah, dan di area hutan. Gajah merupakan hewan herbivora. Ia makan rumput dan akar. Gajah memiliki nafsu makan yang sangat besar, sesuai dengna ukuran tubuhnya. Mereka bisa menjadi mangsa banyak hewan termasuk singa dan harimau. Terutama pada gajah yang memiliki kondisi sedang tidak sehat. [6]

2.2.4 Singa

Singa adalah kucing besar yang biasanya disebut dengan Raja Rimba. Singa hidup di dataran terbuka, hutan, semak tebal, dan semi-padang gurun. Singa merupakan hewan karnivora. Mereka makan antelop, zebra, wildebeest. Singa laki-laki akan melindungi daerah kekuasaan mereka. Mereka akan mengaum dan mengejar penyusup apapun yang masuk daerah mereka. [6]

2.2.5 Zebra

Zebra memiliki bentuk tubuh yang mirip dengan kuda. Tubuh mereka berwarna hitam dengan garis-garis putih. Zebra hidup di padang rumput, dan hutan. Zebra merupakan hewan herbivora. Mereka makan rumput, dan beberapa zebra juga makan daun dan ranting. Musuh zebra adalah buaya nil. predator penyergap ini akan menyerang hampir apapun yang melintasi jalan. Zebra beresiko besar dari serangan buaya ketika mereka berenang di sungai atau minum dari sumber air. [6]

2.2.6 Badak

Badak memiliki badan yang besar.Badak memiliki ciri khas yaitu bertanduk. Badak hidup di padang rumput dan dataran banjir. Badak merupakan hewan herbivora. Badak makan pohon atau semak-semak. Badak memiliki ukuran tubuh yang besar, sehingga satu-satunya predator dari badak adalah singa yang akan memangsa betis badak hitam dan badak lemah yang sendirian. [6]

2.3 Media Pembelajaran

Kata “Media” berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk

jamak dari “medium”, secara harfiah berarti perantara atau

pengantar. Association for Education and Communication Technology (AECT), mengartikan kata media sebagai segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses informasi. National Education Association (NEA) mendefinisikan media sebagai segala benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut. [7]

2.4

State Machine

State Machine adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja dengan menggunakan tiga hal, yaitu State, Event, Action. Pada satu saat dalam periode waktu tertentu, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu. Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relatif kompleks. [8] Sistem dalam State Machine dibagi menjadi dua yaitu

(3)
[image:3.595.312.553.73.256.2]

Dapat dilihat pada gambar 3 merupakan contoh state machine diagram.

Gambar 3. Contoh State Machine Diagram

3.

DESAIN SISTEM

3.1 Perancangan Sistem Aplikasi

Aplikasi ini dimulai dengan tampilan menu dengan 2 pilihan yaitu, start dan exit. Jika menu start dipilih maka akan masuk ke dalam media pembelajaran. Jika menu exit yang dipilih maka akan keluar dari aplikasi.

Pada proses animasi ini aplikasi akan menyalakan kamera yang digunakan untuk mencari marker. Tampilan awal akan berupa

terrain yang merupakan habitat dari binatang. Apabila marker

telah tertangkap kamera, maka akan muncul objek yang sesuai dengan marker tersebut. Pada aplikasi ini akan selalu melakukan cek interaksi sebuah objek dengan objek lain yang berdekatan. Jika memang antara satu objek dengan objek lain ada interaksi, maka kedua objek akan melakukan sebuah animasi, jika tidak ada interaksi maka tidak akan melakukan apa-apa. Gambar 4 merupakan flowchart animasi.

Start

End Turn on Camera

Check if exit button pressed

If marker detected

Check interaction between marker

No

Yes

Yes No

Yes No

Show object

Animation playing

[image:3.595.70.273.83.184.2]

Show terrain

Gambar 4. Flowchart Animasi

3.2 Implementasi Animal Artificial

Intelligence

AI pada aplikasi ini menggunakan metode state machine. Salah satu contoh state diagram hewan yang umum dapat dilihat pada gambar 5.

Chaseeenemy / food

Walk Run

Howl Eat

Attack enemy

/ food Die

Young & enemy near

Food on sight

Time

Time / HP = 0 Old & enemy near

Food on range

After eat

Time

Time / HP = 0

Hp = 0

Time

Food on range and foods HP > 0 / Old and enemy on range

Food on sight / Old & enemy near

Old & enemy on range Food on range

And Foods Hp = 0

Get Hit Enemy on range

HP = 0

Time / HP = 0

Time / HP = 0

[image:3.595.131.213.403.671.2]

Young & enemy near

Gambar 5. State Diagram Serigala

Pseudo-code sederhana untuk setiap AI hewan:

If health<=0 Then die

Else If walk=true Then walk

Else If seconds%15==0 Then idle

Else If food on sight Then chase food

Else If food on range Then eat

Else If enemy near AND still young Then run

Else If enemy on range AND still young Then gethit AND HP=HP-Attack Enemy

Else If ennemy near AND old enough Then chase enemy

Else If enemy on range AND old enough Then attack enemy

4.

PENGUJIAN SISTEM

4.1

Pengujian Terhadap Objek yang Keluar

pada Aplikasi

Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah objek yang keluar pada aplikasi dengan marker yang telah di-scan oleh pengguna telah sama. Cara pengujian yang dilakukan adalah dengan menangkap gambar ketika pengguna sedang melakukan

scan terhadap marker. Gambar 6 sampai gambar 12 merupakan pembuktian bahwa objek yang keluar pada aplikasi sudah sama.

1. Serigala dan Rusa

Gambar 6. Marker dan objek serigala dan zebra

2. Beruang dan Rubah

[image:3.595.312.539.582.757.2] [image:3.595.315.539.671.752.2]
(4)

3. Kelinci dan Serigala (Musuh rubah)

Gambar 8. Marker dan objek kelinci dan serigala (musuh rubah)

4. Gajah dan Rumput

Gambar 9. Marker dan gajah dan rumput

5. Singa jantan dan singa perempuan

Gambar 10. Marker dan objek singa jantan dan singa perempuan

6. Zebra dan buaya

Gambar 11. Marker dan objek zebra dan buaya

7. Badak

Gambar 12. Marker dan objek badak

4.2

Pengujian terhadap state yang dilakukan

oleh hewan

Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah state yang hewan lakukan sudah sesuai dengan State diagram. Cara pengujian yang dilakukan yaitu dengan menangkap gambar pada saat hewan melakukan state-state tertentu. Salah satu contoh

state hewan bisa dilihat pada gambar 13 dan 14.

Gambar 13. Objek serigala melakukan state chase food (1)

Gambar 14. Objek serigala melakukan state chase food (2)

4.3

Pengujian terhadap Kemampuan Device

dalam Mendeteksi Marker

Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui seberapa mudah sebuah device mendeteksi marker. Pengujian ini dilakukan dalam ruangan 4x3 dengan 1 lampu LED 10watt. Gambar 15 merupakan kemampuan device dalam mendeteksi marker.

Gambar 15. Kemampuan Device dalam mendeteksi Marker

4.4

Pengujian Tingkat Ketertarikan Anak

pada Aplikasi

Pengujian ini dilakukan di Sekolah Minggu GKA Gloria Rungkut. Karena penelitian ini ditujukan untuk anak-anak. Kuisoner ini disebarkan kepada 10 anak-anak. Hasil analisa kuisoner:

1. Apakah aplikasi ini termasuk bagus? Gambar 16 merupakan hasil analisa kuisoner pertanyaan No. 1.

Gambar 16. Hasil analisa kuisoner pertanyaan No. 1

2. Apakah aplikasi ini mudah digunakan? Gambar 17 merupakan hasil analisa kuisoner pertanyaan No. 2.

Gambar 17. Hasil analisa kuisoner pertanyaan No. 2

80%

20%

0%

Bagus

Biasa

Jelek

70%

30%

0%

(5)
[image:5.595.51.298.70.231.2]

3. Apakah aplikasi ini akan digunakan lagi?Gambar 18 merupakan hasil analisa kuisoner pertanyaan No. 3.

Gambar 18. Hasil analisa kuisoner pertanyaan No. 3

5.

KESIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan hasil dari pengujian, dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut:

 Pendeteksian marker dengan menggunakan library

Vuforia sudah baik. Objek yang dikeluarkan oleh unity dengan marker yang telah di-scan sudah sama.

 Fungsi navmesh agent yang disediakan olehunity sudah baik, kelemahannya hanya navmesh agent tidak bisa mengikuti bentuk dari suatu objek, hanya bisa berbentuk tabung, yang pada nantinya akan memberikan dampak pada collision atau interaksi yang kurang tepat.

Artificial Intelligence sudah berjalan sesuai dengan output

yang diharapkan.

Setelah mengevaluasi keseluruhan dari skripsi ini, beberapa saran yang dapat saya berikan:

 Pengembangan aplikasi berbasis library vuforia dapat difokuskan pada bidang edukasi dalam sebuah aplikasi yang lebih kompleks seperti pembelajaran tata surya, anatomi tubuh, mesin-mesin.

 Pengembangan artificial intelligence dari game dapat dikembangkan menjadi lebih baik dengan mengganti

navmesh agent dalam game dengan artificial intelligence

yang dapat menyesuaikan bentuk objek dan dapat mencari jalan yang lebih optimal.

 Pengembangan aplikasi menggunakan library vuforia dapat memanfaatkan fitur smart terrain yang dapat dimanfaatkan agar user tidak dibatasi pada terrain yang telah dibuat, tetapi terrain dapat menyesuaikan dengan lingkungan sekitar.

6.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Cushnan, D. & Habbak, H. E. 2013. Developing AR Games for iOS and Android. Birmingham, UK: Packt Publishing Ltd.Halliday,D & Resnick, R.(2013) Fundamental of Physics, 10th Edition. Wiley.

[2] Gargenta, M. 2011. Learning Android. California, United

States: O’Reilly Media.

[3] Jamali, S. S., et al. 2015. Utilising Mobile Augmented Reality for Learning Human Anatomy. Social and Behavioral Sciences. Elsevier ltd. Selection. 197 (2015). 659-668.

[4] Kose, U., et al. 2013. An Augmented Reality Based Mobile Software to Support Learning Experiences in Computer Science Courses. Computer Science. Elsevier ltd. Selection. 25 (2013). 370-374.

[5] Kysela, J., Storkova, J. 2014. Using augmented reality as a medium for teaching history and tourism. Social and Behavioral Sciences. Elsevier ltd. Selection. 174 (2015). 926-93.

[6] Livescience. http://www.livescience.com/. Diakses pada 26 Februari 2016

[7] Nurseto, T. 2011. Membuat Media Pembelajaran Yang Menarik. Jurnal Ekonomi & Pendidikan, 8(1), 19-35.

[8] Rachman, A., Suhartono, H., Purwanto, Y. 2010 AGEN CERDAS ANIMASI WAJAH UNTUK GAME TEBAK KATA. Jurnal Teknologi Informasi, 6(1), 1-8.

[9] Wagner, F., et al. 2006. Modeling Software with Finite State Machines. Florida, US: Auerbach Publications.

[10] Yuen, S.; Yaoyuneyong, G.; & Johnson, E. 2011. Augmented Reality: An overview and five directions for AR in education. Journal of Educational Technology Development and Exchange, 4(1), 119-140.

80%

20%

Gambar

Gambar 1. Contoh marker
Gambar 4. Flowchart Animasi
Gambar 18. Hasil analisa kuisoner pertanyaan No. 3

Referensi

Dokumen terkait

Penulis skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi salah satu syarat dalam mendapatkan gelar sarjana strata 1 (S1) pada Program Studi Ekonomi Pembangunan Fakultas Ekonomi dan

Teman – teman peneliti yang turut memberikan dukungan moril, semangat, mendoakan peneliti, dan memberikan beberapa makanan serta cemilan sebagai bentuk penyemangat

Notasi 1 : Intro Fire Dance bagian satu Bagian satu pada Fire Danceberisi musik pembukaan dimana bagian satu merupakan bagian awal dari sebuah lagu, bagian satu terdiri

Ibadah Hari Minggu Utus Sambut, akan dilaksanakan dalam Ibadah Hari Minggu tanggal 17 Januari 2021 secara luring (terbatas) dan daring pukul 10.00 WIB dipimpin oleh fungsionaris

2 Pemikiran pembaharuan Hasan Al-Banna berdasarkan atas keyakinan bahwa Islam adalah agama universal yang sesuai dengan perkembangan peradaban manusia, yang pada

Apakah proporsi kemampuan pemecahan masalah peserta didik yang tuntas mengikuti pembelajaran matematika dengan model SAVI berbantuan media papercraft yang telah

Hasil penelitian menunjukan gambaran budaya jawa pada ibu postpartum didapat antara lain adalah pilis, parem, minum jamu, pijet, stagenan, gurita, kempitan, walik dadah,

Implementasi dari aplikasi tata surya dilaksanakan dengan cara pertama, yaitu melakukan scan kepada marker yang telah disediakan, lalu akan muncul objek 3d augmented