• Tidak ada hasil yang ditemukan

20 Jenis Kode Interaksi. Design Pattern Kodu Game Lab. Edu Apps Hackathon

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "20 Jenis Kode Interaksi. Design Pattern Kodu Game Lab. Edu Apps Hackathon"

Copied!
29
0
0

Teks penuh

(1)

20 Jenis Kode Interaksi

Design Pattern Kodu Game Lab

(2)

1 CONTENTS

INDEX ... 2

CHARACTERS, SENSORS ACTIONS AND PAGES ... 3

PENGATURAN OBJEK ... 4 DESIGN PATTERN ... 7 Open World ... 7 Alarm ... 7 In Game Information ... 8 Jump ... 9 Eat... 10 Shoot ... 10 Race ... 11 Side Scrolling ... 12 Maze ... 14 Time Limit ... 15 Scores ...17 Health ... 18 Mission Completed ... 19 Game Over ... 20 Next Level ... 21 Create ... 21 Save Points ... 22 Power Ups ... 24 Transfer of Control ... 25 Big Boss ... 27 REFERENSI ... 28

(3)

2 INDEX

A - E

Bots Karakter robot yang dimainkan di dalam Kodu Game Lab.

Creatables Objek yang digunakan sebagai tambahan aksi yang dilakukan oleh Bots atau objek lainnya. Jika fungsi ini diaktifkan objek hanya terlihat ketika sedang dalam proses mendesain game, tidak ketika dimainkan dan hanya tampak jika Bots atau objek lainnya mengeluarkan creatables ini terhadap suatu aksi, misal

menembakkan bebatuan. Pengaturan dapat di set dengan cara klik kanan objek, pilih Change Settings dan cari creatables untuk diaktifkan

Damage Points Jumlah kerusakan yang akan menyebabkan darah Bots berkurang. Design Pattern Bentuk dari tipe desain game yang akan dibuat.

F - J

Hit Points Jumlah darah Bots.

K - O

Kodu Karakter robot utama yang biasa dimainkan dalam Kodu Game Lab.

Objek Terdiri dari Bots dan Object yang dapat dibuat dalam Kodu. Bots untuk robot dan

Object untuk benda yang dapat dibuat seperti pohon dan batu. P - T

Physical Actions Ikon yang berfungsi sebagai aksi yang akan dilakukan oleh Bots dalam permainan ketika physical sensors telah terjadi atau ketika suatu perintah langsung dilakukan ketika permainan dimulai.

Physical Sensors Ikon yang berfungsi sebagai sensor ketika pemain melakukan suatu perintah dalam permainan, ketika Bots dan objek melakukan sesuatu dan digerakkan oleh pemain.

Player Pemain yang memainkan Kodu Game Lab.

Recipe Langkah-langkah kode pemrograman yang harus dibuat.

Tile Ikon program yang berisi physical sensors dan physical actions.

U - Z

VPL Singkatan dari Visual Programming Language. Bahasa pemrograman Kodu Game

(4)

3 CHARACTERS, SENSORS ACTIONS AND PAGES Bots dan Object

Bots dan objek yang dapat dibuat di dalam Kodu Game Lab.

Physical Sensors

Ikon yang berfungsi sebagai sensor ketika pemain melakukan suatu perintah dalam permainan, ketika Bots dan objek melakukan sesuatu dan digerakkan oleh pemain.

(5)

4 Physical Actions

Ikon yang berfungsi sebagai aksi yang akan dilakukan oleh Bots dalam permainan ketika physical sensors telah terjadi atau ketika suatu perintah langsung dilakukan ketika permainan dimulai.

Pages

Halaman kode pemrograman visual. Terdapat sebanyak 12 halaman.

PENGATURAN OBJEK

Pengaturan objek atau change settings adalah pengaturan nilai-nilai tertentu untuk objek yang terdapat di dalam peta Kodu baik itu untuk Bots maupun Object.

(6)

5

Forward Speed Multiplier Kecepatan berjalan untuk maju ke depan

Turning Speed Multiplier Kecepatan untuk memutar badan

Forward Acceleration Multiplier Percepatan berjalan untuk maju ke depan Turning Acceleration Multiplier Percepatan untuk memutar badan

Immobile Mengunci posisi objek agar tidak dapat digerakkan. Jika digunakan

pada Bots, maka tidak dapat bergerak tapi tetap dapat berotasi. Jika digunakan pada Object seperti pohon dan batu maka tidak dapat digerakkan walaupun ditabrak.

Invulnerable Membuat Bots dan Object tidak dapat dihancurkan

Show Hit Points Mengaktifkan health bar di atas kepala Bots dan Objek sebagai

indikasi kesehatan/darah yang dimiliki

Max Hit Points Mengatur banyaknya jumlah hit points

Creatable Membuat objek aktif saat editing tapi tidak saat dimainkan. Biasanya

digunakan untuk membuat objek tambahan seperti tembakan, jebakan dan robot. Ketika Bots dijadikan creatable, terdapat dua keadaan. Pertama, Bots yang dibuat creatable dengan program tambahan akan memancarkan warna hijau dan ketika diklon, Bots yang kedua menjadi Bots yang aktif (dapat dimainkan) dengan memiliki program yang sama pula. Kedua, Bots yang dibuat creatable dapat dijadikan sebagai musuh seperti dalam arcade games sehingga musuh akan terus bermunculan sesuai program yang telah dibuat. Lihat bagian Save Points.

Stay Above Water Membuat objek akan selalu berada di atas air

Size Scale Mengatur besarnya kecilnya ukuran objek

Hold Distance Mengatur seberaja jauh posisi objek yang sedang dibawa

Bounciness Mengatur besarnya pantulan ketika objek menabrak dinding atau objek lainnya

Friction Mengatur seberapa banyak benturan pada objek ketika bertabrakan

dengan dinding dan objek lainnya.

Blip Damage Mengatur besarnya kerusakan ketika menerima tembakan blip

Blip Reload Time Mengatur berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menembakkan

kembali tembakan blip (dalam detik)

Blip Range Mengatur jarak tembakan blip

Blip Speed Mengatur kecepatan tembakan blip

Blips At Once Mengatur berapa banyak tembakan blip yang dapat dikeluarkan

Missile Damage Mengatur besarnya kerusakan ketika menerima tembakan misil

Missile Reload Time Mengatur berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menembakkan

(7)

6

Missile Range Mengatur jarak tembakan misil

Missile Speed Mengatur kecepatan tembakan misil

Missiles At Once Mengatur berapa banyak tembakan misil yang dapat dikeluarkan

Missile Smoke Mengatur apakah misil memiliki asap ketika ditembakkan

Shield Effects Membuat efek pelindung ketika objek saling bertabrakan

Invisible Mengatur apakah Bots terlihat pada peta atau tidak dan walaupun

invisible tetap akan terlihat dan terdengar oleh Bots lainnya

Ghost Mengatur apakah Bots terlihat, terdengar dan dapat ditabrak oleh

Bots lainnya. Ghost Bots tetap dapat melihat dan mendengar tetapi tidak dapat menabrak

Camouflage Mengatur apakah Bots terlihat, terdengar dan dapat ditabrak oleh

Bots lainnya. Ghost Bots tetap dapat melihat dan mendengar tetapi tidak dapat menabrak

Mute Mematikan suara dalam Kodu

Hearing Mengatur berapa jauh karakter dapat mendengar karakter lainnya

ketika berjalan

Close By Range Mengatur berapa dekat sensor jarak untuk penglihatan dan

pendengaran antara objek satu dengan lainnya untuk (dalam meter)

Far Away Range Mengatur berapa jauh sensor jarak untuk penglihatan dan

pendengaran antara objek satu dengan lainnya untuk (dalam meter)

Kick Strength Mengatur berapa kuat tendangan yang dilakukan

Kick Rate Mengatur berapa cepat respon untuk menendang objek kedua

setelah objek pertama ditendang

Memory Lifetime Mengatur berapa lama ketika melihat sesuatu dan mengingatnya

kembali

Glow Strength Mengatur besarnya kekuatan glow dari suatu objek

Glow Light Strength Mengatur besarnya terangnya cahaya yang dikeluarkan

Glow Self Lighting Mengatur seberapa kuat cahaya glow memancar dari suatu karakter

Debug Lines to Barriers Memperlihatkan barrier atau penghalang pada suatu path ketika Bots diprogram untuk bergerak secara random, memutar dan menjauhi sesuatu,

Debug Lines of Sight and Sound

Memperlihatkan Bots mana saja yang dapat melihat Bots yang digerakkan ketika mengaktifkan fitur untuk vision dan hearing Show The Current

Programming Page

(8)

7 DESIGN PATTERN

Design pattern adalah pola desain yang dapat dibentuk sesuai dengan ide dan rancangan peta yang pemain pikirkan di dalam permainan. Terdapat elemen penyusun game apa sajakah, apakah terdapat sistem power ups, yaitu ketika suatu objek tertentu dimakan karakter akan membuat kemampuannya menjadi lebih hebat atau terdapat Bos, karakter musuh yang sulit dikalahkan dan lainnya. Ada banyak sekali pola desain game yang dapat pemain buat dan pemain pilih untuk menambahkan efek challenge (tantangan), fun (senang) dan education (edukasi) kepada pemain lainnya sehingga game yang dibuat tidak gampang untuk ditamatkan. Design pattern sendiri biasanya terbagi atas dua hal, notes dan recipe. Keduanya berfungsi untuk memudahkan pemain ketika melakukan pemrograman Kodu Game Lab dan mengetahui

langkah-langkah kerja dalam pemecahan suatu masalah. Hal ini akan membantu game designer dalam menggambarkan rancangan game yang akan dibuat.

Notes berisi penjelasan mengenai design pattern yang akan dibuat, seperti apa pola desain tersebut dapat berjalan. Recipe berisi langkah-langkah kode pemrograman visual yang memudahkan game designer untuk menuliskan program berdasarkan pola desain yang ditampilkan.

OPEN WORLD Notes

Pola desain open world mengizinkan pemain untuk dapat menjelajah tempat kemana pun ia pergi yang ada di peta. Biasanya dimainkan dalam mode single player. Pemain dapat bebas pergi kemana saja dan berbuat apa saja.

Recipe

ALARM Notes

(9)

8

Alarm digunakan untuk memberikan tanda bahaya. Biasanya digunakan untuk menandakan suatu fase baik itu penanda awal permainan atau akhir permainan. Pemain dapat memakai suara alarm yang berbeda untuk banyak event yang berbeda pula.

Character

Recipe

1. Karakter utama yang dimainkan adalah Cycle.

2. Ketika jarak Cycle dekat dengan Kodu maka Kodu akan mengeluarkan alarm berupa musik funk.

IN GAME INFORMATION Notes

In game information adalah kotak dialog yang ditampilkan dalam permainan, biasanya informasi yang disampaikan berupa langkah-langkah apa saja yang pemain perlu lakukan untuk

menyelesaikan misi dalam suatu level. Terdapat tiga bentuk dialog dalam Kodu Game Lab, yaitu Full Screen dan dua Balloon dimana satu Balloon berbentuk informasi baris yang ditampilkan secara berurutan dan satu Balloon lagi berbentuk informasi baris yang ditampilkan secara acak.

(10)

9

Full Screen digunakan untuk memberikan pesan kepada pemain lewat karakter yang sebelumnya telah dibuat.

Recipe

1. Kode pemrograman di bawah ini adalah contoh dari dialog Full Screen yang menampilkan informasi mengenai permainan yang akan dimainkan.

JUMP Notes

Jump adalah gerakan melompat. Pemain dapat menggunakan aksi ini untuk membuat karakter melompat ke suatu tanah tinggi atau bangunan dengan menekan tombol tertentu yang telah diatur pada keyboard. Tinggi lompatan juga dapat diatur apakah rendah(low) atau tinggi(high). Recipe

1. Kode pemrograman di bawah ini adalah contoh dari aksi Jump pada karakter Cycle. 2. Tekan tombol A pada keyboard untuk membuat Cycle melompat.

(11)

10 EAT

Notes

Eat akan membuat karakter memakan sebuah objek dan dapat digunakan untuk menambah skor, misal ketika karakter memakan sebuah apel maka skor akan bertambah sebanyak 10 poin. Recipe

1. Kode pemrograman di bawah ini adalah contoh dari Eat karakter Kodu yang akan memakan apel.

2. Setiap apel yang dimakan bernilai 10 poin.

SHOOT Notes

Shoot adalah tembakan yang dilakukan oleh karakter. Pemain dapat menembakan tembakan misil atau blip. Tembakan ini dapat digunkan untuk menghacurkan objek-objek tertentu seperti pohon, bangunan dan lainnya. Pemain juga dapat menambahkan efek apakah ketika lawan terkena tembakan langsung mati, berhenti bergerak sesaat, atau selesai dari permainan.

(12)

11 Recipe

1. Kode pemrograman di bawah ini adalah contoh dari Shoot pada karakter Kodu. 2. Tekan tombol Q pada keyboard untuk menembakkan misil.

RACE Notes

Dalam permainan race (balap), pemain akan berjalan menyusuri jalan atau rute sesuai dengan peta yang telah dibuat untuk mencapai garis finish. Bahkan pemain bisa menambahkan “checkpoints” sebagai titik penanda dimana karakter akan mendapatkan poin ketika melewati daerah ini.

Sederhananya, pemain membuat sebuah jalur balap dan berlomba dengan musuh untuk mencapai garis finish atau sebelum timer waktu habis maka untuk mendapatkan poin dan melanjutkan ke leve berikutnya.

Recipe

1. Karakter utama yang dimainkan adalah Kodu.

2. Gunakan tombol arah pada keyboard untuk menjalankan Kodu. Jika Kodu mencapai garis kuning dengan mengitari seluruh jalan terlebih dahulu dari pada Cycle maka permainan berhasil.

3. Cycle adalah musuh yang akan otomatis berjalan mengitari jalan raya. Jika Cycle mencapai garis kuning terlebih dahulu dari pada Kodu maka permainan berakhir. 4. Jalur dapat dibuat dengan menggunakan Add Path pada Menu Tool. Pilih Object Group

dan pilih tipe jalur yang pemain inginkan.

5. Buat jalur sesuai dengan peta yang telah dibuat. Klik kiri mouse untuk meletakkan titik jalur dan klik drag (tahan) untuk menggeser panjangnya jalur yang ingin dibentuk. 6. Jika jalur balap dipakai untuk banyak Lap, titik akhir jalur harus diletakkan pada titik awal

pembuatan jalur.

(13)

12 SIDE SCROLLING

Notes

Biasanya digunakan dalam game model 2D, sering juga disebut side scroller. Pemain dapat melompat untuk menghindari lubang yang ada pada tanah atau objek lainnya yang

menghalangi langkah pemain. Tipe platform permainan ini sangat populer dimainkan saat era 80-an. Permainan 2D biasanyanya hanya menggunakan dua tombol arah, yaitu kiri dan kanan dan ubah mode kamera pada pengaturan menjadi Offset.

(14)

13 1. Ubah kamera pada pengaturan ke mode Offset. 2. Klik World Settings, pilih Camera Mode: Fixed

(15)

14 MAZE

Notes

Maze atau sering disebut labirin adalah tipe permainan yang membuat pemain untuk dapat menemukan jalan keluar dari labirin tersebut. Jalan keluar dapat dibuat dengan hanya satu jalur keluar atau pun banyak jalur. Pemain juga dapat menambahkan elemen timer dimana waktu akan terus berkurang ketika berusaha mencari jalan keluar.

Recipe

1. Tipe kamera Fixed Offset seperti pada Side Scrolling Game atau First Person akan

membuat kamera untuk penglihatan akan berada di belakang karakter ketika permainan dimulai. Pemain akan merasakan seperti sedang berada dalam labirin di dalam dunia nyata.

(16)

15 TIME LIMIT

Notes

Time limits digunakan dalam permainan dimana pemain harus menyelesaikan suatu misi atau mencapai titik goal tertentu dalam batasan waktu yang ditampilkan pada layar dengan timer. Recipe

1. Buatlah sebuah timer. Gunakan warna tertentu, misal hitam untuk membedakan dengan warna skor jika ada.

2. Contoh di bawah ini menampilkan timer yang ketika dimainkan akan memiliki waktu sebanyak 100 detik dengan warna kuning.

(17)
(18)

17 SCORES

Notes

Skor biasanya digunakan untuk menampilkan jumlah poin yang didapat oleh pemain. Misal, ketika pemain mengambil koin emas yang ada pada peta maka ia akan mendapatkan nilai sebanyak 10 poin. Pemberian skor ini adalah sebagai reward atau penghargaan kepada pemain karena telah mendapatkan objek yang dapat menaikkan nilainya dan kedepan bisa digunakan untuk melakukan sesuatu, misal untuk membuka pintu menuju Bos, pemain harus mendapatkan skor dengan nilai 100 poin.

Recipe

1. Pemain akan mendapatkan nilai sebesar 10 poin setiap Cycle berhasil mengambil koin yang tersebar di peta.

2. Ketika skor mencapai nilai 100 poin maka permainan berhasil diselesaikan. Character

(19)

18 HEALTH

Notes

Health digunakan untuk menunjukkan jumlah darah yang dimiliki oleh karakter baik itu karakter utama maupun karakter musuh sehingga pemain tahu batas kemampuan fisik dari karakter. Recipe

1. Ketika Kodu yang digerakkan pemain mengambil sebuah apel, maka darah Kodu akan berkurang sebanyak 20 poin dan apel yang tadi disentuh akan menghilang.

2. Ketika Kodu memakan hati maka darahnya akan bertambah sebanyak 50 poin. 3. Ketika darah Kodu habis maka permainan akan berakhir dan pemain kalah.

4. Jumlah darah Kodu yang ada dapat diatur pada Hit Points dengan batasan nilai dari 0-1000.

(20)

19 MISSION COMPLETED

Notes

Mission completed atau yang biasa disebut Win digunakan sebagai penanda ketika pemain berhasil menyelesaikan permainan. Tulisan yang muncul pada layar permainan adalah “WINNER”. Keadaan menang bisa dilakukan misal, karakter memakan suatu objek atau skor mencapai angka tertentu atau karakter berhasil masuk ke dalam sebuah pintu dan lainnya. Recipe

(21)

20 GAME OVER

Notes

Game Over atau yang biasa disebut End digunakan sebagai penanda ketika pemain kalah dan tidak berhasil menyelesaikan permainan. Tulisan yang muncul pada layar permainan adalah “GAME OVER”. Keadaan kalah bisa dilakukan misal, karakter memakan suatu objek atau skor mencapai angka tertentu atau karakter berhasil masuk ke dalam sebuah pintu dan lainnya. Recipe

(22)

21 NEXT LEVEL

Notes

Next level digunakan untuk melanjutkan permainan ke level berikutnya ketika pemain berhasil menyelesaikan satu level. Setelah mission completed biasanya permainan akan langsung berhasil dimenangkan atau berganti map.

Recipe

1. Ambil objek Light berwarna merah untuk melanjutkan ke level berikutnya.

CREATE Notes

Create digunakan kepada suatu objek untuk mengeluarkan objek lainnya, misal ketika waktu telah berjalan beberapa menit, objek awan di atas pohon berwarna putih akan mengeluarkan bintang. Ketika bintang tersebut pemain ambil maka pemain akan mendapatkan power up seperti gerakan karakter yang lebih cepat atau badan karakter menjadi lebih besar dan lainnya. Recipe

1. Ketika permainan berjalan, dalam waktu hitungan 3 detik awan putih di atas pohon berwarna putih akan mengeluarkan sebuah bintang yang berfungsi sebagai power up karakter.

(23)

22 SAVE POINTS

Notes

Biasanya sering disebut juga dengan Check Points yang digunakan untuk menandakan titik terakhir pemain dapat memulai kembali permainannya tanpa harus mengulang lagi dari awal dengan syarat, pemain harus berhasil mencapai titik Save Points yang ada untuk dapat memulai permainan dari titik ini ketika nanti karakter utamanya kalah.

Recipe

1. Recipe di bawah ini menunjukkan contoh dari pola desain Save Points dimana pemain akan menggerakkan Cycle Bot dengan status “creatable”.

(24)

23

2. Skor berwarna merah menandakan nyawa yang dimiliki oleh pemain. Nilai 1 berarti karakter utama, Cycle Bot masih hidup dan jika nilainya 0 artinya Cycle Bot akan di respawn atau diulang di titik Save Points yang ia capai untuk memulai lagi permainan. 3. Skor berwarna hitam menandakan nilai titik Save Points. Nilai 0 menandakan titik awal

permainan dan nilai 1 menandakan Save Points pertama dan begitu selanjutnya. Character

(25)

24 POWER UPS

Notes

Power Ups digunakan untuk memberikan efek kepada karakter utama dalam meningkatkan kemampuan bertarungnya, misal ketika karakter utama memakan bintang yang tersembunyi di

(26)

25

hutan maka kecepatan geraknya menjadi 2x lebih cepat, dapat menembakkan misil, bisa menghilang dan lainnya.

Recipe

1. Program di bawah ini menunjukkan ketika Cycle yang digerakkan pemain menabrak Bintang berwarna kuning maka tubuh Cycle akan membesar dan menjadi

kamuflase(tidak terlihat).

TRANSFER OF CONTROL Notes

Transfer of Control digunakan agar pemain dapat menggerakkan karakter yang berbeda dalam satu level, misal ketika permainan dimulai pemain menggerakkan sebuah Cycle Bot dan ketika pemain menabrakkan Cycle Bot ke karakter Boat yang ada di dermaga maka karakter yang pemain gerakkan akan berganti menjadi Boat di lautan.

Recipe

1. Misinya adalah “get into a boat”.

2. Cycle Bot adalah karakter yang dimainkan dari awal. 3. Float Bot adalah karakter kedua yang akan dimainkan.

(27)

26 Character

(28)

27 BIG BOSS

Notes

Level dalam suatu game, biasanya di level terakhir terdapat pertarungan dengan Bos. Pemain akan sulit untuk mengalahkan Bos karena kemampuannya yang berbeda dan lebih kuat dibanding dengan karakter musuh sebelumnya. Pertarungan dengan Bos memberikan

tantangan kepada pemain untuk mendapatkan lebih banyak pengalaman dalam bermain game yang telah didesain.

1. “hit points“ adalah jumlah darah karakter. Pemain dapat mengatur jumlah darah Bos lebih banyak dari karakter lain sehingga membuatnya sulit untuk dikalahkan.

2. “damage points“ adalah jumlah poin yang akan berkurang dari darah suatu karakter dan dapat diatur kecil besarnya poin pada pengaturan untuk membuat serangan yang dikeluarkan menjadi lebih besar nilai kerusakannya.

3. “creatables” adalah objek yang digunakan sebagai tambahan aksi yang dilakukan oleh karakter atau objek lainnya. Misalnya, misil yang ditembakan oleh karakter atau batu yang keluar dari sebuah lubang sebagai rintangan bagi pemain. Jumlah dari

“creatables“yang dapat dibuat dapat dibatasi melalui pengaturan objek. Pemain dapat membatasi, misal jumlah objek “creatables” yang akan digunakan sebanyak 5.

Character & Object

(29)

28 REFERENSI

 Designing Games with Kodu Game Lab - Participant Manual v2 oleh ideaslab.

 Game Making Workshop Manual Munsang College 8 May 2012 oleh Hongkong Digital Game Based Learning Assosication.

 Getting Started with Kodu Game Lab oleh MAS/INFO111 Macquarie University.  Kodu for Kids oleh James F. Kelly.

Referensi

Dokumen terkait

Oleh sebab itu, ekstrak etanol buah mahkota dewa diformulasikan dalam bentuk krim dan dilakukan perbandingan proporsi cetaceum dan cera alba untuk mengetahui pengaruh perbandingan

Berdasarkan data hasil analisis yang telah dijelaskan dapat disimpulkan bahwa melalui model pembelajaran kooperatif metode two stay two stray dapat

Tetapi paling tidak Yakobus telah memberikan rambu-rambu, bahwa keselarasan antara iman dan perbuatan yang diwujudkan dalam ibadah yang benar dengan disertai aksi

• Energy and transportation cost: Kekayaan sumber daya alam energi digunakan untuk menyediakan energi murah bagi industri dan rumah tangga. Batubara dijadikan sumber

Rasio pinjaman beredar pada UEK-SP Maharatu Jaya rata-rata sebesar 90,92 persen yang berarti pinjaman beredar berada pada kondisi tidak ideal menurut standar

[r]

Jika nilai realized return suatu saham lebih besar dari dengan nilai expected return-nya (undervalued), maka saham tersebut merupakan bagian dari portofolio efisien yang

 Melalui suatu perintah yang dilakukan ketika suatu event dilakukan oleh user.. Contohnya saat meng-klik