• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1Landasan Teori

Pada bagian ini akan menjelaskan beberapa teori dasar dari multimedia,

Unified Modeling Language, interaksi manusia dan komputer, game dan android.

2.1.1 Multimedia

Menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 556), multimedia merupakan istilah yang diciptakan secara kolektif menggambarkan informasi yang disajikan dalam format selain kode dan kata kata. Sedangkan menurut (Vaughan, 2011, p. 1), multimedia merupakan kombinasi digital teks, seni, suara, gambar dan video. Ada 2 jenis multimedia yaitu:

1. InteractiveMultimedia

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen – elemen multimedia akan dikirim atau ditampilkan.

2. IntegratedMultimedia

Bagian “weaving” dari definisi multimedia, di mana sumber dokumen seperti montages, grafis, pemotongan video, dan suara bergabung ke dalam presentasi akhir.

2.1.1.1Elemen – elemen Multimedia

Menurut (Vaughan, 2011, p. 1), elemen multimedia terdiri dari teks, grafis, audio, animasi dan video.

• Teks

Penggunaan teks untuk berkomunikasi sudah dikembangkan manusia sekitar 6000 tahun yang lalu. Teks sangat dibutuhkan pada

(2)

karena sebagai cara yang efektif untuk menyampaikan informasi kepada pengguna.

• Grafis

Elemen grafis biasanya dapat diskalakan ke berbagai ukuran, berwarna atau bermotif atau dibuat transparan, ditempatkan di depan atau di belakang benda – benda lain, atau dibuat terlihat atau tidak terlihat. Dalam membuat gambar, gambar mungkin bisa berukuran kecil atau besar, atau bahkan bisa layar penuh. Sebuah gambar mungkin bisa berwarna, bisa ditempatkan secara acak pada layar, bahkan geometris, atau berbentuk aneh. Apapun bentuknya, gambar yang dihasilkan oleh komputer bisa dilakukan dengan 2 cara, seperti

bitmaps dan vector-drawn. Bitmaps biasa dipanggil “rasterimages.

• Audio

Suara merupakan elemen paling sensual dari multimedia, karena dapat memberikan kenikmatan mendengarkan musik. Selain itu, bagaimana suara bisa membuat perbedaan antara sebuah

multmedia biasa dan profesional. Dalam audio, kita mengenal digital

audio yaitu mempresentasikan karakteristik gelombang suara menggunakan angka, dan proses tersebut sering kita sebut sebagai

digitizing. Dengan itu, kita bisa mendigitalisasi suara dari mikrofon,

radio, siaran televisi, CD (Compact Disc) dan DVD (Digital Video Disc).

• Animasi

Animasi adalah membuat objek statis menjadi objek yang bergerak dan terlihat hidup. Animasi dapat membuat multimedia menjadi lebih hidup dengan berbagai cara dengan masing – masing tingkatan. Tingkat rendah, dengan animasi sederhana yang terdapat di 2D. Kemudian tingkat menengah dengan animasi yang lebih rumit terdapat pada 21/2D dimana bayangan, cahaya, dan perspektif memberikan kedalaman ilusi. Dan animasi yang paling realistis atau nyata terdapat dalam 3D.

(3)

• Video

Video adalah unsur multimedia yang dapat menyampaikan apa yang tidak bisa dijelaskan teks dan grafis, sehingga pesan dan cerita dapat tersampaikan dengan baik dengan baik. Video dapat bekerja dan ditampilkan, ketika cahaya yang dipantulkan dari objek melewati lensa kamera, yang diubah menjadi sinyal elektronik dengan sensor khusus yang disebut Charge-Coupled Device (CCD).

2.1.2 Unified Modeling Language (UML)

Menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 371), UML merupakan sekumpulan model konvensi yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dari segi objek.

2.1.2.1Use Case Diagram

Use case yaitu menggambarkan fungsi sistem dari perspektif

pengguna dengan cara yang mereka pahami. Use-case diagram merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dan sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain, secara grafis menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna mengharapkan interaksi dengan sistem.

Gambar 1 Contoh Use Case Diagram

Dalam sebuah use-case diagram terdapat 2 komponen penting seperti

(4)

sebuah kumpulan use case. Actor adalah pengguna eksternal yang

berinteraksi dengan

sistem untuk bertukar informasi, yang bertujuan menyelesaikan tugas yang menghasilkan suatu nilai yang terukur.

Gambar 2 Contoh Aktor Use Case Diagram

Menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 247), terdapat 4 jenis utama actor seperti:

Primary business actor yaitu stakeholder menerima keuntungan dari

pelaksanaan use case dengan menerima suatu nilai yang terukur. Sebagai contoh, seseorng pensiunan mendapat gaji pensiunan tanpa harus bekerja.

Primary system actor yaitu stakeholder secara langsung berinteraksi

dengan sistem untuk memulai use case. Sebagai contoh, seseorang memesan mobil rental melalui sebuah website.

External server actor yaitu stakeholder merespon permintaan use

case. Sebagai contoh, sebuah biro kredit melakukan otorisasi pengisian kartu kredit.

External receiver actor yaitu stakeholder bukanlah aktor utama tetapi

menerima suatu nilai terukur dari use case. Sebagai contoh, sebuah gudang menerima pesanan untuk persiapan pengiriman setelah pelanggan telah menempatkan pesanannya.

Relationship yaitu digambarkan sebagai sebuah garis antara 2 simbol

dalam use case diagram. Terdapat perbedaan relationship yang ditemukan dalam sebuah use case diagram.

(5)

Associations yaitu sebuah hubungan atau relasi antara actor dan use case di mana terjadi interaksi antara mereka.

Gambar 3 Contoh Associations Use Case Diagram

Extends yaitu terdiri dari langkah – langkah yang diekstraksi dari use

case yang kompleks untuk disederhanakan dan memperluas fungsionalitasnya.

Gambar 4 Contoh Extend Use Case Diagram

Uses (or includes) yaitu sebuah use case yang mengurangi redundansi

antara dua atau lebih use case dengan menggabungkan langkah – langkah umum yang ditemukan pada case.

(6)

Depends on yaitu sebuah hubungan atau relasi use case yang mengindikasikan bahwa satu use case tidak dapat dilakukan sampai

use case lainnya telah dilakukan.

Gambar 6 ContohDepends Use Case Diagram

Inheritance merupakan sebuah hubungan atau relasi antara actor yang

diciptakan untuk menyederhanakan ketika abstract actor mewarisi berbagai peranan real actor.

Gambar 7 Contoh Inheritance Use Case Diagram 2.1.2.2Activity Diagram

Menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 390), activity diagram merupakan sebuah diagram yang dapat digunakan untuk menggambarkan alur proses bisnis, langkah – langkah dari usecase, atau method. Setidaknya, satu activity diagram dapat dibangun untuk setiap use case. Banyaknya

activity diagram yang dibangun tergantung seberapa panjang atau

kompleksnya sebuah usecase.

Berikut beberapa notasi pada activity diagram (Whitten & Bentley, 2007, p. 391).

(7)

2. Actions – Persegi panjang bulat merupakan urutan tahapan aktifitas. 3. Flow – Anak panah menunjukkan proses aktifitas.

4. Decision – Bentuk berlian dengan satu arus masuk dan dua atau lebih arus

keluar. Tujuan arus keluar menunjukkan sebuah kondisi.

5. Merge – Bentuk berlian dengan dua atau lebih arus masuk dan satu arus

keluar. Bertujuan untuk menggabungkan arus yang sebelumnya dipisahkan oleh decision.

6. Fork – Bar hitam dengan satu arus masuk dan dua atau lebih arus keluar. Arus paralel dari fork dapat terjadi dalam urutan yang bersamaan.

7. Join – Bar hitam dengan dua atau lebih arus masuk dan satu arus keluar. Seluruh tindakan yang masuk ke join harus diselesaikan sebelum proses dilanjutkan.

8. Activiy final – Lingkaran padat dalam lingkaran berongga menunjukkan

(8)

Gambar 8 Contoh Activity Diagram 2.1.2.3Class Diagram

Class diagram merupakan penggambaran struktur objek yang

menunjukkan object classes yang terdiri dari relationship antara object

classes. Pada class diagram akan mencakup beberapa tahap seperti,

multiplicity, generalization/specialization relationship and aggregation

relationship.

Gambar 9 Contoh Class Diagram 2.1.3 Interaksi Manusia dan Komputer

Pada sebuah pengembangan interface atau antarmuka, didasari oleh

eight golden rules delapan aturan emas dan lima faktor manusia terukur,

untuk mempermudah pengguna menggunakan sebuah aplikasi dalam hal

(9)

2.1.3.1Eight golden Rules of Interface Design

Menurut (Shneiderman & Plaisant, 2010, pp. 88 - 89), sebuah interface harus memenuhi delapan aturan emas.

1. Strive for Consistency

Sebuah interface atau antarmuka harus konsinsten. Seperti penggunaan jenis font, warna, menu dan layout, bertujuan agar pengguna tidak perlu lagi mempelajari setiap tampilan yang telah dilihat.

2. Cater to Universal Usability

Dalam merancang sebuah aplikasi yang baik yaitu dapat digunakan oleh semua pengguna. Ada beberapa faktor penting yang harus diperhatikan, seperti tingkat penguasaan, usia, ketidakmampuan secara fisik maupun mental dan keanekaragaman teknologi. Dengan menambahkan fitur seperti shortcut yang dapat memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem.

3. Offer Informative Feedback

Untuk setiap tindakan pengguna, harus ada sistem umpan balik berupa respon seperti muncul pesan error ketika salah menginput. Sehingga tidak membingungkan pengguna ketika melakukan kesalahan.

4. Design Dialogs to Yeild Closure

Setiap urutan tindakan harus diatur atau dikelompokkan menjadi awal, tengah, akhir. Umpan balik yang informatif memberikan indikasi bahwa yang dilakukan sudah benar dan mempersiapkan tindakan berikutnya.

5. Prevent Errors

Merancang sebuah sistem sehingga pengguna tidak membuat kesalahan serius. Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem dapat mendeteksi kesalahan dan memberi jalan keluar termudah untuk mengatasi kesalahan

(10)

6. Permit Easy Reversal of Actions

Sebuah sistem yang dirancang harus reversible, sehingga pengguna dapat mengulangi atau membatalkan tindakan ketika pengguna melakukan kesalahan.

7. Support Internal Locus of Control

Pengguna ingin menjadi pemegang kendali atas antarmuka dan antarmuka merespon tindakan pengguna. Pengguna dapat mengubah informasi dan memperoleh informasi yang diinginkan.

8. Reduce Short-Term Memory Load

Merancang tampilan yang sederhana, menarik, dan terintegrasi sehingga mudah dipahami oleh pengguna.

2.1.3.2Lima Faktor Manusia Terukur

Pendapat (Shneiderman & Plaisant, 2010, p. 32) tentang lima faktor manusia terukur, antara lain:

1. Time to Learn

Waktu yang diperlukan pengguna untuk mempelajari cara melakukan tugas yang relevan.

2. Speed of Peformance

Berapa lama suatu tugas dapat dilakukan.

3. Rate of Error by Users

Berapa banyak kesalahan – kesalahan yang dilakukan oleh pengguna.

4. Rentention Over Time

Bagaimana dan seberapa baik kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuan setelah jangka waktu tertentu.

(11)

Seberapa besar kepuasan pengguna terhadap aspek dari suatu sistem. 2.1.4 Game

Pada bagian ini akan membahas teori mengenai pengertian game, elemen pada game dan game genre.

2.1.4.1Definisi Game

Menurut (Adams, 2010, p. 3), game adalah jenis kegiatan permainan yang dilakukan dalam konteks simulasi, di mana peserta mencoba mencapai satu tujuan dengan bertindak sesuai dengan peraturan. Berdasarkan definisi di atas, dapat dijelaskan bahwa sebuah game memiliki beberapa elemen penting, seperti play, pretending, goals, dan rules.

2.1.4.2Elemen Penting Sebuah Game

Menurut (Adams, 2010, pp. 4 - 8), dalam merancang sebuah game, game harus memiliki elemen – elemen penting, sebagai berikut:

• Play

Merupakan bentuk partisipasif hiburan. Setiap kali kita bermain game, kita dapat membuat pilihan yang berbeda dan memiliki pengalaman yang berbeda. Mencakup kebebasan untuk bertindak dan kebebasan untuk memilih bagaimana kita bertindak. Namun, pilihan kita dibatasi oleh peraturan, dan ini mengharuskan kita untuk menjadi pintar, imajinatif atau terampil dalam bermain.

• Pretending

Merupakan tindakan menciptakan sebuah realitas dalam pikiran, yang merupakan salah satu unsur definisi tentang game. Nama lain untuk realitas yang diciptakan oleh pretending adalah magic circle. Tujuan dari magic circle adalah mendefinisikan batas antara realitas dan khayalan.

• Goals

Sebuah game harus memiliki goal atau tujuan dan dapat memiliki lebih dari satu tujuan. Tujuan permainan sepenuhnya terkandung

(12)

dalam magic circle, akan tetapi konsep menang dan kalah dapat mempengaruhi dunia nyata. Sebuah kemenangan dianggap sebagai prestasi berjasa dan setelah pertandigan berakhir, pemain merasa bangga karena telah memenangkan sebuah game.

• Rules

Merupakan definisi dan instruksi bahwa pemain setuju untuk menerima aturan sebuah game. Rules melayani beberapa fungsi, membangun objek game dan aktifitas yang berbeda dan peristiwa yang berlangsung dalam magic circle. Juga menciptakan kerangka kontekstual yang memungkinan para pemain untuk mengetahui kegiatan yang diperkenankan dan mengevaluasi tindakan terbaik agar dapat mencapai tujuan.

2.1.4.3Genre Game

Menurut (Adams, 2010, p. 390), game terbagi beberapa jenis genre, antara lain:

1. Action Games

Action games adalah sebuah game di mana sebagian besar tantangan yang

disajikan berupa tes keterampilan fisik dan koordinasi pemain. Pada game

action, pemain membutuhkan koordinasi tangan dan mata yang baik dan

memerlukan reaksi yang cepat.

2. Strategy Games

Strategy games adalah sebuah game di mana sebagian besar tantangan

yang disajikan berupa tantangan konflik strategi dan pemain dapat memilih dari berbagai macam tindakan potensial atau bergerak ke titik terbanyak pada dalam sebuah game.

3. Role-Playing Games

Role-playing games adalah salah satu game di mana pemain mengontrol

satu atau lebih karakter, biasanya dirancang oleh pemain dan membimbing pemain melalui serangkaian quests atau misi yang dikelola

(13)
(14)

4. Sport Games

Sport games adalah sebuah game yang mensimulasikan beberapa aspek

olahraga nyata atau imajiner, biasanya bermain dalam bentuk pertandingan, mengola sebuah tim, maupun keduanya.

5. Vehicle Simulation

Vehicle simulation adalah sebuah game simulasi kendaraan yang meliputi

beberapa lingkungan dan permainan mekanik. Genre game ini dapat melibatkan eksplorasi atau pengalaman menggunakan kendaraan.

6. Construction and Management Simulations

Construction and management simulations adalah sebuah game simulasi

konstruksi dan manajemen di mana sebagian besar tantangan berupa perkembangan ekonomi.

7. Adventures Games

Adventures games adalah sebuah game dengan cerita yang interaktif

tentang karakter yang dimainkan. Cerita dan eksplorasi merupakan elemen penting pada genre game ini.

8. Artificial Life Games

Artificial games adalah sebuah game di mana pemain memainkan sebuah

siklus kehidupan mahluk hidup, seperti manusia. Pada genre game ini, pemain diminta untuk memenuhi dan meningkatkan kebutuhan manusia dalam sebuah game. Sebagai contoh game the sims.

9. Puzzle Games

Puzzle games adalah sebuah game yang sebagian besar tantangan berupa

(15)

2.1.4.4Game Balancing

Menurut (Adams, 2010, p. 325), game balancing yaitu membuat game tidak terlalu muda atau tidak terlalu sulit dan membuat keterampilan pemain merupakan faktor paling penting dalam menentukan keberhasilannya. Terdapat beberapa karakteristik gamebalancing, seperti:

Game menyediakan pilihan berarti

Memungkinkan pemain untuk memilih beberapa kemungkinan strategi yang mendekati tantangan permainan, harus ada strategi yang jauh lebih efektif daripada yang lain.

• Tidak terlalu menampilkan chance yang bisa membuat skill pemain tidak relevan

Dengan tidak terlalu menampilkan chance maka pemain dengan skill yang lebih baik akan lebih berhasil dibandingkan pemain dengan skill yang kurang baik.

• Pemain merasakan game bersikap adil

Tantangan tidak boleh secara tiba – tiba menjadi sangat sulit, sehingga pemain merasakan game bersikap tidak adil.

• Tingkat kesulitan game harus konsisten

Kesulitan yang diberikan masih dalam rentang yang wajar agar tidak mengejutkan pemain dengan tingkatan yang tiba – tiba sulit.

2.1.5 Storyboard

Menurut (Vaughan, 2011, p. 295) storyboard menggambarkan project secara rinci dengan menggunakan kata – kata dan sketsa untuk setiap gambar layar, suara, dan pilihan navigasi, sampai warna tertentu, isi teks, atribut, font, bentuk tombol, tanggapan, dan infleksi suara.

2.1.6 C#

C# adalah sebuah bahasa pemrograman berorientasi objek atau object

oriented programming. Akan tetapi , untuk C# tingkat lanjut dapat mencakup

(16)

semakin bergantung pada komponen perangkat lunak berupa fungsi

self-contained dan self-describing. Kunci pada komponen tersebut adalah

menampilkan model pemrograman dengan properties, methods dan events (Hejlsberg & Torgersen, 2011, p. 1).

2.1.7 Scrum

Menurut (Pressman, 2010, p. 82), Scrum adalah metode pengembangan perangkat lunak yang menggabungkan serangkaian proses yang menekankan pada prioritas proyek, unit kerja, komunikasi dan umpan balik pengguna. Prinsip – prinsip scrum digunakan untuk memandu pengembangan dalam proses yang mencakup kerangka berikut: requirement, analysis, design, evolution dan delivery.

Berikut masing – masing proses yang mendefinisikan serangkain tindakan pengembangan, antara lain:

Backlog – Daftar kebutuhan yang menjadi prioritas dalam proses

pembuatan aplikasi, di mana ketika terjadi perubahan atau penambahan fitur, dapat ditambahkan ke dalam backlog. Manager

product dapat menilai produk dan memperbaharui prioritas

kebutuhan.

Sprint – Merupakan aktifitas yang dilakukan untuk memenuhi dan

menyelesaikan kebutuhan yang sebelumnya sudah ditetapkan pada tahap backlog. Proses ini biasanya diselesaikan dalam jangka waktu yang sudah ditetapkan.

Scrum meeting – Merupakan pertemuan rutin yang dilakukan untuk

mengevaluasi apa yang telah dikerjakan serta melakukan testing pada aplikasi, sehingga ketika terjadi kesalahan maka akan segera diperbaiki.

Demos – Memberikan peningkatan perangkat lunak untuk pengguna,

sehingga fungsi yang telah dilaksanakan dapat dibuktikan dan dievaluasi oleh pengguna.

2.1.8 Obat

Pada bagian ini akan membahas tentang beberapa obat berdasarkan khasiatnya, seperti berikut:

(17)

2.1.8.1Antibiotik

Antibiotik digunakan untuk berbagai jenis mikroorganisme untuk mencapai kontrol dan membantu pertahanan tubuh selama masa infeksi. Antibiotik adalah produk mikroorganisme yang bereaksi dengan dan menghambat pertumbuhan mikroorganisme lainnya. Antibiotik harus selektif meracuni

mikroorganisme patogen, sebaiknya tidak memicu reaksi alergi dalam tubuh,

sebaiknya tidak mengganggu populasi mikroba normal berbagai situs tubuh, dan tidak harus mendorong perkembangan resistensi obat1.

2.1.8.2Antihistamin

Antihistamin (antagonis histamin) adalah zat yang mampu mencegah penglepasan atau kerja histamin. Istilah antihistamin dapat digunakan untuk menjelaskan antagonis histamin yang mana pun, namun seringkali istilah ini digunakan untuk merujuk kepada antihistamin klasik yang bekerja pada

reseptorhistaminH1.

Antihistamin ini biasanya digunakan untuk mengobati reaksi alergi, yang disebabkan oleh tanggapan berlebihan tubuh terhadap alergen (penyebab alergi), seperti serbuk sari tanaman. Reaksi alergi ini menunjukkan penglepasan histamin dalam jumlah signifikan di tubuh.2.

2.1.8.3Analgesik

Analgesik atau obat anti nyeri merupakan sebuah obat yang menghilangkan rasa sakit tanpa menghilangkan kesadaran3.

Karakteristik:

• Efektif menyembuhkan rasa sakit.

• Tidak menimbulkan rasa senang dan bahagia (narkoba). • Tidak mengganggu pernafasan.

Efek samping:

• Menyebabkan kantuk.

• Meningkatkan asam lambung.

1 http://www.sridianti.com/antibiotik-pengertian-contoh-kegunaan.html 2 http://www.apoteker.info/Topik%20Khusus/antihistamin.htm 3 Info Obat Indonesia, Parama Abhipraya, Jakarta, 2013, hlm. 1

(18)

2.1.8.4Obat saluran pernafasan

• Antitusif berfungsi untuk meringankan atau menekan reflek batuk sehingga cocok untuk batuk kering, beberapa antitusif mengandung narkotika4.

Contoh antitusif narkotika:

- Kodein

- Dihydrocodeine

- Hydrocodone

Contoh antitusif non-narkotika:

- Carbetapentane

- Caramiphen

- Dekstrometorfan

• Ekspektoran berfungsi untuk mengencerkan dahak di paru – paru sehingga cocok untuk batuk berdahak5.

Contoh ekspektoran: - Natriumsitrat - Kaliumiodide - Kalsiumiodide 4 http://mediskus.com/wanita/obat-batuk-pilek-aman-ibu-hamil-menyusui.html 5 http://mediskus.com/wanita/obat-batuk-pilek-aman-ibu-hamil-menyusui.html

(19)
(20)
(21)

Gambar

Gambar 1 Contoh Use Case Diagram
Gambar 5 Contoh Include Use Case Diagram
Gambar 7 Contoh Inheritance Use Case Diagram  2.1.2.2 Activity Diagram
Gambar 8 Contoh Activity Diagram  2.1.2.3 Class Diagram

Referensi

Dokumen terkait

Perkembangan intelektual menghasilkan kemampuan untuk memahami makna yang sebelumnya tidak dimengerti, memperhatikan rangsangan dalam jangka waktu yang lebih lama, dan

Hal yang sangat mungkin terjadi adalah kekurangan stok melalui sepanjang waktu review, T, dan jangka waktu pesanan (Lead Time), L. Stok pengaman harus melindungi kita terhadap

Dengan demikian, dalam penelitian ini penulis bertujuan untuk mengetahui kondisi motivasi berprestasi, kepuasan kerja, gaya kepemimpinan saat ini dan seberapa besar pengaruh

Secara umum, dalam arsitektur SOA sistem yang kompleks dibagi menjadi beberapa subsistem yang modular sehingga memberikan cara mudah untuk mempertahankan keseluruhan

Adanya pengaruh keterlibatan pengguna dalam pengembangan sistem terhadap kinerja sistem informasi.. Kemampuan pengguna sistem informasi akuntansi  (Prabowo, Sukirman, &

Lebih lanjut Harsono (1988, hal :223) mengemukakan bahwa keseimbangan atau balance adalah “Kemampuan untuk mempertahankan sistem neuromuscular kita dalam kondisi

Secara umum, dalam arsitektur SOA sistem yang kompleks dibagi menjadi beberapa subsistem yang modular sehingga memberikan cara mudah untuk mempertahankan keseluruhan

Menurut penelitian yang dilakukan oleh Suryoputro tentang faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku seksual remaja di Jawa Tengah adalah, faktor internal (pengetahuan,