BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1Landasan Teori
Pada bagian ini akan menjelaskan beberapa teori dasar dari multimedia,
Unified Modeling Language, interaksi manusia dan komputer, game dan android.
2.1.1 Multimedia
Menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 556), multimedia merupakan istilah yang diciptakan secara kolektif menggambarkan informasi yang disajikan dalam format selain kode dan kata kata. Sedangkan menurut (Vaughan, 2011, p. 1), multimedia merupakan kombinasi digital teks, seni, suara, gambar dan video. Ada 2 jenis multimedia yaitu:
1. InteractiveMultimedia
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen – elemen multimedia akan dikirim atau ditampilkan.
2. IntegratedMultimedia
Bagian “weaving” dari definisi multimedia, di mana sumber dokumen seperti montages, grafis, pemotongan video, dan suara bergabung ke dalam presentasi akhir.
2.1.1.1Elemen – elemen Multimedia
Menurut (Vaughan, 2011, p. 1), elemen multimedia terdiri dari teks, grafis, audio, animasi dan video.
• Teks
Penggunaan teks untuk berkomunikasi sudah dikembangkan manusia sekitar 6000 tahun yang lalu. Teks sangat dibutuhkan pada
karena sebagai cara yang efektif untuk menyampaikan informasi kepada pengguna.
• Grafis
Elemen grafis biasanya dapat diskalakan ke berbagai ukuran, berwarna atau bermotif atau dibuat transparan, ditempatkan di depan atau di belakang benda – benda lain, atau dibuat terlihat atau tidak terlihat. Dalam membuat gambar, gambar mungkin bisa berukuran kecil atau besar, atau bahkan bisa layar penuh. Sebuah gambar mungkin bisa berwarna, bisa ditempatkan secara acak pada layar, bahkan geometris, atau berbentuk aneh. Apapun bentuknya, gambar yang dihasilkan oleh komputer bisa dilakukan dengan 2 cara, seperti
bitmaps dan vector-drawn. Bitmaps biasa dipanggil “raster” images.
• Audio
Suara merupakan elemen paling sensual dari multimedia, karena dapat memberikan kenikmatan mendengarkan musik. Selain itu, bagaimana suara bisa membuat perbedaan antara sebuah
multmedia biasa dan profesional. Dalam audio, kita mengenal digital
audio yaitu mempresentasikan karakteristik gelombang suara menggunakan angka, dan proses tersebut sering kita sebut sebagai
digitizing. Dengan itu, kita bisa mendigitalisasi suara dari mikrofon,
radio, siaran televisi, CD (Compact Disc) dan DVD (Digital Video Disc).
• Animasi
Animasi adalah membuat objek statis menjadi objek yang bergerak dan terlihat hidup. Animasi dapat membuat multimedia menjadi lebih hidup dengan berbagai cara dengan masing – masing tingkatan. Tingkat rendah, dengan animasi sederhana yang terdapat di 2D. Kemudian tingkat menengah dengan animasi yang lebih rumit terdapat pada 21/2D dimana bayangan, cahaya, dan perspektif memberikan kedalaman ilusi. Dan animasi yang paling realistis atau nyata terdapat dalam 3D.
• Video
Video adalah unsur multimedia yang dapat menyampaikan apa yang tidak bisa dijelaskan teks dan grafis, sehingga pesan dan cerita dapat tersampaikan dengan baik dengan baik. Video dapat bekerja dan ditampilkan, ketika cahaya yang dipantulkan dari objek melewati lensa kamera, yang diubah menjadi sinyal elektronik dengan sensor khusus yang disebut Charge-Coupled Device (CCD).
2.1.2 Unified Modeling Language (UML)
Menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 371), UML merupakan sekumpulan model konvensi yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dari segi objek.
2.1.2.1Use Case Diagram
Use case yaitu menggambarkan fungsi sistem dari perspektif
pengguna dengan cara yang mereka pahami. Use-case diagram merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dan sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain, secara grafis menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna mengharapkan interaksi dengan sistem.
Gambar 1 Contoh Use Case Diagram
Dalam sebuah use-case diagram terdapat 2 komponen penting seperti
sebuah kumpulan use case. Actor adalah pengguna eksternal yang
berinteraksi dengan
sistem untuk bertukar informasi, yang bertujuan menyelesaikan tugas yang menghasilkan suatu nilai yang terukur.
Gambar 2 Contoh Aktor Use Case Diagram
Menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 247), terdapat 4 jenis utama actor seperti:
• Primary business actor yaitu stakeholder menerima keuntungan dari
pelaksanaan use case dengan menerima suatu nilai yang terukur. Sebagai contoh, seseorng pensiunan mendapat gaji pensiunan tanpa harus bekerja.
• Primary system actor yaitu stakeholder secara langsung berinteraksi
dengan sistem untuk memulai use case. Sebagai contoh, seseorang memesan mobil rental melalui sebuah website.
• External server actor yaitu stakeholder merespon permintaan use
case. Sebagai contoh, sebuah biro kredit melakukan otorisasi pengisian kartu kredit.
• External receiver actor yaitu stakeholder bukanlah aktor utama tetapi
menerima suatu nilai terukur dari use case. Sebagai contoh, sebuah gudang menerima pesanan untuk persiapan pengiriman setelah pelanggan telah menempatkan pesanannya.
Relationship yaitu digambarkan sebagai sebuah garis antara 2 simbol
dalam use case diagram. Terdapat perbedaan relationship yang ditemukan dalam sebuah use case diagram.
• Associations yaitu sebuah hubungan atau relasi antara actor dan use case di mana terjadi interaksi antara mereka.
Gambar 3 Contoh Associations Use Case Diagram
• Extends yaitu terdiri dari langkah – langkah yang diekstraksi dari use
case yang kompleks untuk disederhanakan dan memperluas fungsionalitasnya.
Gambar 4 Contoh Extend Use Case Diagram
• Uses (or includes) yaitu sebuah use case yang mengurangi redundansi
antara dua atau lebih use case dengan menggabungkan langkah – langkah umum yang ditemukan pada case.
• Depends on yaitu sebuah hubungan atau relasi use case yang mengindikasikan bahwa satu use case tidak dapat dilakukan sampai
use case lainnya telah dilakukan.
Gambar 6 ContohDepends Use Case Diagram
• Inheritance merupakan sebuah hubungan atau relasi antara actor yang
diciptakan untuk menyederhanakan ketika abstract actor mewarisi berbagai peranan real actor.
Gambar 7 Contoh Inheritance Use Case Diagram 2.1.2.2Activity Diagram
Menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 390), activity diagram merupakan sebuah diagram yang dapat digunakan untuk menggambarkan alur proses bisnis, langkah – langkah dari usecase, atau method. Setidaknya, satu activity diagram dapat dibangun untuk setiap use case. Banyaknya
activity diagram yang dibangun tergantung seberapa panjang atau
kompleksnya sebuah usecase.
Berikut beberapa notasi pada activity diagram (Whitten & Bentley, 2007, p. 391).
2. Actions – Persegi panjang bulat merupakan urutan tahapan aktifitas. 3. Flow – Anak panah menunjukkan proses aktifitas.
4. Decision – Bentuk berlian dengan satu arus masuk dan dua atau lebih arus
keluar. Tujuan arus keluar menunjukkan sebuah kondisi.
5. Merge – Bentuk berlian dengan dua atau lebih arus masuk dan satu arus
keluar. Bertujuan untuk menggabungkan arus yang sebelumnya dipisahkan oleh decision.
6. Fork – Bar hitam dengan satu arus masuk dan dua atau lebih arus keluar. Arus paralel dari fork dapat terjadi dalam urutan yang bersamaan.
7. Join – Bar hitam dengan dua atau lebih arus masuk dan satu arus keluar. Seluruh tindakan yang masuk ke join harus diselesaikan sebelum proses dilanjutkan.
8. Activiy final – Lingkaran padat dalam lingkaran berongga menunjukkan
Gambar 8 Contoh Activity Diagram 2.1.2.3Class Diagram
Class diagram merupakan penggambaran struktur objek yang
menunjukkan object classes yang terdiri dari relationship antara object
classes. Pada class diagram akan mencakup beberapa tahap seperti,
multiplicity, generalization/specialization relationship and aggregation
relationship.
Gambar 9 Contoh Class Diagram 2.1.3 Interaksi Manusia dan Komputer
Pada sebuah pengembangan interface atau antarmuka, didasari oleh
eight golden rules delapan aturan emas dan lima faktor manusia terukur,
untuk mempermudah pengguna menggunakan sebuah aplikasi dalam hal
2.1.3.1Eight golden Rules of Interface Design
Menurut (Shneiderman & Plaisant, 2010, pp. 88 - 89), sebuah interface harus memenuhi delapan aturan emas.
1. Strive for Consistency
Sebuah interface atau antarmuka harus konsinsten. Seperti penggunaan jenis font, warna, menu dan layout, bertujuan agar pengguna tidak perlu lagi mempelajari setiap tampilan yang telah dilihat.
2. Cater to Universal Usability
Dalam merancang sebuah aplikasi yang baik yaitu dapat digunakan oleh semua pengguna. Ada beberapa faktor penting yang harus diperhatikan, seperti tingkat penguasaan, usia, ketidakmampuan secara fisik maupun mental dan keanekaragaman teknologi. Dengan menambahkan fitur seperti shortcut yang dapat memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem.
3. Offer Informative Feedback
Untuk setiap tindakan pengguna, harus ada sistem umpan balik berupa respon seperti muncul pesan error ketika salah menginput. Sehingga tidak membingungkan pengguna ketika melakukan kesalahan.
4. Design Dialogs to Yeild Closure
Setiap urutan tindakan harus diatur atau dikelompokkan menjadi awal, tengah, akhir. Umpan balik yang informatif memberikan indikasi bahwa yang dilakukan sudah benar dan mempersiapkan tindakan berikutnya.
5. Prevent Errors
Merancang sebuah sistem sehingga pengguna tidak membuat kesalahan serius. Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem dapat mendeteksi kesalahan dan memberi jalan keluar termudah untuk mengatasi kesalahan
6. Permit Easy Reversal of Actions
Sebuah sistem yang dirancang harus reversible, sehingga pengguna dapat mengulangi atau membatalkan tindakan ketika pengguna melakukan kesalahan.
7. Support Internal Locus of Control
Pengguna ingin menjadi pemegang kendali atas antarmuka dan antarmuka merespon tindakan pengguna. Pengguna dapat mengubah informasi dan memperoleh informasi yang diinginkan.
8. Reduce Short-Term Memory Load
Merancang tampilan yang sederhana, menarik, dan terintegrasi sehingga mudah dipahami oleh pengguna.
2.1.3.2Lima Faktor Manusia Terukur
Pendapat (Shneiderman & Plaisant, 2010, p. 32) tentang lima faktor manusia terukur, antara lain:
1. Time to Learn
Waktu yang diperlukan pengguna untuk mempelajari cara melakukan tugas yang relevan.
2. Speed of Peformance
Berapa lama suatu tugas dapat dilakukan.
3. Rate of Error by Users
Berapa banyak kesalahan – kesalahan yang dilakukan oleh pengguna.
4. Rentention Over Time
Bagaimana dan seberapa baik kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuan setelah jangka waktu tertentu.
Seberapa besar kepuasan pengguna terhadap aspek dari suatu sistem. 2.1.4 Game
Pada bagian ini akan membahas teori mengenai pengertian game, elemen pada game dan game genre.
2.1.4.1Definisi Game
Menurut (Adams, 2010, p. 3), game adalah jenis kegiatan permainan yang dilakukan dalam konteks simulasi, di mana peserta mencoba mencapai satu tujuan dengan bertindak sesuai dengan peraturan. Berdasarkan definisi di atas, dapat dijelaskan bahwa sebuah game memiliki beberapa elemen penting, seperti play, pretending, goals, dan rules.
2.1.4.2Elemen Penting Sebuah Game
Menurut (Adams, 2010, pp. 4 - 8), dalam merancang sebuah game, game harus memiliki elemen – elemen penting, sebagai berikut:
• Play
Merupakan bentuk partisipasif hiburan. Setiap kali kita bermain game, kita dapat membuat pilihan yang berbeda dan memiliki pengalaman yang berbeda. Mencakup kebebasan untuk bertindak dan kebebasan untuk memilih bagaimana kita bertindak. Namun, pilihan kita dibatasi oleh peraturan, dan ini mengharuskan kita untuk menjadi pintar, imajinatif atau terampil dalam bermain.
• Pretending
Merupakan tindakan menciptakan sebuah realitas dalam pikiran, yang merupakan salah satu unsur definisi tentang game. Nama lain untuk realitas yang diciptakan oleh pretending adalah magic circle. Tujuan dari magic circle adalah mendefinisikan batas antara realitas dan khayalan.
• Goals
Sebuah game harus memiliki goal atau tujuan dan dapat memiliki lebih dari satu tujuan. Tujuan permainan sepenuhnya terkandung
dalam magic circle, akan tetapi konsep menang dan kalah dapat mempengaruhi dunia nyata. Sebuah kemenangan dianggap sebagai prestasi berjasa dan setelah pertandigan berakhir, pemain merasa bangga karena telah memenangkan sebuah game.
• Rules
Merupakan definisi dan instruksi bahwa pemain setuju untuk menerima aturan sebuah game. Rules melayani beberapa fungsi, membangun objek game dan aktifitas yang berbeda dan peristiwa yang berlangsung dalam magic circle. Juga menciptakan kerangka kontekstual yang memungkinan para pemain untuk mengetahui kegiatan yang diperkenankan dan mengevaluasi tindakan terbaik agar dapat mencapai tujuan.
2.1.4.3Genre Game
Menurut (Adams, 2010, p. 390), game terbagi beberapa jenis genre, antara lain:
1. Action Games
Action games adalah sebuah game di mana sebagian besar tantangan yang
disajikan berupa tes keterampilan fisik dan koordinasi pemain. Pada game
action, pemain membutuhkan koordinasi tangan dan mata yang baik dan
memerlukan reaksi yang cepat.
2. Strategy Games
Strategy games adalah sebuah game di mana sebagian besar tantangan
yang disajikan berupa tantangan konflik strategi dan pemain dapat memilih dari berbagai macam tindakan potensial atau bergerak ke titik terbanyak pada dalam sebuah game.
3. Role-Playing Games
Role-playing games adalah salah satu game di mana pemain mengontrol
satu atau lebih karakter, biasanya dirancang oleh pemain dan membimbing pemain melalui serangkaian quests atau misi yang dikelola
4. Sport Games
Sport games adalah sebuah game yang mensimulasikan beberapa aspek
olahraga nyata atau imajiner, biasanya bermain dalam bentuk pertandingan, mengola sebuah tim, maupun keduanya.
5. Vehicle Simulation
Vehicle simulation adalah sebuah game simulasi kendaraan yang meliputi
beberapa lingkungan dan permainan mekanik. Genre game ini dapat melibatkan eksplorasi atau pengalaman menggunakan kendaraan.
6. Construction and Management Simulations
Construction and management simulations adalah sebuah game simulasi
konstruksi dan manajemen di mana sebagian besar tantangan berupa perkembangan ekonomi.
7. Adventures Games
Adventures games adalah sebuah game dengan cerita yang interaktif
tentang karakter yang dimainkan. Cerita dan eksplorasi merupakan elemen penting pada genre game ini.
8. Artificial Life Games
Artificial games adalah sebuah game di mana pemain memainkan sebuah
siklus kehidupan mahluk hidup, seperti manusia. Pada genre game ini, pemain diminta untuk memenuhi dan meningkatkan kebutuhan manusia dalam sebuah game. Sebagai contoh game the sims.
9. Puzzle Games
Puzzle games adalah sebuah game yang sebagian besar tantangan berupa
2.1.4.4Game Balancing
Menurut (Adams, 2010, p. 325), game balancing yaitu membuat game tidak terlalu muda atau tidak terlalu sulit dan membuat keterampilan pemain merupakan faktor paling penting dalam menentukan keberhasilannya. Terdapat beberapa karakteristik gamebalancing, seperti:
• Game menyediakan pilihan berarti
Memungkinkan pemain untuk memilih beberapa kemungkinan strategi yang mendekati tantangan permainan, harus ada strategi yang jauh lebih efektif daripada yang lain.
• Tidak terlalu menampilkan chance yang bisa membuat skill pemain tidak relevan
Dengan tidak terlalu menampilkan chance maka pemain dengan skill yang lebih baik akan lebih berhasil dibandingkan pemain dengan skill yang kurang baik.
• Pemain merasakan game bersikap adil
Tantangan tidak boleh secara tiba – tiba menjadi sangat sulit, sehingga pemain merasakan game bersikap tidak adil.
• Tingkat kesulitan game harus konsisten
Kesulitan yang diberikan masih dalam rentang yang wajar agar tidak mengejutkan pemain dengan tingkatan yang tiba – tiba sulit.
2.1.5 Storyboard
Menurut (Vaughan, 2011, p. 295) storyboard menggambarkan project secara rinci dengan menggunakan kata – kata dan sketsa untuk setiap gambar layar, suara, dan pilihan navigasi, sampai warna tertentu, isi teks, atribut, font, bentuk tombol, tanggapan, dan infleksi suara.
2.1.6 C#
C# adalah sebuah bahasa pemrograman berorientasi objek atau object
oriented programming. Akan tetapi , untuk C# tingkat lanjut dapat mencakup
semakin bergantung pada komponen perangkat lunak berupa fungsi
self-contained dan self-describing. Kunci pada komponen tersebut adalah
menampilkan model pemrograman dengan properties, methods dan events (Hejlsberg & Torgersen, 2011, p. 1).
2.1.7 Scrum
Menurut (Pressman, 2010, p. 82), Scrum adalah metode pengembangan perangkat lunak yang menggabungkan serangkaian proses yang menekankan pada prioritas proyek, unit kerja, komunikasi dan umpan balik pengguna. Prinsip – prinsip scrum digunakan untuk memandu pengembangan dalam proses yang mencakup kerangka berikut: requirement, analysis, design, evolution dan delivery.
Berikut masing – masing proses yang mendefinisikan serangkain tindakan pengembangan, antara lain:
• Backlog – Daftar kebutuhan yang menjadi prioritas dalam proses
pembuatan aplikasi, di mana ketika terjadi perubahan atau penambahan fitur, dapat ditambahkan ke dalam backlog. Manager
product dapat menilai produk dan memperbaharui prioritas
kebutuhan.
• Sprint – Merupakan aktifitas yang dilakukan untuk memenuhi dan
menyelesaikan kebutuhan yang sebelumnya sudah ditetapkan pada tahap backlog. Proses ini biasanya diselesaikan dalam jangka waktu yang sudah ditetapkan.
• Scrum meeting – Merupakan pertemuan rutin yang dilakukan untuk
mengevaluasi apa yang telah dikerjakan serta melakukan testing pada aplikasi, sehingga ketika terjadi kesalahan maka akan segera diperbaiki.
• Demos – Memberikan peningkatan perangkat lunak untuk pengguna,
sehingga fungsi yang telah dilaksanakan dapat dibuktikan dan dievaluasi oleh pengguna.
2.1.8 Obat
Pada bagian ini akan membahas tentang beberapa obat berdasarkan khasiatnya, seperti berikut:
2.1.8.1Antibiotik
Antibiotik digunakan untuk berbagai jenis mikroorganisme untuk mencapai kontrol dan membantu pertahanan tubuh selama masa infeksi. Antibiotik adalah produk mikroorganisme yang bereaksi dengan dan menghambat pertumbuhan mikroorganisme lainnya. Antibiotik harus selektif meracuni
mikroorganisme patogen, sebaiknya tidak memicu reaksi alergi dalam tubuh,
sebaiknya tidak mengganggu populasi mikroba normal berbagai situs tubuh, dan tidak harus mendorong perkembangan resistensi obat1.
2.1.8.2Antihistamin
Antihistamin (antagonis histamin) adalah zat yang mampu mencegah penglepasan atau kerja histamin. Istilah antihistamin dapat digunakan untuk menjelaskan antagonis histamin yang mana pun, namun seringkali istilah ini digunakan untuk merujuk kepada antihistamin klasik yang bekerja pada
reseptorhistaminH1.
Antihistamin ini biasanya digunakan untuk mengobati reaksi alergi, yang disebabkan oleh tanggapan berlebihan tubuh terhadap alergen (penyebab alergi), seperti serbuk sari tanaman. Reaksi alergi ini menunjukkan penglepasan histamin dalam jumlah signifikan di tubuh.2.
2.1.8.3Analgesik
Analgesik atau obat anti nyeri merupakan sebuah obat yang menghilangkan rasa sakit tanpa menghilangkan kesadaran3.
Karakteristik:
• Efektif menyembuhkan rasa sakit.
• Tidak menimbulkan rasa senang dan bahagia (narkoba). • Tidak mengganggu pernafasan.
Efek samping:
• Menyebabkan kantuk.
• Meningkatkan asam lambung.
1 http://www.sridianti.com/antibiotik-pengertian-contoh-kegunaan.html 2 http://www.apoteker.info/Topik%20Khusus/antihistamin.htm 3 Info Obat Indonesia, Parama Abhipraya, Jakarta, 2013, hlm. 1
2.1.8.4Obat saluran pernafasan
• Antitusif berfungsi untuk meringankan atau menekan reflek batuk sehingga cocok untuk batuk kering, beberapa antitusif mengandung narkotika4.
Contoh antitusif narkotika:
- Kodein
- Dihydrocodeine
- Hydrocodone
Contoh antitusif non-narkotika:
- Carbetapentane
- Caramiphen
- Dekstrometorfan
• Ekspektoran berfungsi untuk mengencerkan dahak di paru – paru sehingga cocok untuk batuk berdahak5.
Contoh ekspektoran: - Natriumsitrat - Kaliumiodide - Kalsiumiodide 4 http://mediskus.com/wanita/obat-batuk-pilek-aman-ibu-hamil-menyusui.html 5 http://mediskus.com/wanita/obat-batuk-pilek-aman-ibu-hamil-menyusui.html