• Tidak ada hasil yang ditemukan

Programming Fun Learning dengan DOMjudge

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Programming Fun Learning dengan DOMjudge"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

Programming Fun Learning dengan DOMjudge

Rosa Ariani Sukamto

Ilmu Komputer

Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia rosa_if_itb_01@yahoo.com

Abstrak—Manusia termasuk makhluk pembelajar. Belajar dapat

dilakukan manusia jika manusia termotivasi. Motivasi timbul

karena manusia tertantang atau menyenangi sesuatu.

Pemrograman merupakan ilmu yang butuh banyak latihan untuk menguasainya. Agar pembelajar dapat termotivasi maka diperlukan perangkat belajar yang menyenangkan salah satunya adalah dengan menggunakan DOMjudge (mesin penjurian

kompetisi pemrograman secara online). DOMjudge yang

digunakan ditambah beberapa fitur agar DOMjudge lebih menyenangkan untuk digunakan. Hasil dari survei menyatakan bahwa belajar dengan menggunakan DOMjudge yang dijadikan perangkat game lebih menyenangkan dan menaikkan motivasi pembelajar.

Kata Kunci

— fun, learning, programming, DOMjudge, game

I. PENDAHULUAN

Manusia memiliki kecenderungan merasa frustasi atau merasa enggan untuk mengerjakan hal-hal yang dilakukan berulang-ulang dan tidak mengandung hal yang menyenangkan. Frustasi sering dialami manusia karena mengerjakan hal-hal yang dianggap sulit. Hal yang dianggap sulit lebih dekat dengan hal yang dianggap tidak mungkin dilakukan manusia dengan kapasitas dirinya [1].

Belajar adalah studi mengenai bagaimana informasi dirasakan, disimpan, dielaborasi, dan diterima [2]. Andragogi adalah seni dan ilmu untuk membantu orang dewasa belajar. Model andragogi memliki lima asersi:

1. membiarkan pembelajar tahu mengapa terkadang diperlukan untuk belajar,

2. memperlihatkan kepada pembelajar bagaimana mengarahkan dirinya menuju informasi yang dibutuhkan,

3. menghubungkan topik dengan pengalaman pembelajar,

4. manusia tidak akan belajar sampai manusia siap dan termotivasi untuk belajar,

5. membantu mencari solusi dari hambatan, kebiasaan, dan keyakinan mengenai belajar [3]. Oleh karena itu proses belajar bagi orang dewasa tidak sama dengan proses belajar pada anak-anak. Penyampaian pemberitahuan kepada orang dewasa dapat dilakukan dengan menggunakan game edukasi yang berbasis pada media untuk menyampaikan informasi dengan cara yang menyenangkan.

Belajar algoritma dan pemrograman merupakan proses belajar yang perlu didukung dengan adanya banyak latihan menangani kasus untuk dicari solusinya. Manusia sering

frustasi dengan hal-hal yang harus dilakukan tanpa termotivasi dan tanpa merasa dapat melakukannya. Maka dari itu tulisan ini akan membahas mengenai pengaruh pentingnya sentuhan bermain game pada perangkat berlatih menyelesaikan solusi dengan algoritma pemrograman.

II. ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

Apakah yang dimaksud dengan algoritma, algoritma berarti solusi. Ketika orang berbicara mengenai algoritma di bidang pemrograman, maka yang dimaksud adalah solusi dari suatu masalah yang harus dipecahkan dengan menggunakan komputer. Algoritma harus dibuat secara runut agar komputer mengerti dan mampu mengeksekusinya. Analisis kasus sangat dibutuhkan dalam membuat sebuah algoritma, misalnya proses apa saja yang sekiranya dibutuhkan untuk menyelesaikan masalah yang harus diselesaikan. Ketajaman dalam menganalisis sebuah kasus dapat dilatih dengan berlatih menyelesaikan kasus-kasus algoritma, mulai dari yang paling sederhana sampai rumit. Kesabaran sangat dibutuhkan dalam mempelajari algoritma [4].

Pemrograman merupakan proses memetakan algoritma menggunakan bahasa yang dipahami komputer. Bahasa tersebut dikenal dengan bahasa pemrograman. Memetakan logika manusia ke dalam bahasa pemrograman bukan hal yang mudah. Banyak siswa yang tadinya tertarik untuk mempelajarinya berubah menjadi tidak tertarik karena merasa menguasai pemrograman adalah hal yang kurang mungkin dengan kapasitas dirinya.

III.FUN LEARNING

Manusia memiliki proses belajar seumur hidupnya disadari maupun tidak disadari. Belajar adalah bagaimana informasi dirasakan, disimpan, diuraikan, dan diterima Psikologi manusia lebih mempengaruhi personal tumbuh dan berkembang karena psikologi manusia dibangun dari berbagai konsep dan konstruksi realita yang dialam manusia [2]. Manusia memiliki kecenderungan cepat belajar jika hal yang sedang dipelajarinya dirasa menarik dan menyenangkan bagi dirinya.

Fun (kesenangan) adalah proses untuk menemukan area di dalam ruang yang mungkin (untuk dilakukan). Maka ketika sesuatu hal dianggap tidak mungkin maka manusia akan menjadi frustasi. Hal yang dianggap menyenangkan dapat menjadi tidak menyenangkan ketika manusia menganggap terlalu tidak mungkin untuk mencapai target yang diinginkan

(2)

[1]. Kesenangan dan frustasi adalah dua hal yang terkait dengan sudut pandang manusia apakah yang akan dilakukan itu mungkin dan tidak mungkin dalam kapasitas dirinya.

Pikiran diset untuk memproses rangsangan dari luar, untuk memahami rangsangan itu, dan menarik relasi antar rangsangan. Manusia belajar dengan memahami lingkungan dari rangsangan di sekitar mereka [5]. Dan proses memahami setiap manusia berbeda-beda. Namun sebagian besar manusia menyukai belajar dengan menyenangkan dibandingkan sesuatu yang serius. Manusia menentukan apakah sesuatu itu mungkin dilakukan dan tidak berdasarkan rangsangan dari lingkungan yang dipahaminya. Tanpa sadar itulah proses belajar yang dilakukan sebelumnya, yaitu mencoba memahami rangsangan dari lingkungan.

Belajar dengan menyenangkan akan menjadi lebih efektif. Untuk praktik dan belajar perlu untuk mengkombinasikan elemen kesenangan dengan aspek desain instruksi dan desain sistem yang mencakup motivasi, belajar, dan komponen interaktif. Elemen seperti fantasi, keinginantahuan, dan tantangan berkontribusi pada nilai kesenangan di dalam sebuah game. Terdapat asosiasi yang dekat antara bermain dan belajar [6]. Belajar yang hanya dilakukan satu arah pembicaraan akan membuat orang yang belajar merasa cepat bosan dan tidak kehilangan motivasi belajar.

IV.GAME EDUKASI

Game komputer merupakan sebuah perangkat yang disukai hampir orang kebanyakan karena dengan bermain game dapat membuat manusia merasa senang dan rileks pada waktu senggang. Ada berbagai variasi dari game seperti role-playing game (RPG), menembak (shooting), aksi (action), petualangan (adventure), puzzle, arcade game. Dari semua katergori tersebut dapat dimainkan secara online maupun offline. Tujuan dari game adalah membuat orang yang memainkannya merasa senang [7].

Teori tentang game adalah sebuah paparan yang berisi strategi pemain untuk bertarung dengan pemain lainnya untuk mendapatkan hadiah atau peringkat tertinggi. Proses pemikiran dibuat dalam bentuk model game dengan tujuan untuk mendeskripsikan aksi di dalam dunia game, terutama aksi yang terkait dengan kebiasaan manusia atau aktivitas sosial dalam bidang ekonomi, pemasaran, bisnis penjualan, perang, ataupun negosiasi. Proses pemikiran game terdiri dari:

jumlah pemain, dapat dua atau lebih pemain,

interaksi merupakan aksi yang memungkinkan pemain beraksi dengan pemain lainnya,

strategi merupakan aksi dari pemain yang terkait dengan aturan interaksi,

rasionalisasi merupakan ide dasar dari pemain dengan keputusan yang beralasan,

keluaran merupakan strategi yang mungkin dilakukan dari setiap pemain,

hadiah atau penghargaan atau fungsi kegunaan [7].

Game dengan tipe role-playing relatif lebih populer dalam ilmu pendidikan dan game yang terlibat lebih banyak dalam desain multiplayer [8].

Dalam game edukasi, prinsip belajar lebih cenderung fokus pada praktik dan latihan dibandingkan pemahaman. Hal ini berarti bahwa orang yang belajar dapat mengingat jawaban dari sebuah pertanyaan yang ditanyakan berkali-kali, tetapi tanpa pemahaman [9]. Maka dari itu game edukasi sebaiknya memegang peran sebagai alat untuk lebih memperdalam konsep yang telah dipelajari. Pada awalnya perlu tetap dijelaskan konsep dasar sambil memberikan contoh implementasi konsep pada game edukasi. Hal tersebut akan membuat belajar terasa lebih menyenangkan. Ketika bermain game maka manusia akan mendapatkan dua hal yaitu pengetahuan dan kesenangan [7]. Game komputer saat ini membuat manusia mendapatkan akses rumah, pikiran, dan jiwa manusia [10]. Maka dari itu game dapat digunakan untuk

mendukung pembelajar pemrograman untuk lebih

menyenangi pemrograman walau pada awalnya mereka menganggap tidak mungkin untuk bisa menguasai pemrograman. Game dapat digunakan untuk memotivasi keinginan melakukan latihan dan sebanyak-banyaknya menyelesaikan kasus-kasus algoritma.

V. DOMJUDGE

DOMjudge adalah sebuah sistem penjurian otomatis untuk mengadakan kompetisi pemrograman seperti halnya ACM ICPC (International Collegiate Programming Contest). DOMjudge fokus pada kegunaan dan keamanan, dan sudah digunakan di beberapa kompetisi pemrograman secara langsung (live). DOMjudge bersifat open source [11].

DOMjudge berjalan di sistem UNIX dengan menggunakan DBMS MySQL. DOMjudge memiliki fitur-fitur standar sebagai berikut:

1. sebagai juri

a. manajemen klarifikasi pertanyaan peserta b. manajemen kompetisi

c. manajemen bahasa pemrograman yang boleh digunakan

d. manajemen soal e. papan skor

f. manajemen kiriman jawaban g. manajemen peserta

2. sebagai peserta

a. mengajukan klarifikasi pertanyaan kepada juri

b. mengunggah jawaban c. papan skor.

Karena ditujukan untuk keperluan kompetisi maka DOMjudge standar belum banyak mendapat sentuhan yang lebih menyenangkan. Oleh karena itu penulis mencoba membuat beberapa sentuhan agar orang yang belajar pemrograman merasa sedang bermain ketika menggunakan DOMjudge.

(3)

VI.DOMJUDGE MENJADI GAME

DOMjudge standar memiliki tampilan yang sangat standar dan kaku, karena dibuat untuk kompetisi. Tidak semua orang yang belajar pemrograman berani berkompetisi pada sebuah kompetisi yang diadakan.. Oleh karena itu penulis mencoba menambahkan beberapa sentuhan sehingga DOMjudge dapat dimainkan oleh orang yang mempelajari pemrograman dengan menyenangkan. DOMjudge digunakan untuk latihan membuat program bagi orang yang mempelajari pemrograman. Beberapa fitur yang ditambahkan oleh penulis adalah sebagai berikut:

1. adanya fasilitas obrolan (chat) bagi semua peserta dan juri, dimana obrolan dibatasi dengan tidak diijinkan membicarakan bagaimana cara menyelesaikan soal (memenuhi interaksi merupakan aksi yang memungkinkan pemain beraksi dengan pemain lainnya [7]),

2. adanya perolehan medali untuk tiga peserta yang mengerjakan dengan benar dan dalam waktu yang lebih pendek sehingga skornya tinggi (memenuhi hadiah atau penghargaan atau fungsi kegunaan [7]),

3. beberapa gambar yang menarik pada tampilan DOMjudge di sisi peserta (memenuhi Tujuan dari game adalah membuat orang yang memainkannya merasa senang [7]).

Penambahan fitur dilakukan agar DOMjudge lebih terkesan bermain atau menjadi sebuah game daripada sedang berkompetisi yang biasanya dianggap menegangkan. Jika rasa yang didapat ketika menggunakan DOMjudge adalah bermain game, maka peserta dapat menggunakan DOMjudge dengan perasaan senang.

VII. HASIL SURVEI

Survei penggunaan DOMjudge untuk latihan belajar pemrograman diberikan kepada 115 responden mahasiswa yang mengambil mata kuliah pemrograman. Dalam waktu satu semester semua siswa menggunakan DOMjudge untuk latihan dan ujian mata kuliah pemrograman. DOMjudge yang digunakan adalah DOMjudge yang telah mengalami modifikasi.

Responden mengisi survei dengan pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut:

Berikut adalah diagram hasil survei dengan pertanyaan: apakah tertarik pada pemrograman komputer?

Gambar 1 diagram hasil survei ketertarikan pada pemrograman komputer

Dari 115 responden, 98 responden tertarik dengan pemrograman komputer (85%) dan sisanya tidak (15%).

Berikut adalah diagram hasil survei dengan pertanyaan: apakah merasa terbantu dengan adanya DOMjudge?

Gambar 2 diagram hasil survei merasa terbantu dengan adanya DOMjudge

Dari 115 responden, 92 responden merasa terbantu dengan DOMjudge (80%) dan sisanya tidak (20%).

Berikut adalah diagram hasil survei dengan pertanyaan: apakah suka bermain game?

Gambar 3 diagram hasil survei kesenangan bermain game

Dari 115 responden, 94 responden suka bermain game (82%) dan sisanya tidak (18%).

Berikut adalah diagram hasil survei dengan pertanyaan: apakah merasa bermain game saat menggunakan DOMjudge?

(4)

Gambar 4 diagram hasil survei merasa bermain game dengan DOMjudge

Dari 115 responden, 62 responden merasa bermain game dengan menggunakan DOMjudge (54%) dan sisanya tidak (46%).

Berikut adalah diagram hasil survei dengan pertanyaan: apakah merasakan kompetisi saat menggunakan DOMjudge?

Gambar 5 diagram hasil survei merasa berkompetisi dengan DOMjudge

Dari 115 responden, 107 responden merasa berkompetisi dengan menggunakan DOMjudge (93%) dan sisanya tidak (7%).

Berikut adalah diagram hasil survei dengan pertanyaan: apakah merasa tertantang dengan DOMjudge?

Gambar 6 diagram hasil survei merasa tertantang dengan DOMjudge

Dari 115 responden, 100 responden merasa tertantang dengan menggunakan DOMjudge (87%) dan sisanya tidak (13%).

Berikut adalah diagram hasil survei dengan pertanyaan: apakah terdorong untuk menjawab dengan benar?

Gambar 7 diagram hasil survei merasa terdorong menjawab dengan benar

Dari 115 responden, 106 responden merasa terdorong untuk menjawab dengan benar saat menggunakan DOMjudge (92%) dan sisanya tidak (8%).

Berikut adalah diagram hasil survei dengan pertanyaan: fasilitas yang disukai dari DOMjudge?

chat/obrolan 42 37%

klarifikasi juri 29 25%

scoreboard (papan skor) 97 85%

gambar lucu lucu 38 33%

ada perolehan medali 46 40%

time attack 56 49%

Other 10 9%

Papan skor paling besar dianggap menarik oleh peserta dengan 85% menyatakan menyukai, dan sisanya tidak. Sedangkan fasilitas obrolan (chat) lebih disukai dibandingkan fasilitas klarifikasi juri yang sudah ada di DOMjudge.

Berikut adalah diagram hasil survei dengan pertanyaan: apakah peduli dengan lingkungan hidup?

Gambar 8 diagram hasil survei merasa peduli lingkungan

Dari 115 responden, 108 responden merasa peduli dengan lingkungan hidup (94%) dan sisanya tidak (6%).

Berikut adalah diagram hasil survei dengan pertanyaan: lebih suka menggunakan DOMjudge atau kertas untuk ujian?

(5)

Gambar 9 diagram hasil survei lebih menyukai DOMjudge dibandingkan menggunakan kertas sebagai latihan atau ujian

Dari 115 responden, 107 responden merasa lebih menyukai ujian dengan DOMjudge (93%) dan sisanya lebih suka menggunakan kertas (7%).

VIII. KESIMPULAN

Dengan game pembelajar akan lebih merasa termotivasi untuk belajar. Game tidak dapat digunakan untuk menjelaskan konsep, tapi lebih kepada latihan dan pengayaan. Dari hasil survei lebih banyak siswa yang termotivasi untuk belajar pemrograman dengan menggunakan DOMjudge sebagai sarana latihan dan ujian. Banyak siswa yang menjadi tertantang dan termotivasi menjawab dengan benar. Maka dapat disimpulkan bahwa latihan mengerjakan soal dan ujian yang biasanya ditakuti siswa akan menjadi lebih menarik dan menaikkan motivasi jika dilakukan dengan perangkat game.

Untuk kedepannya perangkat game DOMjudge dapat lebih dimodifikasi untuk mengurangi siswa yang tidak termotivasi. Hal-hal yang dapat dilakukan adalah dengan memodifikasi DOMjudge lebih menarik lagi bagi siswa untuk dimainkan.

IX.UCAPAN TERIMA KASIH

Ucapan terima kasih untuk semua mahasiswa program studi Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia yang mengambil mata kuliah pemrograman dan berkenan mengisi survei penggunaan DOMjudge. DOMjudge telah digunakan

sebagai perangkat latihan dan ujian pada mata kuliah pemrograman. Dan terima kasih kepada program studi Ilmu Komputer yang telah menyediakan server dan perangkat jaringan untuk tempat instalasi DOMjudge.

REFERENSI

[1] Raph Koster, The Theory of Fun for Game Design.: Paraglyph Press, 2004.

[2] George Brown, "How Students Learn," A supplement to the RoutledgeFalmer Key Guides for Effective Teaching in Higher Education series, 2004.

[3] Stephen Pew, "Andragogy and Pedagogy as Founding Theory for Student Motivation in Higher Education," Student Motivation, vol. 2, pp. 14-25, 2007.

[4] S, Rosa A. dan M. Shalahuddin, Modul Pembelajaran: Algoritma dan Pemrograman. Bandung: Modula, 2010.

[5] Hammond, Linda-Darling, Kim Austin, Suzanne Orcutt, Jim Rosso,.: Stanford University, 2001.

[6] Amory, Alan, Kevin Naicker, Jacky Vincent, Claudia Adams, "The Use of Computer Games as an Educational Tool: Identification of

Appropriate Game Types and Game Elements," British Journal of Educational Technology, vol. 3, pp. 311-321, 1999.

[7] Nuntawisuttiwong, Taweechai dan Natasha Dejdumrong, "An Educational Game for Learning Calculus," in Eighth International Conference Computer Graphics, Imaging and Visualization, 2011. [8] Chung , I-Hua dan Ying-Tien Wu, "Digital Educational Games in

Science Learning: A Review of Empirical Research," Edutainment, pp. 512-516, 2011.

[9] Gonzalez, Carina dan Francisco Blanco-Izquierdo, "Designing Social Video Games for Education all Uses," Computer and Education, vol. 58, pp. 250-262, 2011.

[10] R. Jayakanthan, "Application of Computer Games in The Field of Education," The Electronic Library, vol. 20, pp. 98-102, 2002. [11] (2012, June) DOMJudge. [Online]. http://domjudge.sourceforge.net

Gambar

Gambar 1 diagram hasil survei ketertarikan pada pemrograman komputer
Gambar 4 diagram hasil survei merasa bermain game dengan DOMjudge
Gambar  9  diagram  hasil  survei  lebih  menyukai  DOMjudge  dibandingkan  menggunakan kertas sebagai latihan atau ujian

Referensi

Dokumen terkait

sehingga siswa termotivasi untuk belajar yang selanjutnya akan berimbas pada. hasil belajar

Proses pembelajaran pada siklus II ini bertujuan agar siswa terlibat lebih aktif dalam pembelajaran, lebih termotivasi untuk mengikuti kegiatan pembelajaran, dan hasil

Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dilihat dari hasil belajar. ranah afektif siswa pada pembelajaran pemrograman PLC

Untuk dapat mengubah pandangan siswa terhadap mata pelajaran matematika, maka harus dibuat pembelajaran yang dapat membuat siswa tertarik dan termotivasi untuk

SIM-UNAS v.1 hadir sebagai inovasi sistem pembelajaran secara online sebagai sarana dalam menyiapkan ujian nasional yang berbasis mobile sehingga memudahkan siswa untuk belajar

Sehingga dapat diinterprestasikan bahwa rata-rata hasil belajar menggunakan metode fun learning terhadap minat dan hasil belajar siswa pada pembelajaran tematik tema 5 kelas 2 MI NW

Siswa termotivasi belajar PAI, hal ini menunjukkan bahwa penerapan model PBL membuat siswa semangat, merasa senang 45 belajar, karena merasakan manfaat bagi siswa sesuai hasil yang

Serta membangun sistem informasi e- Learning yang dapat digunakan sebagai media penilaian dengan menyediakan latihan soal sebagai sarana untuk memonitor perkembangan belajar siswa, maka