1
A. Judul
SIM-UNAS v.1 sebagai Sarana Optimalisasi Belajar Siswa Sekolah Menengah dalam Menghadapi Ujian Nasional berbasis m-Learning
B. Latar Belakang
Ujian nasional sebagai proses evaluasi pembelajaran di Indonesia
Proses evaluasi ujian nasional, menentukan seberapa besar tingkat pencapaian kurikulum dan elemen-elemen pendukungnya dalam proses belajar mengajar. Maka, ujian berbagai mata pelajaran dilakukan untuk mengetahui tingkat kepahaman siswa dalam proses pembelajaran melalui kurikulum yang telah disusun.
Dalam kenyataannya ujian nasional masih menjadi momok yang menakutkan bagi siswa disebabkan kurangnya persiapan materi yang akan diujikan oleh karenanya banyak siswa tidak lulus dalam ujian nasional. Dalam mempersiapkan ujian nasional atau proses evaluasi ini siswa harus mulai membiasakan diri untuk belajar dan mengulang materi sebelumnya. Salah satu cara adalah dengan membiasakan diri untuk belajar dari soal-soal bab yang diujikan atau soal ujian uasional tahun sebelumnya.
Inovasi pembelajaran pendukung melalui Mobile Internet
Hampir 2/3 populasi di dunia beraktivitas menggunakan mobile internet (Henrik Van Den Worm, Regional Director of Asia eBuddy) bahkan dari data Asosiasi Telekomunikasi Seluler Indonesia (ATSI) terdapat 180 juta pengguna handphone di Indonesia yang didominasi oleh pelajar sekolah menengah. Hal ini merupakan inovasi sarana pembelajaran baru yang mendukung siswa dalam proses pembelajaran daripada cara-cara konvensional. Pada akhirnya web mobile dan aplikasi native mobile berbasis web server menjadi sebuah media yang mulai dilirik dan eksplorasi banyak industri. Hal senada juga diungkapkan Country Manager Indonesia Mig33, bahwa pertumbuhan penggunaan mobile internet selama tahun 2010 cukup tinggi termasuk di hampir seluruh negara-negara besar, seperti Amerika Serikat (AS).
Nielsen Southeast Asia Digital Consumer Report menyebutkan 48 persen pengguna internet di Indonesia menggunakan ponsel untuk mengakses internet (vivanews.com). Indonesia sebagai salah satu Negara di Asia Tenggara merupakan pasar paling besar yang bergantung pada akses mobile internet. Tren mengakses mobile internet ini disebabkan oleh pemakai telepon genggam yang cukup besar di Indonesia. Terlebih mayoritas pengguna mobile internet ini adalah kaum remaja (usia SMP-SMA).
Inovasi pembelajaran berbasis mobile internet akan menjadi pilihan bagi siswa, karena mayoritas siswa SMP-SMA sebagai sasaran pengguna program ini memiliki handphone. Ketika bepergian, mereka tentu akan lebih nyaman belajar dengan ponselnya untuk memanfaatkan waktu luang,
Bagian utama (naskah artikel) diberi nomor halaman menggunakan angka arab ( 1,2,3,dst) di POJOK KANAN ATAS
Latarbelakan g tentang alasan mengangkat masalah, proses analisis masalah,Pand angan singkat oleh peneliti lainnya dan data/ informasi yang mendukung
Jumlah halaman maksimum yang diperkenankan untuk setiap usulan adalah 15 (lima belas) lembar (terhitung dari latarbelakang masalah
sampai lampiran termasuk CV pengusul dan pembimbing ; tidak termasuk Halaman Judul, Halaman
2
daripada harus membawa catatan atau buku mata pelajaran. Terlebih ditambah dengan akses mobile internet yang terjangkau karena didukung oleh provider jaringan.
SIM-UNAS v.1 sebagai Sarana Optimalisasi Belajar Siswa Sekolah Menengah dalam Menghadapi Ujian Nasional berbasis m-Learning
Pekembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi mampu menjadi pengaruh besar pada pendidikan, khususnya dalam proses pembelajaran. SIM-UNAS v.1 hadir sebagai inovasi sistem pembelajaran secara online sebagai sarana dalam menyiapkan ujian nasional yang berbasis mobile sehingga memudahkan siswa untuk belajar soal (tryout) dengan menggunakan perangkat bergerak. Penggunaan perangkat bergerak sebagai media pembelajaran didasari oleh penggunaan atau kepemilikan telepon seluler lebih banyak dibanding kepemilikan komputer (PC).
C. Perumusan Masalah
Permasalahan yang akan dibahas dan diselesaikan dalam pelaksanaan program ini yaitu bagaimana membuat suatu sistem pembelajaran untuk mendukung persiapan dalam menghadapi ujian nasional yang interaktif dan rendah biaya dengan perangkat bergerak (mobile device) sehingga membantu para para dalam persiapan menghadapi ujian nasional.
D. Tujuan Kegiatan
Adapun tujuan yang akan dicapai dalam melaksanakan perancangan sistem ini adalah :
a. Memberikan inovasi pembelajaran berbasis m-learning yang rendah biaya
b. Meningkatkan kompetensi siswa melalui berlatih soal untuk menunjang proses pembelajaran
c. Optimalisasi penggunaan perangkat bergerak untuk tujuan pembelajaran
d. Mendukung kelulusan ujian nasional 100% E. Luaran yang Diharapkan
Luaran yang diharapkan dari pelaksanaan program ini adalah terciptanya suatu perangkat lunak (software) berbasis mobile yang dapat digunakan untuk pelajar sekolah menengah untuk menunjang proses pembelajaran khususnya mendukung dalam persiapan Ujian Nasional.
F. Kegunaan Kegiatan
a. Bagi Guru : mengetahui inovasi cara belajar bagi siswa kapanpun dan di manapun dengan memanfaatkan perangkat bergerak sebagai proses pembelajaran berbasis learning, mengetahui cara penggunaan m-learning, dapat mengevaluasi hasil belajar siswa bebasis m-learning.
Tunjukkan masalah yang diprioritaskan untuk diselesaikan. Rumusan masalah dapat berupa pertanyaan atau Kondisi baru yang diharapkan untuk terwujud, spesifik, dan Luaran kegiatan adalah sistem (online ataupun offline misalnya sistem pemerintaha n, sistem kependuduk an, dll), disain (mislnya arsitektur bangunan, aransemen musik, tari, fotografi,bus ana, komposisi obat, kurikulum pendidikan, dll), dan prototipe (misalnya minatur mesin/robot, software,ran cangan Udang-undang/ hukum, dll) Manfaat bagi objek
sasaran kegiatan, baik secara IPTEK, maupun bisnis,pada saat atau setelah kegiatan
3
b. Bagi siswa : memberi solusi pemanfaatan waktu belajar kapanpun dan dimanapun dengan memanfaatkan layanan pada m-learning, berdiskusi secara online dan menguji kemampuan diri dengan mengikuti tryout soal dalam mempersiapkan ujian nasional untuk mendukung kelulusan ujian nasional 100%.
c. Bagi Pengembang/Developer : mendapatkan masukan dari user pengguna tentang fitur SIM-UNAS v.1 yang perlu dimiliki sebagai sistem m-learning untuk pengembangan program di masa mendatang. d. Bagi Depdiknas : memberikan terobosan baru di bidang pendidikan
dengan meningkatkan aksesibilitas siswa terhadap pembelajaran. G. Tinjauan Pustaka
Proses pembelajaran
Pengertian pembelajaran atau learning adalah suatu proses yang dilakukan siswa untuk mencapai sasaran belajarnya. Agar siswa dapat mencapai sasaran belajar secara optimal, maka siswa perlu menambah waktu belajar diluar kelas untuk membaca, menulis, diskusi dengan siswa lain, menyelesaikan soal-soal dan lain-lain. Berikutnya skenario pembelajaran formal di kelas, banyak belajar bersifat informal, terjadi di tempat-tempat yang tak terduga dan pada waktu yang tak terduga. E-learning adalah suatu kemajuan penting dalam sistem pendidikan modern. Oleh karena itu, metode dan isi e-learning membuat perubahan dan tantangan baru dalam hal teknis dan sosial. Aspek baru ini muncul dari bagaimana orang berurusan dengan informasi, bagaimana mereka akan mendapatkan konten dalam situasi dan tempat belajar yang diinginkan. Komunitas pembelajaran merupakan pendekatan baru dan terfokus pada aspek interaksi antar orang. (Ryu, 2009)
Transformasi pembelajaran e-learning ke m-learning
E-learning terdiri dari semua bentuk pembelajaran elektronik yang mendukung kegiatan belajar dan mengajar. Sistem informasi dan komunikasi, baik pembelajaran ke jaringan internet atau tidak, dapat menggunakan media tertentu dalam hal ini teknologi informasi untuk melaksanakan proses belajar yang kemudian muncul istilah sebagai Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer Based Learning).
Pembelajaran berbasis komputer mengacu pada penggunaan komputer sebagai komponen kunci dari proses pembelajaran. Meskipun hal ini dapat mengacu pada penggunaan komputer di kelas maupun di luar kelas, istilah yang lebih luas mengacu pada kegiatan yang terstruktur di mana komputer digunakan untuk tujuan pengajaran.
Perkembangan terbaru dalam teknologi informasi semakin memungkinkan untuk mendukung pembelajaran berbasis mobile dan memanfaatkan situasi belajar spontan ini. Selain itu, teknologi mobile menawarkan kesempatan Referensi
terbaru,asli,dan usahakan berasal dari jurnal ilmiah.Berisi teori,hasil temuan lainnya yang mendasari kegiatan PKM
4
baru untuk mengintegrasikan belajar spontan dalam skenario pembelajaran yang lebih formal. (Goh, 2009)
Pembelajaran elektronik berbasis mobile yang kemudian disebut sebagai m-learning merupakan konsep pembelajaran secara fleksibel menggunakan perangkat mobile seperti PDA (Personal Digital Assistance) dan telepon selular yang memungkinkan adanya pembelajaran “kapanpun di manapun” (Krämer 2005).
Arsitektur Sistem M-Learning
Suatu WAP device atau yang kita kenal sebagai telepon seluler melakukan request terhadap suatu HTTP server (WEB Server) menggunakan mobile browser, maka diperlukan suatu komputer yang bertindak sebagai penerjemah di antara WAP device dan HTTP server. Peran ini dipegang oleh WAP Gateway. Sehingga konten yang diinginkan dapat diolah dan dimunculkan kembali ke telepon seluler yang meminta akses konten.
Gambar 1. Arsitektur Sistem M-Learning
Metode lain untuk menjalankan sistem m-learning adalah dengan memanfaatkan Mobile Learning Engine (MLE) yaitu sebuah aplikasi multimediabased untuk ponsel. MLE ini telah dikembangkan dengan menggunakan Java 2 Micro Edition (J2ME) independensi platform ini memungkinkan penanganan. (Andreas, 2005)
Java 2 Micro Edition (J2ME) adalah Java versi Sun yang ditujukan untuk mesin-mesin dengan sumber daya hardware yang terbatas seperti PDA, telepon seluler, dan elektronik konsumen dan perangkat embedded. Jadi bisa dikatakan J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat konsumen. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan sedikit daya dari baterei, layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah. (Keogh, 2003)
5
Perbedaan terbesar antara aplikasi web mobile dan aplikasi asli dari perspektif pembangunan adalah bahwa aplikasi asli dapat membutuhkan pengembangan untuk platform mobile web sedangkan beberapa aplikasi dapat meminta dukungan untuk banyak browser. Pemilihan jenis untuk mengembangkan adalah teknik dan keputusan desain yang harus didasarkan pada padat set persyaratan. (Brown & Haag, 2011)
H. Metode Pelaksanaan Program Tahap Persiapan
1. Software aplikasi pengembang yang dibutuhkan
Dalam pembuatan sistem digunakan software aplikasi sebagai berikut: a. NetBeans IDE untuk pengembangan aplikasi mobile dengan Java b. Adobe Dreaweaver CS5 untuk perancangan dan fungsi
pemrograman website untuk desktop dan mobile
c. Adobe Fireworks CS5 untuk fungsi perancangan desain tampilan antarmuka
d. MySQL Server sebagai database server 2. Analisis Sistem
Perancangan sistem didasarkan pada penggunaan dan fungsi-fungsi yang akan digunakan pada perangkat bergerak. Aplikasi website yang akan dibangun berbasis PHP yang akan memberikan output pada web browser dan aplikasi mobile web yang mendukung tampilan mobile browser dengan keseluruhan proses dijalankan di server. Sedangkan untuk aplikasi mobile native yang akan dikembangkan berupa aplikasi Java J2ME dengan perangkat mobile yang mendukung Java Mobile misalnya Smartphone, Microsoft Windows Mobile atau Symbian OS. Tahap Perancangan Database
Rekayasa sistem berkaitan dengan semua aspek dalam pembangunan basis data untuk penempatan seluruh informasi yang dapat di akses. Perencanaan basisdata sistem ini menggunakan SQL Server sebagai database management system (DBMS). Dalam rancangan program ini tersusun 5 tabel yang dapat dilihat pada struktur database sebagai berikut,
Metode pelaksanaan terdiri dari teknik, cara, atau tahapan
pekerjaan dalam menyelesaikan kegiatan
6
Gambar 2. Rancangan Struktur Database Program Tahap Pembuatan Aplikasi berbasis Web
Dalam perancangan aplikasi berbasis web yang menggunakan PHP sebagai web service yang diintegrasikan dengan database sebagai penyimpanan data. Komponen untuk mendukung proses pengimplementasian aplikasi tersebut berupa rancangan tampilan antarmuka yang diakses pada desktop browser. Rancangan awal tampilan antarmuka website ditunjukkan pada gambar sebagai berikut:
7
Tahap Pembuatan Aplikasi berbasis Web Mobile
Komponen pendukung proses pengimplementasian aplikasi pada perangkat berupa rancangan tampilan antarmuka yang diakses pada mobile browser. Rancangan tampilan antarmuka untuk mobile browser ditunjukkan pada gambar sebagai berikut:
Gambar 4. Rancangan Tampilan Antarmuka Mobile Web
Tahap Pembuatan Aplikasi Mobile berbasis Client Server
Dalam tahap ini proses pembuatan aplikasi mobile berbasis J2ME sebagai client dintegrasikan dengan MySQL sebagai database server. Rancangan tampilan antarmuka aplikasi mobile dapat dilihat pada gambar sebagai berikut:
8
Gambar 5. Rancangan Tampilan Antarmuka Aplikasi Mobile
Tahap Pembuatan Content Management System
Content Management System (CMS) dibuat untuk mengelola alur kerja data, mengontrol akses ke data berdasarkan peran pengguna. Fungsi utamanya adalah menyimpan, mengontrol dan merevisi data. Dalam tahap ini dilakukan pengisian data soal beserta pembahasan yang akan ditampilkan dalam aplikasi yang telah dibuat.
Tahap Pengujian Aplikasi
Aplikasi yang telah dibuat diuji melalui mobile browser untuk aplikasi web mobile dan untuk aplikasi mobile (native) diuji dengan ditanamkan (install) ke dalam sistem Smartphone, Microsoft Windows Mobile atau Symbian OS. Tahap Analisa dan Pengembangan serta Perbaikan
Pada tahap ini tim pelaksana akan menganalisis yang telah diuji coba serta melakukan pengembangan dan perbaikan sehingga diharapkan akan diperoleh aplikasi SIM-UNAS v.1 yang memiliki efisiensi dan efektivitas yang tinggi serta dapat berjalan dengan baik dalam berbagai tipe platform.
9
Tahap Implementasi, Evaluasi dan Launching
Pada tahap ini merupakan tahap penerapan SIM-UNAS v.1 sebagai sarana optimalisasi belajar siswa sekolah menengah dalam menghadapi ujian nasional untuk mendukung kelulusan ujian nasional 100%.
Kegiatan launching program dilakukan dengan mengadakan workshop kepada siswa SMP dan SMA sebagai proses implementasi serta pengenalan awal terhadap aplikasi. Melalui kegiatan ini pengembang aplikasi mendapat masukkan sebagai evaluasi untuk keberlanjutan program kedepan.
Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karya Cipta ini dilakukan berdasarkan diagram alir rencana kegiatan sebagai berikut:
Gambar 6. Diagram Alir Rencana Kegiatan Tidak
SELESAI
Tahap Implementasi, Evaluasi dan Launching Program
Sesuai dengan Perencanaan
Tahap Pengujian Aplikasi
MULAI Tahap Persiapan Perancangan Database Ya Pembuatan Aplikasi berbasis web (mobile) Pembuatan Aplikasi berbasis web (desktop) Pembuatan Content Management
Tahap Analisa dan Pengembangan serta
Perbaikan Aplikasi Pembuatan Aplikasi mobile (J2ME) berbasis
10
I. Jadwal Kegiatan
No Kegiatan
Bulan ke-
1 2 3 4 5
Minggu ke- Minggu ke- Minggu ke- Minggu ke- Minggu ke- 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Tahap Persiapan
2 Tahap Perancangan Database 3 Tahap Pembuatan Aplikasi
berbasis Web (versi desktop) 4 Tahap Pembuatan Aplikasi
berbasis Web Mobile
5 Tahap Pembuatan Aplikasi Mobile berbasis Client Server
6 Tahap Pembuatan Content Management System 7 Tahap Pengujian Aplikasi 8 Tahap Analisa, Pengembangan
dan Perbaikan
9 Tahap Implementasi, Evaluasi dan launching program
J. Rancangan Biaya
No Keperluan Harga Satuan Frek Jumlah
1 Tahap Persiapan
Penggandaan Proposal Rp 10,000 5 Rp 50,000 Komunikasi Rp 100,000 1 Rp 100,000 Observasi Pendahuluan Rp 500,000 1 Rp 500,000 Referensi Buku Pengembangan
Program Rp 100,000 1 Rp 100,000 Buku Koleksi Soal UNAS dan
Pembahasan SMP-SMA Rp 150,000 2 Rp 300,000
3 Pelaksanaan Kegiatan
Buku Referensi Rp 75,000 2 Rp 150,000 Konsultasi Ahli/Pakar IT Rp 100,000 4 Rp 400,000 Sewa Domain dan Hosting (/bulan) Rp 50,000 12 Rp 600,000 Browsing Internet Rp 3,000 50 Rp 150,000
4 Launching Program
Modul Rp 10,000 120 Rp 1,200,000 CD Aplikasi dan Tutorial Rp 5,000 120 Rp 600,000 Poster Rp 20,000 15 Rp 300,000 X-Banner Rp 300,000 2 Rp 600,000 LCD Rp 400,000 1 Rp 400,000 Jadwal mengacu
pada tahapan pada metode
pelaksanaan ( disamakan atau dapat
diperinci) ,disusun dalam bentuk Bar Chart,nama bulan tidak disebutkan secara eksplisit (Maret,April,dst) tapi dalam bentuk Bulan ke- 1,2,dst. Lama pelaksanaan maksimal 5 bulan.
Berikan rincian biaya, baik yang didanai Depdiknas, maksimal 10 juta, ataupun pihak lain. Usulan biaya yang melebihi 10 juta harus melampirkan Surat Pernyataan Kesediaan sebagai Penyumbang Dana pihak tsb. Rancangan biaya terdiri dari bahan habis pakai,peralatan penunjang, perjalanan,dll).H onorarium tidak diperkenankan (tim pelaksana,dosen ,dll).
11
No Keperluan Harga Satuan Frek Jumlah
Publikasi via Internet Rp 50,000 5 Rp 250,000 Transportasi Rp 100,000 3 Rp 300,000
5 Hasil Akhir
Pembuatan Laporan visitasi Rp 50,000 1 Rp 50,000 Pembuatan Laporan Akhir Rp 50,000 1 Rp 50,000 Penggandaan Laporan Akhir Rp 120,000 5 Rp 600,000 Jurnal Nasional Rp 300,000 1 Rp 300,000 Seminar Nasional Rp 500,000 1 Rp 500,000 Total Dana Kegiatan Rp 7,500,000
12
K. Daftar pustaka
_____, 2005. E-Learning : Computer Based Learning, Wikipedia, the free encyclopedia, [online] Available at : <http://en.wikipedia.org/wiki/E-learning> [Accessed 14 October 2011]
Ahmadi , et al, 2010. Aplikasi Mobile Learning Berbasis Moodle dan MLE pada Pembelajaran Kedokteran, Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi. 19 Juni 2010. 30-34
Andreas H, N Alexander , M Matthias. (2005). Mobile Phones as a Challenge for m-Learning: Examples for Mobile Interactive Learning Objects (MILOs). Proceedings of the 3rd Int’l Conf. on Pervasive Computing and Communications Workshops IEEE (PerCom 2005 Workshops).
Ariyana, Yoki, 2009. M-Learning sebagai Sumber Belajar Berbasis Wireless Application Protocol (WAP)
Brown, J & Haag, J, 2011. Mobile Learning Handbook : Development Options, [online] Available at : <http://www.adlnet.gov> [Acessed 14 October 2011] Goh, 2009. Multiplatform E-Learning Systems and Technologies: Mobile Devices
for Ubiquitous ICT-Based Education. New York: Information science reference
Keogh, James, 2003. The Complete Refrence J2ME. McGraw-Hill, New York. Krämer Bernd J. 2005. Mobile Learning: The Next Generation of Learning
FernUniversität’s Contributions to the 2nd Year of the Leonardo Project mlearn2. FernUniversität Hagen, Germany.
Lewy, Arieh. 1977. Handbook of Curriculum Evaluation. Paris: International Institute for Educational Planning
Nurdiansyah , Dindin, 2009. Rancangan System Berbasis WAP. UPI
Nurhadi, Tyasno. 2003. Pemrograman WML dan WMLS : Hadirkan Diri Anda di Mobile Internet.Yogyakarta : Andi Publisher.
Ryu, H, 2009, Innovative Mobile Learning: Techniques and Technologies. New York: Information science reference
Vivanews.com, Indonesia Pengakses Mobile Internet Terbesar [online]. Available at: <http://bisnis.vivanews.com/news/read/232481-indonesia-pengakses-mobile-internet-terbesar> [Accessed 14 October 2011]
Wahana, 2003. Panduan Praktis Pengembangan Program WAP. Semarang : Wahana Komputer. Daftar pustaka untuk semua bidang PKM ditulis mengacu kepada HARVARD style (aturan lebih ditail silakan dieksplorasi lebih lanjut). Sumber pustaka berasal dari sumber yang dapat dipertanggungja wabkan keabsahan ilmiahnya (misalnya Jurnal ilmiah, buku, prosiding seminar dll) dan bukan berasal dari opini pribadi yang
dipublikasikan di internet atau media lainnya.
13
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota Tim, dan Pembimbing
1. Ketua Tim
Nama Lengkap : Tri Suwarno
NIM : 09111086
Tempat dan Tanggal Lahir : Sleman, 10 Mei 1991
Fakultas : Teknik Informasi dan Komunikasi Jurusan : Teknik Informatika
Universitas : Universitas Mercu Buana Yogyakarta Alamat/No Telepon : Sedogan 03/22 Lumbungrejo
Sleman Yogyakarta / 081904014048 Alamat email : den_nosi@yahoo.com
Yogyakarta, 14 Oktober 2011 Ketua PKM-KC
Tri Suwarno NIM. : 09111086
2. Anggota Tim Pelaksana 1
Nama Lengkap : Taufan Ardi Wahyuda
NIM : 09111057
Tempat dan Tanggal Lahir : Tuban, 22 Juli 1984
Fakultas : Teknik Informasi dan Komunikasi Jurusan : Teknik Informatika
Universitas : Universitas Mercu Buana Yogyakarta Alamat/No Telepon : Soragan Gg. Anggrek No 192
Yogyakarta / 085645464949 Alamat email : hindianson@gmail.com
Yogyakarta, 14 Oktober 2011 Anggota 1 PKM-KC
Taufan Ardi Wahyuda NIM. : 09111057
Lampiran berisi :
1) Daftar Biodata singkat Ketua dan Anggota Kelompok serta Dosen Pembimbing (harus ditandatangani oleh Ketua, anggota dan pembimbing). 2) Gambaran
disain,sistem,prototipe yang akan
14
3. Anggota Tim Pelaksana 2
Nama Lengkap : Indriyani
NIM : 10111089
Tempat dan Tanggal Lahir : Banyumas, 7 Maret 1993
Fakultas : Teknik Informasi dan Komunikasi Jurusan : Teknik Informatika
Universitas : Universitas Mercu Buana Yogyakarta Alamat/No Telepon : Kedungbanteng RT 05 RW 04
Kec. Kedungbanteng Kab. Banyumas Jawa Tengah / 085747113843
Alamat email : indri_nuii@yahoo.com Yogyakarta, 14 Oktober 2011 Anggota 2 PKM-KC
Indriyani
NIM. : 10111089 4. Nama dan Biodata Dosen Pembimbing
Nama lengkap dan gelar : Supatman, MT
NIDN : 0509057202
Jabatan Fungsional : Lektor Kepala
Tempat & Tanggal lahir : Purworejo, 09 Mei 1972
Alamat/No Telepon : Desa Geparang Kecamatan Purwodadi Kabupaten Purworejo, Jawa Tengah 081578865611
Alamat email : keliksupatman@yahoo.com
Yogyakarta, 14 Oktober 2011 Pembimbing PKM-KC
Supatman, MT NIDN. : 0509057202 TAMBAHAN :
Output akhir pkm adalah hardcopy siap terbit (camera ready) serta soft copy dalam CD dengan format doc dan pdf.
Foto dan gambar disimpan dalam folder GAMBAR dan diburning dalam CD yang sama. Format gambar adalah JPG, untuk foto bisa berasal dari kamera digital atau hasil digitasi menggunakan scanner.
Semua file disimpan dalam sebuah folder/direktori dengan nama folder/direktori mengikuti aturan penamaan sebagai berikut :
PKM-KC-12--UI-Indosmesh: national Entrepreneurship---