• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Provider

Provider telekomunikasi merupakan sejenis kartu kecil yang digunakan sebagai alat pengaktif ponsel agar proses komunikasi bisa berjalan lancar. Tidak kalah dengan handphone ataupun gadget lainnya, provider telekomunikasi juga semakin marak beredar dipasaran. Maraknya provider yang beredar, membentuk pola persaingan antara perusahaan yang satu dengan yang lain. Hasilnya provider yang paling murahlah yang mampu menarik minat para konsumennya, Provider saat ini telah mengalami beberapa fase sepanjang kehadirannya di tengah peradaban modern. Bermula dari hanya beberapa provider sampai banyak provider yang tersedia di Indonesia Seperti : Indosat, Smatfreen, Telkomsel, Esia, Axis dan Xl yang dimana masing-masing perusahaan provider ini menawarkan dengan berbagai tarif yang murah untuk menarik Konsumen.

2.2 Macam-macam Perusahaan Provider

Macam-macam Perusahaan Provider Perdana banyak kita temukan di Indonesia seperti :

1. PT. Telekomunikasi Seluler mengeluarkan provider :  Kartu Halo   Kartu As   Simpati 

2. PT. Indosat Tbk mengeluarkan provider :

 IM3   Mentari   Matrix 

3. PT. XL Axiata Tbk mengeluarkan provider :  Pro XL

 Axis 

4. PT. Hutchison CP Telecom- 3 mengeluarkan provider Three(3). 5. PT. Natrindo Telepon Seluler Axis mengeluarkan provider Axis.

(2)

2.3 Alamat dan Lokasi

Aplikasi Informasi Seluruh Provider Perdana di Indonesia akan menampilkan alamat lengkap perusahaan-perusahaan provider perdana di indonesia, serta menmpilkan lokasi bagi para Konsumen yang ingin mengunjungi perusahaan provider perdana di Indonesia.

2.4 Rekayasa Perangkat Lunak

2.4.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Menurut IEEE Computer Society : Rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, pengguna dan pemeliharaan perangkat lunak itu sendiri.

Rekayasa Perangkat Lunak adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi dari perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean atau coding, pengujian atau testing sampai maintenence sistem setelah digunakan.

2.4.2 Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak

Tujuan dari Rekayasa Perangkat Lunak ini adalah :  Memproleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah. 

 Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi. 

 Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja di berbagai jenis platform.

2.5 Metode Waterfall

Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering juga disebut “Classic Life Cycle” atau model waterfall. Model ini

melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ketahap analisi, desain, coding, testing/verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.

(3)

Gambar 2.1 Model Waterfall (Roger S. Pressman 1992:24)

2.5.1 Tahapan Rekaya Sistem

Pada tahap ini sangat menekankan pada masalah kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem dengan menentukan konsep sistem besreta antarmuka yang menghubungkannya dengan lingkungan sekitar. Hasilnya berupa spesifikasi sistem.

2.5.2 Tahapan Analisis

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan elemen-elemen di tingkat perangkat lunak. Dengan analisis harus dapat ditentukan domain-domain data atau informasi, fungsi, proses atau prosedur yang diperlukan beserta unjuk kerjanya, dan antarmuka. Hasilnya berupa spesifikasi kebutuhan perangkat lunak.

2.5.3 Tahapan Perancangan

Pada tahap perancangan kebutuhan-kebutuhan perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap analisis, ditransformasikan ke dalam bentuk artsitektur perangkat lunak yang memiliki karakteristik mudah dimengerti dan tidak sulit untuk diterapkan.

2.5.4 Tahapan Pemrograman

Tahap ini melakukan penerapan hasil rancangan kedalam baris-baris kode program yang dapat dimengerti oleh komputer.

(4)

2.5.5 Tahapan Pengujian

Setelah perangkat lunak selesai diterapkan, pengujian dapat segera dimulai. Pengujian terlebuh dahulu dilakukan pada setiap modul. Jika tidak ada masalah, modul tersebut akan diintegrasikan hingga membentuk perangkat lunak secara utuh. Kemudian dilakukan pengujian tingkat perangkat lunak yang

memfokuskan pada masalah-masalah logikainternal, fungsi internal, potensi masalah yang mungkin terjadi dan pemeriksaan hasil apakah sudah sesuai dengan permintaan.

2.5.6 Tahapan Pengoperasian dan Pemeliharaan

Dalam masa operasional sehari-hari, suatu perangkat lunak mungkin saja mengalami kesalahan atau kegagalan dalam menjalankan fungsi-fungsinya. Atau, pemilik bisa saja meminta peningkatan kemampuan perangkat lunak pada

pengembangnya. Dengan demikian, kedua factor ini menyebabkan perlunya perangkat lunak dipelihara dari waktu ke waktu. Biasanya ini merupakan tahapan yang panjang dari perangkat lunak.

2.6 Multimedia

Panduan untuk multimedia harus dimulai dengan definisi atau pengertian multimedia. Dalam Industry Elektronika, multimedia adalah kombinasi dari computer dan video (Rosch,1996) atau bisa juga disebut multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks (Mc Cormick,1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, music), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombibnasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video.

Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh (Hoftsteter, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Munir.2012).

(5)

2.7 Android

2.7.1 Sejarah Android

Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

2.7.2 Perkembangan Android a. Android versi 1.1

Android memang diluncurkan pertama kali pada tahun 2007, namun sistem operasi ini mulai dirilis dan diterapkan ke berbagai gadget pada tanggal 9 Maret 2009 silam. Android versi 1.1 merupakan Android awal yang dimana versi ini baru memberikan sentuhan dibeberapa aplikasinya seperti sistem antar muka bagi pengguna (user interface) yang lebih baik, serta beberapa aplikasi yang lain. b. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada bulan Mei 2009 Android kembali mengalami perubahan versi. Android versi 1.1 kemudian disempurnakan dengan Android versi 1.5 atau yang dikenal sebagai Android Cupcake.

(6)

Donut (versi 1.6) diluncurkan dalam tempo kurang dari 4 bulan semenjak peluncuran perdana Android Cupcake, yaitu pada bulan September 2009.

d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Masih ditahun yang sama, Android kembali merilis operating sistem versi terbarunya, yaitu Android versi 2.0/2.1 Eclair. Android Eclair diluncurkan oleh Google 3 bulan setelah peluncuran

e. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Butuh 5 bulan bagi Google untuk melakukan regenerasi dari Android Eclair versi sebelumnya ke versi Froyo Frozen Yoghurt. Pada tanggal 20 Mei 2010, Android versi 2.2 alias

f. Android versi 2.3 (Gingerbread)

7 bulan kemudian Android kembali melakukan gebrakan dengan merilis kembali Android versi 2.3 atau yang dikenal sebagai Android Gingerbread.

g. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Pada bulan Mei 2011 Android versi 3.0/3.1 atau Android Honeycom dirilis. Android Honeycomb merupakan sebuah sistem operasi Android yang tujuannya memang dikhususkan bagi penggunaan tablet berbasis Android.

h. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)

Android ICS atau Ice Cream Sandwich juga dirilis pada tahun yang sama dengan Honeycomb, yaitu pada bulan Oktober 2011..

i. Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean merupakan versi Android yang terbaru pada saat ini. Salah satu gadget yang menggunakan sistem operasi Jelly Bean adalah Google Nexus 7 yang diprakarsai oleh ASUS, vendor asal Taiwan yang juga menjadi teman satu kampung halaman dengan Acer.

j. Android versi 4.4 (Kit Kat)

(7)

dilucurkan pada 4 september 2013, sebelumnya banyak kabar beredar jikalau android akan meluncurkan OS baru yang bernama Android Key Lime Pie namun setelah di analalisa tidak sesuai dengan ejaan orang umum, sehingga namanya diganti dengan OS Android KitKat yang sebagian besar orang sudah familiar dengan itu.

k. Android versi 5.0.2 (Lollipop)

Android Lollipop merupakan android versi paling baru yang di rilis pada tahun 2014 oleh Google,kehadiran android versi ini amat di nanti oleh sekian banyak orang karna diharapkan sistem oprasi Lollipop ini bias lebih baik dibandingkan versi-versi sebelumnya.

2.8 Android SDK (Software Development Kit)

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Beberapa fitur Android yang penting adalah sebagai berikut :

a. Framework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable. b. DVM dioptimalkan untuk perangkat mobile.

c. Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit.

d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi OpenGL ES 1.0.

e. SQLite untuk penyimpanan data.

f. Dukungan untuk audio, video dan gambar. g. Bluetooth, EDGE, 3G, Wifi.

h. Kamera, GPS, kompas dan accelerometer.

i. Lingkungan development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori serta plugins untuk IDE Eclipse.

2.9 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent).

(8)

Berikut ini adalah sifat dari Eclipse :

a. Multi-platform : Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS.

b. Mulit-language : Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

c. Multi-role : Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse punbisa

digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak,

seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

Gambar 2.2 Tampilan Aplikasi Eclipse

2.10 SQLite

(9)

14

SQLite merupakan sebuah system managemen basisdata relasional yang bersifat ACID - compliant dan memiliki ukuran pustaka kode yang relatif kecil, ditulis dalam bahasa C. SQLite merupakan proyek yang bersifat public domain yang dikerjakan oleh D. Richard Hipp. Tidak seperti pada paradigma client-server umumnya, Inti SQLite bukanlah sebuah sistem yang mandiri

yang berkomunikasi dengan sebuah program, melainkan sebagai bagian integral dari sebuah program secara keseluruhan. Sehingga protokol komunikasi utama yang digunakan adalah melalui pemanggilan API secara langsung melalui bahasa pemrograman. Mekanisme seperti ini tentunya membawa keuntungan karena dapat mereduksi overhead, latency times, dan secara keseluruhan lebih sederhana. Seluruh elemen basisdata (definisi data, tabel, indeks, dan data) disimpan sebagai sebuah file. Kesederhanaan dari sisi disain tersebut bisa diraih dengan cara mengunci keseluruhan file basis data pada saat sebuah transaksi dimulai.

2.10.2 Fitur

SQLite mengimplementasikan hampir seluruh elemen-elemen standar yang berlaku pada SQL-92, termasuk transaksi yang bersifat atomic, konsistensi basisdata, isolasi, dan durabilitas (dalam bahasa inggris lebih sering disebut ACID), trigger, dan kueri-kueri yang kompleks. Tidak ada pengecekan tipe sehingga data bisa dientrikan dalam bentuk string untuk sebuah Kolom bertipe integer.

Beberapa kalangan melihat hal ini sebagai sebuah inovasi yang menambah nilai guna dari sebuah basisdata, utamanya ketika digunakan Dalam bahasa pemrograman berbasis script (PHP, Perl), sementara kalangan lain melihat hal tersebut sebagai sebuah kekurangan. Beberapa proses ataupun thread dapat berjalan secara bersamaan dan mengakses basisdata yang sama tanpa mengalami masalah. Hal ini disebabkan karena akes baca data dilakukan secara paralel. Sementara itu akses tulis data hanya bisa dilakukan jika tidak ada proses tulis lain yang sedang dilakukan, jika tidak, proses tulis tersebut akan gagal dan mengembalikan kode kesalahan (atau bisa juga secara otomatis akan mencobanya kembali sampai sejumlah nilai waktu yang ditentukan

(10)

15

habis). Hanya saja ketika sebuah tabel temporer dibuat, mekanisme penguncian pada proses multithread akan menyebabkan masalah.

Update yang terkini (versi 3.3.4) dikatakan telah memperbaiki masalah ini. Sebuah program yang mandiri dinamakan SQLite disediakan dan bisa digunakan untuk mengeksekusi queri dan memanajemen file-file basisdata SQLite. Program tersebut juga merupakan contoh implementasi penulisan aplikasi yang menggunakan pustaka SQLite.

2.11 ADB (Android Debug Bridge)

ADB adalah alat serbaguna yang bisa mengendalikan Perangkat Android (emulator) yang terhubung dengan komputer. Dengan ADB kita bisa menggunakan smartphone Android kita untuk melakukan pengujian aplikasi.

2.12 ADT(Android Developer Tools)

Safaat (2012 : 6) juga memaparkan bahwa Android Development Tools (ADT) adalah plug-in yang di desain untuk IDE Eclipse yang memberi kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse, ini akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project Android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen–komponen yang lainnya. Selain itu kita juga dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT kita juga dapat melakukan pembuatan package Android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi Android yang kita rancang.

Mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan ADT di Eclipse sangat mudah dan baik untuk memulai mengembangkan aplikasi Android. Semakin tinggi platform Android yang kita gunakan, maka penggunaan ADT dianjurkan untuk memakai versi yang lebih baru, karena munculnya platform baru diikuti oleh munculnya versi ADT yang terbaru. Versi ADT yang kami gunakan untuk Eclipse dalam pembuatan aplikasi ini adalah versi terbaru ADT yang telah dirilis, yaitu ADT 20.0.3(Agustus 2012).

(11)

Gambar 2.3 Tampilan Android Developer tools

2.13 JDK (Java Development Kit)

Menurut DeCoster (2012), Java adalah sebuah teknologi yang diperkenalkan oleh Sun Microsysytems pada pertengahan tahun 1990. Menurut definisi Sun, Java adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada computer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Untuk membuat program Java dibutuhkan kompiler dan interpreter untuk program Java berbentuk Java Development Kit (JDK) yang diproduksi oleh Sun Microsystems. Sebelum memulai instalasi Android SDK, terlebih dahulu kita harus melakukan instalasi JDK di komputer. JDK yangkami gunakan untuk dapat mengompilasi aplikasi android yang kami rancang ini adalah Java SE Development Kit 8.

2.14 UML (Unified Modeling Language)

UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal didunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembangan sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan

(12)

mekanisme yang efektif untuk berbagi dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain.

UML adalah hasil kerja dari konsorsium sebagai organisasi yang berhasil dijadikan sebagai standar buku dalam OOAD (Object Oriented Analysis & Design) (Munawar, 2005).

UML (Unified Modelling Language) juga mempunyai banyak definisi seperti :

1. Unified Modeling Language merupakan metode pengembangan perangkat lunak (sistem informasi) dengan menggunakan metode grafis serta merupakan bahasa untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi serta dokumentasi.

2. Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan arti suatu sistem perangkat lunak.

3. Unified Modeling Language (UML) dapat didefinisikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak .

4. Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para pengembang sistem dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas seperti :

 Spesifikasi   Visualisasi   Desain arsitektur   Konstruksi 

 Simulasi dan testing 

 Dokumentasi

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat disimpulkan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat

(13)

lunak berbasis Objek, ada beberapa langkah-langkah dalam penggunaan UML (Unifed Modeling Language) Menurut (Afif Amrullah:2002). Sebagai berikut:

1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.

3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.

4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.

5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration utuk tiap alir pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alir.

7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antamuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.

8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domian dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain. 9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan

pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.

10.Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

(14)

- Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.

- Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

12.Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.

2.14.1 Use Case Diagram

Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor. Menurut

Munawar (2005 : 64) bahwa use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pungguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi pada antar user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai.

Dalam pembicaraan tentang use case, pengguna biasanya disebut dengan aktor. Aktor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam setiap interaksinya dengan sistem.

No Gambar Nama Keterangan

Menspesifikasikan himpuan peran

1 yang pengguna mainkan ketika

Actor berinteraksi dengan use case. Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri 2 Dependency akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri.

Hubungan dimana objek anak 3 Generalization (descendent) berbagi perilaku dan

struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

4 Include Menspesifikasikan bahwa use case

(15)

sumber secara eksplisit.

Menspesifikasikan bahwa use case 5 Extend target memperluas perilaku dari use

case sumber pada suatu titik yang diberikan.

6 Association Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya. Menspesifikasikan paket yang 7 System menampilkan sistem secara terbatas.

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang 8 Use Case ditampilkan sebuah sistem yang

menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor.

Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk 9 Collaboration menyediakan prilaku yang lebih

besar dari jumlah dan elemen- elemennya.

Elemen fisik yang eksis saat aplikasi

10 None dijalankan dan mencerminkan suatu

sumber daya komputasi Tabel 2.1 Simbol-Simbol Use Case Diagram

2.14.2 Activity Diagram

Diagram ini memperlihatkan aliaran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya

dalam suatu system dan Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan

logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus.

Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa.

(16)

No Gambar Nama Keterangan

1 Rounded aktivitas, atau penggerak yang rectangle terjadi dalam activity diagram. Continuous menggambarkan urutan perpindahan

2 kegiatan dari satu aktivitas ke

Line

aktivitas yang lain.

menggambarkan proses dimulai 3 Solid Circle pertama kali di dalam activity

diagram.

4 Diamond Bagaimana akhiri dari aktivitas. Menggambarkan adanya

5 Diamond

percabangan. Tabel 2.2 Simbol-Simbol Activity Diagram

2.14.3 Class Diagram

Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi dan relasi-relasi antar objek dan Class adalah sebuah

spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan

(atribut atau properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi

keadaan tersebut (metode atau fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan

deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment , pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok, yaitu :

1. Nama dan stereotype 2. Atribut

3. Metoda

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak

yang hanya memiliki metode. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus

diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung

resolusi metode pada saat run-time. Sesuai dengan perkembangan class model, class

(17)

Hubungan Antar Class:

1. Asosiasi, hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang

memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui

eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.

2. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metode class asalnya dan

menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang

diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

3. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan ( message ) yang dipassing dari

satu class kepada class lain. 2.14.4 Sequence Diagram

Sequence Diagram memperlihatkan interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu. Diagram ini juga diatur berdasarkan waktu dan obyek-obyek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut.

Diagram sequence menampilkan interaksi antar objek dalam dua dimensi. Dimensi vertikal adalah poros waktu, dimana waktu berjalan ke arah bawah. Sedangkan dimensi horizontal merepresentasikan objek-objek individual. Tiap objek (termasuk actor) tersebut mempunyai waktu aktif yang direpresentasikan dengan kolom vertikal yang disebut dengan lifeline.

Pesan (message) direpresentasikan sebagai panah dari satu lifeline ke lifeline yang lain. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.

No Gambar Nama Keterangan

Sebuah entitas manusia atau

1. Actor mesin yang berinteraksi dengan

system.

(18)

kegiatan yang dilakukan.

3. A focus of control Menggambarkan tempat mulai dan berkhirnya pesan (message).

and a life line

Menggambarkan pengiriman 4. A message pesan (Message).

Gambar 2.3 Simbol-Simbol Sequence Diagram

2.15 Black-Box Testing

Pengujian pada Black-Box merupakan metode yang menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan (Rosa dan Shalahuddin, 2011, p.213).

Pengujian pada Black-Box dapat menjelaskan kegunaan dari sebuah perangkat lunak dan menentukan apakah sebuah perangkat lunak melakukan apa yang seharusnya dikerjakan berdasarkan persayaratan fungsionalitasnya, tanpa melihat mekanisme internal atau komponen dari keseluruhan sistem.

Black Box Testing disebut juga dengan behavioral testing, pengujian ini berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Artinya, Pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak untuk mendapatkan set kondisi input (masukan) yang akan melaksanakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program, kemudian berfokus pada output yang dihasilkan sebagai respon terhadap input atau masukan yang diberikan kepada sistem. Menurut Al fatta (2007), Black box testing terfokus pada apakah unit program memenuhi kebutuhan (requirement) yang disebutkan dalam spesifikasi.

Pada Black box testing, cara pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses yang diinginkan.

Metode pengujian black-box bertujuan untuk menemukan kesalahan dalam hal sebagai berikut:

(19)

2.Kesalahan pada antarmuka (Interface).

3.Kesalahan pada struktur data atau akses terhadap basis data. 4.Kesalahan pada perilaku dan performa.

5.Inisialisasi dan penghentian kesalahan.

Pengujian black-box cenderung diterapkan pada tahap akhir suatu proses uji coba perangkat lunak. Melalui pengujian ini, kita dapat menentukan apakah suatu fungsi bekerja sesuai dengan spesifikasinya atau tidak.

2.16 DataBase

Database adalah kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan yang disimpan secara bersama-sama sedemikian rupa tanpa pengulangan yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan. Data-data ini harus mengandung semua informasi untuk mendukung sebuah kebutuhan sistem.

Proses dasar yang dimiliki oleh DataBase ada 4 macam, yaitu : 1.Pembuatan data-data baru (create database)

2.Penambahan data (insert) 3.Mengubah data (update) 4.Menghapus data (delete)

Sistem manajemen database (database manajemen sistem) merupakan system pengoperasian dan sejumlah data pada computer. Dengan sistem ini dapat 16 merubah data, memperbaiki data yang salah dan menghapus data yang tidak dapat dipakai.

Sistem manajemen database merupakan suatu perluasan software sebelumnya mengenai software pada generasi computer yang pertama. Dalam hal ini data dan informasi merupakan kesatuan yang saling berhubungan dan bekerja sama yang terdiri dari peralatan, tenaga pelaksana dan prosedur data. Sehingga pengolahan data ini membentuk system pengolahan data. Peralatan dalam hal ini berupa perangkat keras (hardware) yang digunakan dan dipakai untuk mengolakasikan dalam pembuatan system informasi pengolahan database.

Database atau yang bisa disebut juga basis data adalah kumpulan data yang disimpan didalam sebuah komputer yang bisa diolah atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak, basisdata bun mempunyai banyak pendefinisian

(20)

yang meliputi spesifikasi yang berupa data, struktur dan batasan-batasan data yang akan disimpan. Basis data merupakan suatu hal yang sangat penting didalam sistem informasi dimana basis data merupakan gudang penyimpanan data.

Database pun mempunyai konsep dasar adalah kumpulan dari catatan atau potongan dari pengetahuan. Sebuah database memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya dan penjelasan ini dapat disebut skema. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema atau memodelkan struktur database ini dikenal sebagai database model atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah yaitu mewakili semua informasi dalam bentuk tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom. Terdapat juga 12 tipe database, antara lain Operational database, Analyticaldatabase, Data warehouse, Distributed database, End-user database, External data base, Hypermedia databases on the web, Navigational database, In-memory data bases, Document-oriented databases, Real-time databases dan RelationalDatabase.

Gambar

Gambar 2.1 Model Waterfall  ( Roger S. Pressman 1992:24)
Gambar 2.2 Tampilan Aplikasi Eclipse
Gambar 2.3 Tampilan Android Developer tools
Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor. Menurut  Munawar (2005 : 64) bahwa use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem  dari perspektif pungguna
+4

Referensi

Dokumen terkait

In addition, since Maranatha Christian University will produce this interactive multimedia CD periodically, the multimedia application should be editable through editing process,

Hasil penelitian didapatkan sistem pengelolaan obat yang sesuai standar sebagai berikut :kesesuaian DOEN (77,56%), persentase modal/dana (100%), kecocokan kartu stock

Berdasarkan hasil tersebut maka perlu penelitian lanjutan untuk menentukan metode konsolidasi kayu, menentukan metode aplikasi terbaik, menentukan bahan injeksi pada

teknik penerjemahan terhadap kualitas terjemahan serta dampak bagi anak sebagai penonton target pada dubbing interpersonal-transaksional: proposal film Thomas

DALAM KONDISI APAPUN, ASUS, DIREKTUR, STAF, KARYAWAN, ATAU AGENNYA TIDAK BERTANGGUNG JAWAB ATAS KERUSAKAN TIDAK LANGSUNG, KHUSUS, INSIDENTAL, ATAU KONSEKUENSIAL (TERMASUK

Penelitian ini dilaksanakan secara deskriptif dengan pengambilan data secara retrospektif pada pasien stroke hemoragik yang dirawat di instalasi rawat inap RSU

Soal yang dikembangkan menggunakan tiga kategori berpikir tingkat tinggi (High Order Thinking Skills) berdasarkan revisi taksonomi Bloom, yaitu, menganalisis

Secara umum, penurunan tersebut terjadi karena indeks harga yang diterima petani (It) nasional mengalami penurunan sebesar 0,24 persen, sedangkan indeks harga yang dibayar