commit to user
1 BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Saat ini industri musik dunia tengah diramaikan dengan genre musik asal Korea Selatan atau sering disebut dengan K-Pop (Korean Pop). Gelombang Hallyu-lah yang membawa K-Pop menyebar kesuluruh dunia. Gelombang Hallyu adalah isitilah yang digunakan untuk menggambarkan fenomena menyebarnya budaya dan seni Korea Selatan yang berupa musik, drama, film, kebudayaan, bahkan kuliner1.
Menurut Seo Min Soo2 kesuksesan K-pop saat ini merupakan gabungan dari beberapa faktor. Faktor Pertama adalah Pencipta, Pencipta disini adalah perusahaan entertainment yang mengaudisi dan melatih bakat baru, memproduksi dan mempromosikan hasil akhir dari sebuah proses pembentukan Idol K-pop (boy band, girl group, solo). Perusahaan entertainment besar korea seperti SM Entertainment, YG Entertainment, dan JYP Entertainment mengeluarkan banyak biaya untuk melatih, talent K-pop sebelum melakukan debut sebagai penyanyi.
Faktor kedua adalah konsumen, penggemar yang menikmati dan menyebarkan musik K-Pop. Penggemar K-pop merupakan penggemar yang
1
Eun mee kim, South Korean Culture Goes Global : K-pop and The Korean Wave Kssj vol. 34 no.1, Korean Scene Journal, Korea, 2007
2Korean Culture and Information Service, The Korean Wave: A New Pop Culture Phenomenom,
commit to user
konsumtif, hal ini dibuktikan dengan penjualan tiket konser yang ludes hanya
dalam beberapa menit. 30.000 Konser Super junior “Super Show 5” di Seoul,
Korea Selatan habis terjual hanya dalam 5 Menit.3Segala merchendise K-pop seperti Lightstick, CD, Kaos, Photobook, Photocard dan aksesoris menjadi barang yang laku dijual.
Faktor ketiga adalah konten, K-Pop identik dengan konten yang selalu berkualitas. Mulai dari lagu, koreografi yang mudah untuk ditiru, musik video yang begitu berwarna dan outfit yang menarik perhatian akan selalu di-upgrade untuk menjaga kualitas dari musik K-pop.4
Dan faktor keempat adalah distribusi, social media adalah distributor yang berperan sangat besar dalam penyebaran K-pop secara internasional. Perusahaan entertainment Korea Selatan memanfaatkan social media service seperti Twitter, Facebook dan juga channel di Youtube sebagai media penyebaran informasi dan konten mereka. SM Entertainment sebuah perusahaan yang memimpin industri K-pop menyediakan akun Twitter (@SMTOWNGLOBAL) untuk memberikan update tentang K-pop idol dibawah naungan mereka dan akun Youtube (Smtown) untuk mempromosikan Album baru. Sosial media juga dimanfaatkan oleh K-pop idol untuk berkomunikasi dengan penggemarnya diseluruh dunia. Terdapat lebih dari 250 akun Twitter resmi milik selebriti Korea dan beberapa akun
3
http://www.kapanlagi.com/showbiz/asian-star/30-ribu-tiket-konser-suju-di-seoul-ludes-dalam-5-menit-e43b81.html diakses tanggal, 25 September 2014
commit to user
telah di-verifikasi oleh Twitter.5 Akun Twitter milik Siwon Super Junior (@Siwon407) memiliki 4,3 juta followers 6 , Leeteuk Super Junior (@Special1004) memiliki 2 juta followers 7 , dan Sandara Park 2ne1 (@Krungy2) memiliki 2,1 juta followers8.
Keberadaan akun Twitter idola ini digunakan untuk meng-update kegiatan mereka, promosi album, menumpahkan isi hati atau sekedar
menyapa penggemar “selamat pagi” dan “aku cinta kalian”. Akun Twitter @Sunnyday515 milik anggota Girls’ Generation Sunny, dan akun Twitter
@Khunnie0624 milik anggota boy band “2PM” seringkali mengadakan,
“fantalk” secara reguler dimana mereka akan menjawab secara langsung pertanyaan yang dikirimkan penggemar ke Twitter mereka. Tak jarang akun
Twitter idola melakukan “follow” terhadap akun penggemar dan saling
melakukan interaksi. Dari keberadaan akun Twitter milik Idol K-pop dan dari interaksi idola dan penggemar, muncul fenomena imitasi yang dilakukan oleh penggemar. Imitasi dilakukan dengan meniru username, dibuat sedemikian rupa agar menyerupai username milik Idol K-Pop¸ identitas yang ditampilkan dan tweet yang diposting layaknya K-pop idol. Penggemar menyebut fenomena ini dengan istilah Roleplay.
Roleplay adalah mewujudkan karakter – berakting dan bertindak sebagai karakter dengan menggunakan identitas, ekspresi, kepribadian, dan
5
http://kpoplists.com/post/3637176403, diakses pada 25 September 2014
6http://twitter.com/ Siwon407/ diakses pada 25 September 2014 7http://twitter.com/ Special1004/ diakses pada 25 September 2014 8http://twitter.com/ Krungy21/ diakses pada 25 September 2014
commit to user
kegemaran milik karakter yang dimainkan.9Pemain roleplay disebut sebagai
roleplayer. Roleplay di Twitter merupakan sebuah bentuk dari aktivitas
penggemar (fans activity) dimana penggemar bermain sebuah peran atau berpura-pura menjadi seorang karakter yang mereka idolakan, dan menggunakan identitas karakter tersebut sebagai identitasnya di Twitter.
Aktivitas ini sebenarnya bermaksud untuk menyediakan sebuah “fans service”
untuk sesama penggemar yang menginginkan sebuah interaksi dengan idola mereka. Namun roleplay berkembang menjadi suatu fenomena yang tidak
hanya menyediakan percakapan antara idol “palsu” dengan penggemar tetapi
juga perlahan-lahan membentuk sebuah selebriti sistem di dunia maya (online) yang meniru keadaan industri selebritas di dunia nyata (offline). Di dalam dunia fandom selebriti roleplaying tidak hanya bisa dilakukan di panggung treatikal (live performance), tetapi juga bisa dilakukan di dunia maya, yakni melalui akun jejaring sosial.10
Roleplayer akan berkolaborasi satu sama lain untuk menciptakan
sebuah cerita dan berimprovisasi. Roleplayer tidak hanya berinteraksi dengan
roleplayer yang lain, namun juga menanggapi siapapun yang berbicara
dengan mereka dan menjadi bagian dari cerita dengan tetap menggunakan
“suara” darikarakter yang dimainkan.11
9http://truebie.blogspot.com/2011/03/true-blood-roleplay-on-twitter.html, diakses 2 oktober 2014 10
Nadia Maya Ardiani, 2013, The Cultural Economy of Virtual Korean Celebrity Industry in Twitter: A Fandom Study of Korean Celebrity Roleplayer in Indonesia,
http://journal.unair.ac.id/filerPDF/allusion07d32d95aefull.pdf, diakses pada 26 Oktober 2014
commit to user
Roleplayer di Twitter mendefinisikan identitasnya melalui profil
picture yang merupakan gambar atau foto dari karakter yang dimainkannya. Menggunakan data-data pribadi karakter sebagai data yang ditampilkan dalam kolom deskripsi di akun Twitternya, seperti umur, jenis kelamin, hobi dan lain sebagainya. Roleplayer akan menambah akun roleplayer satu sama lain untuk dimasukkan kedaftar following-nya untuk bertukar pesan dan
comment.12 Dalam berinteraksi inilah muncul komunikator dan komunikan dimana seorang roleplayer dapat menjadi seorang komunikator saat
roleplayer melakukan posting tweet dan menjadi seorang komunikan ketika
seorang roleplayer membaca postingan tweet dari roleplayer lain di Twitter.
Yang menjadi pemasalahan dari penelitian ini adalah roleplayer menggunakan identitas milik orang lain untuk memproduksi dan menerima pesan dan cenderung menghilangkan identitas pribadinya di Twitter. Yang menarik untuk diteliti dari roleplay adalah bagaimana cara seorang roleplayer menunjukkan identitas orang lain dalam akun Twitternya, juga bagaimana
roleplayer menggunakan “suara” dari identitas orang lain tersebut dalam
setiap tweet yang dipostingnya. Dan bagaimana cara roleplayer dengan menggunakan identitas orang lain saling berkomunikasi, yang dapat dilihat dari roleplayer memproduksi pesan dan menerima pesan.
Dari ranah komunikasi penulis ingin melihat bagaimana roleplayer sebagai komunikator dan roleplayer sebagai komunikan berkomunikasi di Twitter. Jesse Delia dalam constructivism theory-nya mengungkapkan bahwa
commit to user
tiap orang akan mengkonstruksi pesan yang diproduksinya sedemikian rupa sehingga akan diterima dengan lebih baik oleh khalayak.13Begitu pula pesan yang diproduksi oleh roleplayer dengan kondisi berakting dan menggunakan identitas orang lain, ditambah pula pembatasan dalam Twitter yang hanya bisa menggunakan 140 karakter kata untuk mengekspresikan pesan, maka pesan yang akan disampaikan harus dikonstruksi sedemikian rupa supaya maksud pesan yang diproduksi komunikator sampai ke komunikan.
Suatu pesan yang telah melewati proses konstruksi akan diterima oleh komunikan, penerimaan pesan akan berbeda setiap orang tergantung bagaimana seseorang menginterpretasikan pesan yang disampaikan padanya.14 Maka penulis akan melihat bagaimana roleplayer saat menjadi komunikator memproduksi pesan dan bagaimana roleplayer saat menjadi komunikan menerima pesan.
Peneliti akan melakukan dua tahapan penelitian, yakni pada level teks dengan menggunakan metode analisis isi untuk melihat identitas material dari roleplayer dan tema tweet yang diposting oleh roleplayer. Dan pada level wawancara yakni menanyakan secara langsung kepada narasumber mengenai hasil temuan peneliti. Jenis Penelitian ini adalah Kualitatif dengan metode studi kasus yang didukung dengan data kuantitatif, data kuantitatif didapat dari level teks dengan menggunakan metode analisis isi. Data kuantitatif ditujukan untuk membuka jalan penelitian ini untuk membantu
13Griffin, A First Look At Communication Theory, 5th ed., Mc Graw Hill, New York, 2003,
hal.190
commit to user
mendeskripsikan fenomena roleplay di Twitter secara lebih lengkap. Berpijak dari hal tersebut, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian tentang hal tersebut terhadap K-pop roleplayer di Solo dengan Judul “K-POP DAN NEW MEDIA (Studi Kasus Produksi dan Penerimaan Pesan antar Roleplayer dalam Twitter di kalangan K-popers Solo) sebagai judul penelitian ini.
B. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang yang telah diungkapkan di atas, maka rumusan permasalahan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana identitas material yang muncul dalam profil Twitter K-Pop roleplayer?
2. Bagaimana tema atau bentuk pesan yang di-posting oleh K-pop
roleplayer di Twiiter?
3. Bagaimana roleplayer sebagai komunikator memproduksi pesan dan sebaliknya roleplayer sebagai komunikan menerima pesan dalam Twitter?
C. TUJUAN
Sesuai dengan permasalahan yang telah dirumuskan maka diperlukan tujuan untuk memperjelas arah penelitian sebagai berikut :
1. Untuk mendeskripsikan dan menganalisis identitas material yang muncul dalam profil Twitter milik K-Pop roleplayer.
2. Untuk mendeskripsikan dan menganalisis tentang tema atau bentuk pesan yang di-posting oleh K-Pop roleplayer di Twitter
commit to user
3. Untuk mendeskripsikan dan menganalisis roleplayer sebagai komunikator memproduksi pesan dan roleplayer sebagai komunikan menerima pesan dalam Twitter.
D. MANFAAT
Berdasarkan tujuan penelitian yang telah dirumuskan seperti tersebut diatas, maka penelitian diharapkan dapat memberikan manfaat berupa:
1. Kalangan Akademis dan masyarakat luas
Diharapkan mampu menyumbang pengetahuan akan fenomena baru komunikasi dalam bidang new media yakni fenomena
roleplay.
Penelitian ini diharapkan mampu memberi manfaat untuk melakukan kegiatan penelitian serupa dalam ruang lingkup yang lebih luas dan lebih mendalam lagi.
2. K-popers
Penelitian ini diharapkan mampu memberikan gambaran yang lebih mendalam mengenai interaksi antar roleplayer difandom K-pop. 3. Pengguna Twitter
Penelitian ini diharapkan mampu memberikan informasi mengenai keberadaan roleplayer dan fenomena roleplay di Twitter supaya mampu membedakan offical account milik selebriti asli dan
roleplaying account.
commit to user
Dengan adanya fenomena K-pop roleplay yang begitu besar diharapkan para pelaku industri K-pop dapat melihat perluang ini untuk memperluas jangkauan penyebaran gelombang K-pop
5. Orang Tua
Diharapkan orang tua mampu memberikan pengawasan pada anaknya jika merupakan seorang roleplayer sehingga tidak berdampak negatif pada diri terutama identitas diri anaknya.
E. TINJAUAN TEORITIS 1. Penelitian Terdahulu
Fenomena roleplay di Twitter telah diteliti sebelumnya, yakni dilakukan oleh Nadia Maya Ardiani dengan judul, “The Cultural Economy Of Virtual Korean Celebrity Industry In Twitter : A Fandom Study Of
Korean Celebrity Roleplayer In Indonesia” yang membahas mengenai
cultural economy dari fandom roleplayer selebriti Korea di Twitter.
Metode yang digunakan oleh Nadia adalah kualitatif dengan pendekatan virtual ethografi. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Nadia Maya Ardiani ini roleplayer selebriti Korea di Twitter disebut sebagai sebuah fan productivity yang dapat dianalisis dengan 3 kategori yang diungkapkan oleh Fiske yakni sebagai berikut :
1. Semiotic Productivity
Semiotic productivity dalam roleplayer di Twitter ditemukan pada
avatar yang ditampilkan, nama yang ditulis dalam bio, juga penggunaan hangul dan bahasa Indonesia dalam interaksi yang
commit to user
dilakukan. Hal tersebut berarti bahwa roleplayer sedang membuat makna dalam identitas sosial mereka berdasarkan kehidupan asli selebriti Korea. Mereka meminjam penampilan fisik dan identitas korea untuk membentuk makna dari persona roleplaying mereka. 2. Enunciative Productivity
Enunciative productivity dalam roleplay ditemukan saat roleplayer
berinteraksi satu sama lain. Dalam enunciative produksi ini nadia mencontohkannya dengan interaksi yang dilakukan sehari-hari oleh akun @rgb_beastdw yang melakukan update mengenai
“kehidupannya” sehari-hari sebagai selebriti yang sebenarmya diambil dari kehidupan nyata selebriti Son Dong Woon, juga interaksi dengan selebriti roleplayer lainnya.
3. Textual Productivity
Textual productivity adalah ketika penggemar memproduksi dan
menyebarkan teks diantara mereka sendiri. Karena seluruh interaksi di Twitter roleplayer berbasis textual maka seluruh aktivitas di dunia Twitter roleplay termasuk dalam textual productivity. Roleplayer memproduksi pesan namun tidak dibuat untuk dikonsumsi oleh penggemar normal, melainkan hanya untuk kalangan roleplayer itu sendiri, termasuk menulis mengenai kehidupan sehari-hari selebriti yang dimainkan perannya. Juga melakukan retweet dari tweet update dari selebriti yang dimainkan perannya.
commit to user
2. Komunikasi
a. Pengertian Komunikasi
Raymond S. Ross mengungkap bahwa komunikasi adalah suatu proses menyortir, memilih, dan mengirimkan simbol-simbol sedemikian rupa sehingga membantu komunikan membangkitkan atau menumbuhkan makna atau respon dari pikirannya yang serupa dengan yang dimaksudkan komunikator.15 Komunikasi adalah proses yang memungkinkan seseorang (komunikator) menyampaikan rangsangan dalam bentuk lambang untuk mengubah perilaku orang lain (komunikan).16Mengacu pada definisi diatas, dalam penelitian ini komunikasi dilihat sebagai sebuah pembangkit makna dan sebagai sebuah proses untuk menyesuaikan dengan metodologi dari penelitian ini yakni level teks dan level persepsi. Dalam level teks komunikasi dilihat sebagai sebuah pembangkit makna, dan dalam level persepsi komunikasi dilihat sebagai sebuah proses.
Menurut Lasswell dalam Onong17untuk menjelaskan komunikasi
adalah menjawab pertanyaan sebagai berikut “Who says What in Which
channel to Whom with What Effect?”. Berdasarkan definisi Lasswel ini dapat
diturunkan lima komponen komunikasi yang saling bergantung satu sama lain yakni, komunikator (communicator, source, media), pesan (message), media (channel, media), komunikan (Communicant, communicator, receiver,
reciepent), efek (effect, impact, influence).
15Deddy Mulyana, Ilmu Komunikasi : Suatu Pengantar, Remaja Rosdakarya, Bandung, 2010
hal.62
16Ibid.hal 61
17Onong Uchana Efendy, Ilmu Komunikasi Teori dan Praktik, Remaja RosdaKarya, Bandung,
commit to user
Komunikasi terjadi apabila ada kesamaan makna dalam pesan yang diterima oleh komunikan dari pesan yang dikirim oleh komunikator. Proses komunikasi diawali dengan komunikator menyandi (encode) pesan yang akan disampaikan kepada komunikan. Kemudian komunikan akan mengawa-sandi (decode) pesan dari komunikator tersebut. Menyandi (encode) berarti menyusun atau memformulasikan pikiran, perasaan, atau ide ke dalam lambang (bahasa) yang diperkirakan akan dimengerti oleh komunikan, sedangkan mengawa-sandi (decode) berarti menfasirkan lambang yang mengandung pikiran, perasaan atau ide dari komunikator ke dalam konteks pemikiran komunikan.18
b. Komponen Komunikasi
Berdasarkan pengertian komunikasi menurut lasswell dapat diturunkan lima komponen komunikasi yang saling bergantung satu sama lain yakni, komunikator (communicator, source, media), pesan (message), media (channel, media), komunikan (Communicant, communicator, receiver,
reciepent), efek (effect, impact, influence).19 Yakni sebagai berikut :
Komponen pertama adalah komunikator. Komunikator (communicator, source, media) adalah pihak (baik individu, kelompok, organisasi) yang berinisiatif atau memiliki kebutuhan untuk berkomunikasi seperti menyampaikan pikiran, perasaan atau ide. Untuk menyampaikan pikiran, perasaan, atau ide komunikator harus mengubah pikiran, perasaan
18Ibid, hal.13
commit to user
atau ide tersebut kedalam seperangkat simbol verbal dan atau nonverbal yang idealnya dipahami oleh komunikan atau penerima pesan. Proses inilah yang disebut sebagai decoding.
Komponen kedua, pesan, yakni seperangkat simbol verbal dan atau nonverbal yang mewakili pikiran, perasaan, dan ide dari komunikator. Pesan memiliki tiga komponen yakni ; makna, simbol yang digunakan untuk menyampaikan makna, dan bentuk pesan.
Komponen ketiga yakni saluran atau media. Saluran atau media adalah wahana yang digunakan komunikator untuk menyampaikan pesannya kepada komunikan. Saluran juga merujuk pada cara penyajian pesan, apakah langsung (tatap-muka), lewat media cetak (surat kabar, majalah), media elektronik (radio, televisi) atau media internet. Komunikator akan memilih saluran-saluran tersebut, menyesuaikan dengan situasi, tujuan yang hendak dicapai, dan jumlah penerima pesan yang dihadapi.
Komponen keempat, Komunikan (Communicant, communicator,
receiver, reciepent), yakni orang yang menerima pesan dari komunikator.
komunikator menerjemahkan atau menafsirkan seperangkat simbol verbal dan atau nonverbal yang di terima komunikan menjadi gagasan yang dapat diterima oleh komunikan. Proses ini disebut penyandian-balik (decoding).
Komponen kelima, Efek, yaitu hal yang terjadi pada komunikan setelah menerima pesan dari komunikator. Efek ini dapat berupa penambahan pengetahuan dari tidak tahu menjadi tahu, perubahan sikap dari tidak setuju
commit to user
menjadi setuju, perubahan keyakinan, perubahan perilaku, terhibur dan lain sebagainya.
Dalam penelitian membahas mengenai pembentukan dan penerimaan pesan roleplayer, komponen yang peneliti gunakan untuk melihat pembentukan dan penerimaan pesan roleplayer adalah komunikator, pesan dan komunikan. Komunikator untuk melihat bagaimana pesan dibentuk, dan komunikan untuk melihat bagaimana pesan diterima.
c. Produksi Pesan
Barbara O’keefe dalam penelitiannya mengungkapkan bahwa
terdapat tiga cara individu menyusun pesannya.20 Barbara O’keefe dalam
Morissan21 menyatakan bahwa manusia berpikir secara berbeda mengenai bagaimana berkomunikasi dan membuat pesan dan manusia menggunakan logika yang berbeda dalam memutuskan apa yang harus dikatakan pada orang lain pada situasi tertentu. O’keefe menyebutnya dengan istilah “message
design logics” atau logika dalam merancang pesan untuk menjelaskan
bagaimana proses berfikir sehingga memunculkan pesan. Terdapat tiga logika
untuk menyusun pesan “message design logics” yakni22:
1. Expressive Design Logic
Logika Ekspresif yaitu logika yang memandang komunikasi sebagai suatu cara mengekspresikan diri dan untuk menyatakan perasaan dan
20
Barbara J. O’keefe, The Logic og Message Design : Individual Differences in Reasoning About Comunication, Communication Monographs, Volume 55, 1988, hal 85
21Morissan, Teori Komunikasi Individu Hingga Massa, Kencana, Jakarta, 2013, hal., 185 22Ibid.
commit to user
pikiran. Pesan yang terdapat pada logika ekspersif bersifat terbuka dan reaktif dengan hanya memberikan sedikit perhatian dan kebutuhan keinginan orang lain.23
Individu dengan pemikiran logika ekspresif jika melihat atau mendengar suatu kejadian, mereka akan merespon secara verbal dengan pikiran yang spontan dengan penyampaian yang jelas dan reaksi yang jujur. Juga individu yang menggunakan logika ini percaya bahwa lawan bicara akan mengerti dan menerima, dan akan terpancing untuk memiliki pikiran, perasaan, dan reaksi dengan pesan yang disajikan, karena mereka telah mengatakan secara terbuka, langsung dan jelas.24
Menurut O’keefe25 dalam logika ekspresif ada dua kemungkinan hubungan yang terjadi antara keinginan dari komunikator dan pesan yakni,
a) Pesan dapat mengekspersikan keadaan mental yang sedang dialami komunikator secara penuh dan jujur.
b) Pesan dapat menyampaikan sebuah penyimpangan atas keadaan yang dialami komunikator saat ini dalam bentuk sebuah kebohongan atau versi pesan yang telah diedit kebenarannya.
2. Conventional Design Logic
Logika konvensional yang melihat komunikasi sebagai suatu permainan yang dimainkan dengan mengikuti sejumlah aturan. Disini komunikasi
23
Ibid., 186
24Denise B. Forrest, Communication Theory Offers Insight into mathematics Teacher’s Talk,
2008, Vol 18 No. 2,23-32 hal. 24
commit to user
merupakan alat untuk mengekspresikan diri yang dilakukan menurut aturan dan norma yang diterima termasuk hak dan tanggung jawab masing-masing yang terlibat.26Dalam logika konvensional komunikator juga diharuskan melakukan tugas sesuai dengan peran masing-masing. Peran dalam hal ini adalah peran dalam kehidupan sosial.27 Individu dengan menggunakan logika konvensional menata pesannya dengan tujuan mencapai suatu respon dan berharap semua orang untuk ikut dalam “permainan” tersebut. Komunikator dalam logika ini mencoba
mengatakan sesuatu yang mereka percayai sebagai sesuatu yang padu, penuh arti dan sesuai dengan suatu situasi.28
3. Rethorical Desaign Logic
Logika Retorika yaitu logika yang memandang komunikasi sebagai suatu cara untuk mengubah aturan melalui negosiasi. Pesan yang dirancang dengan menggunakan logika retorika cenderung lentur dan fleksibel, memiliki pemahaman terpusat pada lawan bicara. 29 Individu yang memanfaatkan logika ini menyadari bahwa arti yang dimaksud dalam pesannya adalah tidak tetap, tetapi sebagian dari realitas sosialnya sedang dibuat oleh orang lain. Lebih dari reaksi spontan atau reaksi yang konvensional, pesan yang didesign dalam logika retorika sangat tegas terhadap pencapaian tujuan. Komunikator menggunakan gaya bahasa untuk merubah situasi menjadi lebih memotivasi dengan membuat
26
Morissan, Op. Cit., hal., 186
27Barbara J. O’keefe,Op. Cit., hal 86 28Denise B. Forrest, Op. Cit., hal. 24 29Morissan, Op. Cit., hal., 187
commit to user
penjelasan ulang (re-descriptions) yang tegas dari konteks sehingga dapat mencapai tujuan. Komunikasi dapat dikatakan berhasil jika pesan yang dibuat dapat dilihat sebagai pesan yang halus dengan negosiasi yang koherent terhadap semua partisipan sehingga dapat mencapai tujuan yang diinginkan.30
Pesan dengan logika retorical dibuat sangat proactive dan fungsi dari komunikasi hanya didominasi oleh tujuan yang ingin dicapai, jadi pesan didesain menuju efek dari pada respon. Logika retorikal memiliki pola dalam konten dan struktur, pesan umumnya mengandung anak kaliman dan susunan kata-kata yang menyediakan definisi yang gamblang atas konten. Komunikator menyampaikan pengertian yang pasti akan peran dan karakter melalui manipulasi gaya bahasa yang masuk akal. Pesan juga mengandung argumen yang rasional yang didesign secara khusus untuk menarik dan meyakinkan komunikan bahwa realitas simbolik yang disampaikan komunikator adalah sebuah kebenaran.31
d. Penerimaan Pesan
Stuart Hall mengembangkan metode encoding-decoding untuk menginterpretasikan persepsi khalayak. Diantara proses produksi dan teks yang dijalankan oleh media ada sebuah tahap penyandian (encode) yang kemudian dipecahkan melalui penyandian balik (decode) oleh khalayak
30Denise B. Forrest, Op. Cit., hal. 25 31Barbara J. O’keefe,Op. Cit., hal 88
commit to user
ketika menerima teks tersebut.32 Dalam penelitian ini untuk mengetahui penerimaan pesan roleplayer peneliti menitik beratkan pada proses decoding atau penyandian balik.
Stuart Hall 33 dalam bukunya cultural media language work mengungkapkan bahwa terdapat tiga posisi hipotikal pada proses decoding atau khalayak ketika menyandi balik yakni sebagai berikut :
1. Dominant–Hegemonic Position
Dominant-hegemonic position terjadi ketika khalayak menerima pesan, ide,
atau ideologi dari media secara langsung dan penuh, dan menggunakannya seperti apa yang media inginkan. Posisi ini merupakan posisi yang ideal dalam sebuah komunikasi transparan dimana setiap individu bertindak terhadap sebuah kode sesuai apa yang dirasa mendominasi untuk memiliki kekuatan yang lebih pada kode yang lainnya.34
2. Negotiated Position
Negotiated Position terjadi ketika sebagian besar khalayak sudah mampu
menerima pesan, ide, atau ideologi yang ditampilkan oleh media atau dominan dan mereka bergerak untuk menindaklanjutinya dengan beberapa pengecualian. Tidak semua pesan, ide, atau ideologi dimaknai sama kemudian dimodifikasi sedemikian rupa sehingga mencerminkan posisi dan minat pribadi.35
3. Oppositonal Position
32
Stuart Hall, Culture, media, Language, Routledge, New York, 2005, hal. 125-127
33Ibid.
34Ibid.,hal. 125 35Ibid.,hal. 126
commit to user
Oppositional position terjadi ketika khalayak mengerti dan menerima
secara literal pesan, ide, atau ideologi yang diberikan media, namun khalayak menolak pesan, ide, atau ideologi yang disampaikan oleh media dan memilih untuk mengartikannya sendiri.36
3. New Media
New Media adalah istilah yang dimaksudkan untuk mencakup
kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir abad ke-20. Sebagian besar teknologi yang digambarkan
sebagai “media baru” adalah digital, seringkali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mampat, interaktif dan tidak memihak. Beberapa contoh dapat Internet, website, komputer multimedia, permainan komputer, CD-ROMS, dan DVD.37
Kata new media mengacu pada munculnya teknologi baru yang
automatis memunculkan pengalaman baru dalam bermedia. New media juga
muncul dengan klaim dan harapan bahwa new media akan meningkatkan produktivitas dan membuka peluang akan kreativitas-kreativitas baru dibidang media. Menurut Martin Lister38 dalam New Media: A Critical
Introduction perkembangan di new media adalah sebagai berikut :
a) Pengalaman baru tekstual : bentuk baru pengalaman tekstual seperti, hiburan, kepuasan, dan pola konsumsi media. ( game komputer, simulasi, bioskop dengan spesial efek)
36Ibid.,hal. 127
37http:komunikasi.us/new-media, diakses pada 28 Oktober 2014
commit to user
b) Cara baru mewakili dunia : media dimana lebih jelas menggambarkan berbagai hal, menawarkan pengalaman baru yang representational. (lingkungan virtual yang luar biasa, dan screen-based interactive
multimedia)
c) Hubungan baru antar subjek (users dan konsumen) dan media teknologi : perubahan gambaran dalam penggunaan media komunikasi di kehidupan sehari-hari.
d) Pengalaman baru hubungan antara identitas, komunitas dan
embodiment : perpindahan dalam waktu, tempat, dan ruang dalam hal
personal dan pengalaman sosial.
e) Konsep baru dari hubungan antara tubuh biological manusia dengan teknologi media : terdapat dua dunia saat ini, yakni dunia nyata dimana tubuh manusia berada dan di dunia maya atau virtual.
f) Pola baru organisasi dan produksi : terdapat integrasi dan penyetelan ulang yang lebih luas dalam bidang kultur media, industri, ekonomi, akses, kontrol, dan regulasi.
Perubahan dalam hal Teknologi :
a) Komunikasi berbasis komputer : email, chat-rooms, avatar
based-comunnication forum, transisi gambar dan suara, World Wide Web (WWW), Blog, Sosial networking site, dan telepon genggam.
b) Cara baru pendistribusian : CD, DVD, Podcast, dan berbagai cara lainnya yang terkomputerisasi.
commit to user
c) Berbagai macam transformasi di media : contohnya, photography, animasi, televisi, jurnalisme, film, dan cinema.
4. K-Pop
Pada akhir tahun 1980 regulasi tentang masuknya budaya asing mulai dipermudah. Hal ini memicu masuknya budaya pop Amerika dan Eropa yang langsung menjadi tren dikalangan anak muda Korea Selatan. Mulai diperdengarkannya lagu Amerika dan Jepang di radio lokal, drama Amerika disiarkan di TV, dan film Hollywood di bioskop menstimulasi munculnya artis dan penyanyi lokal yang berkonsep Amerika, Jepang, dan Eropa. Dengan pengaruh musik yang beragam pada tahun 1990 keadaan berbalik, dominasi lagu asing mulai berkurang, perlahan-lahan Korean Pop mulai menggeliat dan mengambil alih siaran radio. Dalam kurun waktu kurang dari satu dekade industri musik Korea Selatan berkembang sangat pesat dan melahirkan generasi pertama penyanyi K-pop.39
Gelombang Hallyu pada awalnya dipimpin oleh drama-drama Korea (K-Drama) yang tayang hampir diseluruh negara di benua Asia, negara-negara timur tengah, Eropa, Afrika bahkan Amerika Serikat. Drama
berlatarkan sejarah kerajaan Korea “Dae Jang Geum / Jewel in the Palace”
misalnya, telah mencetak rekor rating yang luar biasa di Iran yakni dengan
audience share sebesar 86%, tak hanya itu drama ini juga tayang di penjuru
dunia seperti seluruh negara di Asia Tenggara termasuk Indonesa, Asia Timur,
39Korean Culture and Information Service, The Korean Wave: A New Pop Culture Phenomenom,
commit to user
Australia, Amerika Serikat, Swedia, Rusia, Arab Saudi, Turki, Peru, Colombia, Kanada, India, Israel, Hungaria, dan New Zealand.40
Desember 2010, CNN Amerika melaporkan bahwa gelombang
Hallyu ini telah menyapu seluruh asia dan menjuluki Korea Selatan sebagai Hollywood-nya Asia ( Asia’s Hollywood ). Stasiun TV2 Perancis juga
memperkenalkan Gelombang Hallyu di tayangan spesial tahun baru 2011,
dan menamai Korea Selatan sebagai “lifestyle model for Asia”. Begitu besar
antusias media Amerika dan Eropa akan Gelombang Hallyu ini sehingga menjadi pemandangan yang tidak asing lagi saat media-media ini menyematkan Korea Wave dalam Headlines mereka.
Seiring mendunianya K-drama, perlahan musik K-pop juga mendapat perhatian dan popularitas. K-pop saat ini telah menjadi pusat dari
Korean Wave yang dinikmati oleh remaja tidak hanya Asia namun dari
seluruh dunia.41Dengan popularitas yang luar biasa saat ini K-Pop digadang-gadang menjadi pusat budaya pop di Asia selanjutnya, menggantikan jepang dengan J-Pop-nya. 42 Menurut author Rolling Stone K-pop merupakan kombinasi dari musik trendy yang kebarat-baratan dan high-energy J-pop yang menarget ingatan pendengar dengan hooks-part yang konstan, campuran rap dan dance didukung dengan penampilan dan visual yang kuat.43K-pop
40Ibid, hal. 13
41Mike Friedrichsen, Handbook of Social Media Management: Value Chain and Business Models
in Changing Media Markets Media Business and Innovation, Springer Science & Business Media, Berlin, 2013, hal. 549
42Korean Culture and Information Service , Op.cit., hal 30
43Reasons Why People are Hook in Korean Pop Music (Kpop),
commit to user
yang didominasi oleh boy band dan girl group atau biasa dikenal dengan
istilah “idol” tidak hanya memiliki talenta bernyanyi, menari dan berakting,
tapi juga penampilan visual yang memukau juga merupakan suatu faktor yang penting. Menurut Seo Min Soo kesuksesan K-pop saat ini merupakan gabungan dari beberapa faktor.
1. Pencipta
Pencipta disini adalah perusahaan entertainment yang mengaudisi dan melatih bakat baru, memproduksi dan mempromosikan hasil akhir dari sebuah proses pembentukan Idol K-pop (boy band, girl group, solo). Perusahaan entertainment besar korea seperti SM Entertainment, YG Entertainment, dan JYP Entertainment mengeluarkan banyak biaya untuk melatih, talent K-pop sebelum melakukan debut sebagai penyanyi.44 2. Konsumen
Penggemar yang menikmati dan menyebarkan musik K-Pop. Penggemar K-pop merupakan penggemar yang konsumtif, hal ini dibuktikan dengan penjualan tiket konser yang ludes hanya dalam beberapa menit. 30.000
Konser Super junior “Super Show 5” di Seoul, Korea Selatan habis terjual
hanya dalam 5 Menit.45Segala merchendise K-pop seperti Lightstick, CD, Kaos, Photobook, Photocard dan aksesoris menjadi barang yang laku dijual.
3. Konten
44The Korean Foundation, Korea vocus, i-ePub, Korea, 2012, hal. 135
45
commit to user
K-Pop identik dengan konten yang selalu berkualitas. Mulai dari lagu, koreografi yang mudah untuk ditiru, musik video yang begitu berwarna dan outfit yang menarik perhatian akan selalu di-upgrade untuk menjaga kualitas dari musik K-pop.46
4. Distribusi
Social media adalah distributor yang berperan sangat besar dalam
penyebaran K-pop secara internasional. Perusahaan entertainment Korea Selatan memanfaatkan social media service seperti Twitter, Facebook dan juga channel di Youtube sebagai media penyebaran informasi dan konten mereka. SM Entertainment sebuah perusahaan yang memimpin industri K-pop menyediakan akun Twitter (@SMTOWNGLOBAL) untuk memberikan update tentang K-pop idol dibawah naungan mereka dan akun Youtube (Smtown) untuk mempromosikan Album baru. Music video
yang di unggah oleh SM entertainment “I Got A Boy” dari girl group Girls
Generation telah mencapai 105 juta penonton youtube dalam waktu 2 tahun. Video ini mendapat penghargaan music video of the years dari Youtube.
5. Fandom
Fandom merupakan singkatan dari kata fan dan kingdom yang digunakan untuk merujuk pada sebuah subculture yang terdiri atas penggemar yang memiliki kesamaan minat perasaan empati yang sama akan suatu hal. Penggemar biasanya tertarik pada hal yang paling kecil sekalipun atas fandom
commit to user
mereka dan menghabiskan banyak waktu dan energi untuk telibat dalam kegiatan fandom.
Fandom adalah fitur umum yang muncul seiring dengan adanya budaya populer dalam masyarakat industri. Fandom biasanya merupakan hasil dari sebuah produksi masal, dan distribusi masal dari dunia hiburan, musik dari artis tertentu, dan narasi atau genre yang membawa mereka kedalam budaya yang dipilih sendiri. Mereka kemudian membangun budaya tersebut sedemikian rupa sehingga menjadi sesuatu yang menyenangkan. Fandom secara tipikal berhubungan dengan bentuk budaya populer yang dominan seperti musik pop, novel roman, komik, bintang hollywood, olahragawan dan lain sebagainya. Dengan demikian fandom terbentuk atas dasar selera masing-masing masyarakat.47
Joly jensen 48 dalam Lisa A. Lewis mengungkapkan bahwa penggemar dalam fandom sering dianggap sebagai sesuatu yang fanatik, yang artinya fandom dilihat sebagai sesuatu yang berlebihan dan mendekati dengan kegilaan akan sesuatu. Kegilaan dari para penggemar tersebut dapat dilihat dari betapa produktif dan kreatifnya penggemar dalam fandom.
a. Fan Activity
Henry Jenkins menyatakan bahwa penggemar menciptakan budaya mereka dengan memanfaatkan sesuatu yang sudah ada untuk diproduksi
47
Jonathan Gray, Fandom : identity & communication in mediated world, NYU Press, New York, 2007, hal. 2
48Lisa A. Lewis, Adoring audience : Fan Culture and Popular Media, Routledge, New York, 1992,
commit to user
ulang. Jenkins juga menyebut bahwa fandom merupakan komunitas yang terdiri dari orang-orang yang berusaha untuk lebih dekat dengan karakter, tokoh, idola favorit mreka dengan melakukan reproduksi dari produk yang sudah ada.49Berikut adalah bentuk-bentuk dari produk dari fandom atau fan activity dari fandom50:
1) Fan-site
Fan-site adalah situs atau akun (twitter dan facebook) online
yang dibuat oleh penggemar untuk berbagi informasi dan update mengenai hal yang digemari ke penggemar lain.
2) Fan-Gathering
Adalah sebuah sarana untuk berkumpul dengan penggemar lain yang memiliki kesamaan minat terhadap sesuatu.
3) Fan-Project
Adalah proyek yang dikerjakan bersama-sama dengan melibatkan banyak penggemar yang ditujukan kepada hal yang digemari tersebut.
4) Fan-Fiction
Adalah karya fiksi yang ditulis oleh penggemar. Fan-fiction biasanya terdapat dalam fandom selebriti, film, serial, drama kartu, dan musik.
5) Fancam dan Fanvid
49 Fadhila Hasby, Fanbase Boyband Korea : Identifikasi aktivitas penggemar Indonesia, UI,
Jakarta, hal. 158
commit to user
Fancam atau fan camera adalah rekaman video yang direkam
oleh penggemar. Fanvid atau fan video adalah video yang dibuat dan kemudian diunggah di internet oleh penggemar.
6) Fan Chant
Fanchant didefinisikan sebagai nyanyian penggemar dimana
penggemar secara serentak melakukan teriakan-teriakan yang telah direncanakan sebelumnya, dan biasanya dilakukan dalam sebuah konser.
7) Fan-Art
Fan-art dimaknai sebagai karya seni yang dihasilkan oleh penggemar, bisa berupa gambar, sketsa, musik, lukisan, patung, boneka dan lain sebagainya.
8) Roleplay
Roleplay berarti bermain peran, penggemar memainkan karakter seorang idola dan kemudian berinteraksi dengan penggemar lain yang memainkan peran yang berbeda.
b. Roleplay sebagai fan activity
Kata “Roleplay” menurut Yardley51 adalah kata yang digunakan untuk mendeskripsikan rangkaian aktifitas yang melibatkan partisipan (Roleplayer) untuk melakukan peran atau menirukan suatu tindakan dan suatu keadaan. Roleplaying biasanya bersangkutan dengan bidang psikologi untuk dimanfaatkan sebagai terapi, Roleplaying juga
51 Krysia M. Yardley, Dan Matwiejczuk, Roleplay Theory and Practice, Sage Publication,
commit to user
digunakan sebagai alat mengajar yang bertujuan untuk memudahkan para guru untuk menyampaikan dan para murid untuk menerima suatu materi.
Paul Booth dalam bukunya52menyebut fenomena penggemar yang bersikap dan berakting menggunakan identitas milik selebriti idolanya sebagai Identity Roleplay. Dari Kata “Identity Roleplay” Paul merujuk
pada dua hal yakni, pertama penggemar yang bersikap dan beranggapan bahwa merekalah karekter yang meraka perankan dan yang kedua penggemar yang hanya bermain dengan karakteristik yang mendefinisikan suatu karakter yang mereka perankan. Paul Menambahkan, Identity Roleplay di Twitter ini sendiri mengacu kepada penggemar yang berbuat seolah mereka adalah seorang karakter dan bermain dengan karakteristik yang ada pada karakter yang sedang diperankannya. Untuk menetapkan identitas Roleplay yang diperankan, penggemar menambah aspek personal dari diri mereka sendiri kedalam karakter untuk menuliskan kembali cerita seputar karakter dan penggemar itu sendiri. Jadi penggemar ini bisa menjadi dua pesona
dalam satu “karakter” yakni, menjadi dirinya yang merupakan penggemar dari karakter yang diperankan juga menjadi karakter itu sendiri.53
52Paul Booth, Digital Fandom : New Media Studies, Peter Lang , New York, 2010, hal.153 53Ibid.,hal.154
commit to user
Identity Roleplay di Twitter menyediakan kesempatan untuk mmenghidupkan suatu fanfiction dengan komponen sosial dan memungkinkan partisipannya untuk membayangkan interaksi antar karakter yang belum dilihat sebelumnya,54
Kegiatan roleplay di jejaring sosial mendorong lebih banyak penggemar untuk bergabung menjadi pemain roleplay (roleplayer),
mereka memproduksi “culture elemen” baru di dalam fandom, dan juga
sebagai alternatif komunitas sosial dimana roleplayer cenderung menyembunyikan identitas offline mereka.55
a.1.Kpop Roleplayers Solo
Kpop Roleplayers Solo adalah kumpulan Roleplayer yang berkumpul dan membentuk komunitas berdasarkan domisili yakni Solo. Komunitas ini dibentuk atas dasar kesepakatan bersama dalam gathering pertama yakni tanggal 12 Juli 2014. Kpop Roleplayers Solo terbentuk atas keinginan para Roleplayer untuk memiliki sebuah wadah untuk bertukar informasi dan berinteraksi di dunia nyata, serta memperkuat rasa persaudaraan antar Kpop Roleplayer domisi Solo.
Kpop Roleplayers Solo merupakan gabungan dari dua fanbase di Twitter yakni @soloroleplayers dan @RP_Solo yang sama-sama telah lama eksis di Twitter. Gagasan untuk meresmikan Kpop Roleplayers Solo adalah ide dari Alan Budi dan Rick yang merupakan admin
54http://comicsalliance.com/superhero-twitter-rpg-starp/, diakses pada Rabu, 6 Agustus 2014 55Ibid.
commit to user
penggerak @soloroleplayers dan @RP_Solo. Dengan melakukan penyebaran informasi gathering pertama Kpop Roleplayers Solo via fanbase besar Roleplayer seperti @Jawa_RP banyak bermunculan akun
Roleplayer berdomisili bergabung dan ikut serta dalam gathering. Lebih
dari 40 Kpop Roleplayer berkumpul melakukan gathering pertama
dengan tajuk “ 1st Kpop Roleplayers Solo” yang dirangkap dengan buka bersama.
6. Twitter
Twitter dalam bahasa inggris berarti berkicau, sesuai dengan fungsi situs Twitter yakni memungkinkan pengguna untuk mengatakan apa yang sedang dipikirkan atau lakukan kapan saja dan dapat diketahui banya orang. Jejaring sosial berlogo burung berwarna biru ini didirikan pada Maret 2006 oleh perusahaan ritisan Obvious Corp ini adalah sebuah layanan microblogging di
mana anggotanya bisa menjawab pertanyaan, “Apasih yang sedang anda lakukan?”, dengan mengirim pesan singkat terbatas hanya sampai 140
karakter .56
Dari riset yang dilakukan oleh Alexa Global Traffic Rank (www.alexa.com) di tahun 2014, Twitter menempati urutan ke 2 jejaring sosial
yang memiliki paling banyak pengguna yakni, 310 juta pengguna. Sedangkan urutan pertama ditempati oleh Facebook dengan 900 juta pengguna, dan urutan ketiga yakni Linked In dengan 250 juta pengguna. Berdasarkan data
commit to user
versi semiocast.com ditahun 2012 Indonesia memiliki 30 juta pengguna aktif Twitter dan merupakan peringkat ke 4 dunia setelah, Amerika Serikat, Brazil, Japan dan Inggris.57
Sebagai situs jejaring sosial sekaligus microblog, fungsi Twitter tercemin dari layanan yang diberikan yaitu untuk menjali pertemanan dan komunikasi. Twitter juga menyediakan layanan yang memungkinkan pengguna untuk mengirimkan pesan singkat baik dalam bentuk teks, foto, audio, maupun video. Fungsi Twitter saat ini mulai banyak dimodifikasi oleh penggunanya. Mulai dari ekspresi diri, informasi, hingga promosi. Ada pula yang memanfaatkannya sebagai media penyampaian cerita pendek. Namun tak jarang pula Twitter digunakan untuk memperoleh pertolongan dalam keadaan
darurat karena fungsi tombol “Retweet” yang memudahkan para follower dari
akun tersebut untuk menyebarkan informasi.58
7. Gamification
Gamification adalah sebuah konsep pengaplikasian pemikiran dan desain dari sebuah game yang biasa digunakan oleh pembuat game untuk mengatur perilaku dari pemain game tersebut ke konteks yang bukan game untuk membuatnya lebih menyenangkan dan lebih membuat ketagihan pemain.59 Pemikiran dan desain dari game yang sering digunakan untuk gamification
57
www.alexa.com, diakses pada 28 Oktober 2014
58Yuliandi Kusuma, Pintar Twitter, Grasindo, Jakarta, 2009, hal. 10
59Jonathan Bishop, Gamification for human factors integration : Sosial, education, and psychology
commit to user
adalah pemberian high score list, reward, badges dan lain sebagainya kedalam konteks non-gaming.60
Namun gamification tidak hanya sistem yang satu dimensi dimana hadiah, nilai atau poin ditawarkan untuk pemain atau seseorang yang melakukan perilaku tertentu, melainkan membutuhkan konsiderasi dari berbagai faktor yang komplek untuk membuat seseorang melakukan sesuatu. 61 Faktor komplek yang dimaksud adalah sikap dan motivasi, juga bentuk rewards yang ingin didapatkan jika melakukan sebuah perilaku.
Fenomena roleplay di Twitter termasuk ke dalam gamification dimana unsur-unsur dan design sebuah game muncul. Jika kita menyamakan roleplay dengan desain serius game (game yang sesungguhnya) maka roleplay termasuk jenis RPG atau Role Playing Games dimana RPG adalah game yang menawarkan sebuah skenario baik dari kehidupan nyata atau fantasi yang telah didesain apik untuk pemain mengikuti aturan yang dibuat oleh game developer agar mendapatkan rewards, poin dan lain sebagainya. Hal ini sama dengan roleplaying di Twitter dimana sama memainkan sebuah skenario dari kehidupan nyata yang ditujukan untuk mendapat rewards. Meskipun rewards dalam roleplayer di Twitter bukan berupa poin atau kenaikan level melainkan kembali ke motivasi awal dari roleplayer itu sendiri.
60Ibid., hal 5 61Ibid., hal.81
commit to user
F. KERANGKA PEMIKIRAN
Berikut adalah kerangka pemikiran dari penelitian ini : Bagan 1.1
Skema Kerangka Pemikiran Fenomena Roleplayer di Twitter
Kerangka pemikiran penelitian ini diawali dari pembahasan identitas material milik roleplayer untuk mengetahui identitas yang muncul dalam profil Twitter milik roleplayer. Kemudian setelah mengetahui Identitas material, pembahasan dilanjutkan dengan melihat tema pesan yang muncul dalam tweet roleplayer yang peneliti lihat dari level teks dan dilakukan dengan metode analisis isi. Pembahasan tema tweet ditujukan untuk
KOMUNIKAN KOMUNIKATOR
Interaksi
FENOMENA ROLEPLAY DI TWITTER
Roleplayer
Memproduksi Pesan
Roleplayer Menerima
Pesan dan Membalas Pesan
AKUN TWITTER ROLEPLAYER
Identitas Material
commit to user
memberikan gambaran mengenai bagaimana pesan yang disampaikan oleh seorang roleplayer.
Penelitian dilanjutkan dengan pembahasan mengenai interaksi
roleplayer yang dilihat dari bagaimana roleplayer sebagai komunikator
memproduksi sebuah pesan dan bagaimana roleplayer sebagai komunikan menerima pesan tersebut.
G. DEFINISI KONSEP PENELITIAN 1. New Media
New media mengacu pada munculnya teknologi baru yang automatis memunculkan pengalaman baru dalam bermedia. Di jaman new media ini kita telah mengalami perpindahan konten dan properti
intelektual diseluruh bentuk media, kita juga mengalami pergeseran istilah
dari “audiences” ke “users” dan dari “konsumen” ke “produsen”. Layar
yang kita lihat pun berubah menjadi kecil dan lebih mudah dibawa kemana-mana. Dari hal tersebut new media melakukan klaim dan harapan bahwa new media akan meningkatkan produktivitas dan membuka peluang akan kreativitas-kreativitas baru dibidang media.
2. Produksi Pesan
Barbara O’keefe dalam Morissan62 menyatakan bahwa manusia berpikir secara berbeda mengenai bagaimana berkomunikasi dan membuat pesan dan manusia menggunakan logika yang berbeda dalam memutuskan
apa yang harus dikatakan pada orang lain pada situasi tertentu. O’keefe
commit to user
menyebutnya dengan istilah “message design logics” atau logika dalam merancang pesan untuk menjelaskan bagaimana proses berfikir sehingga memunculkan pesan.
Dalam penelitian ini peneliti ingin melihat bagaimana roleplayer sebagai seorang komunikator memproduksi pesan menggunakan
menggunakan teori yang dikemukan oleh O’keefe dengan “message design logics”nya, yang dianggap mampu memunculkan temuan-temuan yang berkenaan dengan cara roleplayer memproduksi pesan.
3. Penerimaan Pesan
Stuart Hall 63 dalam bukunya cultural media language work mengungkapkan bahwa terdapat tiga posisi hipotikal pada proses decoding atau khalayak ketika menyandi balik yakni Dominant – Hegemonic Position, Negotiated Position, dan Oppositonal Position.
Dominant-hegemonic position terjadi ketika khalayak menerima pesan, ide, atau ideologi dari media secara langsung dan penuh, dan menggunakannya seperti apa yang media inginkan. Negotiated Position Negotiated Position terjadi ketika sebagian besar khalayak sudah mampu menerima pesan, ide, atau ideologi yang ditampilkan oleh media atau dominan dan mereka bergerak untuk menindaklanjutinya dengan beberapa pengecualian. Oppositional position terjadi ketika khalayak mengerti dan menerima secara literal pesan, ide, atau ideologi yang diberikan media,
commit to user
namun khalayak menolak pesan, ide, atau ideologi yang disampaikan oleh media dan memilih untuk mengartikannya sendiri.64
4. Twitter
Twitter adalah sosial networking dan penyedia microblogging gratis yang memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca
pesan atau sering disebut dengan “tweet”. Tweet adalah teks yang dapat
dikirim dengan batasan 140 karakter yang terpampang di halaman profil milik pengguna Twiiter.65
Layanan yang diberikan Twitter yaitu untuk menjalin pertemanan dan komunikasi di dunia maya. Twitter juga menyediakan layanan yang memungkinkan pengguna untuk mengirimkan pesan singkat baik dalam bentuk teks, foto, audio, maupun video.66Terdapat satu fitur dalam Twitter untuk membedakan sebuah akun, apakah akun tersebut resmi atau akun
fake, yakni fitur verified. Verified digambarkan dengan tanda centang biru
disebelah displayname, yang menandakan bahwa akun tersebut telah melalui proses seleksi dan telah dinyatakan lulus verifikasi tentang kebenaran sebuah akun oleh Twitter. Twitter melakukan verifikasi pada akun-akun yang beresiko tinggi dan mudah untuk ditiru seperti akun milik tokoh publik, badan publik, dan pemerintah sehingga tidak menimbulkan kebingungan bagi pengguna Twitter.67Fitur verifikasi ini dapat digunakan
64Ibid. 65
Todd Kesley, Social Networking Spaces_From Facebook to Twitter and Everything in Between, Apress, New York , 2010, hal. 181
66Yuliandi Kusuma, Pintar Twitter, Grasindo, Jakarta, 2009, hal. 10
commit to user
untuk mengidentifikasi apakah akun tersebut adalah akun resmi atau akun
roleplay.
5. Roleplay
Roleplay di Twitter mengacu kepada penggemar yang berbuat
seolah mereka adalah seorang karakter dan bermain dengan karakteristik yang ada pada karakter yang sedang diperankannya. Untuk menetapkan identitas Roleplay yang diperankan, penggemar menambah aspek personal dari diri mereka sendiri kedalam karakter untuk menuliskan kembali cerita seputar karakter dan penggemar itu sendiri. Jadi penggemar ini bisa menjadi dua pesona dalam satu “karakter” yakni, menjadi dirinya yang
merupakan penggemar dari karakter yang diperankan juga menjadi karakter itu sendiri.68
Roleplay berkembang menjadi suatu fenomena yang tidak hanya menyediakan percakapan antara idol “palsu” dengan penggemar tetapi
juga perlahan-lahan membentuk sebuah selebriti sistem di dunia maya (online) yang meniru keadaan industri selebritas di dunia nyata (offline). Di dalam dunia fandom selebriti roleplaying tidak hanya bisa dilakukan di panggung treatikal (live performance), tetapi juga bisa dilakukan di dunia maya, yakni melalui aku jejaring sosial.69
68
Paul Booth, Digital Fandom : New Media Studies, Peter Lang , New York, 2010, hal.154
69Nadia Maya Ardiani, 2013, The Cultural Economy of Virtual Korean Celebrity Industry in
Twitter: A Fandom Study of Korean Celebrity Roleplayer in Indonesia,
commit to user
H. METODE PENELITIAN 1. Jenis Penelitian
Jenis dari penelitian ini adalah kualitatif dan kuantitatif dengan menekankan pada penelitian kualitatif. Penelitian kualitatif ini didukung dengan data-data dari kuantitatif sehingga kuantitatif menjadi fasilitator atau pendukung kualitatif.
Data kuantitatif dilakukan pada level teks dengan menggunakan metode analisis isi yang dilakukan pada fase awal penelitian dan data kualitatif dilakukan pada level wawancara dengan metode studi kasus yakni mengkonfirmasi dengan menanyakan kepada subjek penelitian mengapa melakukan temuan yang telah ditemukan peneliti pada level teks.
Analisis isi menurut weber dalam eriyanto70 adalah sebuah metode penelitian dengan menggunakan seperangkat prosedur untuk membuat inferensi yang valid dari teks. Tujuan digunakannya metode analisis isi dalam penelitian ini adalah untuk mengidetifikasi secara sistematis isi komunikasi yang tampak (manifest) dari fenomena roleplay di Twitter. Isi komunikasi dalam penelitian ini adalah pesan yang diproduksi dan yang diterima oleh
roleplayer dan juga konten yang terdapat dalam akun twitter milik roleplayer.
Metode studi kasus digunakan dalam penelititan ini karena studi kasus mengarah pada pendeskripsian secara rinci dan mendalam mengenai potret kondisi tentang apa yang sebenarnya terjadi menurut apa adanya
70Eriyanto, Analisis isi : metodologi untuk penelitian ilmu komunikasi dan ilmu-ilmu sosial
commit to user
dilapangan.71Dalam penelitian ini hal yang terjadi dilapangan adalah hasil temuan yang peneliti temukan pada level teks yang kemudian peneliti mengkonfirmasi kepada subjek penelitian mengapa melakukan hal tersebut. Dan menjadikan hal tersebut sebagai data dari studi kasus. Studi kasus juga digunakan untuk melacak peristiwa kontemporer, bila peristiwa-peristiwa yang bersangkutan tak dapat dimanipulasi.72Fenomena roleplay di Twitter merupakan fenomena kontemporer yang tidak dapat dimanipulasi.
Penggunaan data kuantitatif pada penelitian ini ditujukan untuk memperoleh data yang benar-benar lengkap dan komprehensif, sehingga data dari kedua jenis penelitian ini mampu untuk saling melengkapi. Dan mampu membantu mendeskripsikan fenomena roleplay di Twitter secara lebih sempurna. Data kuantitatif digunakan pada analisis unsur identitas dan tweet dari K-Pop roleplayer.
Penekanan pada jenis penelitian kualitatif ditujukan untuk memperoleh temuan-temuan yang tidak terduga sebelumnya dan membangun kerangka teoritis baru mengenai fenomena roleplay di Twitter. Dalam penelitian ini peneliti belum mengetahui jawaban dari pemasalahan yang diteliti sehingga membutuhkan penggalian lebih dalam. Berikut adalah pertimbangan pemilihan metode kualitatif dalam penelitian ini :
a) Ontologi
71Sutopo, Metode Penelitian Kualitatif, Sebelas Maret University Press, Surakarta, 2002 hal. 111 72Eriyanto, Op.cit., hal.12
commit to user
Jenis realitas, ada banyak realitas yang terbentuk yang hanya dapat dipelajari secara holistik. Penelitian terhadap realitas yang jamak ini tak terhindarkan akan terpencar, sehingga prediksi dan kendali bukanlah hal yang diharapkan.73Dalam penelitian ini yang menjadi realitas adalah banyaknya faktor yang mempengaruhi bagaimana sebuah pesan diproduksi oleh komunikator dan bagaimana sebuah pesan diterima oleh komunikan. Dari hal tersebut peneliti ingin menggali lebih dalam faktor yang mempengaruhi roleplayer untuk membentuk pesan dan menerima pesan.
b) Epistimologi
Epistimologi adalah hubungan antara peneliti dan yang diteliti. Peneliti dan yang diteliti akan saling berinteraksi. Interaksi tersebut tak dapat dihindari dan membawa pengaruh sehingga hasil penelitian diwarani oleh bentuk interaksi tersebut.74Dalam penelitian ini peneliti dan narasumber saling berinteraksi, yaitu pada saat peneliti berpartisipasi dalam dunia roleplayer dan saat peneliti bertemu dengan roleplayer saat wawancara. Peneliti masuk kedunia narasumber yakni roleplay, dengan membuat akun Twitter roleplay dan mengikuti (follow) akun roleplay narasumber. Narasumber secara natural mengikuti (follow) balik akun roleplay milik peneliti yang membuat peneliti dan narasumber terikat hubungan pertemanan dan membuat interaksi tidak terhindarkan dan tidak dapat dipisahkan.
73Sutopo, Op. Cit., hal. 20 74Ibid.
commit to user
Interaksi berikutnya terjadi saat peneliti melakukan wawancara, yakni wawancara face to face dengan narasumber yang membuat hasil wawancara dipenuhi dengan berbagai bentuk interaksi dengan narasumber.
c) Aksiologi
Berargumentasi bahwa peneliti senantiasa terikat oleh nilai dan peneliti harus eksplisit tentang peranan bahwa nilai memegang peranan penting dalam suatu penelitian. Nilai merupakan suatu pilihan yang inheren dalam hal pemilihan masalah yang harus diteliti, metode yang harus digunakan, cara untuk menginterpretasikan, dan konteks penelitian.75
Dalam penelitian ini peneliti ingin melihat fenomena roleplay di Twitter. Bagaimana identitas, dan tema yang pesan yang muncul dalam tweet
roleplayer juga melihat bagaimana roleplayer sebagai komunikator memproduksi pesan dan roleplayer sebagai komunikan menerima pesan. Dari hal diatas peneliti tidak mengetahui jawaban akan permasalahan diatas, sehingga peneliti ingin menggali lebih dalam permasalahan tersebut.
2. Subjek Penelitian
Subjek dari penelitian ini adalah pemain roleplay Twitter di kalangan K-popers Solo. K-popers dipilih karena kebanyakan roleplayer saat ini adalah penggemar dari musik K-pop, dan dilihat dari selebriti yang dimainkan perannya berhubungan dengan selebriti Korea Pop. Kemudian
commit to user
juga karena K-popers Solo sudah pernah melakukan gathering roleplayer sehingga mudah untuk ditemui untuk melakukan wawancara nantinya.
Narasumber dari penelitian ini adalah 8 orang, yang peneliti anggap memenuhi syarat, yakni berperan sebagai selebriti K-pop dalam akun Twitter roleplayernya, telah bermain roleplay lebih dari 2 tahun,
mencatumkan kata “Roleplay” dalam profil Twitternya sebagai bentuk
konfirmasi keberadaan narasumber tersebut sebagai roleplayer, aktif dalam berinteraksi dengan roleplayer lainnya dan aktif dalam memposting tweet, juga tidak terlalu banyak OOC atau out of character dan yang terakhir mengikuti akun @soloroleplyer di Twitter.
Berikut adalah daftar narasumber dari penelitian ini : Tabel 1.1
Daftar nama narasumber Nama Narasumber Username Selebriti yang
dimainkan
Group K-Pop
Rachma Fajriyah Putri @BADDAEHYUN DaeHyun Jung B.A.P
Rosa Paryuni @AP_YoonBomi Bomi Yoon Apink
Fitri Kusvillia Azis @Jenniexiekim Jennie Kim Trainee YG Entertainment Fitri Wulandari @esjussica Jessica Jung Girls’ Generation
Ghaida Hanifah @Jungxjess Jessica Jung Girls’ Generation
Astri Novia Ardani @HL_Yoona90 Yoona Im Girls’ Generation
Humaida Poetry Al-Arsy
@dancerkhyo Hyoyeon Kim Girls’ Generation
commit to user
3. Objek Penelitian
Objek dari penelitian ini adalah akun Twitter milik K-Pop
roleplayer Solo yang menjadi subjek dari penelitian ini. Data yang dapat
diambil dari objek penelitian adalah konten yang terdapat dalam profil akun Twitter K-pop roleplayer solo tersebut dan seluruh Tweet yang diposting dalam akun Twitter tersebut dalam kurun waktu 14 hari yakni mulai tanggal 18 sampai dengan 31 Agustus 2014.
Jumlah akun yang menjadi objek penelitian adalah 8 akun sehingga terdapat 8 profil Twitter untuk dianalisis identitas materialnya. 8 akun tersebut yakni akun dengan username @BADDAEHYUN, @AP_YoonBomi, @daneekim4, @dancerkhyo, @HL_Yoona90, @Jungxjess, dan @Jenniexiekim.
Jumlah Tweet dari 8 akun diatas yang menjadi data level teks sebelum dilakukan seleksi adalah 423 tweet, setelah dilakukan seleksi jumlah
tweet data level teks menjadi 51 tweet yang peneliti anggap layak dan sesuai
dengan tujuan dari penelitian ini. 51 Tweet tersebut masuk dalam analisis bab 3 yakni kategori identitas material dan tema pesan roleplayer.
4. Sumber Data
Sumber data primer yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
commit to user
Data level teks peneliti peroleh dari tweet yang diposting oleh roleplayer yang menjadi narasumber peneliti yang berjumlah 8 orang dalam kurun waktu 14 hari yakni mulai tanggal 18 sampai dengan 31 Agustus 2014. Semua tweet yang diposting oleh 8 narasumber tersebut peneliti kumpulkan setiap hari tanpa memilih tweet tersebut terlebih dahulu, hal tersebut ditujukan untuk menghindari kekurangan data dikemudian hari.
b. Data Wawancara
Data wawancara peneliti peroleh dari hasil wawancara dengan narasumber setelah melakukan analisis level teks di bab 3. Kemudian analisis level teks tersebut peneliti jadikan acuan untuk membuat interview guide yang kemudian dijadikan pegangan peneliti untuk melakukan wawancara. Setelah wawancara dilakukan, peneliti melakukan transkrip hasil wawancara yang nantinya akan digunakan untuk analisis bab 3.
5. Definisi Operasional Level Teks
Definisi operasional adalah seperangkat prosedur yang menggambarkan usaha atau aktivitas peneliti untuk secara empiris menjawab apa yang digambarkan dalam definisi konsep.76 Penelitian ini membutuhkan definisi operasional karena konsep dalam penelitian ini masih abstrak sehingga harus dioperasionalkan menjadi indikator-indikator yang dapat diamati secara empiris.
b.1 Identitas Material
commit to user
Identitas Material adalah unsur identitas yang dapat digunakan untuk mengenali seseorang. Dalam penelitian ini identitas material yang dimaksud adalah unsur-unsur identitas yang ditampilkan oleh roleplayer di profil akun Twitternya.
b.1.1 Display Name
Display name adalah tanda pengenal berupa nama yang muncul di
profil Twitter milik Roleplayer. Displayname yang muncul dalam profil Twitter roleplayer sangat beragam. Berikut adalah indikator yang muncul dalam displayname milik roleplayer :
a) Nama Selebriti
Nama selebriti adalah nama yang digunakan seorang selebriti di dunia entertainment. Nama selebriti bisa merupakan nama asli maupun nama panggung,
b) Hangul
Hangul merupakan aksara yang digunakan untuk menulis
bahasa Korea.77
c) Fonetic
Fonetic adalah penulisan yang didasari dari cara pengucapan.
d) Nickname
commit to user
Nickname dalam bahasa Indonesia berarti nama panggilan/julukan. Nickname disini adalah nama julukan yang dimiliki oleh selebriti.
b.1.2 Username
Username adalah nama unik yang muncul pada profil Twitter milik Roleplayer yang biasanya ditandai dengan simbol “@” didepan
nama unik tersebut. Berikut adalah Indikator Username dalam penelitian ini :
a) Akronim
Singkatan atau akronim adalah kependekan dari kata atau gabungan kata. Seperti definisi tersebut username dari
roleplayer yang peneliti amati adalah akronim dari nama selebriti.
b) Gabungan nama dan Informasi Selebriti
Username yang muncul dalam Twitter milik roleplayer merupakan gabungan antara nama selebriti dan informasi selebriti yang dimainkan peranya. Berikut adalah variasi username dengan gabungan nama selebriti dan informasi selebriti yang muncul dalam penelitian ini :
b.1) Nama dan Tahun Kelahiran Selebriti b.2) Nama dan Citra Selebriti
b.3) Nama dan Posisi Selebriti dalam Grup c) Nama Selebriti
commit to user
Layaknya definisi nama selebriti di displayname, definisi nama selebriti di username adalah nama yang digunakan seorang selebriti di dunia entertainment. Nama selebriti bisa merupakan nama asli maupun nama panggung.
d) Username Kreatif
Username Kreatif adalah username yang memiliki keunikan
dan mengandung kreatifitas. b.1.3 Foto Profil
Foto profil merupakan Foto atau gambar yang dimunculkan oleh
roleplayer di profil akun Twitternya.
b.1.4 Informasi Roleplayer dalam Profil Twitter
Informasi Roleplayer dalam Profil Twitter dalam artian segala aspek informasi yang dicantumkan oleh roleplayer di profil Twitternya. Berikut adalah informasi yang muncul di profil akun Twitter milik roleplayer :
a) Pencantuman Roleplayer b) Tahun Kelahiran Selebriti
Tahun Kelahiran selebriti biasanya format dua angka terakhir tahun ditambah huruf L yang berarti line atau garis
contoh “91L” yang bila dijabarkan menjadi line 1991.
c) Lokasi Selebriti
d) Pencantuman Link ke Media sosial lain d.1) Ask.Fm
commit to user
Ask.fm adalah media sosial baru yang memungkinkan seseorang untuk bertanya tanpa perlu mengungkapkan identitas (anonim).
d.2) Instagram
Instagram adalah jejaring sosial untuk berbagi foto. b.2 Tema Pesan
Tema pesan adalah pokok pemikiran, ide atau gagasan dari pesan yang diposting oleh roleplayer di akun Twitternya.
b.2.1 Aktivitas Selebriti
Aktivitas selebriti adalah kegiatan yang dilakukan selebriti K-Pop sehari-hari.
b.2.1.1. Aktivitas Utama Selebriti
Aktivitas utama selebriti adalah kegiatan paling utama sebagai seorang selebriti yang dilakukan selebriti K-Pop sehari-hari. Berikut adalah indikator aktivitas utama selebriti :
a) Konser
Konser adalah suatu pertunjukan musik yang dilakukan secara langsung didepan umum oleh beberapa musisi atau perorangan.
b) Latihan
Latihan adalah kegiatan yang dilakukan untuk menjadikan sesuatu menjadi lebih baik.
commit to user
Debut atau dalam bahasa Indonesia berarti pemunculan
pertama. Debut inilah yang akan menjadi titik awal karier seorang selebriti di dunia Entertainment.
b.2.1.2. Aktivitas Pendukung Selebriti
Aktivitas pendukung selebriti adalah kegiatan mendukung aktivitas utama sebagai seorang selebriti yang dilakukan selebriti K-Pop sehari-hari. Berikut adalah indikator aktivitas pendukung selebriti :
a) Promosi Lewat Media a.1) Talk Show di Televisi
Talk show di televisi adalah kegiatan tampil dalam acara
televisi bertajuk talk show a.2) Pemotretan Majalah
Pemotretan majalah adalah kegiatan pengambilan gambar untuk kemudian menjadi konten dalam sebuah majalah. b.2.1.3. Aktivitas Pribadi Selebriti
Aktivitas pribadi selebriti adalah kegiatan yang menggambarkan bagaimana kehidupan pribadi selebriti sehari-hari mulai dari bangun pagi sampai tidur dimalam hari. Berikut adalah indikator aktivitas pribadi selebriti :
a) Bangun Tidur
Bangun Tidur adalah aktivitas terbangun dari istirahat panjang dimalam hari.