LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website (Wikipedia).
2.1.1 Objek Multimedia
Menurut Ariesto Hadi Sutopo ( 2003: 8 ), komponen multimedia adalah gambaran yang dapat dilihat dari tipe data dasar yang disimpan dalam objek multimedia. Setiap objek multimedia memerlukan cara penanganan tersendiri, dalam hal kompresi data, penyimpanan, dan pengambilan kembali untuk digunakan. Multimedia terdiri dari beberapa objek yaitu :
1. Teks, merupakan dasar pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia.
2. Image, secara umum image atau grafik berarti gambar atau photo. Semua
objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah dilakukan encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan
waktu.
3. Animasi, bererti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang
sedang melakukan kegiatan dan lain-lain.
4. Audio, penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas
pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih memperjelas karakteristik suatu gambar.
5. Full mution dan live video, full motion berhubungan dengan
penyimpanan sebagai video clip sedangkan live video merupakan hasil
6. Interactive link, sebagian multimedia adalah interaktif, dimana pengguna
dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan
menyebabkan program melakukan perintah tertentu.
2.1.2 Penggunaan Multimedia
Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Menurut Ariesto Hadi Sutopo ( 2003: 22 ), aplikasi multimedia dibagi menjadi beberapa kategori diantaranya :
1. Presentasi bisnis, biasanya berupa linier tanpa interaktif selain kontrol
next slide.
2. Aplikasi pelatihan dan pendidikan (aplikasi pembelajaran), presentasi multimedia dapat menggunakan beberapa macam teks, chart, audio, video, animasi, simulasi atau photo. Bila macam-macam komponen
tersebut digabungkan secara interaktif maka akan menghasilkan suatu pembelajaran yang efektif.
3. Information delivery, banyak koleksi data ditampilkan dalam bentuk
buku, katalog, perpustakaan, tape audio, tape video atau still photo. Salah
satu dari macam tersebut dapat direkam dalam bentuk digital dan ditampilkan dengan komputer dan disebut Information delivery.
4. Promosi dan penjualan, merupakan aplikasi yang digunakan untuk penawaran, negosiasi, pengambilan order dan lain-lain.
5. Multimedia dengan aplikasi produksi, kategori aplikasi ini biasanya digunakan untuk menyajikan informasi pada monitor dangan tambahan objek multimedia.
6. Teleconferencing, untuk melaksanakan teleconferencing kunci utamanya
adalah tersedia jaringan digital dengan kecepatan tinggi yang menghubungkan komputer dan jaringan.
7. Film, film animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Film animasi merupakan multimedia linier yang dapat digunakan untuk penayangan melalui televise, internet maupun hiburan di rumah.
8. Virtual reality, telah banyak digunakan sebagai sarana pemasaran,
presentasi, pengontrolan, hiburan dan lain-lain.
9. Aplikasi web, perkembangan teknologi internet menambah penggunaan
multimedia pada internet yang mampu memenuhi kebutuhan informasi. 10.Game, banyak sekali objek yang digunakan dalam sebuah game.
Penggabungan teks, animasi, warna, grafik dan lain-lain.
2.1.3 Metodologi Pengembangan Multimedia
Medode yang digunakan dalam pengembangan multimedia di antaranya adalah Luther yang memiliki 6 tahap yaitu, concept, design, collecting content
material, assembly, testing dan distribution. Seperti terlihat pada Gambar 2.1
Gambar 2.1 Metode pengembangan multimedia ( Sutopo, 2003 )
1. Konsep (concept)
Concept dari tahap ini penulis menentukan tujuan dari penelitian termasuk indentifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Dasar aturan perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Hasil dari tahap konsep ini bisanya dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan penelitian.
2. Perancangan (Design)
Perancangaan design, pada tahap ini penulis membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, serta gaya dan kebutuhan material untuk proyek spesifikasi yang dibuat.
3. Pengumpulan bahan (Material collecting)
Pengumpulan bahan (material collecting) pada tahap ini penulis melakukan pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan yang diperlukan untuk tahap berikutnya yaitu tahap pembuatan (assembly).
4. Pembuatan (Assembly)
Pembuatan (assembly) pada tahap ini dilakukan pembuatan semua objek
atau bahan multimedia.
5. Pengujian (Testing)
Pengujian (testing) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan
(assembly) dengan menjalankan aplikasi dan melihat apakah ada kesalahan atau tidak. Fungsi dari tahap ini adalah melihat hasil pembuatan aplikasi apakah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.
6. Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evalwasi terhadap aplikasi dan semuanya selesai. Aplikasi akan dijalankan melalui komputer. Beberapa tahap implementasi dan evalwasi yang penulis lakukan adalah :
a. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mengeksekusi aplikasi.
b. Cara pengoprasian program atau aplikasi. c. Menjalankan hasil tampilan.
d. Evaluasi program atau aplikasi.
2.2 Blender
Blender adalah sebuah software 3D suite yang terintegrasi memungkinkan
pembuatan model, animasi, rendering, dan 3D interactive realtime dengan
kompatibilitas cross-platfrom (Roosendaal, 2004). Kelebihan utama Blender
tanpa menuntut kita memiliki pengetahuan tentang programming yang mendalam.
Bahkan untuk game yang sederhana atau presentasi yang sederhana (seperti walkthrough interaktif) kita bahkan tidak memerlukan pengetahuan programming
sama sekali. Selain itu Blender tersedia untuk berbagai macam operating system
(OS), diantaranya Windows, Linux, Mac OS X, FreeBSD, Irix dan Solaris. Blender
juga tidak menuntut kemampuan komputer yang tinggi.
Blender adalah rendeting \ animasi \ permainan development open-sourced-program freeware yang dikelola oleh Yayasan Blender dan dapat didownload,
gratis , dari www.blender.org. 2.2.1 Sejarah Blender
Blender 3D pertama kali dibuat pada tahun 1989 oleh Ton Roosendaal, seorang programmer pada NeoGeo, sebuah game developer yang berada di
belanda. Pada masa itu harga software animasi 3 dimensi komersial masih cukup tinggi untuk ukuran Eropa sekalipun. Karena itu Ton mengembangan sendiri sebuah software sederhana dibawah operating sistem UNIX/Linux untuk keperluan
proyek. Software ini disebarluaskan di antara sesama artis dan dirasakan cukup bermanfaat selain gratis juga ringan dan ukurannya sangat kecil (kurang dari 1MB). Melihat tanggapan yang sangat positif dari para pengguna, Ton Roosendaal akhirnya keluar dari NeoGeo dan mendirikan sebuah perusahaan yang khusus bernama Not A Number ( NaN ) untuk mengembangkan Blender 3D sebagai software yang bersifat gratis. Sebuah konsep yang pada masa itu (dan sebenarnya hingga kini) dianggap mendobrak tatanan yang ada. Karena Blender 3D bersifat gratis, untuk mendapatkan pemasukan bagi kepentingan operasional perusahaan NaN mengembangkan software presentasi berbasis web. Sayangnya software ini gagal dipasaran sehingga dengan amat menyesal NaN mengumumkan kebangkrutannya pada tahun 2001. NaN mencoba bangkit kembali 6 bulan setelah pernyataan kebangkrutannya. Namum badai krisis yang melanda pada waktu itu akhir nya menghempaslan NaN untuk kedua kalinya pada tahun 2002.
Pada bulan Maret 2002 Ton Roosendaal mengajukan gagasan baru mengenai lisensi Blender 3D. Dengan mendirikan sebuah organisasi nirlaba
organisasi GNU/GPL (General Public Lisence) sebagai software yang bersifat
gratis dan open source.
2.2.2 Blender Game Engine
Salah satu syarat dalam pembuatan game pada perangkat lunak Blender
adalah menggunakan fitur Blender Game Engine. Blender Game Engine
merupakan salah satu fitur yang digunakan oleh penulis agar dapat dimanfaatkan untuk membuat sebuah aplikasi yang bersifat interaktif seperti game dan
pemanfaatan logic editor.
2.3.2 Pengenalan antarmuka Blender
Blender memiliki interface yang ”sedikit menyimpang” dari kebanyakan software animasi 3D lainnya. Demikian ada beberapa bagian dari tampilan Blender
yang umum ditemui di software-software lainnya, seperti menu. Menu ini dapat di
pojok kiri bagian atas pada tampilan default blender seperti kebanyakan software
pada umumnya. Melalui menu file kita dapat membuka, menyimpan, mengekspor
file atau keluar dari Blender. Pada menu Edit dapat melakukan berbagai proses
manipulasi terhadap objek yang akan dibuat. Menu View memberikan pilihan
pandangan pada tampilan utama. Menu Game dikhususkan untuk pembuatan
proyek game atau software interaktif.
2.3 Python
Phyton adalah sistem pemograman yang dinamis dan efisien yang sangat
mendukung untuk sistem operasi pemograman animasi berorientasi objek. Sisi utama yang membedakan Phyton dengan sistem lain adalah dalam hal aturan
penulisan kodem program. Phyton memiliki kelebihan tersendiri dibandingkan
dengan sistem lain terutama dalam hal penanganan modul, ini yang membuat beberapa programmer menyukai Phyton. Selain itu Phyton merupakan salah satu
produk yang opensource, free, dan multiplatform.
Phyton merupakan 11ystem pemograman yang digunakan pada software
Blender untuk menvisualisasikan gerakan objek/model melalui scriptPhyton pada consule area blender. Phyton juga merupakan 11ystem pemrograman yang freeware atau perangkat bebas dalam artu sebenarnya, tidak ada batasan dalam
penyalinannya atau perangkat bebas dalam arti sebenarnya, tidak ada batasan dalam penyalinannya atau mendistribusikannya.
Phyton selain dapat digunakan untuk keperluan pengembangan perangkat
lunak, Phyton juga dapat digunakan di platform system operasi. Skrip Phyton dapat
dijalankan pada 11ystem operasi sebagai berikut :
Linux/Unix Windows Mac OS X JavaVirtualMchine OS/2 Amiga Palm Symbian
Python didistribusikan dengan beberapa lisensi yang berbeda dari beberapa
versi. Lihat sejarahnya di Python Copyright. Namun pada prinsipnya Python dapat
diperoleh dan dipergunakan secara bebas, bahkan untuk kepentingan komersial.
Lisensi Python tidak bertentangan baik menurut definisi Open Source maupun General Public License (GPL) (Wikipedia).
Contoh dasar Bahasa pemograman python : print ”Hello, World!”
Gambar 2.3 hasil dari contoh program phyton
2.3.1 Sejarah
Python dikembangkan oleh Guido van Rossum pada tahun 1990 di CWI, Amsterdam sebagai kelanjutan dari bahasa pemrograman ABC. Versi terakhir yang dikeluarkan CWI adalah 1.2.
Tahun 1995, Guido pindah ke CNRI sambil terus melanjutkan pengembangan Python. Versi terakhir yang dikeluarkan adalah 1.6. Tahun 2000, Guido dan para pengembang inti Python pindah ke BeOpen.com yang merupakan sebuah perusahaan komersial dan membentuk BeOpen PythonLabs. Python 2.0 dikeluarkan oleh BeOpen. Setelah mengeluarkan Python 2.0, Guido dan beberapa anggota tim PythonLabs pindah ke DigitalCreations.
Saat ini pengembangan Python terus dilakukan oleh sekumpulan pemrogram yang dikoordinir Guido dan Python Software Foundation. Python Software Foundation adalah sebuah organisasi non-profit yang dibentuk sebagai pemegang hak cipta intelektual Python sejak versi 2.1 dan dengan demikian mencegah Python dimiliki oleh perusahaan komersial. Saat ini distribusi Python sudah mencapai versi 2.6.1 dan versi 3.0.
Nama Python dipilih oleh Guido sebagai nama bahasa ciptaannya karena kecintaan Guido pada acara televisi Monty Python's Flying Circus. Oleh karena itu seringkali ungkapan-ungkapan khas dari acara tersebut seringkali muncul dalam korespondensi antar pengguna Python (Wikipedia).
2.3.2 Kelebihan dan Kekurangan
Kelebihan dari Bahasa pemograman python :
Tidak ada tahapan kompilasi dan penyambungan (link) sehingga
kecepatan perubahan pada masa pembuatan sistem aplikasi meningkat.
Tidak ada deklarasi tipe sehingga program menjadi lebih sederhana, singkat, dan fleksible.
Manajemen memori otomatis yaitu kumpulan sampah memori
sehingga dapat menghindari pencatatan kode.
Tipe data dan operasi tingkat tinggi yaitu kecepatan pembuatan sistem aplikasi menggunakan tipe objek yang telah ada .
Pemrograman berorientasi objek.
Pelekatan dan perluasan dalam C.
Terdapat kelas, modul, eksepsi sehingga terdapat dukungan pemrograman skala besar secara modular.
Pemuatan dinamis modul C sehingga ekstensi menjadi sederhana
dan berkas biner yang kecil.
Pemuatan kembali secara dinamis modul phyton seperti
memodifikasi aplikasi tanpa menghentikannya.
Model objek universal kelas Satu. Konstruksi pada saat aplikasi berjalan.
Interaktif, dinamis dan alamiah.
Akses hingga informasi interpreter.
Portabilitas secara luas seperti pemrograman antar platform tanpa ports.
Kompilasi untuk portable kode byte sehingga kecepatan eksekusi
bertambah dan melindungi kode sumber.
Antarmuka terpasang untuk pelayanan keluar seperti perangkat Bantu system, GUI, persistence, database, dll
Kekurangan dari Bahasa pemograman python :
Beberapa penugasan terdapat diluar dari jangkauan python, seperti
bahasa pemrograman dinamis lainnya, python tidak secepat atau
efisien sebagai statis, tidak seperti Bahasa pemrograman kompilasi seperti bahasa C.
Disebabkan python merupakan interpreter, python bukan
merupakan perangkat bantu terbaik untuk pengantar komponen performa kritis.
Python tidak dapat digunakan sebagai dasar bahasa pemrograman
implementasi untuk beberapa komponen, tetapi dapat bekerja dengan baik sebagai bagian depan skrip antarmuka untuk mereka.
Python memberikan efisiensi dan fleksibilitas tradeoff by dengan
tidak memberikannya secara menyeluruh.
Python menyediakan bahasa pemrograman optimasi untuk
kegunaan, bersama dengan perangkat bantu yang dibutuhkan untuk diintegrasikan dengan bahasa pemrograman lainnya (AP2B-Dini Triasanti).
2.4 Pengertian Edukasi
Dalam kamus besar bahasa Inggris education berarti pendidikan,
pendidikan berasal dari kata didik, atau mendidik yang berarti memelihara dan membentuk latihan. Sedangkan dalam kamus besar Bahasa Indonesia (1991) pendidikan diartikan sebagai proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan.
Pendidikan adalah sebuah proses pembelajaran yang didapat oleh setiap manusia, dalam hal ini adalah peserta didik, tujuannya adalah untuk membuat peserta didik itu paham, mengerti serta mampu berpikir lebih kritis. Pendidikan dapat dirumuskan sebagai tuntunan pertumbuhan manusia sejak lahir hingga tercapai kedewasaan jasmani dan rohani, dalam interaksi alam dan lingkungan
masyarakatnya. Pendidikan merupakan proses yang terus menerus, tidak berhenti. Pendidikan dapat didapat secara formal maupun non formal. Pendidikan formal
diperoleh dari suatu pembelajaran yang terstruktur yang telah dirancang oleh suatu institusi. Sedangkan pendidikan non formal adalah pengetahuan yang didapat manusia dalam kehidupan sehari-hari baik yang dialami atau yang dipelajari dari orang lain.
2.5 Game
Menurut Jasson (2009:2), ”Game adalah suatu system atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada obyek di dalam game untuk suatu tujuan tertentu”.
2.5.1 Sejarah Game
Menurut Samuel Henry (2005:41) ”Pada tahun 1960 beberapa staff dari The Hingham Institute in Cambridge membuat game pertama yang dinamakan dengan Spacewar. Game kuno ini berupa pertempuran dua pesawat antariksa yang berbentuk segitiga saling menembaki musuh”.
2.5.2 Jenis – Jenis Game
Secara sederhana game adalah permainanan. Karena semua hal yang
bersifat permainan dapat disebut sebagai game, makan terlebih dahulu kita buat
pembatasan untuk pembahasan ini. yang akan dibahas adalah game dengan
pengertian elektronik digital. Artinya diperlukan perangkat komputer atau
perangkat elektronik digital khusus untuk memainkannya, game menjadi beberapa
kategori :
Action
Game yang termasuk kategori action menuntut reaksi cepat dari
pemain. Strategi bermain diperlukan, namun yang lebih utama adalah aksi dan reaksi secepat mungkin dalam waktu terbatas. Karena ciri ini sangat umum, maka game jenis action masih dapat dibagi lagi menjadi
beberapa sub kategori. Ball and paddle Pinball
Fighting game Platformer Beat ‘em up Shooter Space shooter Adventure
Game petualangan dengan alur cerita tunggal. Ciri utamanya adalah
alur cerita tunggal seperti membaca sebuah novel bergambar namun dengan tambahan sedikit interaksi untuk menyelesaikan cerita.
RPG (Role Playing Game)
Game petualangan dengan alur bercabang. Perkembangan cerita
ditentukan oleh pengaturan status tokoh cerita, pilihan alur dan berbagai hal lainnya.
Puzzle
Ciri utama game puzzle adalah teka-teki yang harus diselesaikan. Game
ini proses pembuatannya jauh lebih rumit disbanding cara bermainnya.
Simulation
Game simulasi dari suatu hal. Game simulasi menggunakan dasar teori
ilmiah untuk memainkannya. Untuk menyelesaikan game ini tidak
hanya sekedar bermain, namun perlu memahami dasar teori ilmiah yang digunakan.
Strategi
Game strategi mirip dengan simulasi. Bedanya init permainan lebih
pada pertempuran.
Sport
Semua jenis game yang mengutamakan olah raga. Music
Pada game jenis ini pemain harus mengikuti ketukan music. 2.6 Use Case Diagram
Diagram Use Case adalah teknik merekam persyaratan fungsional sebuah
sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan ( Fowler, 200:141 ). Use Case menjelaskan manfaat sistem jika dilihat
menurut pandangan orang yang berbeda diluar sistem (actor) diagram ini menunjukan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar ( A. Suhendar dan Hariman Gunadi,2001:49).
Use case secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem
eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis
mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif
digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi (Sugiarti, 2013).
Terdapat beberapa simbol dalam menggambarkan use case diagram: Tabel 2.1 Notasi use case diagram
No Notasi Nama Keterangan
1 Actor
Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem
informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang tapi aktor belum tentu merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.
2 Use Case
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor,
menggunakan kata kerja di awal frase nama use case.
3 Generalization
Hubungan dimana objek anak (descendent) terbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor).
4 Include Menspesifikasikan bahwa use case
sumber secara eksplisit.
5 Extends
Menspesifikasikan bahwa use case
target memperluas prilaku dari use case sumber secara eksplisit.
Berikut contoh dari penggunaan notasi dari use case yang dijelaskan diatas
Gambar 2.4 Contoh Model Use Case Diagram
(Sumber: Sugiarti, 2013)
2.7 Activity Diagram
Activity diagram merupakan bagian dari model dinamis yang digunakan
bagaimana suatu proses dimulai, kemudian alur proses dari tiap keputusan yang ada hingga berakhirnya proses. Serta diagram ini juga memungkinkan untuk menampilkan proses yang terjadi secara pararel.
Activity diagram memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk
memilih urutan dalam melakukannya. Dengan kata lain, diagram hanya menyebutkan aturan-aturan rangkaian dasar yang harus kita ikuti. Hal ini penting untuk pemodelan bisnis karena proses-proses sering muncul secara parallel. Notasi-notasi yang digunakan dalam pemodelan diagram aktifasi dapat dilihat pada Tabel 2.2.
Tabel 2.2 Notasi Activity Diagram (Sugiarti, 2013)
Notasi Nama Keterangan
Action Notasi yang menggambarkan eksekusi dari suatu aksi
Start state Notasi untuk mengawali
End state Notasi untuk mengakhiri
State transition
Menunjukkan kegiatan apa berikutnya atau selanjutnya
Condition Pilihan untuk mengambil keputusan
Berikut contoh dari penggunaan notasi dari activity diagram yang
dijelaskan diatas:
Gambar 2.5 Contoh Model Activity Diagram 2.8 Sequence diagram
Diagram interaksi digunakan untuk memodelkan interaksi objek di dalam sebuah use case atau proses. Diagram interaksi memperlihatkan interaksi yang
memuat himpunan dari objek dan relasi yang terjadi antar objek tersebut, termasuk juga bagaimana pesan mengalir diantara objek.
Sequance diagram atau diagram urutan menggambarkan perilaku objek
pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang
dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh sebab itu untuk menggambarkan suatu
sqeuance diagram maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi
objek itu (Sugiarti, 2013).
Tabel 2.3 Notasi sequence diagram (Sugiarti, 2013)
No Notasi Nama Keterangan
1 Actor Menggambarkan aktor yang
berinteraksi
2 Boundary Notasi untuk menggambarkan
interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem.
3 Entity Menggambarkan informasi yang
harus disimpan oleh sistem.
4 Object
message
Menggambarkan pesan atau hubungan antar objek yang menunjukkan urutan kejadian terjadi.
5 Message to
self
Menggambarkan pesan atau hubungan objek itu sendiri yang menunjukkan urutan kejadian yang terjadi.
6 Return message
Menggambarkan pesan atau hubungan yang menunjukkan urutan kejadian yang terjadi
Berikut contoh dari penggunaan notasi dari sequence diagram yang
dijelaskan diatas:
Gambar 2.6 Contoh Model Sequence Diagram