• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2021

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2021"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

Game Pengenalan Nabi Muhammad SAW Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Anak Kelas IV Sekolah

Dasar

(Studi Kasus Anak Kelas IV SDN II Landungsari)

Tugas Akhir

Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Ayu Lestari (201710370312328)

Game Cerdas

PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

2021

(2)

ii

LEMBAR PERSETUJUAN

Game Pengenalan Nabi Muhammad SAW Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Anak Kelas IV Sekolah Dasar

(Studi Kasus Anak Kelas IV SDN II Landungsari)

TUGAS AKHIR

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Menyetujui, Malang, 05 Januari 2021

Dosen Pembimbing I

Lailatul Husniah, S.T, M.T NIDN. 0730108401

Dosen Pembimbing II

Eko Budi Cahyono, S.Kom, M.T NIDN. 0717027001

(3)

iii

LEMBAR PENGESAHAN

Game Pengenalan Nabi Muhammad SAW Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Anak Kelas IV Sekolah Dasar

(Studi Kasus Anak Kelas IV SDN II Landungsari)

Tugas Akhir

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Disusun Oleh:

Ayu Lestari 201710370312328

Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus melalui sidang majelis penguji pada tanggal 09 Januari 2021

Menyetujui,

Mengetahui, Kepala Jurusan

Gita Indah Marthasari, S.T, M.Kom NIDN. 0720038101

(4)

iv

LEMBAR PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Ayu Lestari

Tempat, Tanggal Lahir : Banjarmasin, 21 Maret 1996

NIM : 201710370312328

Fakultas / Jurusan : Teknik / Informatika

Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul “Game Pengenalan Nabi Muhammad SAW Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Anak Kelas IV Sekolah Dasar (Studi Kasus Anak Kelas IV SDN II Landungsari)” beserta seluruh isinya adalah karya saya sendiri dan bukan merupakan karya tulis orang lain, baik sebagian maupun keseluruhan, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya.

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya. Apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini maka saya siap menanggung segala bentuk resiko / sanksi yang berlaku.

Malang, 09 Januari 2021 Yang Membuat Pernyataan

(Ayu Lestari) Mengetahui,

Dosen Pembimbing

Lailatul Husniah, S.T, M.T NIDN. 0730108401

(5)

vii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahi rabbil 'alamin, dengan memanjatkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya. tak lupa shalawat serta salam kepada junjungan Nabi Besar Muhammad SAW, sehingga skripsi berjudul “Game Pengenalan Nabi Muhammad SAW Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Anak Kelas IV Sekolah Dasar (Studi Kasus Anak Kelas IV SDN II Landungsari)” dapat terselesaikan.

Tugas akhir ini ditulis dalam rangka memenuhi syarat untuk memperoleh gelar sarjana komputer bagi mahasiswa program S1 pada studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang. Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih banyak terdapat kekurangan, oleh sebab itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak demi kesempurnaan tugas akhir ini.

Penyelesaian skripsi ini tidak lepas dari dukungan dan bantuan berbagai pihak, baik secara langsung maupun tidak langsung. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis dengan segala kerendahan hati mengucapkan terima kasih dan penghargaan yang sebesar-besarnya kepada:

1. Allah SWT yang selalu memberikan kemudahan dan kesabaran dalam mengerjakan tugas akhir ini.

2. Terima kasih untuk orangtua dan keluarga besar saya yaitu Papah Taufiqurrahman, Mama Yeti Sumiati, Mama Faridah, Mama Hanifah (mama Anis), Mama Nani Yuningsih, Nenek Titin, Om Dian Hermawan, Kakak Khairunnisa, Kakak Aulia Rahman, Adik Amalia Ananda, dan lainnya yang tak bisa saya sebutkan satu per satu. Terima kasih atas dukungan, motivasi, dan nasihat yang tiada henti.

3. Dosen pembimbing saya, Ibu Lailatul Husniah, S.T, M.T dan Bapak Eko Budi Cahyono, S.Kom, M.T yang sudah bersedia dan meluangkan waktunya untuk membimbing dan memberi masukan terkait tugas akhir ini.

4. Terimakasih untuk bapak Hariyadi, S. Kom, M.T dan bapak Christian S.K Aditya, S.Kom, M.Kom.

(6)

viii

5. Terimakasih juga untuk ibu Gita Indah Marthasari, S.T, M.Kom ketua prodi jurusan Teknik Informatika dan bapak ibu Dosen Pengajar yang telah memberikan ilmunya selama saya kuliah, berserta Staff TU Jurusan Teknik Informatika.

6. Terima kasih untuk Hesty Hatnawati Rati, Albirra Diva Ostie Maulana, Alia Elsyahada, Shella Saffanah Sofi, Muhammad Taufik Fitriono, Yoggy Yuli Saputro, Inayatullah, Deden Hermawan, Nani Aridah, Sovianti Andria, Bunga Ajrina Iraningsih, dan Mahran. Terima kasih selalu percaya kepada saya, tidak pernah lelah memberikan semangat, serta tiada henti memberikan keyakinan, kekuatan, dan tidak pernah sekalipun meninggalkan saya dalam keadaan apapun hingga saat ini.

7. Terima kasih untuk sabahat seperjuangan saya selama di Malang yaitu Nor Apri Yuneta, Umrotul Ainiyah, Cahya Ningsih, Windari Indah Saputri, Hildayanti Arief, Moh. Dimas Rewin Whafa, teman-teman alih jenjang poliban 2017 dan alih jenjang gabungan, Ovan, Saiful, teman- teman squad hmmm ta lah, dan lainnya yang tak bisa saya sebutkan satu persatu. Terima kasih atas dukungan dan motivasi agar saya tetap bisa bertahan dan menyelesaikan kuliah di Malang selama ini.

Malang, 09 Januari 2021

Penulis

(7)

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...i

LEMBAR PERSETUJUAN... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

LEMBAR PERNYATAAN ...iv

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ...vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ...ix

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ...xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Tujuan Penelitian ... 3

1.4 Cakupan Masalah ... 3

1.5 Sistematika Penulisan ... 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 5

2.1 Studi Literatur ... 5

2.2 Penelitian Terdahulu ... 5

2.3 Sejarah Nabi Muhammad SAW ... 5

2.4 Game ... 9

2.5 Game Edukasi ... 10

2.6 Media Pembelajaran ... 10

2.7 Word Games... 11

a. Word Scramble Game ... 11

b. Word Search Game ... 11

2.8 Android ... 12

2.9 Database PlayFab ... 12

2.10Unity 3D ... 13

BAB III METODE PENELITIAN... 14

3.1 Metode Penelitian... 14

(8)

x

3.2 Initiation ... 14

a. Jenis Game ... 14

b. Deskripsi Game ... 15

c. Target Player ... 16

d. Konsep Game ... 16

3.3 Pre – Production ... 19

a. Skenario Game ... 19

b. Aturan Game ... 20

c. Arsitektur Game ... 21

d. Storyboard ... 22

3.4 Production ... 23

3.5 Testing ... 23

a. Black Box Testing ... 23

b. Beta Testing ... 24

c. UAT (User Acceptance Test) ... 26

3.6 Release ... 28

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 29

4.1 Production ... 29

4.1.1. Spesifikasi Hardware ... 29

4.1.2. Spesifikasi Software ... 29

4.1.3. Implementasi Halaman Loading ... 29

4.1.4. Implementasi Halaman Main Menu ... 30

4.1.5. Implementasi Halaman Pilih Level ... 31

4.1.6. Implementasi Halaman Materi ... 32

4.1.7. Implementasi Random Quis ... 33

4.1.8. Implementasi Game Susun Kata (Word Scramble) ... 34

4.1.9. Implementasi Game Cari Kata (Word Search) ... 36

4.1.10.Implementasi Halaman Game Over ... 38

4.1.11.Implementasi Simpan Score ... 39

4.1.12.Implementasi Halaman You Win ... 40

4.1.13.Implementasi Halaman Rule ... 41

4.1.14.Implementasi Halaman Highscore ... 42

4.1.15.Implementasi Halaman Settings ... 43

(9)

xi

4.1.16.Implementasi Halaman Exit ... 44

4.2 Testing ... 45

a. Black Box Testing ... 45

b. Beta Testing ... 46

c. UAT (User Acceptance Test) ... 50

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 54

5.1 Kesimpulan ... 54

5.2 Saran ... 54

DAFTAR PUSTAKA ... 55

(10)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Buku The Great Prophet Muhammad ... 6

Gambar 2.2. Contoh Word Scramble Game ... 11

Gambar 2.3. Contoh Word Search Game ... 12

Gambar 3.1. Metode Game Development Life Cycle (GDLC) ... 14

Gambar 3.2. Angket Survey ... 15

Gambar 3.3. Konsep Game... 16

Gambar 3.4. Konsep Game Susun Kata ... 17

Gambar 3.5. Konsep Game Cari Kata ... 18

Gambar 3.6. Skenario Game ... 20

Gambar 3.7. Arsitektur Game ... 21

Gambar 3.8. Storyboard ... 22

Gambar 3.9. Contoh Kuesioner Pengujian Pre Test ... 25

Gambar 3.10. Contoh Kuesioner UAT (User Acceptance Test) ... 28

Gambar 4.1. Halaman Loading... 30

Gambar 4.2. Halaman Main Menu ... 31

Gambar 4.3. Halaman Pilih Level ... 32

Gambar 4.4. Halaman Level Terkunci ... 32

Gambar 4.5. Halaman Materi ... 33

Gambar 4.6. Pembuatan Soal Game Susun Kata... 34

Gambar 4.7. Halaman Game Susun Kata (Word Scramble) ... 36

Gambar 4.8. Pembuatan Soal Game Cari Kata ... 37

Gambar 4.9. Halaman Game Cari Kata (Word Search) ... 38

Gambar 4.10. Halaman Game Over ... 39

Gambar 4.11. Halaman You Win ... 40

Gambar 4.12. Halaman Cara Bermain... 41

Gambar 4.13. Cara Bermain Word Scramble ... 41

Gambar 4.14. Cara Bermain Game Word Search (Cari Kata) ... 42

Gambar 4.15. Halaman Highscore ... 43

Gambar 4.16. Halaman Settings ... 44

Gambar 4.17. Halaman Exit ... 45

(11)

xiii

Gambar 4.18. Hasil Pre – Test ... 47 Gambar 4.19. Hasil Pengujian Menggunakan Media Buku ... 47 Gambar 4.20. Hasil Pengujian Menggunakan Media Game ... 48

(12)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Detail Arsitektur Game ... 21

Tabel 3.2. Parameter Pengujian Black Box ... 23

Tabel 3.3. Interval Skala Likert ... 26

Tabel 3.4. Interpretasi Skor ... 27

Tabel 4.1. Script Halaman Loading ... 29

Tabel 4.2. Script Halaman Main Menu ... 30

Tabel 4.3. Script Halaman Pilih Level ... 31

Tabel 4.4. Script Halaman Materi ... 33

Tabel 4.5. Script Random Quis ... 33

Tabel 4.6. Script Pembuatan Soal Game Susun Kata ... 34

Tabel 4.7. Script Game Susun Kata (Word Scramble) ... 35

Tabel 4.8. Script Pembuatan Soal Game Cari Kata... 36

Tabel 4.9. Script Game Cari Kata (Word Search) ... 37

Tabel 4.10. Script Halaman Game Over ... 38

Tabel 4.11. Script Simpan Score ... 39

Tabel 4.12. Script Halaman You Win ... 40

Tabel 4.13. Script Halaman Highscore... 42

Tabel 4.14. Script Halaman Settings ... 43

Tabel 4.15. Script Halaman Exit ... 44

Tabel 4.16. Pengujian Black Box ... 45

Tabel 4.17. Hasil Pengujian Menggunakan Buku ... 48

Tabel 4.18. Hasil Pengujian Menggunakan Game Edukasi ... 49

Tabel 4.19. Hasil Pengujian UAT (User Acceptance Test) ... 50

(13)

55

DAFTAR PUSTAKA

[1] A. V. Vitianingsih, “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini,” J. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 1–8, 2016.

[2] A. Ansori, A. Imron, and Maisyaroh, “Pelaksanaan Supervisi Pembelajaran di Sekolah Dasar,” Pros. Semin. Nas. Mhs. Kerjasama Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kemendikbud 2016, no. May, 2017.

[3] R. A. Rahman and D. Tresnawati, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia,” J. Algoritm., vol. 13, no. 1, pp. 184–

190, 2016.

[4] Hm. Djaelani STIAKIN, “Peran Pendidikan Agama Islam Dalam Keluarga Dan Masyarakat,” J. Ilm. WIDYA, vol. 100, 2013.

[5] Y. Aristantia, “PEMBUATAN GAME PEMBELAJARAN NAMA NABI DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY TSUKAMOTO,”

Skripsi, vol. 78, no. 7, p. 4, 2016.

[6] Y. Siswanto and B. E. Putra, “Rancang Bangun Aplikasi Mobile Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Anak Kelas VI Sekolah Dasar,”

Ranc. Bangun Apl. Mob. Game Edukasi Ilmu Pengetah. Alam Untuk Anak Kelas VI Sekol. Dasar, vol. 5, no. 4, p. 6, 2013.

[7] Ghea Putri Fatma Dewi, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash,” Skripsi Univ. negeri yogyakarta, 2012.

[8] A. Ahmad Faiq, “Mathematics Adventure Games Berbasis Role Playing Game (Rpg) Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Matematika Kelas Vi Sd Negeri Jetis 1,” Math. Adventure Games, vol. 1, pp. 1–10, 2012.

[9] F. A. Purnomo et al., “Pembuatan Game Edukasi ‘ Petualangan Si Gemul ’ Sebagai,” Pembuatan Game Edukasi “Petualangan Si Gemul” Sebagai Pembelajaran Pengenalan Drh. Solo Raya Pada Anak, vol. 7, no. 2, pp. 619–

626, 2016.

[10] D. Novaliendry, “Aplikasi Game Geografi Berbasis Mutimedia Interaktif (Studi Kasus Siswa Kelas IX SMPN 1 RAO),” J. Teknol. Inf. Pendidik., vol.

6, pp. 2086–4981, 2013.

(14)

56 [11] H. S. Darma and H. G. Faizi, The Great Prophet Muhammad. Jakarta:

Pustaka Lebah, 2014.

[12] L. Yeremia et al., “Game Based Education : Pengenalan Peristiwa Sejarah Permesta Di Minahasa,” J. Tek. Inform., vol. 14, no. 2, pp. 203–208, 2019.

[13] K. T. Martono, “Pengembangan Game Dengan Menggunakan Game Engine Game Maker,” J. Sist. Komput., vol. 5, no. 1, pp. 23–30, 2015.

[14] D. Windisari, A. H. Dalimunthe, and S. Rahmawati, “Pengembangan Sistem Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Aplikasi Mobile,” vol. 1, no. 1, pp. 19–29, 2017.

[15] M. Ridwan and P. Prasetyawan, “Rancang Bangun Aplikasi Permainan Adventure of Frunimal Untuk Edukasi Bahasa Inggris Berbasis Android,”

Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 2, p. 763, 2017.

[16] N. L. P. Ekayani, “PENTINGNYA PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA,” no. March, 2017.

[17] B. Febriyanto, “SCRAMBLE GAME DALAM PEMBELAJARAN WRITING DI KELAS V SEKOLAH DASAR,” J. Cakrawala Pendas, vol.

4, 2018.

[18] Rusmi Saniti, “USING SCRAMBLE LETTER GAME IN TEACHING ENGLISH AT FIFTH GRADE STUDENTS OF SDN TELUK DALAM 3 BANJARMASIN,” English Lang. Teach. Res. J., vol. 2, pp. 78–82, 2017.

[19] Suryani Garwan and Naniek Jusnita, “PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS MELALUI METODE PERMAINAN WORD SEARCH GAME DI SISWA KELAS VIII SMPN 4 KOTA TERNATE,” EDUKASI, vol. 18, no. 1, pp. 186–192, 2020.

[20] D. W. P. A. P. N. Erri Wahyu Puspitarini, “Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini,” J I M P - J. Inform.

Merdeka Pasuruan, vol. 1, no. 1, pp. 46–58, 2016.

[21] M. Muslihudin and A. Larasati, “Perancangan Sistem Aplikasi Penerimaan Mahasiswa Baru Di Stmik Pringsewu Menggunakan Php Dan Mysql,” J.

TAM, vol. 3, pp. 32–39, 2014.

[22] I. Buyuksalih, S. Bayburt, G. Buyuksalih, A. P. Baskaraca, H. Karim, and A.

A. Rahman, “3D MODELLING and VISUALIZATION BASED on the

(15)

57 UNITY GAME ENGINE - ADVANTAGES and CHALLENGES,” ISPRS Ann. Photogramm. Remote Sens. Spat. Inf. Sci., vol. 4, no. 4W4, pp. 161–

166, 2017.

[23] N. Vidakis, A. K. Barianos, A. M. Trampas, S. Papadakis, M. Kalogiannakis, and K. Vassilakis, “Generating education in-game data: The case of an ancient theatre serious game,” CSEDU 2019 - Proc. 11th Int. Conf. Comput.

Support. Educ., vol. 1, no. Csedu, pp. 36–43, 2019.

[24] E. S. Rahman and D. Vitalocca, “Analisis usabilitas menggunakan use questionnaire pada sistem informasi smk negeri 3 makassar,” J. Mekom, vol.

5, pp. 16–22, 2018.

(16)

Gambar

Gambar 4.18. Hasil Pre – Test ............................................................................

Referensi

Dokumen terkait

Oleh karena itu, investor memiliki kepentingan tidak hanya pada kinerja keuangan perusahaan, tetapi juga pada strategi dan aktivitas sosial yang akan.?. berdampak pada

Tugas akhir ini diajukan untuk memenuhi syarat untuk mencapai gelar sarjana Teknik pada Program Studi Teknik Sipil Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang.. Dalam

Dengan ini saya menyatakan Tugas Akhir dengan Judul “Aplikasi Game Help my Turtle pada mobile smartphone berbasis android” beserta isinya adalah karya saya

Sistem Informasi Pelayanan merupakan pendukung dalam menyimpan data dan informasi, melaporkan masukan data dan informasi, menampilkan data dan informasi, dan

Menimbang, bahwa Penggugat menyatakan mencabut perkaranya dengan alasan Penggugat dengan Tergugat telah berdamai dan akan menyelesikan harta tersebut secara

Oleh sebab itu, ketuban pecah dini me- merlukan pengawasan yang ketat dan kerja sama antara kelurga dan penolong (bidan dan dokter) karena dapat menyebabkan bahaya infeksi intra

Skripsi ini yang berjudul "Studi Perbandingan Antara Metode Tanya Jawab Dengan Metode Demonstrasi Terhadap Pre stasi Belajar Siswa SLTP Katolik Santa A gnes

Oleh karena itu, jika disimpulkan substrat yang paling banyak untuk produksi enzim adalah jerami, hal tersebut jika dilihat dari total jumlah xilan dan selulosa