RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
NAMA MATA KULIAH : Interaksi Manusia dan Komputer KODE MK : MKPS45604
Berbasis
KERANGKA KUALIFIKASI NASIONAL INDONESIA
Indonesian Qualification Framework
Peraturan Presiden No. 8 Tahun 2012
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA STMIK KAPUTAMA
BINJAI
LEMBAR PENGESAHAN
Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini telah disahkan untuk mata kuliah sbb : Nama Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer
Kode : MKPS45604
Binjai, 13 September 2021 Mengetahui,
Ka. Prodi Teknik Informatika Achmad Fauzi, S.Kom, M.Kom
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN DAFTAR ISI
A. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) B. RANCANGAN TUGAS
STMIK KAPUTAMA
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH KODE RUMPUN MATA
KULIAH BOBOT (SKS) SEMESTER TANGGAL PENYUSUNAN
Interaksi Manusia
dan Komputer MKPS45604 Mata Kuliah
Program Studi 2 sks VI 13 September 2021
OTORISASI
Disusun oleh Dosen Pengembang RPS
Nurhayati, M.Kom
Diperiksa oleh
Ka. Prodi Teknik Informatika
Achmad Fauzi, S.Kom, M.Kom
Diverifikasi oleh Unit Penjaminan Mutu
Dr. Relita Buaton, S.T, M.Kom
CAPAIAN PEMBELAJARAN
(CP)
CPL – PROGRAM STUDI
S01 Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan mampu menunjukkan sikap religius.
S02 Menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas berdasarkan agama, moral dan etika.
S03 Dapat berperan sebagai warga negara yang bangga dan cinta tanah air, memiliki nasionalisme serta rasa tanggungjawab pada negara dan bangsa.
S04 Dapat berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara berdasarkan Pancasila.
S05 Dapat bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan.
S06 Dapat menghargai keanekaragaman budaya, pandangan, agama, dan kepercayaan, serta pendapat atau temuan orisinal orang lain.
S07 Taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara.
S08 Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri.
S09 Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik.
S10 Menginternalisasi semangat kemandirian, kejuangan, dan kewirausahaan.
S11 Mendemonstrasikan kemampuan komunikasi lisan dan tulisan yang berkaitan dengan aspek teknis dan non-teknis.
S12 Berpikir kritis, mengidentifikasi akar masalah dan pemecahannya secara komprehensif, serta mengambil keputusan yang tepat berdasarkan analisis informasi dan data.
S13 Memiliki integritas profesional dan berkomitmen terhadap nilai-nilai etika.
S14 Memiliki sikap untuk belajar seumur hidup (life-long learning).
S15 Memimpin dan bekerja dalam tim, mandiri dan bertanggung jawab terhadap pekerjaannya.
S16 Bekerja sama dengan individu yang memiliki latar belakang sosial dan budaya yang beragam.
S17 Mencari, merunut, menyarikan informasi ilmiah dan non-imiah secara mandiri dan kritis.
S18 Beradaptasi terhadap situasi yang dihadapi dan menangani berbagai kegiatan secara simultan pada berbagai kondisi.
P01 Menguasai konsep-konsep matematika untuk memecahkan berbagai masalah yang berkaitan dengan logika, pemodelan matematika dan struktur diskrit.
P02 Menguasai teori dan konsep yang mendasari ilmu komputer untuk merancang, menerapkan dan menganalisis algoritma untuk menyelesaikan masalah.
P03 Memahami teori dasar arsitektur komputer, termasuk perangkat keras komputer dan jaringan.
P04 Menguasai metodologi pengembangan sistem, yaitu perencanaan, desain, penerapan, pengujian dan pemeliharaan sistem.
P05 Memahami konsep dan prinsip algoritma dan kompleksitas dalam pemodelan dan desain sistem berbasis komputer.
P06 Memahami konsep dan prinsip algoritma dan kompleksitas dalam memanipulasi model gambar, grafis dan citra, robotik, pengenalan suara, sistem cerdas, jaringan dan keamanan sistem.
P07 Menguasai konsep-konsep bahasa pemrograman, serta mampu membandingkan berbagai solusi serta
berbagai model bahasa pemrograman.
KU01 Memahami konsep rekayasa perangkat lunak serta mampu menganalisa dan merancang sistem sesuai dengan kebutuhan user.
KU02 Mampu berkomunikasi dengan pemangku kepentingan dari berbagai latar belakang.
KU03 Menganalisis, merancang, dan menerapkan suatu sistem berbasis komputer secara efisien untuk menyelesaikan masalah, menggunakan pemrograman prosedural dan berorientasi objek.
KU04 Memahami pendekatan sistem cerdas yang sesuai dengan problem yang dihadapi, memilih representasi pengetahuan dan mekanisme penalarannya.
KU05 Mampu memilih struktur dan arsitektur jaringan komputer dan komponen-komponen sesuai dengan kebutuhan user.
KU06
Mampu menerapkan konsep-konsep yang berkaitan dengan manajemen informasi, termasuk menyusun pemodelan dan abstraksi data serta membangun aplikasi perangkat lunak untuk pengorganisasian data dan penjaminan keamanan akses data.
KU07
Mampu mengidentifikasi kebutuhan bidang wirausaha di bidang teknologi informasi serta mampu memimpin dan bekerja dalam tim, mandiri dan bertanggung jawab terhadap pekerjaannya serta mampu berkomunikasi lisan dan tulisan yang berkaitan dengan aspek teknis dan non-teknis.
KU08
Mampu mencari, merunut, mencari informasi ilmiah dan non-imiah secara mandiri dan kritis serta mengidentifikasi akar masalah dan pemecahannya secara komprehensif, serta mengambil keputusan yang tepat berdasarkan analisis informasi dan data.
KU09
Menerapkan konsep-konsep yang berkaitan dengan manajemen informasi, termasuk menyusun pemodelan dan abstraksi data serta membangun aplikasi perangkat lunak untuk pengorganisasian data dan penjaminan keamanan akses data.
KK01 Mampu membangun aplikasi dan sistem perangkat lunak yang berkaitan dengan pengetahuan ilmu komputer.
KK02 Mampu membuat program untuk meningkatkan efektivitas penggunaan komputer untuk memecahkan masalah tertentu.
KK03 Mampu membangun, mengevaluasi sistem dengan menggunakan bahasa pemrograman, menerapkan
konsep-konsep yang berkaitan dengan pengembangan berbasis platform pada Mobile Computing.
KK04 Mampu membangun sistem dan merakit alat sistem cerdas, menganalisis, merancang dan mengimplementasikan peripheral computer.
KK05 Mampu merancang, memprogram dan mengimplementasikan Programmable Logic dan Field Programmable Logic Array (FPGA).
KK06 Mampu merancang dan mengembangkan program aplikasi untuk memanipulasi model gambar, grafis dan citra, serta dapat memvisualisasikannya.
KK07 Mampu membangun dan mengevaluasi perangkat lunak dalam berbagai area, termasuk yang berkaitan dengan interaksi antara manusia dan komputer.
KK08 Mampu membangun, merancang,mengkonfigurasi dan mengelola infrastruktur sistem jaringan komputer dan sistem keamanannya serta melakukan pengelolaan secara kontinu terhadap proteksi profil yang ada.
KK09
Mampu membangun sistem online sebagai pendukung bisnis dalam bidang teknologi dengan menggunakan teknik, ketrampilan dan alat bantu yang modern yang diperlukan dalam bidang teknik komputer.
KK10 Mampu menghasilkan karya ilmiah dalam bentuk jurnal atau prosiding untuk dikembangkan pada studi lanjut.
CP – MATA KULIAH
M1 Mahasiswa mampu menjelaskan tentang pengertian dan ruang lingkup, antarmuka, serta bidang studi yang berperan dalam mata kuliah interaksi manusia dan komputer.
M2 Mahasiswa dapat menyesuaikan dan menentukan penginderaan, sistem motorik, sistem memori dan proses kognitif pada manusia.
M3 Mahasiswa dapat menentukan pengertian komputer, komponen komputer, jenisjenis peralatan input dan output.
M4 Mahasiswa dapat menentukan desain dialog dan dialog style serta mengetahui kelebihan dan kekurangan masing-masing dialog style.
M5 (Lanjutan) Mahasiswa dapat menentukan desain dialog dan dialog style serta mengetahui kelebihan dan kekurangan masing-masing dialog style.
M6 Mahasiswa dapat memperkirakan prinsip desain, cara mendapatkan ide, tantangan dalam membuat design grafik.
M7 Mahasiswa mampu membedakan bentuk prototyping sketsa, storyboard dan skenario prototyping tools yang digunakan
M8 Ujian Tengah Semester (UTS)
M9 Mahasiswa dapat menerapkan pencegahan dan memperbaiki terhadap kesalahan yang muncul.
M10 Mahasiswa dapat mengemukakan analisa data dan mengintepretasikan hasil.
M11 Mahasiswa memiliki kemampuan untuk memodifikasi sebuah situs.
M12 Mahasiswa dapat menentukan software yang termasuk kelompok (Groupware).
M13 Mahasiswa mampu mengkonsepkan visualisasi informasi.
M14 Mahasiswa mampu menggunakan audio.
M15 Mahasiswa dapat menjawab isu dalam interaksi manusia dan komputer.
M16 Ujian Akhir Semester (UAS)
Deskripsi Singkat Mata Kuliah Mata kuliah ini memberikan pemahaman teori dan paraktek Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) yang meliputi: faktor manusia, ragam dialog, desain, prototyping, piranti interaktif, penanganan kesalahan dan help dokumentasi, evaluasi, website, Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) dan groupware, visualisasi informasi, audio.
Materi Pembelajaran / Pokok Bahasan
1. Konsep dasar Interaksi Manusia dan Komputer 2. Faktor Manusia
3. Faktor Komputer 4. Ragam Dialog
5. (Lanjutan )Ragam Dialog 6. Desain
7. Prototyping
8. Ujian Tengah Semester (UTS)
9. Penanganan Kesalahan dan Help Dokumentasi 10. Evaluasi
11. Website
12. Computer-Supported Cooperative Work (Groupware) 13. Visualisasi Informasi
14. Audio dan Agent
15. Isu Dalam Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 16. Ujian Akhir Semester (UAS)
Pustaka 1. Moh Sjukani, Algoritma (Algoritma & Struktur Data 1) dengan C, C++ dan JAVA Edisi IV, P. Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer: Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004.
2. Sudarmawan, ST,MT, Dony Ariyus, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, 2007 3. Raskin, J, The Human Interface, Addison Wesley, 2000
4. Shneiderman, B, Designing the User Interface, 3rd Edition, Addison Wesley, 1998 Dix, Alan et.al, Human-Computer Interaction, 2nd Edition, Prentice Hall, Europe, 1998.
Media Pembelajaran Perangkat Lunak Perangkat Keras
LCD Projector, Laptop, Board Team Teaching Budi Serasi Ginting, S.Kom, M.Kom; dan Nurhayati, M.Kom
Mata Kuliah Syarat -
A. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
PERTE MUAN
KEMAMPUAN AKHIR
YANG DIHARAPKAN BAHAN KAJIAN METODE
PEMBELAJARAN
INDIKATOR KEBERHASILAN
ALOKASI WAKTU
BOBOT PENILAIAN 1 Mahasiswa mampu
menelaah tentang
1. Definisi IMK 2. Tujuan IMK
1. Kuliah Ceramah 2. Diskusi
Ketepatan dalam menjelaskan,
2x45 5%
pengertian dan ruang lingkup, antarmuka, serta bidang studi yang berperan dalam mata kuliah interaksi manusia dan komputer.
3. Sejarah 4. Kepentingan 5. Ruang lingkup 6. Konteks 7. Antarmuka
Manusia dan Komputer
3. Studi kasus dan 4. Tanya jawab
membandingkan, dan mengidentifikasikan pengertian, tujuan, ruang lingkup IMK
2 Mahasiswa dapat menyesuaikan dan
menentukan penginderaan, sistem motorik, sistem memori dan proses kognitif pada manusia.
1. Penglihatan 2. Pendengaran 3. Sentuhan
4. Pemodelan sistem pengolahan 5. Pengendalian
motorik kelompok pengguna
1. Kuliah Ceramah 2. Diskusi
3. Studi kasus dan 4. Tanya jawab
1. Ketepatan dalam mngemukakan,
klasifikasi penglihatan, pendengaran dan sentuhan pada user, 2. Ketepatan dalam
menentukan pemodelan sistem pengolahan,
pengendalian motorik dan kelompok
pengguna.
2x45 5%
3 Mahasiswa dapat menentukan pengertian komputer, komponen komputer, jenisjenis peralatan input dan output.
1. Definisi komputer 2. Komponen
komputer 3. Peralatan input 4. Peralatan output
1. Kuliah Ceramah 2. Diskusi
3. Studi kasus dan 4. Tanya jawab
1. Ketepatan dalam mengkategorikan komponen komputer.
2. Ketepatan dalam mengoperasi kan peralatan input dan output.
3. Ketepatan dalam mengklasifik asikan
2x45 5%
komponen komputer.
4 Mahasiswa dapat
menentukan desain dialog dan dialog style serta mengetahui kelebihan dan kekurangan masing-masing dialog style.
1. Sifat penting ragam dialog 2. Dialog berbasis
perintah tunggal (command line 3. dialogue) 4. Dialog berbasis
bahasa
pemrograman 5. Dialog berbasis
bahasa alami
1. Kuliah Ceramah 2. Diskusi
3. Studi kasus dan 4. Tanya jawab
1. Ketepatan dalam mengasumsi kan sifat penting ragam dialog.
2. Ketepatan membuat dialog berbasis perintah tunggal, berbasis bahasa pemrograman dan berbasis bahasa alami 3. Ketepatan menentukan
dialog berbasis ikon, sistem windows, manipulasi langsung dan dialog berbasis interaksi grafik
2x45 5%
5 (Lanjuan) Mahasiswa dapat menentukan desain dialog dan dialog style serta mengetahui kelebihan dan kekurangan masing-masing dialog style.
1. Sistem menu 2. Dialog berbasis
ikon
3. Sistem windows 4. Manipulasi
langsung 5. Dialog berbasis
interaksi grafik
1. Kuliah Ceramah 2. Diskusi
3. Studi kasus dan 4. Tanya jawab
1. Ketepatan dalam mengasumsi kan sifat penting ragam dialog.
2. Ketepatan membuat dialog berbasis perintah tunggal, berbasis bahasa pemrograman dan berbasis bahasa alami 3. Ketepatan menentukan
dialog berbasis ikon,
2x45 5%
sistem windows, manipulasi langsung dan dialog berbasis interaksi grafik 6 Mahasiswa dapat
memperkirakan prinsip desain, cara mendapatkan ide, tantangan dalam membuat design grafik yang baik
1. Prinsip design 2. Desain grafik
1. Kuliah Ceramah 2. Diskusi
3. Studi kasus dan 4. Tanya jawab
1. Ketepatan dalam merancang desain grafik.
2. Ketepatan dalam mengajukan prinsip design.
2x45 5%
7 Mahasiswa mampu membedakan bentuk prototyping sketsa, storyboard dan skenario prototyping tools yang dapat digunakan.
1. Pengertian prototyping 2. Dimensi
prototyping 3. Metode
prototyping 4. Terminologi
prototype
5. Prototyping tools
1. Kuliah Ceramah 2. Diskusi
3. Studi kasus dan 4. Tanya jawab
1. Ketepatan dalam memilah metode prototyping 2. Ketepatan dalam
memadukan
Prototyping toolsdan menutup negosiasi
2x45 5%
8 Ujian Tengah Semester (UTS)
Materi yang diuji mulai dari Materi-1 s/d. Materi-VII
Memberkan materi ujian secara teori dan bentuk soal essay test.
1. Mahasiswa mampu menjawab semua soal yang diujikan
2. Mahasiswa mampu menjawab dengan waktu yang ada.
2x45
9 Mahasiswa dapat
menerapkan pencegahan dan memperbaiki terhadap kesalahan yang muncul.
1. Penanganan kesalahan 2. Jenis help dan
dokumentasi 3. Knowledge
representation 4. Merancang help
dan dokumentasi.
1. Kuliah Ceramah 2. Diskusi
3. Studi kasus dan 4. Tanya jawab
1. Ketepatan dalam mensesuaikan
penanganan kesalahan.
2. Ketepatan dalam membangun jenis help dan dokumentasi.
2x45 10%
10 Mahasiswa dapat mengemukakan analisa data dan mengintepretasikan hasil.
1. Pengertian evaluasi 2. Mengevaluasi
perancangan 3. Mengevaluasi
implementasi 4. Pendekatan
evaluasi
5. Metode evaluasi
1. Kuliah Ceramah 2. Diskusi
3. Studi kasus dan 4. Tanya jawab
1. Ketepatan dalam membuat perancangan.
2. Ketepatan dalam mengajukan evaluasi perancangan
2x45 5%
11 Mahasiswa memiliki kemampuan untuk
memodifikasi sebuah situs.
1. Identifikasi pengguna dan tujuan website 2. Membangun
sebuah situs 3. Mengorganisa
sikan isi website 4. Analisis situs
1. Kuliah Ceramah 2. Diskusi
3. Studi kasus dan 4. Tanya jawab
1. Ketepatan dalam mengoperasi kan sebuah website 2. Ketepatan dalam
memadukan isi website.
2x45 10%
12 Mahasiswa dapat
menentukan software yang termasuk kelompok
(Groupware).
1. Pengertian groupware
2. Bentuk groupware 3. Implementasi
groupware
1. Kuliah Ceramah 2. Diskusi
3. Studi kasus dan 4. Tanya jawab
1. Ketepatan dalam menunjukkan bentuk groupware.
2. Ketepatan dalam merancang implementasi groupware.
2x45 10%
13 Mahasiswa mampu
mengkonsepkan visualisasi informasi.
1. Pengenalan visualisasi informasi
2. Hirarki visualisasi
1. Penyampaian konsep 2. Diskusi
kelompok
1. Ketepatan dalam mengoreksi visualisasi informasi.
2. Ketepatan dalam memadukan visualisasi informasi.
2x45 10%
14 Mahasiswa mampu menggunakan audio dan agent.
1. Penggunaan audio nonspeech dan speech
2. Tentang Agent 3. Pemaduan suara 4. Soundtrack 5. User interface
1. Penyampaian konsep 2. Diskusi
kelompok
1. Ketepatan dalam memutar audio.
2. Ketepatan dalam mengkombin asikan audio
2x45 10%
15 Mahasiswa dapat menjawab isu dalam interaksi manusia dan komputer
1. IMK dalam desain website
2. IMK dalam desain software yang mendukung groupware 3. Tantangan dalam
IMK
1. Penyampaian konsep 2. Diskusi
kelompok
Ketepatan dalam mengoreksi) dan menganalisis segala isu dalam IMK.
2x45 10%
16 UJIAN AKHIR SEMESTER (UAS)
Materi yang diuji bagian tertentu mulai dari Materi-1 s/d. Materi-XIV
Memberkan materi ujian secara teori dan bentuk soal essay test.
1. Mahasiswa mampu menjawab semua soal yang diujikan
2. Mahasiswa mampu menjawab dengan waktu yang ada.
2x45
B. RANCANGAN TUGAS
Nama Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer
Kode Mata Kuliah MKPS45604
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu memahami dan membuat Metode Modified Distribution (Modi).
Minggu / Pertemuan ke 4
Tugas ke 1
1. Tujuan Tugas :
Diharapkanmahasiswa mampu menguasai model desain antarmuka.
2. Uraian Tugas :
A. Obyek Garapan: Laporanmodel desain antarmuka pengguna komputer dalam kehidupan sehari-hari dan perusahaan.
B. Bentuk Luaran:
1) Laporan ditulis dengan MS Word dan dikumpulkan dalam bentuk hardcopy (Cover, Daftar isi, Pembahasan dan Daftar Pustaka) jumlah halaman dapat disesuaikan kemudian menggunakan font Times New Roman, size 12, kertas HVS A4 dan sudah dijilid.
2) Slide Presentasi PowerPoint, terdiri dari: text, gambar ataupun video clips, di sajikan pada saat presentasi mahasiswa.
3. Kriteria Penilaian : A. Laporan (bobot 40%)
B. Penyusunan Slide Presentasi (bobot 30%)
Jelas dan konsisten, sederhana dan inovatif, menampilkan gambar dan tulisan menggunakan font yang mudah dibaca, jika di didukung dengan gambar dan video clip yang relevan.
C. Presentasi (bobot 30%)
Bahasa komunikatif, penguasaan materi, penguasaan audensi, pengendalian waktu (15 menit presentasi + 5 menit diskusi), kejelasan dan ketajaman paparan, penguasaan media presentasi.
Nama Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer
Kode Mata Kuliah MKPS45604
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa memahami dan membuat mendesian antarmuka untuk pengguna komputer.
Minggu / Pertemuan ke 13
Tugas ke 2
1. Tujuan Tugas :
Mahasiswadapatmerancangdanmampumembuat desain antarmuka.
2. Uraian Tugas :
A. Obyek Garapan: HasilAnalisa Jaringan.
B. Bentuk Luaran:
1) Laporan ditulis dengan MS Word dan dikumpulkan dalam bentuk hardcopy (Cover, Daftar isi, Pembahasan dan Daftar Pustaka) jumlah halaman dapat disesuaikan kemudian menggunakan font Times New Roman, size 12, kertas HVS A4 dan sudah dijilid.
2) Slide Presentasi PowerPoint, terdiri dari: text, gambar ataupun video clips, di sajikan pada saat presentasi mahasiswa.
3. Kriteria Penilaian : A. Laporan (bobot 40%)
B. Penyusunan Slide Presentasi (bobot 30%)
Jelas dan konsisten, sederhana dan inovatif, menampilkan gambar dan tulisan menggunakan font yang mudah dibaca, jika di didukung dengan gambar dan video clip yang relevan.
C. Presentasi (bobot 30%)
Bahasa komunikatif, penguasaan materi, penguasaan audensi, pengendalian waktu (15 menit presentasi + 5 menit diskusi), kejelasan dan ketajaman paparan, penguasaan media presentasi.