• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF MAZE BANGUN DATAR UNTUK MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS II SD NEGERI KARANGMULYO PURWODADI PURWOREJO.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF MAZE BANGUN DATAR UNTUK MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS II SD NEGERI KARANGMULYO PURWODADI PURWOREJO."

Copied!
142
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF MAZE BANGUN

DATAR UNTUK MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS II SD

NEGERI KARANGMULYO PURWODADI PURWOREJO

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh Pramudito NIM 12105241028

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN

JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)

Belajar matematika itu sangat menyenangkan apabila dilakukan dengan sebuah permainan

(6)

PERSEMBAHAN

WT, skripsi ini penulis persembahkan

untuk:

1. Ibu dan bapak tercinta yang telah memberikan motivasi, perhatian, dan semangat yang tiada hentinya.

(7)

P

A+t+;,8 JiNAlat Permainan Edukatif, Maze Bangun Datar, Matematika, Sekolah

(8)

WXY XZ[\]X\Y X^

Puji syukur penul is panjatk an kehadi rat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF MAZE BANGUN DATAR UNTUK MATA

PELAJARAN MATEMATIKA KELAS II SD NEGERI

KARANGMULYO PURWODADI PURWOREJO dengan baik.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelas Sarjana Pendidikan pada Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.

Penulisan skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan, bantuan, dan dukungan dari berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini izinkanlah penulis menyampaikan banyak ucapan terimakasih yang tulus kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberi kesempatan penulis menuntut ilmu di Universitas Negeri Yogyakarta. 2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang

telah memberi izin penelitian dalam proses menyelesaikan skripsi. 3. Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, bapak Dr.

Sugeng Bayu Wahyono yang telah memberi rekomendasi perizinan pendidikan.

4. Bapak Sungkono, M. Pd. selaku dosen pembimbing yang telah bersedia meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran untuk membimbing dan

mengarahkan dalam penyusunan skripsi ini.

(9)

6. Seluruh dosen Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang telah memberikan ilmu kepada penulis selama mengikuti perkuliahan di Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.

7. Ibu Sumarti, S.Pd. SD selaku kepala sekolah SD Negeri Karangmulyo, Purwodadi, Purworejo yang telah mengizinkan rpeneliti melaksanakan penelitian di sekolah.

9. Keluarga tercinta Bapak Karjono, Ibu Sri Suratmi, Mbak Ratna, Mas Teguh, yang telah memberikan dukungan, dorongan, motivasi dan doa selama penyusunan skripsi ini.

10. Teman-teman yang sudah memberi dukungan, dorongan, motivasi dan doa dalam penyusunan skripsi ini.

11. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan dukungan selama penyusunan skripsi ini.

Semoga bantuan yang telah diberikan menjadi amal baik dan mendapat balasan dari Tuhan Yang Maha Esa. Amin. Akhir kata, penulis dalam penyusunan skripsi ini sudah baik namun masih ada kekurangan yang perlu untuk dibenahi. Dengan demikian kritik dan saran yang membangun selalu penulis harapkan agar lebih baik. Atas kritik dan saran yang diberikan penulis mengucapkan terimakasih.

Yogyakarta, 20 Oktober 2016 Penulis,

Pramudito

NIM 12105241028

(10)
(11)

‰Š Kriteria ‹lat Permainan ŒŽtifŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠŠ ‘’

. Hasil Validasi Ahli Media... 71 4. Hasil Uji Coba Lapangan Awal... 79

(12)

7. Hasil Penyempurnaan Uji Coba Lapangan Utama... 81

8. Hasil Uji Coba Pelaksanaan... 81

9. Hasil Penyempurnaan Produk Akhir... 82

B. Pembahasan Penyempurnaan Produk Akhir... 84

C. Keterbatasan Pengembangan... 89

Ä ÅÄ V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan... 90

B. Saran... 90

DAFTAR PUSTAKA... 92

(13)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar... 31

Tabel 3.1 Kisi-kisi Lembar Evaluasi Untuk Ahli Media ... 56

Tabel 3.2 Kisi-kisi Lembar Evaluasi Untuk Ahli Materi ... 57

Tabel 3.3 Kisi-kisi Lembar Evaluasi Untuk Siswa ... 58

Tabel 3.4 Pedoman Pemberian Skor ... 59

Tabel 3.5 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif ... 60

Tabel 3.6 Pedoman Hasil Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif ... 61

Tabel 3.7 Kriteria Penilaian Uji Coba... 63

Tabel 4.1 Data Hasil Penilaian Materi ... 70

Tabel 4.2 Data Hasil Penilaian Media Tahap I ... 72

Tabel 4.3 Data Hasil Penilaian Media Tahap II... 74

Tabel 4.4 Data Hasil Penilaian Media Tahap III... 78

Tabel 4.5 Hasil Uji Coba Lapangan Awal ... 80

Tabel 4.6 Hasil Uji Coba Lapangan Utama ... 81

(14)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Prosedur Penelitian... 43

Gambar 4.1 Produksi Awal Papan Maze Bangun Datar ... 67

Gambar 4.2 Produksi Awal Kemasan ... 68

Gambar 4.3 Produksi Panduan Penggunaan Maze Bangun Datar ... 68

Gambar 4.4 Produksi Awal Gacu Maze Bangun Datar ... 69

Gambar 4.1 Perbedaan Desain Papan Maze Sebelum dan Sesudah Revisi ... 75

Gambar 4.1 Perbedaan Kemasan Sebelum dan Sesudah Revisi ... 76

Gambar 4.1 Perbedaan Buku panduan Sebelum dan Sesudah Revisi... 77

(15)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Lampiran Pembelajaran ... 95

Lampiran 1. Angket Evaluasi Ahli Materi ... 98

Lampiran 2. Surat Keterangan Validasi Ahli Materi ... 101

Lampiran 3. Permohonan Narasumber Ahli Media ... 102

Lampiran 4. Angket Evaluasi Ahli Media Tahap I ... 103

Lampiran 5. Angket Evaluasi Ahli Media Tahap II... 106

Lampiran 6. Angket Evaluasi Ahli Media Tahap III ... 109

Lampiran 7. Hasil Uji Coba Lapangan Awal... 112

Lampiran 8. Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan Awal ... 113

Lampiran 9. Hasil Uji Coba Lapangan Utama... 114

Lampiran 10. Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan Utama... 115

Lampiran 11. Hasil Uji Coba Pelaksanaan Lapangan... 116

Lampiran 12. Hasil Penilaian Uji Coba Pelaksanaan Lapangan... 118

Lampiran 13. Dokumentasi Pelaksanaan Uji Coba... 119

Lampiran 14. Pedoman dan Hasil Penelitian ... 120

Lampiran 15. Surat Permohonan Izin Penelitian FIP ... 123

Lampiran 16. Surat Permohonan Izin Kesbangpol DIY ... 124

Lampiran 17.Surat Permohonan Izin Penelitian BPMD Semarang ... 125

Lampiran 18. Surat Permohonan Izin PMPT Purworejo ... 126

(16)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

ÇÈÉÊË Ì ÉÍÎ ÏÐÑËÑË Ò ÉÐÏÓ ÉÌÒ ÉË Ì ÉÐÐÉyÑÏÐÔÉÐÎÓ ÕÍ ÏÍÎÏÖ× ÏÊÉØ ÉÓÉÐÒ ÉÓ ÏÐÉ ÎÓ ÕÍÏÍ ÎÏÖ × ÏÊÉØÉÓÉÐ ÖÏÓÈÎÉÒ ÉÐ Í ÉÊÉÙ Í ÉÌÈ ÍÏÔË Ì ÏÓ ÎÏÐ ÌË Ð Ô Ñ ÉÊ ÉÖ ×ËÑ ÉÐ Ô ÎÏÐÑËÑË Ò ÉÐÚ Û ÏÐÑËÑË Ò ÉÐ yÉÐ Ô ×ÏÓÒ ÈÉÊË Ì ÉÍ ÉÑÉÊ É Ù ÎÏÐÑË ÑËÒ ÉÐ ÉÐ Ôy ÖÉÖ ÎÈ Ö ÏÐÔ ÉÐ Ì ÉÓ ÍË Í Ü É Ö ÏÐÝÉ ÎÉË ÞÈÐ ÔÍË ÑÉÐ Ì ÈØÈÉÐ Î ÏÐÑË ÑËÒ ÉÐÚ ßÈÐÔÍË Î ÏÐÑËÑË Ò ÉÐ Ð ÉÍËÕÐ ÉÊ Í ÏÍ ÈÉË Ñ ÉÊÉÖ à à á ÕÖÕÓ âã ä ÉÙÈÐ âãã å ÎÉÍÉÊ å ÉÑÉÊÉÙ Ö ÏÐÔ ÏÖ × ÉÐ ÔÒ ÉÐ ÒÏÖ ÉÖÎÈÉÐ Ñ ÉÐ Ö ÏÖ× ÏÐ Ì ÈÒ ÜÉÌ ÉÒ ÍÏÓ Ì É ÎÏÓÉÑ É×ÉÐ × ÉÐ ÔÍ É y

ÉÐÔ ×ÏÓÖÉÓÌÉ× ÉÌ Ñ ÉÊ ÉÖ ÓÉÐ ÔÒ É ÖÏÐÝÏÓÑÉÍÒ ÉÐ ÒÏÙËÑ ÈÎÉÐ × ÉÐ ÔÍ Éæ ×ÏÓÌ ÈØÈÉÐ ÈÐ ÌÈÒ Ö ÏÐÔÏÖ × ÉÐ ÔÒÉÐ ÎÕÌÏÐ ÍË ÎÏÍ ÏÓÌ É ÑËÑËÒ ÉÔÉÓ Ö ÏÐ Ø ÉÑË ÖÉÐ ÈÍËÉ yÉÐÔ × ÏÓË Ö ÉÐÑ ÉÐ× ÏÓ ÌÉqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis

serta bertanggung jawab.

Selain mewujudkan manusia yang berkualitas, pendidikan juga

merupakan bagian yang integral dalam pembangunan. Manusia yang

berkualitas dapat menjadi tenaga penggerak tercapainya kemajuan

pembangunan. Dengan demikian jelas bahwa pendidikan mempunyai tujuan

untuk membentuk manusia yang maju. Seiring dengan tujuan pembentukan

manusia yang berkualitas tersebut, sekolah sebagai lembaga formal

mempunyai fungsi dan tanggung jawab untuk membawa jalannya proses

(17)

ðñòput yang berkualitas maka berbagai komponen pendidikan yang ada di sekolah harus berjalan secara maksimal.

Menurut Suparman S (2010: 22) pada umumnya pembelajaran di

Indonesia masih mengacu pada pola pendidikan tradisional yang kurang

melibatkan siswa pada proses pembelajaran. Siswa hanya mendengarkan dan

memperhatikan apa yang disampaikan guru. Guru secara sepihak

menginginkan semua keinginannya diikuti oleh anak didik, cenderung

memonopoli dalam kelas dan merasa bahwa ia adalah satu-satunya sumber

pengetahuan.

Seorang pendidik, guru harus mengenal karakteristik masing-masing

siswanya. Kemampuan siswa dalam menangkap materi pelajaran serta tingkah

laku saat mengikuti proses belajar mengajar itu berbeda-beda. Guru dapat

menentukan komponen-komponen yang cocok digunakan untuk

meningkatkan potensi dalam diri siswa. Selain itu guru juga mempersiapkan

cara yang tepat untuk mendidik siswa serta memilih alat dan fasilitas yang

cocok untuk mendukung proses belajar-mengajar. Semua itu harus disesuaikan

dengan karakteristik atau keadaan masing-masing siswa.

Kegiatan belajar sambil bermain merupakan metode yang cocok untuk

siswa kelas II sekolah dasar. Karena belajar sambil bermain adalah belajar

yang menyenangkan untuk mengatasi masalah belajar yang membosankan.

Siswa kelas II SD rata-rata usia 6-7 tahun masih membutuhkan alat peraga

yang bersifat konkrit dalam rangka mengembangkan kemampuannya, sesuai

(18)

sekitar mereka. Bermain dengan menggunakan alat permainan dapat

memenuhi seluruh aspek kebahagiaan siswa. Pada saat siswa merasakan

senang, maka pertumbuhan otak siswa pun semakin meningkat sempurna

sehingga akan makin memudahkan siswa dalam melakukan proses

pembelajarannya. Oleh karena itu alat permainan tidak dapat dipisahkan dari

kebutuhan siswa.

Alat Permainan Edukatif dapat digunakan oleh siswa untuk mengatasi

masalah belajar. Direktorat PADU, Depdiknas (2003) mendefinisikan Alat

Permainan Edukatif (APE) adalah sesuatu yang dapat dipergunakan sebagai

sarana atau peralatan untuk bermain yang mengandung nilai pendidikan

(edukatif) dan dapat mengembangkan aspek perkembangan anak. Alat

permainan edukatif sebagai sumber belajar mengandung makna bahwa alat

permainan tersebut dirancang, dibuat, dan dimanfaatkan untuk memberikan

kemudahan kepada siswa dalam kegiatan belajar.

Banyak jenis permainan yang dapat dijadikan alat permaianan edukatif

salah satunya adalah permainan óôõö. Permainan ó ôõ ö adalah sebuah permainan untuk mencari suatu tujuan akhir tertentu yang menggunakan jalur

berliku, sempit dan didalamnya dapat ditemukan jalan buntu atau rintangan.

Permainan ini dapat merangsang dan melatih motorik siswa. Selain itu

permainan ini melatih koordinasi mata dan tangan karena siswa harus

menelusuri jalur berliku untuk menyusun jawaban. Alat permainan edukatif

(19)

khususnya pada materi bangun datar. Alat permainan edukatif ÷øùú bangun datar ini merupakan permainan untuk mencari dan menyusun bagian-bagian

bangun datar yang hilang. Apabila sudah menemukan bagian dari bangun

datar yang hilang lalu disusun melalui jalur yang berliku untuk dijadikan

sebuah bentuk bangun datar.

Pada pelajaran matematika di Sekolah Dasar (SD) mempunyai tujuan

membuat siswa menjadi terampil dalam menggunakan pengetahuan

matematika yang mereka peroleh disekolah dan menerapkan dalam kehidupan

sehari-hari. Dalam menyampaikan materi matematika diperlukan metode

pelajaran yang sesuai. Pendekatan yang digunakan dalam mengajarkan

matematika harus sesuai dengan materi sehingga dapat mengoptimalkan

kegiatan pembelajaran. Guru juga harus mengoptimalkan media yang ada

sebagai pendukung dalam mengajarkan materi. Akan tetapi, sebagian besar

guru belum menggunakan media pembelajaran yang sesuai dan mendukung

pada tiap-tiap materi dalam pelajaran matematika sehingga hasil belajar siswa

masih rendah. Padahal, media dalam pembelajaran matematika sangat

beragam, seperti kartu bilangan, audio visual, dan sebagainya. Banyak sekali

benda dan alat yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Media

pembelajaran dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran

dan menciptakan kegiatan pembelajaran yang menyenangkan. Guru yang

dapat mengoptimalkan proses belajar mengajar, maka hasil belajar siswa juga

(20)

Hasil observasi yang telah dilakukan peneliti di kelas II SD

Karangmulyo, Purwodadi, Purworejo pada mata pelajaran Matematika masih

mengandalkan buku paket dan LKS. Media yang digunakan untuk

mengajarkan materi bangun datar masih sedikit dan belum variatif. Alat

peraga yang digunakan belum maksimal untuk mengatasi masalah belajar

pada mata pelajaran Matematika khususnya bangun datar. Proses

pembelajaran siswa cenderung pasif karena proses pembelajarannya sangat

monoton. Pasif di sini yang dimaksud siswa masih malu untuk bertanya. Saat

proses belajar siswa mengganggu temannya saat yang sedang fokus

memperhatikan guru saat mengajar. Selain itu masih rendahnya pemahaman

siswa terhadap materi bangun datar pada mata pelajaran Matematika karena

hasil belajar siswa pada materi bangun datar masih rendah. Nilai hasil belajar

siswa masih di bawah rata-rata.

Pengajaran yang baik sebagai kemampuan dasar yang harus dikuasai

dan ditampilkan secara integrasi dalam proses pembelajaran. Belajar mengajar

merupakan proses komunikasi yang efektif antara siswa dan guru. Guru

berperan sebagai penyampai pesan, sementara siswa merupakan penerima

pesan. Idealnya pesan yang disampaikan oleh guru kepada siswa dapat

diterima secara optimal. Akan tetapi dalam proses berlangsungnya komunikasi

ini kadang-kadang pesan yang disampaikan kepada siswa tidak sesuai dengan

harapan guru.

Agar siswa kelas II SD Negeri Karangmulyo dapat memahami dan

(21)

harus menguasai materi yang akan disampaikan, metode dan media yang

tepat, memahami karakteristik anak, serta penguasaan kondisi kelas.

Pemahaman ini perlu, agar guru dapat memberikan pengajaran yang baik dan

sesuai dengan pertumbuhan dan kebutuhan siswa.

Dikaitkan dengan tahap perkembangan kemampuan siswa sekolah

dasar, penyampaian bahan ajar matematika sangat diperlukan media belajar

yang berbentuk alat peraga yang tepat maupun benda-benda konkret yang

dipakai anak untuk dapat memahami suatu konsep matematika. Oleh karena

itu siswa akan lebih mudah memahami materi matematika dengan

menggunakan media konkret kususnya tentang bangun datar.

Dalam proses belajar mengajar matematika diperlukan adanya media

yang dapat menjadi perantara agar komunikasi antara siswa dengan guru

berlangsung optimal. Media sebagai salah satu sumber belajar yang dapat

menyalurkan pesan sehingga membantu mengatasi masalah yang dihadapi

oleh guru SD Negeri Karangmulyo. Perbedaan gaya belajar, minat, inteligensi,

keterbatasan daya indera, cacat tubuh atau hambatan jarak geografis, jarak

waktu dan lain-lain dapat dibantu diatasi dengan pemanfaatan media.

Tidak dipungkiri media pengajaran memang sangat diperlukan dalam

proses pembelajaran, karena dipakai anak untuk belajar atau menguasai bahan

pelajaran. Media pengajaran yang lengkap dan tepat akan memperlancar dan

memudahkan anak belajar. Jadi media pengajaran, baik alat pengajaran

(22)

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka akan dihasilkannya

alat permainan edukatif maze bangun datar untuk mata pelajaran matematika

kelas II SD Negeri Karangmulyo, Purwodadi, Purworejo.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan pada latar belakang masalah dan agar mempermudah

dalam memahami berbagai permasalahan yang ada, maka dapat

diidentifikasikan permasalahan sebagai berikut:

1. Bahan ajar yang dipakai di sekolah kurang variatif masih mengandalkan

buku paket dan LKS.

2. Belum dikembangkannya alat permainan edukatif maze bangun datar pada

mata pelajaran Matematika.

3. Dalam proses pembelajaran siswa cenderung pasif dan siswa mengganggu

temannya saat proses pembelajaran karena siswa merasa jenuh saat

belajar.

4. Masih rendahnya pemahaman siswa terhadap materi bangun datar pada

mata pelajaran Matematika.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, penelitian ini dibatasai pada

belum dikembangkannya alat permainan edukatif maze bangun datar pada

mata pelajaran Matematika bagi siswa kelas II SD Negeri Karangmulyo

(23)

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah yang telah dikemukakan di atas,

maka rumusan masalah peneliti adalah Bagaimana menghasilkan alat

permainan edukatif maze bangun datar yang layak untuk mata pelajaran

matematika bagi siswa kelas II SD Negeri Karangmulyo Purwodadi

Purworejo ?

E. Tujuan Pengembangan

Tujuan penelitian ini adalah dihasilkannya alat permainan edukatif

maze bangun datar yang layak untuk mata pelajaran Matematika bagi siswa

kelas II SD Negeri Karangmulyo Purwodadi Purworejo

F. Spesifikasi Produk

Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah alat permainan

edukatif maze bangun datar untuk mata pelajaran matematika bagi siswa kelas

II SD Negeri Karangmulyo Purworejo. Alat permainan edukatif maze bangun

datar dirancang dan disesuaikan dengan tujuan pembelajaran mata pelajaran

matematika terutama pada mengenal bangun datar. Macam bangun datar pada

materi bangun datar pada mata pelajaran Matematika kelas 2 SD meliputi:

segitiga, persegi, persegi panjang, lingkaran, trapesium, layang-layang, jajar

genjang, belah ketupat. Masing-masing bentuk bangun datar akan di cat

dengan warna yang berbeda. Warna yang digunakan berupa warna cerah

seperti warna kuning, merah, hijau dan biru. Cat yang digunakan adalah cat

kayu yang aman untuk anak. Maze Bangun Datar terdiri dari beberapa

(24)

1. Papan Maze

a. Papan maze bangun datar menggunakan bahan kayu MDF dengan

ukuran 40 x 30 x 2 cm.

b. Bûüýþÿ papan maze bangun datar menggunakan stiker dengan bahan vinyl dan untuk mendesain background menggunakan aplikasi

CorelDrawX6 .

c. Bentuk papan terdiri dari 2 lapis dan terdapat rongga antara papan

pertama dengan kedua. Jarak antara papan 1 dengan 2 yaitu 2 cm.

Papan 1 atau papan bagian atas memiliki alur atau lubang. Alur

tersebut untuk jalan mengantarkan gacu ke tempat yang tepat. Papan 2

atau papan bagian bawah sebagai alas polos tanpa lupang.

d. Setiap pos terdapat bagian bangun datar yang akan dipasangkan.

Bagian bangun datar tersebut timbul terdiri dari 8 buah dan berukuran

3 x 3 cm

e. Setiap bagian bangun datar yang timbul disampingnya terdapat tulisan

nama bangun datar. Tulisan tersebut menggunakan huruf Baar

Metanoia ukuran 16.

2. Gacu

a. Gacu menggunakan bahan kayu MDF dengan berbagai macam bentuk

bangun segitiga.

b. Gacu terdiri dari 3 lapis yaitu:

1) Lapis pertama atau lapis paling atas berbentuk berbagai macam

(25)

2) Lapis kedua atau lapis bagian tengah berbentuk tabung dengan

panjang 2 cm yang berfungsi sebagai penyangga lapis 1 dan 2.

3) Lapis ketiga atau bagian bawah berbentuk lingkaran yang

berfungsi sebagai kuncian agar gacu tidak lepas

c. Gacu terdiri dari 8 buah dengan ukuran 3 x 3 cm dengan warna pilihan

yaitu merah, biru, kuning dan hijau.

d. Warna tampilan gacu menggunakan stiker dengan bahan vinyl dan

untuk mendesain background menggunakan aplikasi CorelDraw

X6 .

3. Media maze bangun datar disertai buku panduan penggunaan untuk guru,

terbuat dari kertas ivory 260 gram dan hvs 100 gram. Tulisan

menggunakan hurufJanda Closer To Freedengan ukuran 12.

4. Kemasan terbuat dari kertas karton. Kemasan dilapisi sticker chromo.

Desain kemasan menggunakan aplikasi coreldraw x7. Ukuran kemasan

yaitu panjang 13 cm, lebar 11 cm dan tinggi 5 cm.

G. Pentingnya Pengembangan

Penggunaan alat permainan edukatif dalam mata pelajaran matematika

kelas II dapat dijadikan sebagai salah satu motivasi positif untuk siswa kelas II

lebih giat dalam belajar. Penggunaan alat permainan edukatif juga dapat

mengubah pemikiran siswa tentang belajar yang membosankan dari belajar

yang membosankan menjadi belajar yang menyenangkan yang dilalakukan

sambil bermain. Tanpa mengurangi esensi dari belajar tanpa mengurangi

(26)

Media pembelajaran yang dipakai di sekolah kurang variatif, belum

dikembangkan alat permainan edukatif yang berbentuk maze, beberapa siswa

dalam pembelajaran cenderung pasif, masih rendahnya nilai rata-rata siswa

pada mata pelajaran Matematika, guru masih menggunakan metode ceramah

menjadikan alasan pengembangan alat permainan edukatif ini. Diharapkan

dengan pengembangan alat permainan edukatif ini dapat menumbuhkan minat,

motivasi serta kemudahan untuk siswa belajar sesuai kemampuannya.

H. Manfaat Pengembangan

Secara khusus penelitian pengembangan ini memiliki manfaat antara lain

1. Bagi Siswa

a. Meningkatkan motivasi belajar siswa terhadap pelajaran matematika

terutama tentang bangun datar

b. Siswa dapat belajar mandiri baik secara individu maupun kelompok

c. Meningkatkan hasil belajar terhadap mata pelajaran matematika

2. Bagi guru

a. Menyediakan media APE baru sebagai bahan ajar untuk mencapai

tujuan pendidikan.

b. Membantu mengatasi masalah belajar anak didik yang lebih cepat

bosan apabila menggunakan modul dan buku saja.

c. Meningkatkan kualitas pembelajaran guru dengan menggunakan media

pembelajaran sehingga tercipta kegiatan pembelajaran yang

(27)

I. Definisi Operasional Variabel

1. Alat permainan edukatif adalah sesuatu yang dapat dipergunakan sebagai

sarana atau peralatan untuk bermain yang mengandung nilai pendidikan

(edukatif) dan dapat mengembangkan aspek perkembangan anak.

2. Maze adalah sebuah permainan untuk mencari suatu tujuan akhir tertentu

yang menggunakan jalur berliku, sempit dan didalamnya dapat ditemukan

jalan buntu atau rintangan.

3. Bangun datar adalah bangun geometri yang memiliki dua dimensi yaitu

panjang dan lebar tetapi tidak mempunyai tebal atau tinggi dan memiki

permukaan yang datar.

Jadi yang dimaksud pengembangan Alat Permainan Edukatif Maze

Bangun Datar merupakan permainan untuk mencari dan menyusun

bagian-bagian bangun datar yang hilang. Apabila sudah menemukan bagian-bagian dari

bangun datar yang hilang lalu disusun melalui jalur yang berliku untuk

(28)

. u

1. Pengertian

!"# $!# % & !'! ( " $!) $!* !( $"* "+ !,)!# *!$! $-# "! !#!). !"# !$!& !, +-!( - )/"!(!# 0!#/ $"&!)-)!# $#/!# !(!- (!#*! * /-# !)!# !& !( 0!# / #/, !+ "& )!# * #/("!# !( !- % " ) !# "# 12 !+"3 % " )+# !#/!# !-*-# *#/ % !# /!# " !' "# !+ " * !$! !# !) #- -(4-0!$"567 789:; .

<" )(2!( =# $"$" )!# ># !) <"#" ?+"! <* $" )# !+ 5 677; # $1"# "+ " )!#!&!(* !"# !# $- )!( "1+% !/!" +/!& !+ + -!(- 0!#/$ !* !( $"/-# !) !#+% ! /!"+!!#!!( !-* !&!(!#-#( - )% !"# 0!#/ #/!# $-#/ # "&!" $- )!( "1 5* # $"$")!#; $!# $!* !( # / % !#/)!# + & --, ) ! *- !#!#!).

4 & !"# "( - ($!* !( ' - /! * # $!* !( @! 0) 4- /" !#(23 A . 5 88B 9 C 6;3 % !,D !>&!(= !"# !#E$- )!("15>=E;!$ !&!,!& !(* !"# !#0!#/+ #/!' ! $"!#F !#/ + F !! ),-+-+ -#( - ) )* #( "# /!# * #$" $")!#. = # / ( " !# !& !( * !"# !#$- )!("1( +%-( #-#' - ))!#% !,D!* !$!* #/ % !#/!# $!# * !# 1! !(!##0! ("$!) + - ! !&!( * !"# !# 0!# / $" /-#!)!# !#!)3 "(-$"!#F !#/ +F!! ),-+ -+ -#( - ) # / % !# /) !# !+ *)G!+*) * ) % !#/!#!# !).

(29)

JKL KM KNKO PQR LSO T QNU KVNQO W QO XQ KO JSYQOPQR ZSY U Q LSL[\QU QO QN M S[K]

`SMQO j \UO PQJQMQLbk QLUKO K& Husni Wardi T., 2005: 61) Menurut Tedjasaputra (2001), alat permainan edukatif adalah alat permainan yang dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan dan mempunyai beberapa ciri sebagai berikut:

a. Dapat digunakan dalam berbagai cara, maksudnya dapat dimanfaatkan dengan macam tujuan, manfaat, dan menjadi bermacam-macam bentuk.

b. Ditujukan terutama untuk anak-anak usia prasekolah dan berfungsi mengembangkan berbagai perkembangan, kecerdasan, serta motoric anak.

c. Segi keamanan sangat diperhatikan baik dari bentuk, penggunaan cat, maupun pemilihan bahannya,

d. Membuat anak terlibat secara aktif. e. Sifatnya konstruktif.

Selain itu, dalam (Kamtini & Husni Wardi T., 2005: 61) Sebagian alat permainan edukatif dikenal sebagai alat manipulatif. Manipulatif berarti menggunakan secara terampil, dapat diperlakukan menurut kehendak dan pemikiran serta imajinasi anak. Belajar mengelolanya dengan baik akan memberi kepuasan dan manfaat bagi anak.

(30)

tersebut dirancang, dibuat, dan dimanfaatkan untuk memberikan kemudahan kepada siswa dalam kegiatan belajar membuat anak lebih aktif dalam melakukan permainan.

2. Jenis Alat Permainan Edukatif

Laila Khoris (2012) menyatakan bahwa pada saat ini terdapat berbagai jenis alat permainan edukatif untuk anak TK yang telah dikembangkan yakni:

a. Boneka tangan yang dikembangkan oleh Elizabeth Peabody. b. Puzzle geometri ciptaan Dr. Maria Montessori.

c. Balokcruissenaireciptaan George Cruissenaire. d. Balokblockdossciptaan Froebel.

e. Boneka jari f. Kotak alphabet

g. Kartu lambang bilangan h. Kartu pasangan

i. Puzzle jam

j. Lotto warna dan bentuk k. Maze (papan alur)

(31)

pendidikan untuk anak di Indonesia di antaranya boneka tangan, puzzle geometri, papan bidang, balok crussenaire, balok blockdoss, boneka jari, puzzle besar, kotak alphabet, kartu pasangan, kartu lambang bilangan, maze dan lotto warna. Berdasarkan uraian dari berbagai pendapat, maka dapat disimpulkan bahwa maze (papan alur) merupakan salah satu alat permainan edukatif.

3. Fungsi Alat Permainan Edukatif

Alat-alat pemainan mempunyai fungsi dalam mendukung proses penyelenggaraan proses belajar sehingga kegiatan dapat berlangsung dengan baik dan bermakna pada anak. Menurut Badru Zaman (2006: 5-6) fungsi-fungsi alat permainan edukatif tersebut antara lain:

(32)

anak dalam mengembangkan hubungan yang harmonis dan berkomunikasi dengan lingkungan sekitar misalnya teman-teman yang seumuran mereka. Ada berberapa alat permainan edukatif yang digunakan bersama-sama dengan orang lain misalnya anak-anak menggunakan botol suara secara bersama-sama dengan suara yang berbeda sehingga dihasilkan suatu irama yang merdu hasil karya anak-anak. Untuk menghasilkan suatu irama yang merdu dengan perbedaan botol-botol suara tersebut perlu kerjasama, komunikasi dan harmonisasi antar anak sehingga dihasilkan suara yang merdu. Hal ini akan melatih anak-anak untuk berinteraksi, komunikasi, sosialisasi dan kerjasama dengan yang lain.

(33)

d. Menumbuhkan rasa percaya diri dan membentuk citra diri anak yang positif. Suasana yang membuat anak merasa senang dapat melakukan semua kegiatan yang mereka suka dengan cara menemukan hal-hal yang ingin mereka ketahui. Pada konsisi tersebut dapat mendukung anak untuk mengembangkan rasa percaya diri mereka. Fungsi Alat permainan edukatif sebagai fasilitator dapat mendukung anak untuk melakukan kegiatan positif sehingga percaya diri dan citra diri dapat berkembang dengan baik. Misalnya saja seorang anak yang bermain alat permainan edukatif ketika mereka dapat menemukan penyelesaian persoalan yang dihadapi, mereka akan mendapatkan kepuasan sehingga rasa percaya diri mereka akan tumbuh.

Dalam hal ini alat permainan edukatif maze bangun datar yang akan dikembangkan memiliki fungsi menciptakan situasi bermain sambil belajar yang menyenangkan, memberikan kesempatan bersosialisasi serta berkomunikasi dengan teman sebaya dan menumbuhkan rasa percaya diri serta sikap positif siswa.

4. Syarat Alat Permainan Edukatif

Sebelum mengembangkan alat permainan edukatif Badru Zaman (2006: 7) mengungkapkan beberapa syarat pembuatannya, antara lain

(34)

b. Syarat teknis. Persyaratan teknis dalam pembuatan alat permainan edukatif adalah harus mempertimbangkan pemilihan bahan, kualitas bahas, pemilihan warna, kekuatan bahan, dan sebagainya.

c. Syarat estetika. Persyaratan ini berhubungan dengan unsur keindahan yang harus dimiliki alat permainan edukatif. Persyaratan ini sangat penting untuk diperhatikan karena akan memotivasi dan menarik perhatian siswa dalam menggunakannya.

Syarat-syarat pembuatan alat permainan edukatif juga dikemukakan oleh Kamtini & Tanjung (2005) dalam Anayanti Rahmawati (2014: 387) diantaranya adalah:

a. Alat permainan edukatif harus sesuai dengan tujuan dan fungsi penggunaan sarana tersebut.

b. Dapat memberi pengertian atau menjelaskan suatu konsep tertentu. c. Dapat mendorong kreativitas anak dan dapat memberi kesempatan

anak untuk bereksperimen dan bereksplorasi.

d. Harus memenuhi unsur kebenaran ukuran, ketelitian, dan kejelasan. e. Alat permainan edukatif harusnya aman dan tidak membahayakan

anak.

f. Alat permainan dapat digunakan secara individu maupun kelompok. g. Alat permainan edukatif seharusnya menarik, menyenangkan, dan

tidak membosankan.

h. Alat permainan edukatif seharusnya memenuhi unsur keindahan dalam bentuk, warna, dan rapi dalam pembuatannya.

i. Harus mudah digunakan oleh guru maupun siswa.

Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan alat permainan edukatif harus memiliki syarat dalam pembuatannya yaitu harus sesuai tujuan dan kurikulum, harus sesuai kemampuan anak, harus menarik perhatian anak, serta harus mempertimbangkan bahan dan keamanan.

(35)

syarat tersebut. Alat permainan edukatif maze bangun datar ini dikembangkan sesuai dengan syarat-syarat di atas, seperti sesuai tujuan dan kurikulum, sesuai dengan kemampuan anak, menarik perhatian anak, serta mempertimbangkan bahan dan keamanan.

5. Kriteria Alat Permainan Edukatif

Setiap alat permainan biasanya dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan beberapa aspek perkembangan anak. Menurut Andani Sudono (2006: 52) pemantauan terhadap perkembangan anak dan kegiatan yang dilakukan dengan menggunakan jenis alat permainan perlu dicatat oleh setiap guru. Untuk masing-masing aspek perkembangan terdapat alat permainan dan daftar kegiatan yang dilaksanakan dengan meningkatkan derajat kesulitan secara bertahap.

1. Pemilihan dan pemanfaatan permainan untuk perkembangan emosi dan sosial anak.

2. Motorik halus 3. Motorik kasar

4. Perkembangan bahasa

5. Persepsi penglihatan (pengamatan dan ingatan) 6. Persepsi pendengaran

7. Keterampilan berpikir.

(36)

a) Pemilihan alat permainan yang memungkinkan berkembangnya berbagai keterampilan, kemampuan, dan bersifat menantang

b) Permainan yang tahan lama dan aman

c) Penjagaan alat permainan yang bervariasi dan selalu siap untuk dimainkan

d) Tempat yang digunakan untuk bermain di dalam atau di luar ruangan, di lantai atau di meja, bebas dari lalu lalang

e) Pemilihan bahan sesuai dengan minat anak

f) Jumlah permainan dalam satuan waktu. Tidak terlalu lama dan mainan diganti secara teratur

g) Permainan sederhana dan cukup menantang, tidak terlalu banyak, akan dikuasai dan dikerjakan berulang-ulang oleh anak

h) Permainan yang dapat dikendalikan dan dikoreksi sendiri (l mno correction).

Selain itu suatu alat permainan edukatif harus mencakup beberapa kriteria agar alat permainan tersebut layak dan baik digunakan untuk anak-anak. Beberapat kriteria alat permainan edukatif yang baik menurut Andang Ismail (2009: 146-149), kriteria alat permainan edukatif tersebut antara lain:

a. Desain yang mudah dan sederhana

(37)

b. Multifungsi (serba guna)

Multifungsi maksudnya dapat berfungsi ganda, suatu alat permainan sebaiknya tidak hanya untuk alat bermain, tetapi juga berfungsi sebagai sumber belajar.

c. Menarik

Sebaiknya pemilihan peralatan memungkinkan untuk menarik perhatian agar memotivasi anak untuk melakukan kegiatan. Menarik dalam arti dilihat dari bentuk, warna dan ukuran.

d. Berukuran besar dan mudah digunakan

Alat permainan untuk anak-anak sebaiknya berukuran besar agar mudah digunakan. Anak-anak akan lebih tertarik jika alat permainan berukuran besar dan mudah digunakan.

e. Awet (tahan lama)

(38)

f. Sesuai kebutuhan

Alat permainan yang diberikan kepada anak harus sesuai kebutuhan mereka agar dapat menunjang kegiatan belajar sambil bermain mereka. Sedikit banyaknya peralatan yang digunakan untuk anak tergantung kepada seberapa banyak kebutuhan anak akan peralatan tersebut.

g. Tidak membahayakan anak

Tingkat keamanan sebuah peralatan kreativitas anak sangatlah membantu orang tua/ pendidik untuk mengawasi kegiatan anak.

h. Mendorong anak untuk bermain bersama

Untuk dapat memdorong untuk anak bermain bersama, maka dibutuhkan peralatan yang dapat merangsang kegiatan yang melibatkan orang lain. Hal ini penting juga untuk melatih anak dalam bersosialisasi dengan teman sebaya.

i. Dapat meningkatkan daya fantasi

(39)

j. Bukan karena kelucuan atau kebagusannya

Alat-alat yang dipilih sebaiknya alat pengembang kreativitas anak bukan alat yang bagus atau lucu, tatapi alat yang mampu mengembangkan intelektualitas, afeksi dan motorik anak.

k. Jika memungkinkan, gunakan alat-alat yang terbuat dari bahan yang murah dan mudah didapat.

Kriteria-kriteria di atas harus ada dalam pembuatan alat permainan edukatif agar dapat dikatakan layak dan baik untuk dimainkan anak-anak. Dalam pembuatan alat permainan edukatif maaze bangun datar ini juga akan memperhatikan kriteria-kriteria tersebut agar sesuai dan bermanfaat bagi anak-anak. Dengan demikian, pengembangan alat permainan edukatif maze bangun datar diharapkan mampu meningkatkan berbagai kemampuan anak secara optimal dan dapat membawa pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.

B. Alat Permainan Edukatif Maze Bangun Datar

1. Pengertian Maze Bangun Datar

(40)

dalam memainkan maze seorang siswa harus menemukan jalur yang harus dilewati pada bagian maze untuk sampai pada tujuan akhir. Maze atau permainan labiri dapat diartikan sebagai permainan dengan jalan berliku yang bertujuan untuk menentukan jalur yang tepat dalam mencapai tujuan yang telah ditetatapkan. Materi yang disajikan dalam alat permainan edukatif maze bangun datar adalah tentang bangun datar, yang terdiri dari segitiga, persegi, persegi panjang, jajar genjang, lingkaran, belah ketupat, trapesium, layang-layang. Dapat disimpulkan bahwa alat permainan edukatif maze bangun datar merupakan permainan untuk mencari dan menyusun bagian-bagian bangun datar yang hilang. Apabila sudah menemukan bagian dari bangun datar yang hilang lalu disusun melalui jalur yang berliku untuk dijadikan sebuah bentuk bangun datar yang utuh.

Alat permainan edukatif ini dapat membantu pembelajaran Matematika tentang bangun datar. Permainan merupakan langkah awal siswa untuk dapat melatih pemahaman tentang bangun datar. Maze bangun datar ini dirancang untuk dapat merangsang pemahaman tentang bangun datar, melatih motorik halus, dan kognitif siswa. Selain itu, maze bangun datar juga dapat melatih koordinasi mata dan tangan sebab siswa harus menelusuri jalur berliku untuk menemukan jawabannya.

2. Manfaat Alat Permainan Edukatif Maze Bangun Datar

(41)

a. Bermain mempengaruhi perkembangan fisik, b. Bermain dapat digunakan sebagai terapi, c. Bermain meningkatkan pengetahuan anak, d. Bermaian melatih penglihatan dan pendengaran, e. Bermain mempengaruhi perkembangan kreativitas, f. Bermain mengembangkan tingkah laku sosial, dan g. Bermain mempengaruhi nilai sosial

Manfaat bermain maze menurut Vygotsky dalam Isy Yahya (2014:2), antara lain :

a. Alat untuk menstimulasi intelegensi logika matematika dan logika spasial.

b. Mengembangkan kecermatan dalam memecahkan maslaah. c. Melatih konsentrasi.

d. Melatih motorik halus.

e. Mengembangakan kemampuan berfikir logis f. Melatih panca indera

Dari beberapa manfaat bermain dan manfaat bermain maze yang telah dikemukakan di atas. Alat permainan edukatif maze bangun datar mempunyai beberapa manfaat, antara lain :

(42)

b. Merangsang kognitif siswa untuk mencari dan menyusun jawaban dalam alat permainan edukatif maze bangun datar.

c. Melatih motorik halus siswa dalam menggunakan bagian dari alat permainan edukatif maze bangun datar dengan mengikuti alur yang tersedia.

d. Meningkatkan pemahaman tentang bangun datar pada mata pelajaran Matematika.

e. Melatih koordinasi mata serta tangan saat mencari jawaban dan menggerakkan jawaban.

3. Kelebihan dan Kelemahan Maze Bangun Datar

APE maze bangun datar ini didesain sedemikian rupa sehingga menghasilkan media yang layak digunakan untuk belajar mandiri siswa. Namun media ini memiliki kelebihan dan kelemahan seperti media pada umumnya.

a. Kelebihan maze bangun datar 1) Mudah dibawa

Ukurannya yang tidak terlalu besar, kartu ini mudah dibawa kemana saja, agar siswa dapat menggunakan kartu ini untuk bermain di luar jam sekolah.

2) Mudah digunakan

Karena permainan, anak akan lebih suka memainkannya. Selain itu memiliki buku petunjuk.

(43)

Anak akan mendapat permainan jenis baru untuk belajar, bisa belajar sambil bermain.

b. Kelemahan maze bangun datar

1) Jika terkena air mudah mengelupas, karena bahan backgroundnya terbuat dari stiker.

2) Mudah terbakar karena terbuat dari kayu MDF 3) Mudah keropos bila perawatannya kurang baik C. Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar

1. Pengertian

Nasution (Sri Subarinah, 2006: 1) mengatakan, istilah matematika berasal dari bahasa Yunani, pqrstu v atau pqrstvu t v yang artinya mempelajari. Kata matematika diduga erat hubungannya dengan kata Sansekerta, medha atau widya yang artinya kepandaian, ketahuan atau intelegensi.

Matematika, menurut Russeffendi (1991) dalam bukunya Heruman (2008: 1) adalah simbol ilmu induktif, ilmu tentang pola keteraturan, dan struktur yang terorganisasi, mulai dari unsur yang tidak didefinisikan, ke unsur yang didefinisikan, ke aksioma atau postulat, dan akhirnya ke dalil.

(44)

untuk mempelajari konsep matematika. Selama mempelajari matematika dikelas, aplikasi hasil rumus atau sifat yang diperoleh dari penalaran deduktif maupun induktif sering ditemukan meskipun tidak secara formal hal ini disebut dengan belajar bernalar

Sedangkan Ebbutt dan Straker (Marsigit, 2003: 2-3) memberikan definisi matematika sekolah yang selanjutnya disebut Matematika sebagai berikut :

1. Matematika merupakan kegiatan penelusuran pola dan hubungan. 2. Matematika merupakan kreativitas yang memerlukan imajinasi,

intuisi, dan penemuan.

3. Matematika sebagai kegiatan pemecahan masalah (problem solving). 4. Matematika sebagai alat berkomunikasi.

Siswa Sekolah Dasar (SD) berumur berkisar antara 6 atau 7 tahun sampai 12 atau 13 tahun. Menurut Piaget, mereka berada pada operasional konkret. Kemampuan yang tampak pada fase ini adalah kemampuan dalam proses berfikir untuk mengoperasikan kaidah-kaidah logika, meskipun masih terikat dengan objek yang bersifat konkret.

(45)

segera diberi penguatan, agar mengendap dan bertahan lama dalam memori siswa, sehingga akan melekat dalam pola pikir dan pola tindakannya. (Heruman, 2013: 1-2)

Dari uraian di atas, bahwa matematika merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari konsep-konsep bersifat abstrak. Namun dalam mata pelajaran Matematika sekolah dasar anak belum dapat konsep-konsep abstrak yang ada di dalamnya. Pada usia sekolah dasar anak masih membutuhkan konsep yang bersifat konkret.

2. Tujuan Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar

Tujuan akhir pembelajaran matematika di SD yaitu agar siswa terampil dalam menggunakan berbagai konsep matematika dalam kehidupan sehari-hari (Heruman, 2013:2). Sebagaimana tercantum dalam dokumen Standar Kompetensi mata pelajaran matematika untuk satuan SD dan MI pada kurikulum 2004 dalam Antonius Cahyo Prihandoko (2006:17-18) mengemukakan bahwa Matematika berfungi untuk mengembangkan kemampuan menalar melalui kegiatan penyelidikan, eksplorasi,dan eksperimen, sebagai alat pemecahan masalah melalui pola pikir dan model matematika, serta sebagai alat komunikasi melalui simbol, tabel, grafik, diagram, dalam menjelaskan gagasan (Depdiknas, 2003).

(46)

definisi-definisi, keterampilan teknik dan algoritma standar. Pada level sedang tujuan pembelajaran matematika ditandai dengan siswa memiliki dua atau lebih konsep atau prosedur. Membuat hubungan integrasi dan problem solving. Pada level tinggi, bekerja dengan materi yang kompleks

seperti mathematical thingking ada reasoning, komunikasi, sikap kritis, kreatifitas, interpretasi, refleksi, generalisasi, dan matematisasi.

Dari berbagai pendapat tentang tujuan pembelajaran matematika di sekolah dasar, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika mempunyai tujuan untuk membekali peserta didik dengan kemampuan untuk memahami dan menggunakan konsep matematika untuk memecahkan masalah. Selain itu, matematika bertujuan untuk meningkatkan keterampilan siswa dalam memanfaatkan konsep matematika dalam kehidupan sehari-hari.

3. Ruang Lingkup Pembelajaran Matematika

Ruang lingkup mata pelajaran matematika pada satuan pendidikan Sekolah Dasar meliputi aspek-aspek bilangan, geometri dan pengukuran. Secara lengkap berikut ini disajikan daftar standar kompetensi dan kompetensi dasar untuk mata pelajaran matematika kelas II Sekolah Dasar sebagai berikut:

Tabel 2.1 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

Bilangan

1. Melakukan penjumlahan

(47)

Sumber: BSNP (2006:151)

Tabel di atas menunjukkan bahwa bangun datar termasuk dalam salah satu materi yang harus dikuasai siswa yang sedang mempelajari matematika di Kelas II. Selanjutnya dapat dilihat bahwa standar kompetensi yang harus dicapai adalah siswa dapat mengenal unsur-unsur bangun datar sederhana, sedangkan kompetensi dasarnya terbagi menjadi

tiga yaitu: Mengelompokkan bangun datar, Mengenal sisi-sisi bangun dan pengurangan bilangan

sampai 500

1.2 Mengurutkan bilangan sampai 500 1.3 Menentukan nilai tempat

ratusan,puluhan, dan satuan

1.4 Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 500

2.2 Menggunakan alat ukur panjang tidak baku dan baku (cm, m) yang sering digunakan

2.3 Menggunakan alat ukur berat

2.4 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan berat benda

Bilangan

3. Melakukan perkalian dan pembagian bilangan sampai dua angka

(48)

datar, Mengenal sudut-sudut bangun datar. Macam bangun datar pada mata pelajaran Matematika kelas 2 SD meliputi: segitiga, persegi, persegi panjang, lingkaran, trapesium, layang-layang, jajar genjang, belah ketupat. Alat permainan edukatif maze bangun datar ini bertujuan untuk mengelompokkan bangun datar.

D. Karakteristik Siswa Kelas II Sekolah Dasar

Siswa sekolah dasar maupun sekolah menengah, masing-masing memiliki karakteristik yang berbeda sesuai dengan perkembangan usia mereka. Khususnya di sekolah dasar yang menjadi kajian dalam penelitian ini, siswa usia sekolah dasar memiliki karakteristik tersendiri. Karakteristik siswa sekolah dasar ini masih dapat dibedakan lagi mengingat pada jenjang sekolah dasar terdapat siswa kelas rendah dan kelas tinggi. Anak-anak yang bersekolah di sekolah dasar biasanya berumur kurang lebih 6-12 tahun, dari pernyataan tersebut kesimpulannya bahwa sekolah dasar kelas dua adalah siswa yang berusia kurang lebih 7 tahun.

Piaget dalam Rita Eka Izzaty, dkk (2008: 105) menuliskan bahwa masa kanak-kanak akhir (usia 7-12 tahun) berada dalam tahap operasi konkret dalam belajar, dimana konsep yang samar-samar pada masa kanak-kanak pada masa ini menjadi lebih konkret. Pada rentang usia ini, tingkah laku yang tampak yaitu :

(49)

c. Mampu menggunakan pola pikir operasional untuk mengklasifikasikan bendabenda di sekitarnya

d. Dapat membentuk dan menggunakan keterhubungan aturan-aturan, prinsip ilmiah sederhana, dan mempergunakan hubungan sebab akibat e. Dapat memahami konsep substansi panjang, lebar, luas, tinggi, rendah,

ringan, dan berat

Sementara itu berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh Sigmund Freud seperti dikutip oleh Rita eka Izzaty, dkk (2008: 23) dalam fase kehidupan anakanak (usia 6 tahun sampai mencapai pubertas) terdapat satu fase yang disebut fase wxyz{ y. Fase ini merupakan masa dimana anak-anak berada pada masa pengembangan intelektual dan keserasian bersekolah.Fase ini masih dirinci lagi menjadi dua fase, yaitu fase kelas rendah sekolah dasar, dan fase kelas tinggi sekolah dasar. Beberapa sifat khas dari siswa kelas rendah di sekolah dasar menurut perincian fase bersekolah Freud yaitu : a. Ada korelasi yang tinggi antara kondisi kesehatan, pertumbuhan jasmani,

dengan prestasi di sekolah.

b. Adanya sikap yang cenderung untuk mematuhi peraturan permainan tradisional.

c. Ada kecenderungan untuk suka memuji diri sendiri. d. Senang membandingkan diri dengan teman-teman lain.

(50)

f. Menghendaki nilai yang baik tanpa memperhatikan apakah hasil belajarnya pantas mendapatkan nilai baik atau tidak.

Sesuai dengan teori perkembangan anak yang begitu populer ditemukan oleh Piaget menyatakan bahwa anak usia sekolah dasar berapa pada tahap operasional konkret. Pada umumnya anak-anak pada tahap ini telah memahami operasi logis dengan bantuan benda-benda konkret. Kemampuan ini terwujud dalam memahami konsep kekekalan, kemampuan untuk mengklasifikasikan dan serasi, mampu memandang suatu objek dari sudut pandang yang berbeda secara objektif.

(51)

Masa kanak-kanak pertengahan dan masa kanak-kanak akhir anak lebih berminat melakukan permainan yang melibatkan interaksi sosial dengan teman sebaya atau permainan yang dilakukan secara berkelompok. Mengenai hal tersebut John W. Santrock (2002: 272) mengemukakan bahwa sebagian besar interaksi yang dilakukan teman-teman sebaya selama masa anak-anak melibatkan permainan. Hal tersebut mengandung makna bahwa permainan menjadi suatu sarana atau wadah bagi anak-anak untuk melakukan komunikasi dan berinteraksi dengan teman sebayanya satu sama lain. Rita Eka Izzaty (2008: 114) mengemukakan bahwa dengan bermain anak berinteraksi dengan teman main yang memberikan berbagai peluang dan pelajaran kepada anak untuk berinteraksi, bertenggang rasa dengan sesama teman.

Berdasarkan pendapat beberapa ahli di atas, maka dapat disimpulkan bahwa kegiatan bermain sudah dikenal anak sejak dini dan kegiatan bermain menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan anak-anak bahkan mengalami perkembangan sesuai bertambahnya usia.

(52)

bangun datar adalah media untuk membantu kegiatan pembelajaran matematika siswa kelas II. Alat permainanan tersebut sudah sesuai karakteristik siswa kelas 2 yaitu, suka bermain dan menggunakan benda konkret sehingga dalam kegiatan pembelajaran siswa merasa senang.

E. Kerangka Pikir

(53)

tidak membebani memori otak. Keterlibatan siswa dalam mengelompokkan bangun datar akan membuat pembelajaran semakin bermakna.

(54)

‚ƒ ‚„„ „

…†‡ˆ ‰†Š†‹ †Œ„‡„ƒ‹

ƒ Žnis Šnliti‘

’ “”• – —“”“˜• ™• š” yš” ›œ•› ” šžš” Ÿ˜ “ —“” “˜ • ™• šœ š˜ š  ¡¢£¢ ¤¥¦h¤§¨ ©¢v¢lopm¢nt (ª&«) š™š yš” › œ•–“ ¬™ œ“”› š” —“”“˜•™•š” œ š” —“”›“­ ¬š” ›š” yš• ™  ­ “™ Ÿœ“ — “”“˜•™• š” yš” › œ• ›”šžš” ” ™ ž ­“”›  š–•˜žš” — ®Ÿœ ž ™“®™“” ™  œ“”› š” ­“” › ¯• ž““°“ ž™• ° š” — ®Ÿœ ž ™“ ®–“¬™ ± ²” ™ž œ š— š™ ­“”›  š–•˜žš” — ®Ÿœ ž ™“ ®™“ ” ™  œ• ›” šžš” — “”“˜•™•š” y

š”› ¬“®–•° š™ š” š˜•–•– ž“ ¬™  š” œ š” ” ™ ž ­ “ ”›¯• ž“ “° “ ž™• °š” —®Ÿœ  ž ™“ ®–“¬™ – — šyš œš— š™ ¬“ ®°” ›–• œ• ­š–yš® šžš™ ˜š– ³ ­šžš œ•—“ ®˜ žš” —“”“˜•™•š” ” ™ ž ­“” ›¯• ž““°“ ž™• °š” — ®Ÿœ ž ™“ ®– “¬™ ± ’ šœ• —“”“˜ • ™• š” œ š” —“”›“­ ¬š” ›š”¬“ ®–•°š™˜Ÿ”›• ™ œ•” š˜ (¬“®™ š š—¬• – šmulty y¢ ¤¥£ ´. µ“” “˜•™•š” ¶•¬š  ·“ ®–š•”› (œ•œ š”š• Ÿ˜“   «•®“ž™ Ÿ®š™ ’ “”œ“®š˜ µ“”œ•œ•žš” ¸•”››•)³ šœ š˜ š  — “”“˜ • ™• š” yš”› ­ “”›  š–•˜žš” — ®Ÿœ ž³ –“  • ”›› š ­ “™ Ÿœ“ yš” › œ•›” šž š”šœ š˜š ­ “™ Ÿœ“—“”“˜ • ™• š”œ š”—“” ›“­¬š”› š” ±

(55)

ÅÆÇÈÉÊËÌÍÇËÌ Ê ÈÎÏ ÐÑÐË Ì ÐÌÏÐÇ ÉÈÌÍËÏ ËÒ Æ Ó ÈÎÉËÒË ÔËÕËÌÖÓ ÈÎ ÉËÒ ÔË ÕËÌ Ó ÈÉÊ ÈÔËÑËÎËÌËÌ Íy ÅÆÇÈÔ ËÒÉËÐÓ ÐÌÅÆ ÔÐËÎÇÈÔËÒ ×

ØË ÔËÉ Ê ÐÇÐ ÙËÌË ÚË Û ÅÆÕy Ú ÐÇÉËÅÆÌËÏË (ÜÄÝÞß ÝàÃ) Ó ÈÌ ÈÔ ÆÏÆËÌ ÅËÌ Ó ÈÌ ÍÈÉÊËÌ ÍËÌ ËÏ Ë Ð áâãâ äåæhäçè éâvââmplont (ê&Ø) ËÅË ÔËÕ Ò ÐËÏÐ ÓÎÛÒ ÈÒ ËÏ ËÐ ÔËÌ ÍÇË ÕÖÔËÌ ÍÇËÕ ÐÌÏ ÐÇ ÉÈÌ Í ÈÉÊËÌ ÍÇËÌ Ò ÐËÏ Ð ÓÎÛ ÅÐÇ ÊË ÎÐ ËÏË Ð ÉÈÌÈÉÓ ÐÎÌË ÇËÌy ÓÎÛ ÅÐÇ Ë Ì Íy Ï ÈÔË Õ Ë ÅËë ËÌ Íy Å ËÓËÏ ÅÆÓ ÈÎÏËÌ ÍÍÐÌ ÍÑËìËÊ ÇËÌ× í ÎÛ ÅÐÇ ÉÈÅÆË yËÌ Í ÅÆÇÈÉÊËÌÍÇËÌ Ê ÈÎÏÐÑÐË Ì ÐÌÏ ÐÇ ÉÈÌÍËÏËÒÆ Ó ÈÎÉËÒË ÔËÕËÌ ÖÓÈÎÉËÒË Ô Ë ÕËÌ Ó È ÉÊ ÈÔËÑËÎËÌ yËÌ Í ÅÆ ÇÈÔË Ò ÉË ÐÓ ÐÌÅÆ ÔÐËÎÇÈÔËÒ×

íÈÌ ÈÔÆÏ ÆËÌ ÆÌ Æ Ë ÇËÌ ÅÆÍ ÐÌË ÇËÌ ÐÌÏÐÇ ÉÈÌ ÍÈÉ ÊËÌÍÇËÌ ÓÎÛ ÅÐÇ ÉÈÅÆË Ó ÈÉÊ ÈÔË ÑË ÎËÌ ÊÈÎÐÓË Ë ÔËÏ Ó ÈÎ ÉË ÆÌËÌ ÈÅÐ ÇËÏ Æî ÉËzÈ ÊËÌ ÍÐÌ ÅËÏ ËÎ ÒÈÊË ÍË Æ É ÈÅÆË Ê ÈÔË ÑË Î ÒÆÒì Ë ÇÈÔËÒ ïï ÅÆ Ú Ø Ù ðËÎ ËÌ ÍÉÐÔÛy ÐÌÏÐÇ ÉÈÌÍËÏ ËÒÆ Ó ÈÎÉ ËÒË ÔËÕËÌ ÇÈÏÈÎÊËÏËÒËÌ É ÈÅÆË Ê ÈÔ Ë ÑËÎ ÅË ÔË É Ó ÈÉÊ ÈÔË Ñ ËÎËÌ ÉËÏ ËÓ ÈÔË ÑËÎ ËÌñËÏ ÈÉËÏÆÇËÅÈÌ ÍËÌÉËÏÈÎÆ ÊËÌ ÍÐÌÅËÏ ËÎ×

òó ôrosõöurôõnõliti÷ø ö÷øôõnùõú ÷øù ÷øm

í ÎÛÒ ÈÅÐÎ ËÏË Ð ÔË Ì Í ÇËÕÖÔËÌÍÇË Õ Å ËÔË É Ó ÈÌ ÈÔ ÆÏÆËÌ ÅËÌ Ó ÈÌÍ ÈÉÊËÌ ÍËÌ ÆÌ Æ É ÈÌÍË ÅÛÓÒÆ ÅËÌ ÉÈ ÉÛ ÅÆîÆ ÇËÒ Æ ÅËÎ Æ ÉÛ ÅÈÔ Ó ÈÌÍ ÈÉÊËÌ ÍËÌ ûÛÎ Í Ë Ì Å üË Ô Ô yË Ì Í ÅÆÇÐÏ ÆÓ ÅË ÔË É ýË ÆÌË Ô þÎ Æî ÆÌ (ÜÄÝÝßÝÜÿÖ Ý Ü)× ÈÎÅËÓ ËÏ ÝÄ ÔËÌ ÍÇË Õ ÓÎÛÒÈÅÐÎ ÉÈÏÛ ÅÈ ÓÈÌ ÍÈÉÊËÌ ÍËÌ ë y

Ë ÆÏ Ðß

(56)

( !""#ng ) y

$%

x

& % $ ' ( )v)plo*)limi"! * + ,- *. *- /0 1t 2 y

3 % 4% $ 5 y

% y %

6 $% (* )limi"! * + ,#)l/ 7 )sting ) y

$ 4 $% 8

$

9 3 8 $% (:!#n*- /01t ; )vision ) y

8 $ % <

= 6 $% (:!in>i)l/ 7)sting ) y $%

? y $ (@A)*!B-"! i *- /01t

; )vision ) y 3 8 $ $ $

% <

C 6 (@ A)*!Bi-"! ,#)l/ 7 )sting ) y

$ $

(57)

FG H IJyIKLM NJOOJ LNPQMR OR STN ( UV WXY Z[ \]^_t [ `vision )a OTbMy K IcORMROJ L INdOTR OJ b IN SOQOLLNPQMR OR STNa d INQO eONROJ eO NOJ QO cO K M fTgPdOcOLOJ hOJ G

ijGkT e IK TJO e T QOJ TKL cIKIJ bO e T (lim m`miWXnionXW] ompl`m`ntXnion )a y

O T bM pIJQIe T KTJO e TROJ QOJ K IJhT KL c I KIJ bO e TROJ LNPQMR a KIcOLPNROJ Q OJ K IJI dON cMO eROJy LNPQMR K Ic O cM T L IN b IKMOJ QOJ fMNJO c T cKTO Sa d IR IN fO eOKO Q IJ hOJ L IJINd Tb MJ bMR eP eTO cT eO e T LNPQMR MJ bMRRP K INe TOc aQOJK I KOJ bOMQ T ebNT dM eTQOJRPJ bNP cRMO c TbOe G

HNP eIQMN L IJ hIKd OJ hOJ QO cOK L IJ IcT bTOJ TJ T OQ O cO S K IJ hOQPL e T LOQO cOJ hROSqcOJ hROS r` m` X[_h XW] l`v``mplont (s&k) yO J h Q TR IKMROROJ tP N h QOJ uO c c (Ejii)G H IJ IcT bTOJ L IJh IKdOJ hOJ K IQ TO pOzItOJ hMJ kO bON TJ TcOJhR O S q cOJ hR O SO J hy L IJ IcT bTR IKdOJhROJSOJOy MJ bMR KIJhIKdOJ hR OJ K IQ TO yOJh cOORy e INbO bTQOR eO KLOT cOJhROS KIJQ Ie TK TJO e TROJQOJK IJhT KL cIK IJ bO e TROJLNP QMR G

(58)
(59)

ÏÐÑÒÓÔÕ ÖÔÏÔ× ÖÔ Ø ÙÐ Ö ÚÔ Ô ÛÔ ÏÔÜÔ yÔØ Ý Ö ÚÝÞØÔ ÑÔØ ÖÔ ÓÔ Ù Û× ÒÏÐ Ï ÛÐÙ ßÐ ÓÔÜÔ×Ô Ø ßÐ×ÓÔ Ø ÝÏÞ Ø Ýà áÐ× ÚÑÞ â ÕÔÏ ÚÓ ãÔãÔØäÔ×Ô ÖÔ Ø ÛÐ Ø ÝÔÙÔ âÔ Ø y

Ô ØÝ Ö Ú ÓÔ ÑÞ ÑÔ Ø ÏÐäÔ×Ô ÓÔ ØÝÏÞ Ø Ý ÛÐ ØÐ ÓÚ âÚ Ù ÐÙ ÛÐ × ÒÓÐÕ ÚØåÒ×Ù Ô ÏÚ Ô âÔÞ ÖÔ âÔ ÛÐ ØÖÞ ÑÞ Ø Ý Ö ÔÓÔÙ ÛÐ ØÝÐÙ ßÔ Ø ÝÔ Ø æÐÖ ÚÔ æÔzÐ áÔ Ø ÝÞ Ø ç Ô âÔ × ÏÐßÔÝÔ ÚÔ ÓÔ âÛÐ×Ù Ô ÚØÔ ØÐ ÖÞ ÑÔ âÚ å yÔØ ÝÔ ÑÔØÖ Ú ßÞ Ô âÏÐ ßÔÝÔ Úß Ð × ÚÑÞ âè Ô à áÔÕÔ Ø Ô ÜÔ× yÔ Ø Ý Ö ÚÛÔÑÔ Ú Ö Ú ÏÐ ÑÒÓÔÕ ÑÞ× ÔØÝ éÔ×ÚÔ âÚ å ÙÔ Ï ÚÕ

ÙÐ ØÝÔ ØÖÔ ÓÑÔ Ø ßÞ ÑÞ ÛÔÑÐ â ÖÔ Ø êëì ÏÐÕ Ú ØÝÝÔ ÙÒâÚ éÔ ÏÚ ßÐ ÓÔ ÜÔ× Ï ÚÏãÔ×ÐØÖÔÕÖ Ô ØÏ ÚÏãÔÙ Ð×Ô ÏÔßÒÏÔ Øà

ßà áÐ ÓÞÙ Ö ÚÑÐÙßÔØÝÑÔ ØØyÔ Ô ÓÔ â ÛÐ×Ù Ô ÚØÔ Ø ÐÖÞ ÑÔâÚ å ÙÔzÐ ßÔ Ø ÝÞ Ø ÖÔ âÔ×ÛÔÖÔÙ Ô âÔÛÐ ÓÔ ÜÔ×ÔØæÔâÐÙÔâ ÚÑÔ à

äà çÔ ÓÔÙ Û×ÒÏÐ Ï ÛÐÙ ßÐ Ó Ô ÜÔ×ÔØ Ï ÚÏãÔ äÐØÖÐ ×Þ Ø Ý ÛÔ Ï Úå ÖÔØ Ï ÚÏãÔ ÙÐ ØÝÝÔ Ø ÝÝÞ âÐÙ Ô ØØyÔ ÏÔÔ â Û× ÒÏÐÏ ÛÐÙ ßÐ ÓÔÜÔ ×Ô Ø ÑÔ×Ð ØÔ Ï Ú Ïã Ô ÙÐ×Ô ÏÔÜÐØÞÕÏ ÔÔ âßÐ ÓÔÜ Ô×à

Ö à æÔÏ ÚÕ ×Ð ØÖÔÕ ØyÔ ÛÐÙ ÔÕ ÔÙ Ô Ø Ï Ú Ïã Ô âÐ×ÕÔÖÔ Û ÙÔâÐ× Ú ßÔ ØÝÞ Ø ÖÔ âÔ × ÛÔÖÔÙÔ âÔÛÐ ÓÔÜÔ×Ô ØæÔ âÐÙ Ôâ ÚÑÔà

íî ïðlñòukñ óôðrðnõñ óññn

öÔÖÔâÔÕÔ Û ÚØÚÛÐ ØÐ ÓÚ âÚÙÐ ÓÔÑÞ ÑÔ Ø ÛÐ×Ð ØäÔ ØÔÔ Ø Ï ÐäÔ×ÔßÐ× âÔÕ Ô Û ÖÔ ÓÔÙÙÐ Ø ÝÐÙ ßÔ Ø ÝÑÔ ØÛ×ÒÖÞ ÑÖ ÚÔ ØâÔ×Ô ØÔyÔÖ Ô ÓÔ ÕÏÐßÔÝÔ ÚßÐ × ÚÑÞ âè Ô à æÐØäÔ× Ú ßÞ ÑÞ × Ð åÐ×Ð Ø ÏÚ âÐ×ÑÔ Ú â ÖÐØ ÝÔ Ø ÛÐ Ø ÝÐÙßÔ Ø ÝÔØ ÔÓÔ â

ÛÐ×Ù Ô ÚØÔ ØÐÖÞ ÑÔ âÚ åÙ ÔzÐßÔ ØÝÞ ØÖ Ô âÔ× à

(60)
(61)

>? @ABCD CE FGH GI CBGH JA BD GK HGH yGH L GF GH MK D CGI M GN GD >CFC JAI CHO CFJA HLLCH GGHDAMKGD GzA>GH LCHM GI GB?

P? QA HyAMKGGHGN GIM GH >GRGHyGH LGF GH MKLCHGF GH M GNGDJA D >CGIGH J BSM CF DAMKG DGzA >GHLCH M GI GB? TA BK FCI GNGI M GH >GRGH GH Ly GFGHMKLCHGFGHGHI GB GN GK HU

V) WN GI

G) XGJISJ YFS DJ CI A B?

>) Q BK HI AB (GN GIJA H PAI GFFA BI GE) P) WN GIZCNKE

M) [CHI K HL A) QA HLLG BK E \) WDJ NGE L) XA D[ ]) TGRGH

G) ^GyC@_ ` >) ^A BI GEE IKPFABvinyl P) ^A BI GEE IKPFABvinyl

M) ^A BI GEabvory 310 gram

e) Kertas karton

3) Pelaksanaan pembuatan

a) Membuat desain media Maze Bangun Datar dengan

(62)

pqrstuv ut upuw ux vy z{ u| | { q}vyz pytrut svsz ut ~uyz ut rst€u{ uzn }‚xƒ„}‚put{ qtrrq…}‚ †

‡ˆ ~ytpy|uqt ru}s‰ Š‹Œkg Ž‘ ’u’ut ’yz‚ uqtut‰ wu’q| ut vy ‚u|ut pqpy|uqt‚yt rrstuv ut“ Ž”tw‹ •– Ž •l— ‹˜ ™š † }ˆ ~yty t{ svut ›y tq| put svsz ut ”ont yu t r | y| s u q py t rut

vuzuv{y zq| { qv |q| œ u vy w u| † ž upu tu‚u ‡ut rs t pu{ uz pq ’u’ut ‚ytrrstuv ut ›ytq| ”ont Ÿ‹‘‹ –lŽ“•r  o¡ ••

ukuran 16. Sedangkan pada papan inti tulisan Maze

menggunakan ”ont ¡ ‹¢lin GothiŒ £• ‹¤y 24, dan pada

tulisan Bangun Datar menggunakan ”ont ¥ ¦ ‹§ ¨§‹Œk

ukuran 72.

d) Melakukan penentuan pilihan warna yang menarik dalam

media Maze Bangun Datar.

e) Mendesain dan membuat buku panduan penggunaan media

dan aturan-aturan permainan Maze Bangun Datar

menggunakan “ Ž”tw‹ • – Ž •l—  ‹˜ ™š. Ukuran yang

digunakan pada buku panduan yaitu panjang 45 cm dan

lebar 9,5 cm dan menggunakan kertas¥©ª‹«•r120 gram.

f) Selanjutnya melakukan pencetakan desain utama media

Maze Bangun Datar dan buku panduan penggunaan.

g) Evaluasi Media

Langkah selanjutnya dari hasil pengembangan produk awal

(63)

®¯°± ²°³´ µ¶·´ ° ´ ¸´ ·´±°¹ ²¹ °¸ ·¶ ¸ º°¸ µ¶ µ´ ¸» ° ¼¶ ½»´µ¾°¸º°¸ °¿± ´ µ¶·´°· °¸°¿±´µ °» ¶ ½´ ÀÁ¶½· °³° ½¹ °¸¹ ½´ »´¹ ³ °½ °¸·°¸µ°³ ²¹ °¸¼°·° ¼½Ã ³¶ ³ ¯°± ´· °³´ ·´ · °¼°»¹ °¸ · °» ° ¾¶ ½¹ °´ » °¸ ·¶ ¸ º° ¸ ¹¶¹ ²½°¸ º°¸ °» °² ¹¶±¶ µ °¿°¸ · °½´ µ ¶·´ ° Ä°z¶ Á °¸º²¸ Å°»°½ À Æ ¶µ ²·´ °¸ ¼½Ã· ²¹ »¶ ½³¶¾²» µ¶ ¸ º°±°µ´ ¼½Ã ³¶ ³ ¼¶ ½¾°´ ¹°¸ ²¸» ²¹ µ¶ ¸· °¼°»¹ °¸ ³¶ ¾² °¿ µ¶·´°¼¶µ ¾¶± °Ç ° ½°¸y°¸ º¾¶½¹ ²°±´ » °³· °¸±°y°¹À

ÈÉ Êji ËÌÍ ÎÏÎÐ Î Ñ ÒÎ ÑÓÎ Ôw

ÕÇ ´ Öà ¾° ± °¼°¸ º°¸ °×°± ·´ ± °¹ ²¹ °¸ ³¶ Ö° ½° ± °¸ º³ ²¸ º ·´ Ø Å Ù¶º¶ ½´ Æ°½ °¸ ºµ²±Ãy ¹ ¶± °³ ÚÚ À Û °· ° » °¿°¼ ´ ¸´ µ¶ ½²¼°¹°¸ »°¿ °¼°¸ ¼¶ ½» °µ° ¹ °± ´ ¸°y µ ¶·´ ° Ä°z¶ Á°¸ º ²¸ Å °» °½ ·´²Ç´ Öà ¾° ñ ¶¿ ³ ²¾Ç¶¹ ¼¶ ¸¶±´»´°¸Â²Ç´Öà ¾°´ ¸´·´±°¹ ²¹ °¸·¶ ¸ º°¸³¹°± °¹¶Ö´ ±ÀÕÇ´Öà ¾°°×°±´¸´ ·´±°¹ ²¹ °¸ ñ¶ ¿ ¬ ³´³× ° ØÅ ¹¶±°³ ÚÚÀ ƶÜÝ ³´ ³× ° ·´ ¾¶ ½´ ¹¶ ³¶ µ¼°»°¸ ²¸»²¹ ¾¶ ½µ°´ ¸ Ä°z¶ Á° ¸º²¸ Å °»° ½ À Ø ¶ »¶±°¿ ´»² ³´ ³ ×° ·´ ¾¶½´ °¸ º¹ ¶ » ²¸»²¹ µ¶ ¸· °¼°»¹ °¸ · °»° ³¶¾° º°´ ¾°¿ °¸ · °± °µ µ¶±°¹ ²¹ °¸ ½¶ ¯´ ³´ ¼½Ã· ²¹»¶ ½³¶ ¾²»À

ÞÉ ßàvisi áâÌ ãuk ä Îå æl uji çÌÍ ÎÔÎÐÎ Ñ ÒÎ ÑÎwÎ Ô

è¶ ¯´ ³´ ¼½Ã· ²¹ °× °± ·´ µ °¹ ³ ²·¹ °¸ ²¸»²¹ µ¶¸º¶ » °¿²´ ¹¶¹ ²½°¸ º°¸ · °¸ µ¶ µ¼¶½ ¾°´¹´ µ¶·´ ° Ä°z¶ Á °¸º²¸ Å°» °½ ° º°½ ¼ ½Ã· ²¹ y°¸º ·´ ¹¶ µ¾°¸ º¹ °¸ ±°y°¹ ²¸»²¹ ·´ ²Ç ´ Öà ¾°¹ °¸ ¹ ¶ µ¾°± ´ ¼°· ° ²Ç ´ Öà ¾°

± °¼°¸ º°¸²»°µ °°» °²³¶Ö° ½°±²°³À éÉ Êji ËÌÍ ÎÏ ÎÐ Î Ñ ÒÎ ÑÊÎêÎt

Å°±°µ ²Ç´ ± °¼ °¸ º°¸ ²»° µ° µ ¶± ´ ¾°»¹ °¸ ­ à ½°¸ º ³´³× ° ¹¶±°³ ÚÚ

(64)
(65)

/01/2345647 89 8: 80;81 4 581< 28=40 > 8014 58680>/0=81 8:247 8?@@A B ? 46 8>8<3 :C= /282D <: y80>7 8y8 2E

FG HIJiK ILMNO Kr uk

P87<= 8?<3 :C= /23 8=834047<1 <80340>4 56 80>80 =<782/280? 4647/5 34 047 < 1<54782/280/9 <Q C6 87 83 80> 80EP87<= 8?<3:C= /2= <6 8><54098= <= / 8 6 8>< 80Ry8<1 /S

TE UD7<;4= <8

B878534 047 < 1< 80340>456 80> 80< 0<R8D7<54= < 8 y80 >= <5 82? /= 8= 87 8D = C? 40 V4 20C7 C>< 340= <= <280 WX Y y80 > ZxpZrt = 8785 34 0>4 56 80>80 5 4= <8E B8785 [ 87<= 8?< 54= < 8 <0< 8280 54 0401 /280 54= < 8 y8 0> = < 2456 80>2 80 ?/= 8D 7 8y82 81 8/ 1 <=82 /01 /2 = <>/082 80E UD7< 54= < 8 8280 54 0<78 < 3 :C= /2 54= < 8 3 4 5647 89 8:80 y8 0> 64 :2 8<1 80 B4?8<0R34 0>/0 880R24 8 5 8080= 8078< 0 \7 8<0E

]E UD7<; 814 :<

B8785 34047<1 <80 340 >456 80> 80 54= < 8 ; 8z4 ^80>/0 B 818: /01/2 34 564789 8: 80 14 581< 2 ?<?_8 2478? @@ A B X 4>4 :< `8:80>5/7yC y

(66)

ef ghmpijeiklimtunhnhlitiik do pqr stuvqw qxy uy tw

vqw qxyuytw y wy zy x t{|{tw zy } ~  q€qy ‚ ttw €r |xyƒ„ v |…ƒz tzy „ v|…ƒ q†ƒ o

‡o ˆ t{u|sqw qxyuytw

vqw qxyuytwzyxt{|{twstzt‰ qrq‰u q€qw tsutŠ|wt † ttw‡‹dŒ ‡‹dŽ o f u‘jhk’ji “” ‘i

} q‰|ty z qw €tw tw•tw€tw |†y •ƒ– t ytw€ t{tw zyxt{‰ tw t{tw„ ‰ |– † q{ z txtr sqw qxy uytw sqw€qr – tw €tw rqzy t —tzq ˜ tw €|w ~ tut  tz txtŠ ‰y ‰ …t {qxt‰™™} q{ƒ x tŠ~ t‰ t o˜ qy{|uu tŠtstwšu tŠtstw wyt›

do œ†ytŠxy

œ†y tŠxy zy€|w t{tw |w u |{ rqwy x ty uyw €{tu {qxtyt{tw sƒz |{ r qzyt sqr – qx t†t tw ‰q– qx|r zy€|w t{ tw o } |– †q{ |†y •ƒ– t z txtr sqw qxyuytw sqw€qr– tw€tw — tzq ˜tw€|w ~ tut tz txtŠ ƒ tw€ ytw€ – q{ƒrsquqwzy–yz tw€wyt ytyu|tŠxyrqzytz twtŠ xyrtuqyoŠxyrqzy t z txtr Štx ywy tz txtŠ zƒ‰qw st{t pq{wƒ xƒ€y vqwzy zy {tw tw€y –yt‰ t r qw tw€twy z tx tr Štx uqw u tw€ r qzy t sqr – qxt†ttw o } qz tw€{ tw tŠxy r tu qy r q|s t{tw zƒ‰ qw vž} ~ |w u|{ r qw €qut Š|y {q‰ |‰ ty tw rtuq y z qw €twsƒz |{rqzyts qr– qxt† ttw o

‡o œ†yŸts tw€tw… tx

(67)

£¤ ¥¦§¨©ª ©« ¬©«¥­ ©®©

¯ °±¦²³ °¦§ ´µ ±© ¶©ª©«¬ ©« °­©® © ·©¶©® ª²« ² ¶§­ § ©« § «§ ©·©¶©¸ ¹²±©«y©³º ¹§ ¹ »©³ ² ¶ ©¹¼¼¯ ½¾²¬²¿§À©¿ ©« ¬®°¶µy ¤

Á¤ ¥¦§Â ²¶ ©³ ¹©« ©©«¨© ª©« ¬©«

¯ °±¦²³ °¦§ ´µ ±© ¶ ©ª©«¬ ©« µ ª²¿©¹§µ« ©¶ ·©¶©® ª²«² ¶§ ­§©« § «§ ©·©¶©¸ ¹²±©«y©³ ÃÄ ¹§ ¹ »©³ ² ¶ ©¹¼¼¯ ½¾² ¬² ¿§À©¿©« ¬®°¶µy

ÅÆ ÇÈnis ÉÊËÊ

½©­©Ì·©­© y©« ¬ ·§ª²¿µ ¶²¸ ±²¿ ·©¹©¿³©« Í©¶§·©¹§ ·©« ° ¦§ ´µ ±© ·©¶©®  ²«¬²® ± ©« ¬©« Î ¶ ©­  ²¿ ® ©§« ©« Ï ·°³ ©­§ Ð Ñ©z² Ò©« ¬°« ½ ©­©¿ §«§ ±²¿ °ª © ·©­ © ³ °©«­§ ­ ©­§ Ð ¤ ½ ©­ © ³°©«­§ ­ ©­§ Ð ®²¿°ª©³ ©« · ©­ © ªµ³µ³ ±²¿°ª© ©« ¬³ ©Ì ©«¬³© ¹² ± ©¬©§ ¸©¹§ ¶ ª²« §¶©§©« ·©¿§ ¹°±¦²³ °¦§ ´µ±© ³² ª©· © ª¿µ ·°³ y©« ¬ ·§³² ® ±©«¬³©« ·²« ¬©« ­°¦°©« °«­ °³ ®² ®±²¿§³ ©« ª²«§¶©§©« ©­ ©° ® ©¹°³ ©« °«­ °³®²¿² ͧ¹§ª¿µ ·°³®² ·§ ©ª² ®±©¶ ©¦ ©¿©«y©« ¬·§³² ® ±©«¬ ©«³ ©« ¤

ÓÆ ÔÈtÕÖ ÈÖÊ ×Ø ×strumÈnÙÈnÚÛmpulÊ ×ÉÊËÊ

©·© ª²«²¶§­ § ©« § «§ ª²«² ¶§ ­§ ®²«¬¬°« ©³ ©« £ ®²­µ ·² ·©¶©® ª²«¬°®ª°¶ ©«· ©­©©«­©¿©¶ ©§«Ü

ä Ѳ­ µ ·²Ý±¹²¿Í ©¹§

©·© ®²­ µ ·² µ ±¹²¿Í©¹§ ·§ ¶ ©³ °³ ©« ¹²±©¬© § ¶©« ¬³©¸ ©»©¶ °«­°³ ®²«¬°® ª°¶³ ©« § «Ðµ¿ ® © ¹§ ®²«¬²« ©§ ª¿µ ¹ ² ¹ ª² ® ±² ¶©¦©¿ ©« · ©« ®² ·§© ©ª© y©« ¬ ·§ ¬°« ©³©« ¤ Ѳ« °¿ °­ ¯ °­ ¿§¹«µ Þ©·§ (Ãߺ Ä) ®²« ¬²® °³ ©³©« ±©¸»©µ ±¹² ¿ Í©¹§®²¿°ª ©³ ©« ¹°©­°ª¿µ ¹² ¹y©« ¬³µ® ª¶²³ ¹à¹°©­ °ª¿µ ¹² ¹ y

©«¬­²¿ ¹°¹ °« ·©¿§ ±²¿± ©¬©§ ª¿µ ¹² ¹ ±§ µ ¶µ ¬§ · ©« ª¹ § ³µ ¶µ¬§¹ y©§ ­ °ª¿µ ¹² ¹

(68)

äåæçèå ç éêåëì íêî íæíï ðåñòíó íæ íñ ó åëïð íô íñ êï íæï æå ôñîô íæíï õíëí óåñ òï óðïö ôí ñ è íæ í èå ñòíñ ÷ íö íñ óå ñ òíèíôíñ ðå ñ òíó íæ íñ æåëø íè íð ôåòî íæíñ íñ òy êåèíñ ò éåëöíñ òêï ñòù ú íö íó ðå ñåöî æî íñ ôï íñæîæíæîû ðåèç ó íñ ç éêåë ìíêî éåëîêî éï æîëüéï æîë ðç ôç ô ôå òî íæíñ yíñò íôíñ èî ç éêåë ì íêî éåë ôåñííñ èå ñ òí ñ ðåëîöíôï yí ñ ò èîíóíæî (ý íñí þyíçèîø ÿ â )ù

úíöíó ðå ñ òå óéíñ òíñó åèî í îñî ÿðåñåö î æî óåö íôïôíñ ç éêåëì íêî æåëø íè íð ð ëç êåê éåöí÷íë èî ôåöíê þ ú ýåòåë î íë íñ òóïöyç ê ííæ ðå óéåöí÷ íë íñ éå ëö íñ òêï ñ òù äå æçèå î ñî ÷ïòí èîöíôï ôíñ êå éí òíî éíøíñ í íö ð å ñåöîæî óåóðåëçö åø î ñûç ë óíêî æå ñ æ íñò ðåëó íê íöíø íñ ðå óéåöí÷ íë íñèîöç ôíêîðå ñåöîæîíñù

ù äåæçèåííñõíë í

í íñõ íëí óåëïðíôíñ ðëç êå ê íñíy ÷ ííé æåë ôíî æ êï íæï ðåëó íêíöíø ñ æåë æå ñæï ê í íæ ç éêåë ìíêîù ííñõ íëí èîòï ñ íôíñ ðå ñåöîæî ï ñæï ô óå ñå óï ôíñ ðå ëóíê íö íø íñüð åë ó íêíöíø íñ yí ñ ò ø íëï ê èî æåöî æîù äåñïëï æ þï òîç ñçy ( ) ííñõíë í è íðíæ èî ö íôï ôíñ êåõ íëí æåë ê æëï ôæïë è íñ æî è íô æåëêæëï ôæïë êåëæ í èíð íæ èîöíôï ôíñ óåö íö ïî æíæíð óï ôí( to ) óíïð ï ñóåñòòï ñô íñæåö åðç ñù

Gambar

Tabel di atas menunjukkan bahwa bangun datar termasuk dalam

Referensi

Dokumen terkait

Media puzzle merupakan salah satu media permainan yang dapat digunakan pada pembelajaran pada materi Bangun Datar karena puzzle bersifat edukatif bermanfaat

adalah konsep bangun datar. Pendekatan Matematika Realistik.. Pemahaman siswa pada mata pelajaran Matematika khususnya pada. bangun datar.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran dengan menggunakan Permainan Edukatif Akuntansi untuk mata pelajaran akuntansi keuangan kelas XI

Jajar genjang merupakan bangun datar segiempat yang memiliki sisi-sisi yang berhadapan sama panjang dan sejajar, memiliki dua pasang sudut yang masing-masing sama besar dengan sudut

Skripsi dengan judul “ Pengaruh Metode Permainan Kuis Terhadap Hasil Belajar Matematika Pada Materi Bangun Datar Segiempat Siswa Kelas VII Di

Oleh karena itu, buku panduan permainan edukatif yang dikembangkan dapat digunakan sebagai alternatif sumber kepustakaan bagi pendidik dalam mengoptimalkan pengembangan

Dari beberapa alur proses perancangan didapat bentuk model dan dimensi, data material yang dipakai untuk rancang bangun alat permainan edukatif jenis gelinding kelereng

Kesimpulan Jenis kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal materi bangun datar yang ditinjau dari kriteria kesalahan watson diantaranya yaitu data tidak tepat inappropriate data, data