PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERTIF TIPE TEAM GAMES TOURNAMENT UNTUK MENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PADA MATERI AJAR ANIMALIA KELAS XD SMA BOPKRI 2 YOGYAKARTA TAHUN PELAJARAN 2011/2012
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.)
Program Studi Pendidikan Biologi
Oleh : Partiman NIM : 081434014
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
iv
HALAMAN PERSEMBAHAN
“...pernah itu berbeda dengan tidak pernah ...”.
(Rm. Sunu H., SJ.)
Kupersembahkan karyaku ini untuk :
1. Bapak, Ibu, dan kakakku yang terkasih
2. Sr Marchel, Sr. Rosa, Sr.Valentine, dan
keluarga SMK Sanjaya GK
3. Teman-teman P. Biologi angkatan 2008.
vii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan berkat dan rahmat-Nya, sehingga penulisan skripsi dengan judul “Penerapan Pembelajaran Koopertif Tipe Team Games Tournament untuk Meningkatan Motivasi dan Hasil Belajar pada Materi Ajar Animalia Kelas XD SMA BOPKRI 2 Yogyakarta Tahun Pelajaran 2011/2012”ini dapat diselesaikan dengan baik oleh penulis. Skripsi ini ditulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana pendidikan di Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Penulisan skripsi ini banyak memperoleh dukungan dari berbagai pihak, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Drs. Antonius Tri Priantoro, M.For.Sc. selaku dosen pembimbing dan Ketua Program Studi Pendidikan Biologi yang telah bersedia memberikan
saran, kritik, waktu, tenaga dan pikiran untuk membimbing dan mengarahkan penulis.
2. Dosen dan Staf Sekretariat Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sanata Dharma.
3. Sri Rahayuningsih, S.Pd. selaku kepala sekolah dan Dra. J. Abarningrum
selaku Waka Kurikulum yang telah berkenan memberikan ijin untuk melaksanakan penelitian di SMA BOPKRI 2 Yogyakarta.
4. Drs. A. Edy Krismanto, M.Pd. selaku guru mata pelajaran Biologi kelas X
SMA BOPKRI 2 Yogyakarta atas segala dukungan selama proses penelitian 5. Siswa kelas X.D SMA BOPKRI 2 Yogyakarta tahun ajaran 2011-2012 yang
viii
6. Sr. Valentine, Sr. Rosalia, Sr. Marchel, Kusdiyat Sutapa, Th. Suhartiningsih dan keluarga besar SMK Sanjaya yang selalu mendukung dan belajar
mendalami dunia pendidikan.
7. Agung S., S.Psi, Nicholas Andi G.S., S.Pd., Maryska F. sahabat yang telah
memberikan dukungan dan menjadi inspirasi dalam setiap langkahku.
8. Keluarga Cemberut (Mando, Alex), Dhea, Karen, Risqilillah, Jack (Yuda), Rio, dan William J. yang banyak memberikan dukungan dan keceriaan dalam
menghadapi segala persoalan.
9. Teman-teman mahasiswa Pendidikan Biologi angkatan 2008 yang tetap
kompak dan saling menjaga serta saling mengingatkan.
10. Semua pihak yang telah membantu menyelesaikan penulisan skripsi ini. Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih belum sempurna.
Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang mendukung demi perbaikan dimasa mendatang. Penulis berharap semoga skripsi ini dapat
bermanfaat bagi penulis dan bagi para pembaca. Terima kasih.
Yogyakarta, 20 Desember 2012
ix ABSTRAK
Partiman. 2012. Penerapan Pembelajaran Koopertif Tipe Team Games Tournament untuk Meningkatan Motivasi dan Hasil Belajar pada Materi Ajar Animalia Kelas XD SMA BOPKRI 2 Yogyakarta Tahun Pelajaran 2011/2012. Skripsi. Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XD SMA BOPPKRI 2 Yogyakarta dengan menerapkan pembelajarn kooperatif Team Games Tournament pada materi ajar Animalia.
Penelitian tindakan kelas dilakukan selama dua siklus pembelajaran. Setiap siklus dalam penelitian ini melalui tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan dan pengamata, serta refleksi yang merupakan model dari Khemmis dan Mc. Taggart. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XD SMA BOPKRI 2 Yogyakarta tahun ajaran 2011-2012. Data hasil belajar dikumpulkan dengan metode tes tertulis, sedangkan motivasi belajar diperoleh dari hasil kuisioner, dan observasi. Analisis data dilakukan dengan analisis deskriptif kuantitatif
Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar siswa mengalami peningkatan dari rata-rata nilai 70,25 dengan ketuntasan 70,00% menjadi 84,47 dengan ketuntasan 100 %. Motivasi belajar siswa yang semula 79,26 % meningkat menjadi 83, 65%, yang masuk dalam kategori baik.
Kesimpulan yang diperoleh adalah penerapan Pembelajaran Koopertatif Team Games Tournament dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XD SMA BOPKRI 2 Yogyakarta pada materi Animalia.
Kata Kunci : Motivasi Belajar, Hasil Belajar, Materi Animalia, Team Games
x ABSTRACT
Partiman. 2012. Application of Cooperative Learning Type Team Games Tournament to Improve Motivation and Learning Outcome of Animalia Subject Learning for the 10thD Grade of BOPKRI 2 Senior High School Yogyakarta. Thesis. Biology Education Study Programme, Department of Mathematics and Science Education, Faculty of Teachers Training and Education, Sanata Dharma University, Yogyakarta.
This research was aimed to improve motivation and learning outcome for the 10thD Grade of BOPKRI 2 Senior High school Yogyakarta by applying cooperative learning type team games tournament for teaching Animalia.
This classroom action research was done in two learning cycles. Every cycle in this research was consisted of planning, acting and observing, and also reflecting. This model was adopted from Khemmis and Mc. Taggart. The subjects of this research were the students of grade 10thD in BOPKRI 2 Senior High School Yogyakarta 2011-2012. The data of students motivation were obtained from questionnaire and observation, while the data of learning outcome were collected through written test. All data was analyzed by descriptive quantitative analyzed method.
The result showed that learning outcomes had increased from 70,25 with classical completeness of 70,00% to 84,47 with classical completeness of 100 %. The learning motivation also improved from good category in first learning cycle to very good category in second learning cycle.
It was concluded that application of cooperative learning type team games tournament could improve motivation and learning outcome for the 10thD Grade of BOPKRI 2 Senior High School Yogyakarta in animalia subject learning.
Key words : Learning motivation, learning outcomes, Animalia, Team Games
xi
Halaman Judul ... i
Halaman Persetujuan Pembimbing ... ii
Halaman Pengesahan ... iii
Halaman Persembahan ... iv
Halaman Pernyataan Keaslian Karya ... v
Lembar Publikasi Ilmiah ... vi
Kata Pengantar ... vii
Abstrak ... ix
Abstract ... x
Daftar Isi ... ... xi
Daftar Tabel ... xiv
Daftar Gambar ... xvi
Daftar Lampiran ... xvii
BAB I : Pendahuluan A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Rumusan Masalah ... 4
C. Batasan Masalah... 4
D. Tujuan Penelitian ... 5
E. Manfaat Penelitian... 5
F. Hipotesa Penelitian ... 6
BAB II : Landasan Teori A. Belajar dan Pembelajaran ... 7
B. Hasil Belajar . ... 9
C. Motivasi Belajar... 13
D. Model Pembelajaran Koopertif tipe TGT ... 15
E. Materi Biologi dan Filum Chordata... 19
F. Penelitian terdahulu yang relevan ... 20
xii
A. Jenis Penelitian ... 23
B. Model Penelitian... 24
C. Setting Penelitian ... 25
D. Rancangan Penelitian... 28
E. Variabel dan Indikator Penelitian ... 29
F. Instrumen Penelitian ... 30
G. Pengumpulan dan Analisis Data ... 30
1. Data... 30
2. Cara Pengumpulan data ... 30
3. Teknik Analisis data ... 33
BAB IV : Hasil dan Pembahasan A. Hasil Penelitian 1. Penerapan Model Team games Tournament ... 40
a. Siklus I ... 40
b. Siklus II ... 50
B. Pembahasan 1. Peningkatan motivasi belajar ... 58
2. Peningkatan Hasil Belajar... 64
3. Faktor Pendukung Penerapan pembelajaran Kooperatif TGT... 68
4. Faktor Penghambat penerapan Pembelajaran Kooperatif TGT... 69
BAB V : Kesimpulan dan Saran A. Kesimpulan ... 71
B. Saran ... 71
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Variabel dan Indikator Penelitian ... 28
Tabel 2. Cara Pengumpulan Data ... 29
Tabel 3. Indikator Pembelajaran yang Digunakan dalam Tes ... 30
Tabel 4. Kisi-kisi Kuisioner Motivasi ... 32
Tabel 5. Skoring item kuisioner... 35
Tabel 6. Format analisis Hasil Kuisioner... 35
Tabel 7. Skoring obaservasi ... 37
Tabel 8. Ketercapaian penelitian ... 39
Tabel 9. Hasil analisis kemampuan awal siswa (pretest) ... 42
Tabel 10. Hasil belaja siswa aspek kognitif pada siklus I ... 46
Tabel 11. Hasil kuisioner motivasi belajar siswa pada siklus I ... 47
Tabel 12. Hasil observasi proses pembelajaran pada siklus I ... 48
Tabel 13 Hasil belaja siswa aspek kognitif pada siklus II ... 55
Tabel 14. Hasil kuisioner motivasi belajar siswa pada siklus II ... 56
Tabel 15. Hasil observasi proses pembelajaran pada siklus II ... 56
Tabel 16. Perbandingan hasil kuisioner motivasi belajar siswa SMA BOPKRI 2 Yogyakarta ... 58
Tabel 17 Perbandingan Hasil Kuisioner Tiap Indikator Motivasi belajar Siswa SMA BOPKRI 2 Yogyakarta ... 59
xiv
Tabel 19 Rata-Rata Prosentase Motivasi belajar dari hasil kuisioner dan observasi ... 62
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Diagram Alur Model Penelitian Tindakan Kelas Kemmis dan
McTaggart ... 24
Gambar 2. Proses mengerjakan pretest... 43
Gambar 3. Proses diskusi kelompok pada siklus I ... 44
Gambar 4. Proses Turnamen Antar Kelompok siklus I... 45
Gambar 5. Proses Refleksi dan Mengambil Kesimpulan pada siklus I ... 46
Gambar 6. Proses Diskusi pada Siklus II... 52
Gambar 7. Proses Diskusi mengenai Hasil LKS pada Siklus II ... 53
Gambar 8. Proses Tournamen siklus II... 54
Gambar 9. Proses Mengerjakan Post Test II ... 55
Gambar 10. Grafik Perbandingan Rata-rata Motivasi Belajar Siswa pada Siklus I dan II ... 63
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Silabus ... 74
Lampiran 2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 76
Lampiran 3. Lembar Kerja Siswa ... 87
Lampiran 4. Lembar Rangkuman Skor Turnamen ... 96
Lampiran 5. Kartu Soal ... 97
Lampiran 6. Kisi-Kisi, Soal dan Kunci Jawab Pretest ... 108
Lampiran 7. Kisi-Kisi, Soal dan Kunci Jawab Post Test Siklus I dan II.... 113
Lampiran 8. Lembar Observasi ... 120
Lampiran 9. Lembar Kuisioner ... 121
Lampiran 10. Daftar Nilai Siswa Tahun Pelajaran 2010/2011... 122
Lampiran 11. Analisis Kemampuan Awal Siswa ... 123
Lampiran 12 Hasil Pretest Siswa ... 124
Lampiran 13 Analisis Hasil Belajar Siswa Aspek Kognitif Siklus I ... 132
Lampiran 14 Hasil Belajar Siswa Aspek Kognitif Siklus I ... 133
Lampiran 15 Analisis Hasil Belajar Siswa Aspek Kognitif Siklus II ... 137
Lampiran 16 Hasil Belajar Siswa Aspek Konitif Siklus II ... 138
Lampiran 17 Analisis Kuisioner Siswa Siklus I dan II ... 142
Lampiran 18 Hasil Kuisioner Siswa Siklus I dan II ... 146
Lampiran 19 Analisisi Observasi Siswa Siklus I dan II ... 150
Lampiran 20 Hasil Observasi Siswa Sklus I dan II ... 152
1 BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Basuki Wibawa dalam Parendarti (2009:18) menyebutkan bahwa dalam upaya meningkatkan mutu pendidikan, mutu guru merupakan salah satu komponen yang mempunyai peran sangat penting. Hal ini menjadi kunci
keberhasilan pencapaian tujuan pembelajaran sebagaimana tertuang dalam Undang-Undang nomor 20 Tahun 2003 pasal 3 menyebutkan bahwa tujuan
pendidikan nasional adalah : "Untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga
negara yang demokratis serta bertanggung jawab". Guru sebagai pendidik bukan hanya bertanggung jawab untuk menyampaikan materi tetapi juga
mengasah kecakapan dan kepekaan siswa.
Pada kenyataannya, dalam dunia pendidikan masih sering mucul permasalahan. Permasalahan tersebut bisanya terkait dengan rendahnya
pencapaian siswa dalam belajar. Hal yang sama juga terjadi pada mata pelajaran Biologi di kelas X SMA Bopkri 2 Yogyakarta tahun pelajaran
Kelemahan yang muncul pertama adalah terjadi kesenjangan hasil belajar. Kesenjangan yang dimaksud yaitu terdapat 25% siswa yang memiliki
nilai di atas KKM, namun sebagian lain memiliki nilai jauh di bawah KKM (nilai KKM adalah 73). Hasil belajar pada tahun pelajaran 2010-2011
menunjukkan ketuntasan klasikal yang masih rendah yaitu 44,10% dengan rata-rata nilai 67,41.
Permasalahan kedua terkait rendahnya motivasi siswa untuk belajar. Hal
tersebut terlihat dari semangat belajar yang di dalam kelas. Siswa yang terlihat aktif dan bersemangat dalam belajar hanya sekitar 25 %. Namun sebagian yang
lain cenderung kurang begitu antusias untuk belajar. Selain itu jika dalam diskusi kelompok siswa cenderung bergantung pada siswa yang pandai dan tidak mau mengerjakan pekerjaan kelompoknya.
Dominasi siswa tertentu menjadi permasalah ketiga yang muncul. Hal tersebut dapat dilihat manakala guru mengajukan pertanyaan atau meminta
refleksi siswa. Siswa tertentu saja yang memberikan jawaban. Mereka adalah siswa yang sebagian besar memiliki nilai di atas KKM. Permasalahan terakhir yaitu siswa kurang mampu mengungkapkan ide yang disebabkan masih
tergantung pada teman yang dianggap pintar.
Berangkat hal ini, tindakan penyelesaian yang tepat sangat diperlukan
penelitian tindakan kelas (PTK) untuk membantu meningkatkan kualitas tersebut.
Penelitian tindakan kelas merupakan teknik yang mengaplikasikan metode pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan siswa. Metode-metode
tersebut dipilih agar siswa lebih termotivasi dalam kegaitan belajar mengajar. Metode yang dipilih harus mengakomodir siswa kelas X SMA BOPKRI 2 Yogyakarta tahun pelajaran 2011/2012 yang memiliki heterogenitas tinggi. Hal
ini ditujukan untuk mengatasi dominasi siswa tertentu dan kesenjangan hasil belajar siswa.
Menurut Carolyn dalam Purnamawati (2009:4), “Pembelajaran kooperatif merupakan aktivitas belajar kelompok yang teratur dan terstruktur, dan tiap anggota bertanggungjawab untuk kelompoknya, dirinya sendiri serta
dimotivasi untuk meningkatkan pembelajaran yang lainnya”. Model ini diharapkan siswa dapat mengungkapkan pengetahuan yang dimiliki sehingga
yang lain dapat memperoleh pemahaman yang lebih dalam.
Salah satu bentuk contoh model pembelajaran kooperatif adalah team games tournament. Teams Games Tournament (TGT) merupakan salah satu
tipe model pembelajaran kooperatif. Dalam metode ini terdapat diskusi kelompok dan diakhiri suatu game/turnamen. Dalam TGT, siswa dibagi
Melihat permasalahan tersebut, maka peneliti tertarik mengkaji lebih dalam mengenai permasalahan ini dengan mengambil judul penelitian
“Penerapan Model Pembelajaran Koopertif Team Games Tournament untuk Meningkatan Motivasi dan Hasil Belajar pada Materi Ajar Animalia Kelas XD
SMA BOPKRI 2 Yogyakarta Tahun Pelajaran 2011/2012”.
B. Rumusan Masalah
Sesuai dengan latar belakang masalah di atas, permasalahan penelitian dapat dirumuskan sebagai berikut :
Apakah model pembelajaran kooperatif Team Games Tournament dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar Biologi pada materi ajar Animalia kelas XD SMA BOPKRI 2 Yogyakarta tahun pelajaran 2011/2012
C. Batasan Masalah
Agar penelitian ini tidak terlalu luas ruang lingkupnya, maka permasalahan dibatasi sebagai berikut :
1) Subjek penelitian
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XD SMA BOPKRI 2 Yogyakarta tahun pelajaran 2011/2012 sejumlah 21 siswa yang terdiri dari 9 perempuan
dan 12 laki-laki. 2) Hasil belajar
3) Materi
Materi pokok yang digunakan merupakan penjabaran dari standar
kompetensi 3:
“Memahami manfaat keanekaragaman hayati”
Standar kompetensi ini lebih dikhusukan pada kompetensi dasar 3.4 : “Mendeskripsikan ciri-ciri Filum dalam dunia hewan dan peranannya bagi
kehidupan“.
Materi pembelajaran sendiri yang digunakan untuk penelitian ini adalah materi
Filum Chordata.
D. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi
Animalia di kelas XD SMA BOPKRI 2 Yogyakarta tahun pelajaran 2011/2012
E. Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini antara lain :
1) Bagi peneliti
• Mengembangkan dan mengaplikasikan teori yang telah diterima selama belajar di kampus.
2) Bagi guru dan sekolah
• Sebagai sarana untuk menciptakan inovasi pembelajaran yang menarik bagi siswa.
• Memotivasi guru melaksanakan pembelajaran yang efektif. 3) Bagi siswa
• Mampu meningkatkan motivasi siswa
• Membantu siswa meningkatkan hasil belajar
F. Hipotesa Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah yang telah ditulis sebelumnya, maka dikemukakan hipotesis bahwa tipe pembelajara kooperatif Team Games Tournament dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar Biologi pada
7 BAB II LANDASAN TEORI
A. Belajar dan Pembelajaran
Pengertian belajar sebagaimana terdapat dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1994 : 14) adalah suatu upaya yang dilakukan manusia dengan jalan berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu. Dalam hal lain belajar juga
merupakan salah satu bentuk kebutuhan manusia dalam mempertahankan hidup.
Belajar dapat dirumuskan sebagai sebuah interaksi aktif manusia dan lingkungan, yang menghasilkan perubahan pengetahuan, ketrampilan dan sikap (Winkel, 2009:56). Perilaku aktif manusia yang memuncukan rasa ingin
tahu dan kecenderungan melakukan tindakan untuk beraktifitas. Pengaruh interaksi dan aktifitas manusia tersebut yang akan menghasilkan perubahan
pengetahuan, keterampilan maupun sikap.
Rasa ingin tahu yang dimiliki siswa merupakan salah satu bentuk gejala belajar (Winkel, 2009:58). Namun acap kali seorang pendidik terjebak
dengan paradigma lama yang masih beranggapan bahwa anak ibarat botol kosong. Hal ini mendorong guru beranggapan bahwa siswa adalah penerima
pengetahuan pasif, sehingga memicu konsep belajar sebagai transfer pengetahuan dari guru kepada siswa (Lie, 2010:29).
Dari pernyataan tersebut dapat ditarik benang merah, bahwa belajar
interaksi aktif sehingga menghasilkan perubahan ke arah yang lebih baik. Aspek yang terdapat dalam belajar yaitu adanya akrifitas, interaksi dan
perubahan ke arah lebih baik. Jika dalam proses pembelajaran peserta didik masih belum mengalami perubahan kearah yang lebih baik, atau pengajar
masih menerapkan pola pembelajaran pasif, maka dapat dikatan bahwa proes belajar tersebut belum sempurna.
Istilah pembelajaran merunjuk pada usaha siswa dalam mempelajari
bahan pembelajaran sebagai akibat perlakuan guru. Proses pembelajaran yang dilakukan tidak terjadi tanpa perlakuan guru, yang menjadi perbedaan hanya
pada peranannya saja (Sanjaya, W 2011:104). Proses belajar harus diarahkan agar siswa mampum mengatasi tantangan dan rintangan
Istilah pembelajaran menurut Gagne dalam Uno dan Nurudin
(2011:212) adalah serangkaian kegiatan yang dirancang untuk memungkinkan terjadinya proses belajar pada siswa. Pembelajaran dalam perngertian ini
bukan hanya terpaku dalam lingkup interaksi fisik antara guru dan murid, tetapi juga melibatkan aspek-aspek lain yang mendukung keberlangsungan tersebut, seperti media, alat dan sumber belajar.
Kedua pernyataan tersebut merujuk satu hal yaitu proses belajar merupakan kegiatan yang disengaja. Kegiatan tersebut dilakukan oleh faktor
B. Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan hal yang diperolah setiap individu setelah
mengalami proses belajar atau pembelajaran. Dalam belajar dihasilkan berbagai macam tingkah laku yang berlainan seperti pengetahuan, sikap,
keterampilan, kemampuan, informasi dan nilai (Efi, 2007).
Hasil belajar diungkapkan oleh Widoyoko, E.P. (2009 : 10) merupakan perubahan pada diri siswa yang dihasilkan dari proses pembelajaran bersama
guru. Perubahan yang dimaksud adalah perubahan yang bersifat non fisik seperti sikap, pengetahuan dan kecakapan.
Hasil belajar juga merupakan hal penting dalam proses belajar mengajar, karena dapat menjadi petunjuk untuk mengetahui sejauh mana keberhasilan seorang siswa dalam kegiatan belajar mengajar yang telah
dilaksanakan (Parendrarti, 2009:30).
Menurut Bloom (1956:7-9) hasil belajar mencakup tiga ranah yaitu
kognitif, afektif dan psikomotor. Ketiga ranah tersebut merupakan dasar yang digunakan oleh departemen pendidikan dalam mengembangkan kurikulum, Penjelasan rinci mengenai ketiga ranah tersebut menurut Suprijono (2009:6-7)
yaitu :
1. Ranah kognitif
Ranah kognitif meliputi aspek-aspek intelektual atau secara logis yang biasa diukur dengan pikiran atau nalar. Ranah kognitif terdiri dari :
a. Pengetahuan (knowledge), mencangkup ingatan akan hal-hal yang
b. Pemahaman (comprehension), mengacu pada kemampuan memahmi makna materi;
c. Penerapan (application), mengacu pada kemampuan menggunakan atau menerapkan materi yang sudah dipelajari pada situasi yang baru dan
menyangkut penggunaan aturan dan prinsip;
d. Analisis (analiysis), mengacu pada kemampuan menguraikan materi kedalam komponen-komponen atau faktor penyebabnya, dan mampu
memahami hubungan di antara bagian yang satu dengan lainnya sehingga struktur dan aturannya dapat lebih dimengerti;
e. Sintesis (synthesis), mengacu pada kemampuan memadukan konsep atau komponen-komponen sehingga membentuk pola struktur atau bentuk baru;
f. Evaluasi (evaluation), mengacu pada kemampuan memberikan pertimbangan terhadap nilai-nilai materi untuk tujuan tertentu.
2. Ranah afektif
Ranah afektif merupakan ranah yang mencakup aspek-aspek emosional, seperti perasaan, minat, sikap, kepatuhan terhadap moral dan sebagainya.
Ranah ini terdiri dari :
a. Receiving (kemampuan menerima), merupakan kemampuan
memperhatikan respon terhadap stimulasi yang tepat.
b. Responding (kemampuan merespons), merupakan sikap seseorang dalam memberikan respons aktif terhadap stimulus yang datang dari
c. Valueving (kemampuan menilai), mengacu pada penilaian atau pentingnya kita mengaitkan diri pada objek atau kejadian tertentu.
Tujuan-tujuan tersebut dapat diklasifikasikan menjadi sikap yang apresiasi.
d. Organizing (pengorganisasian), mengacu pada penyatuan nilai sebagai pedoman atau pegangan dalam kehidupan.
e. Characterization by value (karakteristik nilai), mencakup kemampuan
untuk menghayati nilai-nilai kehidupan sedemikian rupa, sehingga menjadi milik pribadi dan menjadi pegangan nyata dan jelas dalam
mengatur kehidupannya. 3. Ranah psikomotor
Ranah psikomotor meliupti aspek-aspek ketrampilan yang melibatkan
fungsi system syaraf dan otot dan fungsi psikis. Ranah psikomotor terdiri dari :
a. Perseption (persepsi), yaitu kemampuan untuk mengadakan diskriminasi yang tepat antara dua perangsang atau lebih, berdasarkan perbedaan antara ciri-ciri fisik yang khas pada masing-masing
rangsangan
b. Ready (kesiapan), yaitu kemampuan untuk menempatkan dirinya
dalam keadaan akan memulai suatu gerakan atau rangkaian gerakan. c. Guidance response (gerakan terbimbing), yaitu kemampuan untuk
melakukan suatu rangkaian gerak-gerik, sesuai dengan contoh yang
d. Mechnical response (gerakan yang terbiasa), yaitu kemampuan untuk melakukan suatu rangkaian gerak-gerik dengan lancar, karena sudah
dilatih secukupnya, tanpa memperhatikan lagi contoh yang diberikan. e. Complexs renponse (gerakan kompleks), yaitu kemampuan untuk
melaksanakan suatu ketrampilan, yang terdiri atas beberapa komponen,dengan lancar, tepat, dan efisien;
f. Adjusment (penyesuaian pola gerak), yaitu kemampuan untuk
mengadakan perubahan dan penyesuaian pola gerak-gerik dengan kondisi setempat atau dengan menunjukkan suatu taraf ketrampilan
yang telah mencapai kemahiran.
g. Creativity (kreatifitas), yaitu kemampuan untuk melahirkan aneka pola gerak-gerik yang baru, seluruhnya atas dasar prakarsa sendiri.
Evaluasi merupakan proses untuk menggambarkan peserta didik dan menimbangnya dari segi nilai dan arti (Arifin, Z. 2012:6). Evaluasi merupakan
bentuk gambaran yang akan memunculkan hasil yang terdapat dalam diri siswa. Evaluasi juga meupakan alat yang dapat digunakan untuk melihat factor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar anak.
Moh. Uzer Usman dalam Restika (2009:47-48), dan Syah (2008:132-138) menyatakan hasil belajar siswa banyak dipengaruhi oleh berbagai faktor.
Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar, antara lain: 1. Faktor yang berasal dari diri sendiri (internal), yang meliputi :
a. Faktor jasmaniah (fisiologi), seperti mengalami sakit, cacat tubuh atau
b. Faktor psikologis, seperti kecerdasan, bakat, sikap, kebiasaan, minat kebutuhan, motivasi, emosi dan penyesuaian diri; serta
c. Faktor kematangan fisik maupun psikis.
2. Faktor yang berasal dari luar diri (eksternal), yang meliputi :
a. Faktor sosial, seperti lingkungan keluarga, sekolah, masyarakat, dan kelompok;
b. Faktor budaya, seperti adat istiadat, ilmu pengetahuan, teknologi, dan
kesenian;
c. Faktor lingkungan fisik, seperti fasilitas rumah dan fasilitas belajar;
serta
d. Faktor lingkungan spiritual atau keagamaan.
C. Motivasi Belajar 1. Pengertian
Menurut Sanjaya (2010:250) motivasi adalah dorongan yang dapat menimbulkan perilaku tertentu yang terarah keapda pencapaian suatu tujuan tertentu. Arden dalam Sanjaya (2010:250) juga menyatakan bahwa
perilaku yang terarah kepada pencapaian suatu tujuan sangat tergantung pada motive yang dimiliki.
Hakikat motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal pada siswa-siswa yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan tingkah laku, pada umumnya dengan beberapa indikator atau unsur
didefinisikan sebagai keadaan dalam diri siswa yang mendorong dan mengarahkan perilaku kepada tujuan yang ingin dicapai (Puji, 2007:42).
Motivasi dalam belajar akan mendukung keberhasilan dalam pembelajaran. Motivasi melibatkan proses yang memberikan energi,
mengarahkan, dan mempertahankan perilaku (Santrock, 2009:199). Semakin tepat bentuk motivasi yang diberikan maka keberhasilan pembelajaran semakin tinggi. Jika motivasi ini muncul maka akan diikuti
dengan sikap positif yang muncul seperti proaktif, kreatif dan inovatif. Hal ini muncul karena motivasi yang dimiliki akan mendorong diri siswa dan
member semangat siswa, sehingga memunculkan rasa ingin tahu. 2. Macam-Macam Motivasi
Motivasi menurut Santrock (2009:204) dibedakan menjadi motivasi
ekstrinsik dan dan intrinsik. Motivasi intrisik adalah motivasi internal untuk melakukan sesuatu demi hal itu sendiri (sebuah tujuan itu sendiri),
misalnya siswa belajar dengan sungguh-sungguh karena menyukai mata pelajarannya. Motivasi ekstrinsik adalah motivasi dalam melakukan sesuatu untuk mendapatkan sesuatu yang lain, misalnya siswa belajar keras
saat ujian untuk mendapatkan nilai yang terbaik.
Sanjaya (2011:254-257) membagi motivasi dari perspektif kebutuhan
dan perspekti fungsional serta sifatnya. Jika dipandang dari perspektif kebutuhan , maka motivasi akan muncul saat manusa ingin memenuhi kebutuhan pada taraf tertentu. Kebutuhan manusia tersebut seperti
kebutuan untuk menjadi dirinya sendiri. Secara perspektif fungsional maka motivasi dilihat dari konsep sebagai penggerak , harapan dan insentif.
Sedangkan menurut sifat motivasi sendiri dibedakan atas motivasi intrinsic (motivasi yang muncul dari diri individu) dan motivasi ekstrinsik
(motivasi yang muncul karena faktor luar).
3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar
Pada proses pembelajaran siswa tidak selalu memiliki motivasi dari
dalam diri mereka. Oemar Hamalik dalam Sanjaya (2011:256-257) menyatakan bahwa munculnya motivasi intrinsik maupun motivasi
ekstrinsik dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor , seperti :
a. Tingkat kesadaran siswa terhadap kebutuhan yang mendorong tingkah laku dan kesadaran akan tujuan belajar yang hendak dicapai.
b. Sikap guru terhadap kelas, yaitu perhatian dan tindakan guru untuk mengarahkan munculnya motivasi intrinsic maupun ekstrinsik.
c. Pengaruh kelompok siswa
d. Suasana kelas, yaitu kondisi pembelajaran yang diarahkan untuk memunculkan motivasi intrinsik atau motivasi ekstrinsik
D. Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT
Model pembelajaran memiliki peran bagi tercapainya hasil belajar. Penerapan model pembelajaran yang sesuai dengan kondisi dan materi ajar akan semakin memberikan efek positif bagi ketercapaian hasil belajar yang
suatu pendekatan pengajaran yang mengutamakan siswa untuk saling bekerjasama satu dengan lainnya untuk memahami dan mengerjakan segala
tugas belajar mereka (Efi, 2007:14).
Lie (2010:28-29) menyatakan bahwa model pembelajaran cooperative
learning tidak sama dengan sekedar belajar dalam kelompok. Terdapat berbagai aspek mendasar yang membedakan pembelajaran kooperatif dengan belajar kelompok. Perbedaan tersebut antara lain terletak pada adanya saling
ketergantungan positif, tanggung jawab perorangan, tatap muka, komunikasi antar angota dan evaluasi proses kelompok.
Menurut Slavin (2010:163), pembelajaran kooperatif tipe TGT terdiri dari 5 komponen utama, yaitu : presentasi di kelas, tim (kelompok), game (permainan), turnamen (pertandingan), dan rekognisi tim
(perhargaan kelompok). Prosedur pelaksanaan TGT dimulai dari aktivitas guru dalam menyampaikan pelajaran, kemudian siswa bekerja dalam tim
mereka untuk memastikan bahwa semua anggota tim telah menguasai pelajaran. Selanjutnya diadakan turnamen, di mana siswa memainkan game akademik dengan anggota tim lain untuk menyumbangkan poin bagi
skor timnya.
Selengkapnya Slavin (2010: 163-183) menjelaskan mengenai tahap-tahap
pelaksanaan TGT sebagai berikut : 1. Presentasi di kelas
Presentasi di kelas merupakan bentuk pemberian dasar/landasan
memberikan meteri. Guru berperan sebgai pengantar materi dengan metode ceramah ataupun yang lain. Hal yang membedakan dari pola
pembelajaran biasa, yaitu pada presentasi ini ditekankan pada unit TGT, sehingga diharapkan akan membantu siswa menyadari pentingnya
pengetahuan awal ini. Jika siswa dapat memahami pola ini maka dapat membantu mereka dalam mengerjakan kuis atau turnamen yang akan menentukan skor team.
2. Diskusi kelompok (team)
Tim terdiri dari empat atau lima siswa yang memiliki seluruh
bagian dari kelas dalam hal kinerja akademik, jeis kelamin, ras dan etnik. Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua anggota tim benar-benar belajar dan lebih khusunya, adalah untuk memperiapkan
anggotanya dalam mengerjakan kuis dengan baik. Setelah guru menyampaikan materi, tim berkumpul untuk mempelajari lembar kegiatan.
Bagian terpenting adalah pembelajaran ini melibatkan pembahasan masalah bersama, mambandingkan jawaban dan mengoreksi tiap kesalahan pemahaman jika anggota tim ada yang membuat kesalahan.
Tim adalah bagian terpenting. Pada tiap timnya yang ditekankan adalah membuat anggota tim melakukan hal yang terbaik untuk tim dan
mutual yang penting untuk akibat yang dihasilkan seperti hubungan antar kelompok, harga diri, penerimaan terhadap siswa lain .
3. Permainan
Permainan terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang kontennya
relevan yang dirancang untuk menguji pengetahuan yang diperoleh siswa dari presentasi dan pelaksanaan kerja tim. Game tersebut dimainkan di atas meja dengan tiga orang siswa yang masing-masing mewakili tim yang
berbeda. Kebanyakan permainan hanya berupa nomor-nomor pertanyaan yang ditulis pada lembar yang sama. Seorang siswa mengambil sebuah
kartu bernomor dan harus menjawab pertanyaa sesuai nomor yang tertera pada kartu tersebut. Sebuah aturan tentang penantang memperbolehkan para pemain saling menantang jawaban masing-masing.
4. Turnamen
Turnamen adalah sebuah struktur dimana permainan berlangsung.
Biasanya berlangsung pada akhir minggu atau akhir unit. Turnamen dilakukan setelah guru memberikan presentasi di kelas dan tim telah melaksanakan kerja kelompok terhadap lembar kegiatan. Pada turnamen
guru menunjuk 4 sampai 5 siswa untuk berada pada meja turnamen. Pada tiap meja turnamen diushakan memiliki homogenitas dari segi kemampuan
dan tidak berasal dari kelompok/tim yang sama. Setelah diperoleh pemenang dari kompetisi pertama kemudian dilakukan kompeteisi kedua untuk mendapatkan team yang paling unggul. Kompetiisi yang seimbang
semua tingkat kinerja berkontribusi secara maksimal terhadap skor team mereka.
5. Rekognisi tim
Tim akan mendapat sertifikat atau bentuk penghargaaan yang lain
apabila skor rata-rata mereka mencapai kriteria tertentu. Skor tim siswa dapat juga digunakan untuk menentukan duapuluh persen dari tingkat mereka.
E. Materi Biologi dan Filum Chordata
Kata biologi berasal dari bahasa Yunani : bios berarti hidup, dan logos berarti memikirkan atau ilmu. Dengan demikian, biologi adalah ilmu tentang makhluk hidup. Biologi merupakan seluruh pengetahuan tentang kehidupan
yang bersifat logis dan ilmiah dari dahulu hingga sekarang. Para ahli biologi terus-menerus menambahkan pengetahuannya sehingga ilmu biologi
mengalami perkembangan yang pesat hingga saat ini.
Materi pokok Animalia merupakan salah satu materi bologi yang membahas mengenai dunia binatang, hal yang dipelajari dalam materi ini
meliputi ciri-ciri animalia dan klasifikasinya. Namun secara lebih khusus pokok bahasan yang akan diperdalam adalah mengenai klasifikasi animalia
yang membahas mengenai Filum Chodata (Priadi,A. 2007:183).
Materi pembelajaran mengenai filum Chordata meliputi pengertian, ciri dan klasifikasi serta peranan filum Chordata. Pada penelitan yang
secara umum mengenai filum Chordata, dilanjutkan dengan cirri dan karakteristik sub filum Urochordata dan Chepalochordata. Materi keuda
yaitu mengenai ciri dan klasifikasi Pisces, Amphibi, Repti, avaes dan mamalia.
F. Penelitian Terdahulu yang Relevan
Ircham Junaedi (2009) dalam penelitian tindakan kelas yang berjudul
“Penerapan Strategi Pembelajaran TGT untuk Meningkatkan Hasil Belajar Konsep Invertebrate bagi Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Kesesi Tahun
Pelajaran 2006/2007”. Penelitian dilakukan selama dua siklus. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar biologi konsep klasifikasi invertebrate dari rata-rata 53.33 pada kondisi awal menjadi 62,86
(siklus I), dan 70,71 (siklus II). Respon positif juga mengalami peningkatan dari 52,38 % menjadi 83,33 % pada siklus I dan 90,48 % pada siklus II.
Restika Parendarti (2009) dalam penelitian tindakan kelasnya yang berjudul “Aplikasi Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Teams Games Tournament) dalam Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Biologi Kelas
XI IPA SMA Muhammadiyah 2 Surakarta Tahun Ajaran 2009/2010”. Penelitian ini menerangkan bahwa dalam penelitan yang dilakukan selama 3
siklus diperoleh hasil yang cukup memuaskan (masuk kategori baik) dari kognitif maupun segi afektif. Secara lengkap hasilnya yaitu : skor motivasi pada siklus I sebesar 124,87 (termasuk kategori baik) mengalami peningkatan
rata-rata hasil belajar siswa siklus I sebesar 53,17 mengalami peningkatan pada siklus III sebesar 74,17.
G. Kerangka Berfikir
Belajar merupakan proses yang dialami individu untuk memperoleh ilmu. Proses ini dirancang dalam sebuag kegiatan yang disebut dengan pembelajaran. Metode pembelajaran sangat berpengaruh pada tercapainya
proses pembelajaran. Metode klasikal sering digunakan karena tidak membutuhkan banyak persiapan. Namun hal ini sering kali kurang menarik
bagi siswa sehingga siswa cenderung mudah bosan. Hal seperti ini jika berlanjut akan memunculkan berbagai dampak seperti dominasi siswa tertentu, aktivitas belajar belajar yang menurun, motivasi/keinginan untuk
belajar semakin rendah, sehingga pada akhirnya akan membuat hasil belajar semakin jauh dari target.
Model pembelajaran Kooperatif TGT (Team Games Tournament) merupakan model pembelajaran yang menggabungkan beberapa aspek seperti proses belajar dengan guru, proses diskusi dalam tim, dan proses
permaian. Model ini sangat menguntungkan karena mampu membantu siswa maupun guru dalam proses belajar dan mampu mendorong motivasi belajar
siswa.
Peningkatan motivasi belajar dibuktikan oleh Restika Parendrarti pada penelitiannya di kelas XII IPA SMA Muhammadiyah 2 Surakarta. Selain itu
menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar. Penerapan model TGT pada kedua penelitan tersebut diharapkan berdampak sama pada motivasi dan hasil
23 BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Metode penelitian digunakan agar penelitian yang dilakukan dapat
mencapai kebenaran sehingga dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah. A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas.
Penelitian ini bertujuan untuk membantu mengevaluasi dan meningkatkan proses belajar dan mengajar yang terjadi di kelas. Pencapaian yang diharapkan
dari model penelitian ini diantaranya untuk memberikan inovasi pembelajaran, pengembangan kurikulum dan peningkatan profesionalitas guru. Pada tahap lebih lanjut diharapkan mampu meningkatkan mutu pendidikan dan
kemampuan belajar anak.
Sesuai dengan namanya, penelitian tindakan kelas memiliki lingkup
cukup spesifik yaitu kelas dalam satuan pendidikan. Penelitian ini sengaja diambil untuk merespon keinginan guru dalam meningkatkan kualitas belajar di dalam kelas. Variabel dalam penelitian ini adalah peningkatan hasil dan
motivasi belajar. Untuk mengetahui adanya perubahan pada kedua variabel tersebut maka akan digunakan pengumpulan data baik melalui tes maupun non
B. Model Penelitian
Model penelitian tindakan kelas yang akan digunakan adalah Model
Kemmis dan Mc Taggart. Model ini mengmbangkan model milik Kurt Lewin dengan menyederhanakan komponen acting (tindakan) dengan observing
[image:40.595.102.518.268.576.2](pengamatan). Komponen tersebut disatukan karena pada kenyataannya kedua komponen ini sering berjalan bersamaan dan saling berkaitan erat. Secara skematis dapat dilihat seperti pada bagan berikut :
Gambar 1. Diagram Alur Model Penelitian Tindakan Kelas Kemmis dan McTaggart
Model ini akan diterapkan dalam satu siklus. sehingga dapat dikatakan
pengertian satu siklus dalam pembelajaran menurut model ini adalah satu putaran kegiatan yang terdiri atas 4 komponen yaitu perencanaan, tindakan,
pengamatan dan refleksi.
planing
acting &
observing
reflecting
planing
acting &
observing
reflecting
Sik lus I
C. Setting Penelitian
1. Waktu dan Tempat Penelitian
a) Waktu penelitian : bulan Mei-Juni 2012
b) Tempat Penelitian : SMA BOPKRI 2 Yogyakarta
Jln. Jenderal Sudirman 87 Yogyakarta. 2. Subyek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XD SMA BOPKRI 2
Yogyakarta yang berjumlah 21 orang. Keseluruhan siswa terdiri dari 11 laki-laki dan 9 perempuan.
3. Obyek Penelitian
Obyek penelitian ini adalah motivasi dan hasil belajar siswa.
D. Rancangan Penelitian
Penelitian direncanakan menerapkan 2 siklus. Seperti telah diungkapkan
dalam model penelitian, tiap siklus memiliki 3 tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan dan obervasi serta reflesi. Saat pelakasanaan tindakan, peneliti bekerja sama dengan guru dan mahasiswa yang bertindak sebagai observer.
Rincian kegiatan yang akan dilaksanakan adalah sebagai berikut : 1. Siklus I
a. Perencanaan (planing)
1) Mengumpulkan informasi terkait dengan permasalahan dalam pembelajaran biologi dan menentukan langkah pemecahan
masalah tersebut.
2) Menentukan standar kompetensi dan kompetensi dasar serta materi
yang bermasalah.
3) Persiapan instrument pembelajaran, yang meliputi silabus, RPP, Lembar kerja dan media pembelajarn.
4) Persiapan instrument penelitian, yang meliputi soal pretest dan post test, lembar observasi, dan lembar kuisioner.
b. Pelaksanaan dan observasi (acting and observing)
Pada tahap ini peneliti bertindak sebagai pelaksana pengajaran. Peneliti melaksanakan proses pembelajaran sesuai dengan rancangan
yang terdapat dalam RPP. Adapun tahap-tahap yang akan dilaksanakan secara garis besar adalah sebagai berikut :
1) Guru melakukan pretest untuk mengetahui hasil belajar awal dan sebagai penentu pembagian kelompok
2) Guru memberikan penjelasan singkat kegiatan yang akan dilakukan.
3) Siswa melaksanakan disikusi kelompok (belajar tim) dengan mamanfaatkan lembar kerja kelompok
5) Siswa dengan bantuan guru melakukan rekognisi tim untuk mengetahui skor yang dicapai (pada tahap ini juga mulai melakukan
observasi)
6) Siswa mngerjakan soal post-test untuk melihat perkembangan
pemahaman siswa serta mengisi lembar observasi motivasi belajar siswa
c. Refleksi (reflecting)
Reflesksi merupakan hasil pengolahan dari hasil kegiatan yang dicapai dalam siklus. Refleksi ini digunakan untuk memperbaiki
kekurangan yang diperoleh dalam siklus I. Refleksi juga digunakan untuk mengukur ketercapaian terhadap inidikator yang telah ditetapkan.
2. Siklus II
a. Perencanaan (planing)
Tahap perencanaan pada siklus II berpedoman dari hasil refleksi siklus I. Peneliti juga mempersiapkan rancangan tindakan yang bisa dilakukan dalam siklus II.
b. Pelaksanaan dan observasi ( acting and observing)
Tahap-tahap yang dilalui dalam siklus II pada pelaksanaan dan
observas tindakan adalah sebagai berikut :
2) Guru memberikan lembar kerja kepada siswa untuk membantu proses diskusi kelompok
3) Observer melakukan observasi tindakan mengenai proses pembelajaran
4) Pelaksanaan turnamen, siswa kembali melakukan turnamen sebagaimana dalam siklus pertama
5) Rekognisi tim untuk memantapkan hasil belajar dalam turnamen
6) Penghargaan bagi kelompok yang terbaik 7) Pengisian kuisioner dan mengerjakan post test
c. Refleksi (reflecting)
Setelah siklus II selesai peneliti merefleksikan hal-hal sebagai berikut :
1) Ketercapaian peningkatan hasil belajar dan motivasi belajar. 2) Perbaikan terhadap tindakan yang telah dilakukan
3) Perencanaan jika target ketercapaian belum diperoleh.
E. Variabel dan Indikator Penelitian
Variabel yang digunakan dalam penelitian tindakan kelas ini adalah variabel bebas yaitu penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Team
Games Tournaments (TGT), sedangkan variabel terikat yaitu motivasi dan
Tabel 1. Variabel dan Indikator Penelitian
Variabel Aspek Target/Indikator
Motivasi Afektif 80% dari seluruh jumlah siswa memiliki motivasi belajar yang termasuk dalam kategori baik.
Hasil Belajar
Kognitif Sebanyak 70% siswa sudah tuntas dalam belajar atau memiliki nilai≥ 73
F. Instrumen Penelitian.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini ada dua macam yaitu instrumen penelitan dan perangkat pembelajaran. Bagian-bagian dalam kedua intrumen tersebut antara lain sebagai berikut :
1. Perangkat Pembelajaran
Perangkat pembelajaran yang disiapkan antara lain :
a. Silabus ( lampiran 1)
b. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (lampiran 2) c. Lembar Kerja Siswa (lampiran 3)
d. Lembar rangkuman skor turnamen (lampiran 4)
e. Media pembelajaran yang akan digunakan (lampiran 5)
2. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data antara lain : a. Kisi-kisi, Soal, dan kunci jawab pretest (Lampiran 6)
b. Kisi-kisi, Soal, dan kunci jawab post test siklus I dan II (lampiran 7) c. Lembar observasi (lampiran 8)
G. Pengumpulan dan Analisis Data 1. Data
Data yang dimaksud adalah informasi yang diperoleh selama proses penerapan metode team games tournament dalam pembelajaran. Data yang
diperoleh dalam penelitian ini akan ditekankan pada hasil belajar siswa dan hasil kuisioner sikap. Hal ini dikerenakan permasalahan yang dihadapi adalah motivasi dan hasil belajar, sehingga kedua hal ini yang perlu
ditekankan agar dapat diketahui adanya peningkatan selama proses pembelajaran. Data yang dihasilkan diharapkan mencerminkan kondisi
siswa sehinga dapat dianalis adanya peningkatan hasi belajar dan motivasi belajar siswa.
2. Cara Pengumpulan Data
[image:46.595.100.525.253.618.2]Untuk memperoleh data yang diperlukan maka digunakan beberapa metode pengumpulan data yang tertera pada tabel berikut :
Tabel 2. Cara Pengumpulan data
Jenis data Alat pengambilan
data Pelaku
Sumber data Hasil belajar Test tertulis Siswa Siswa Motivasi belajar Lembar Kuisioner Siswa Siswa
Lembar Observasi Observer Kelompok Siswa
a. Tes
ini akan memberikan data yang dapat dibandingkan sehingga dapat diketahui adanya peningkatan hasil belajar. Indikator dari
[image:47.595.97.522.237.583.2]masing-masing test terdapat dalam tabel berikut:
Tabel 3. Indikator Pembelajaran yang Digunakan dalam Pencapaian Tes
No Pretest Post-test I Post-test II
1 Mengidentifikasi ciri khas filum chordata
Mengidentifikasi ciri khas filum chordata
Menjelaskan ciri dan klasifikasi subfilum Reptile, Aves dan Mamalia 2 mengidentifikasi ciri
sub filum
urochordata, chepalochordata, dan vertebrata
Mengidentifikasi ciri
sub filum
urochordata, chepalochordata, dan vertebrata 3 Menjelaskan ciri dan
klasifikasi Pisces dan Amphibia
Menjelaskan ciri dan klasifikasi Pisces dan Amphibia 4 Menjelaskan ciri dan
klasifikasi reptil, aves dan mamalia
b. Kuisioner
Kuisioner merupakan bentuk evaluasi hasil belajar secara afektif. Kuisioner ini diberikan kepada siswa sebagai bentuk evaluasi dan
refleksi dari siswa. Data yang diperoleh dari kuisioner ini akan menjadi data pendukung nilai afektif siswa sehingga objektifitas lebih
dapat diperoleh. Dari data ini pula akan dilihat peningkatan motivasi belajar siswa. Soal kuisioner terdiri dari 20 butir yang mengandung pernyataan dengan alternatif jawaban melalui skala ukur sangat setuju
Tabel 4. Kisi-Kisi Kuisioner Motivasi Variabel Aspek yang diukur Inidkator No soal Perny. positif Perny. negatif
Motivasi Minat / Perhatian
Merasa senang dengan pelajaran Biologi
1 11
Motif sosial
Perhatian siswa terhadap penjelasan guru dan teman
3 13
Efikasi diri
Tanggung jawab dan usaha dalam menyelesaiakan tugas
4 14
Bertangung jawab dalam turnamen
5 15
Determin asi diri
Ketertarikan untuk mempelajari kembali
6 16
Keterliba tan kognitif
Kemampuan untuk
memahami materi biologi
2 12
Peran aktif dalam diskusi 7 17 Memanfaatkan sumber
belajar yang beragam
8 18
Mengemukakan pendapat dalam diskusi
9 19
Atribusi Kepuasan terhadap pencapaian hasil belajar
10 20
c. Observasi
Observasi dilakukan untuk mengamati perilaku siswa. Hasil dari
observasi ini nantinya akan menjadi sumber analisis nilai afektif siswa. Observasi dilakukan dengan pengamatan langsung terhadap tanggapan siswa yang diajar dengan TGT. Pelaksanaan observasi
dilakukan dengan bantuan guru dan mahasiswa sebagai observer. Indikator yang digunakan dalam observasi anatara lain :
3) Keaktifan siswa dalam berdiskusi
4) Kesunguhan dalam melaksanakan permaian
5) Tanggung jawab terhadap hasil turnamen 6) Kepuasan terhadap hasil belajar
3. Teknik analisis data
Teknik analisis data yang diunakan adalah anlaisis deskripsi kuantitatif. Hal ini dipilih karena analisis ini berkaitan dengan
pemaknaan proses yang terjadi dalam pembelajaran yang meliputi guru, siswa, metode dan kondisi pembelajaran. Analaisis ini memberikan jabaran mengenai hal baik yang dapat digali dari
pembelajaran dan kekurangan yang dapat dijadikan bahan evaluasi. Hasil dari analisa tersebut akan menjadi informasi untuk menentukan
langkah dalam siklus berikutnya.
Adapun uraian analisis dari masing-masing komponen penilaian adalah sebagai berikut :
a. Test
Hasil test yang akan dianalisis yaitu hasil pretest dan post test
pada tiap siklus. Hal yang dilakukan antara lain : 1) Penentuan skor
Skor yang diberikan untuk soal pretest dan post test sesuai
2) Penentuan nilai
Hasil dari penskoran yang diperoleh siswa akan diberikan
nilai dengan rentang nilai antara 0-100, dengan menggunakan cara sebagai berikut :
3) Ketercapaian ketuntanasan
Pencapaian ketuntasan belajara didasari dari nilai KKM yang dibanding dengan nilai hasil post test pada masing-masing siklus. Jika nilai siswa mencapai KKM (nilai KKM 73) atau
lebih maka dikatakan siswa tersebut tuntas. Namun jika nilai siswa dibawah 73 maka siswa tersebut belum tuntas. Ketuntasan
klasikal ditentukan dengan rumus sebagai berikut :
Rata-rata kelas dihitung sebagai berikut :
b. Kuisioner
Kuisioner yang telah diisi oleh sisiwa dianalisis dengan tahapan sebagai berikut :
1) Menentukan skor
Tabel 5. Skoring Item Kuisioner
Alternative jawaban
Skor Pernyataan
positif
Pernyataan negatif
Sangat setuju (SS) 4 1
Setuju (S) 3 2
Tidak setuju (TS) 2 3
Sangat Tidak setuju (STS) 1 4
Setelah seluruh item diberi skor kemudian skor dijumlahkan sehingga diperoleh skor masing-masing siswa, atau
dengan bantuan tabel sebagai beriktut:
Tabel 6. Format Analisis Hasil Kuisioner
Pernyataan Kode Siswa
S-1 S-2 S-3 S-4 S-5 dst 1
2 3
20 Jumlah (∑) Prosentase (%)
Kriteria
Data diseleksi untuk mengetahui data yang dapat dioleh dan tidak dapat diolah. Data yang tidak dapat diolah dibuang dan
2) Mengkategorikan tingkat motivasi
Kategori motivasi siswa dapat dilihat dengan bantuan
pertimbangan berikut (Soewandi, 2005:50) : 81% - 100% : Sangat baik (SB)
61% - 80% : Baik(B) 41% - 60% : Cukup (C) 21% - 40% : Kurang (K)
0% - 20% : Sangat kurang (SK)
Jika prosentase siswa sudah dikategorikan, selanjutnya
dihitung prosentase kelas untuk mengetahui tingkat rata-rata motivasi seluruh siswa dengan menggunakan rumus sebagai beriktu :
Kriteria SB dan B dijadikan rumus karena kedua kriteria ini merupakan kriteria yang hendak dicapai dalam penelitian.
c. Observasi
Untuk dapat melihat kesimpulan dari hasil observasi maka digunakan skala. Skala ini digunakan untuk membantu menilai hal yang diamati di lapangan sehingga dapat ditarik kesimpulan dari
1) Penentuan skor tiap item .
Hasil observasi yang telah tertuang di dalam lembar
[image:53.595.99.536.195.646.2]observasi kemudian didihitung skornya dengan ketentuan sebagai berikut:
Tabel 7. Tabel Skoring Observasi
No Aspek Penilaian Skor
Tinggi Sedang Rendah 1 Perhatian siswa terhadap
pemelajaran
3 2 1
2 Respon siswa terhadap metode pembelajaran
3 2 1
3 Motivasi siswa mengikuti pembelajaran
3 2 1
4 Keaktifan siswa dalam berdiskusi
3 2 1
5 Kesunguhan dalam
melaksanakan permaian
3 2 1
6 Tanggung jawab terhadap hasil turnamen
3 2 1
7 Kepuasan terhadap hasil belajar
3 2 1
Skor masksimal yang diperoleh adalah 21 dan skor minimal adalah 7. Jika skor masing-masing item telah dihitung kemudian skor seluruh item dijumlahkan untuk mengetahui skor
kelompok.
2) Menghitung prosentase kelas
Hasil prosentase dari observasi akan dikategorikan untuk mengetahui tingkat kegiatan yang teramati mampu mendukung
motivasi siswa. Data ini akan menjadi data pendukung mengenai adanya peningkatan motivasi belajar siswa yang terlihat dari
aktivitas belajar siswa. Pengkategorian hasil observasi dapat berpedoman dengan hal sebagai berikut :
81% - 100% : Sangat baik
61% - 80% : Baik 41% - 60% : Cukup
21% - 40% : Kurang 0% - 20% : Sangat kurang d. Motivasi belajar siswa
Tingkat motivasi belajar siswa dilihat dari data utama yaitu hasil kuisioner, termasuk prosentase siswa yang memiliki motivasi
belajar. Sementara untuk kriteria motivasi belajar dilihat dengan membuat rata-rata antara prosentase kuisioner dan prosentase observasi. Hasil rata-rata kemudian dikategorikan menurut kategori
berikut :
81% - 100% : Sangat baik
61% - 80% : Baik 41% - 60% : Cukup 21% - 40% : Kurang
4. Ketercapaian
Ketercapaian penelitian ini diukur dari dua aspek yaitu aspek kognitif yang berupa hasil belajar siswa dan aspek afektif berupa
[image:55.595.98.521.220.621.2]motovasi belajar siswa. Adapun peningkatan yang diharapkan adalah sebagai berikut :
Tabel 8. Ketercapaian Penelitian
Aspek Sumber data Ketercapaian
Hasil belajar
Hasil pretest dan posttest
70 % siswa memiliki nilai di atas KKM (73)
Motivasi belajar
Rata-rata prosentase kuisioner dan Rata-rata prosentase hasil observasi
40 BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1. Penerapan Model Team Games Tournament
Penelitian ini dilakukan di SMA BOPKRI 2 Yogyakarta. Penelitian tindakan berlangsung hingga 2 siklus. Berikut hasil pada
masing-masing siklus. a. Siklus I
Kegiatan yang dilaksnakan pada siklus ini antara lain :
1) Perencanaan
Pada tahap ini peneliti melakukan perencanaan kegiatan dan
bahan yang akan digunakan untuk penelitian. Persiapan yang dilakukan antara lain :
a) Mempersiapkan instrument penelitian yang meliputi :
• kisi-kisi, soal, kunci jawab dan panduan skoring untuk pretest,
• kisi-kisi, soal, kunci jawab, dan panduan skoring untuk post test.
• Panduan observasi dan lembar observasi untuk mengamati kegiatan siswa
• Instrument observasi dan lembar observasi motivasi belajar
b) Mempersiapkan instrument pembelajaran yang meliputi :
• Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). RPP yang digunakan memuat acuan dalam pembelajaran yang menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe TGT.
• Mempersiapkan media pembelajaran yang meliputi kartu soal
dan jawaban, bahan presentasi, dan penghargaan bagi tim. c) Melakukan koordinasi dengan mitra peneliti untuk melakukan
observasi serta menyiapkan sarana yang akan digunakan untuk
penelitia serta dokumentasi penelitian. 2) Pelaksanaan dan observasi
Siklus I dilaksanakan dalam satu pertemuan ( 2 jam pelajaran) pada hari Selasa, 22 Mei 2012. Waktu yang digunakan adalah jam ke-7 dan jam ke-8 atau pukul 12.15 -13.45 WIB (90 menit).
Pelaksanaan pembelajaran di ruang laboratorium SMA BOPKRI 2 Yogyakarta dengan siswa yang hadir sebanyak 20 siswa. Satu siswa
tidak bisa hadir tanpa keterangan dan satu sisiwa tidak memiliki data yang lengkap sehingga tidak dapat dianalisis.
Pembelajaran diawali dengan melakukan pretest mengenai materi
kingdom Animalia khususnya filum Chordata. Tes ini ditujukan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa serta untuk membagi kelompok
menjadi soal bonus. Pelaksanaan pretest dilakukan di laboratorium Biologi dengan durasi waktu 15 menit.
[image:58.595.97.513.213.608.2]Hasil dari pretest yang diberikan di awal pembelajaran diperoleh nilai sebagai berikut :
Tabel 9. Hasil Analisis Kemampuan Awal Siswa (Pretest)
No Jenis Data yang Diamati Hasil yang
Diperoleh
1 Nilai tertinggi 85.00
2 Nilai terendah 35.00
3 Jumlah siswa yang tuntas belajar
(≥73) 3 siswa
4 Jumlah siswa yang belum tuntas
belajar (<73) 16 siswa
5 Rata-rata Nilai 59.75
6 Ketuntasan Klasikal 15.8%
*) hasil pretest secara lengkap terdapat di Lampiran 16 dan 17
Pembelajaran dilanjutkan dengan membagi kelompok siswa.
Setelah kelompok terbentuk kemudian guru memulai pembelajaran dengan memberikan peta pemahaman bahan pembelajaran yang akan
Gambar 2. Proses mengerjakan pretest
Pembelajaran dilanjutkan dengan diskusi kelompok. Sebelum memulai diskusi guru memberikan penjelasan mengenai aturan diskusi. Diskusi kelompok dilakukan dengan bantuan lembar kerja.
Siswa pada masing-masing kelompok diperbolehkan menggunakan berbagai sumber untuk menyelesaikan lembar kerja. Hal ini dilakukan agar tiap-tiap anggota kelompok memiliki kemampuan yang sama dan
tingkat pemahaman yang sebading sehingga pada saat turnamen berlangsung lebih mampu menyumbang skor bagi kelompok. Diskusi
berlangsung selama 10 menit dilanjutkan dengan pembahasan hasil diskusi.
Pembahasan hasil diskusi dilakukan selama 10 menit.
Pembahasan dilakukan dengan memberikan kesempatan pada masing-masing kelompok untuk mengemukakan hasil diskusinya, sementara
Gambar 3. Proses diskusi kelompok pada siklus I
Pembelajaran dilanjutkan dengan memberikan aturan untuk melaksankan turnamen. Turnamen dilakukan dengan membentuk
siswa menjadi 4 meja turnamen. Masing-masing perwakilan kelompok berdasar kemampuan belajar masuk pada masing-masing
meja turnamen. Tiap meja turnamen terdiri dari Reader yang bertugas mengemukakan pertanyaan dan menjawabnya, penantang I yang bertugas memberikan sanggahan atas jawaban reader, penantang II
yang bertugas untuk memberikan sanggahan atas jawaban Penantang I dan seorang Reader II yang bertugas untuk mengemukakan kunci
jawaban serta memberikan skor terhadap jawaban dari Reader I, Penantang I dan atau Penantang II.
Turnamen dilakukan selama 20 menit. Pada turnamen ini siswa
berhenti sejenak karena guru harus kembali menegaskan aturan dan tata cara. Turnamen kembali bisa dilanjutkan setelah mendapat
[image:61.595.100.511.193.635.2]penjelasan tambahan dari guru.
Gambar 4. Proses Turnamen Antar Kelompok siklus I
Setelah turnamen selesai siswa kembali ke kelompok asalnya.
Tiap-tiap kelompok menuliskan hasil turnamen pada lembar skor kelompok. Setelah itu dengan bantuan guru masing-masing kelompok
mengemukakan hasil turnamennya sehingga dapat diketahui kelompok siapa yang memimpin turnamen. Guru memberikan penghargaan bagi kelompok yang berhasil mengumpulkan skor
terbanyak dalam turnamen.
Proses selanjutnya adalah melakukan refleksi bersama siswa.
ciri dan klasifikasi amphibi. Refleksi dan kesimpulan ini dilakukan selama 5 menit.
Gambar 5. Proses Refleksi dan Mengambil Kesimpulan pada siklus I
Pembelajaran diakhiri dengan memberikan post-test. Post-test ini diberikan untuk melihat ketercapaian pembelajaran yang telah dilakukan. Hasil dari post-test ini yang akan menjadi bahan
pembanding untuk melihat peningkatan hasil belajar siswa. Waktu yang diberikan untuk mengisi adalah 15 menit. Pada post-test ini juga
[image:62.595.173.500.635.755.2]terdapat kesalahan pada soal nomor 8 sehingga menjadi menjadi soal bonus. Hasil post-test pada siklus ini adalah sebagai berikut :
Tabel 10. Hasil Belajar Siswa Aspek Kognitif Siklus I
No Jenis Data yang Diamati Hasil yang
Diperoleh
1 Nilai tertinggi 85
2 Nilai terendah 35
3 Jumlah siswa yang tuntas belajar
(≥73) 13 siswa
4 Jumlah siswa yang belum tuntas
No Jenis Data yang Diamati Hasil yang Diperoleh
5 Rata-rata Nilai 72.15
6 Ketuntasan Klasikal 68.4%
*) hasil belajar secara lengkap ada di lampiran 13 dan hasil post-test di lampiran 14
Nilai rata-rata aspek kognitif sebagai hasil belajar pada siklus ini
menunjukkan angka yang masih dibawah target. Rata-rata yang dicapai adalah 72,15 dan ketuntasan klasikal baru 68,4 %. Hasil ini
belum mencapai target yang diinginkan yaitu nilai rata-rata 73 dengan ketuntasan klasikal adalah 70 %, sehingga perlu tindakan di siklus ke dua.
Pada akhir sesi siswa diminta untuk mengisi lembar kuisioner mengenai motivasi. Kuisioner ini akan menjadi data awal kondisi
motivasi yang dimiliki siswa, sehingga nantinya dapat digunakan sebagai pembanding adanya peningkatan. Waktu yang diberikan untuk mengisi kuisioner adalah 10 menit. Hasil dari kuisioner siswa
[image:63.595.100.513.171.733.2]mengenai motivasi belajar adalah sebagai berikut :
Tabel 11. Hasil Kuisioner Motivasi Belajar Siswa pada Siklus I
Rentang Nilai Jumlah siswa Kriteria Prosentase
81% - 100% 3 Sangat baik 16%
61% - 80% 16 Baik 84%
41% - 60% 0 Cukup 0
21% - 40% 0 Kurang 0
Pengamatan langsung mengenai kondisi siswa dilakukan sejak siswa masuk dalam kelompok diskusi. Pengamatan dilakukan oleh
rekan sejawat peneliti untuk mengetahui aktivitas belajar siswa yang menunjukkan adanya motivasi yang muncul. Hasil dari pengamatan
[image:64.595.98.511.235.609.2]terhadap aktivitas siswa tersebut adalah sebagai berikut :
Tabel 12. Hasil Observasi Proses pembelajaran
No Kelompok Prosentase skor Kategori
1 I 80.95%
2 II 95.24%
3 III 80.95%
4 IV 95.24%
5 V 76.19%
Rata-rata 85.71% Sangat baik
Sebelum menangakhiri pembelajaran guru memberikan tugas
untuk mempelajari materi reptil, aves, dan mamalia untuk melaksanakan turnamen pada pertemuan berikutnya.
3) Refleksi
Peneliti melakukan refleksi terhadap pembelajaran setelah melaksanakan siklus I. Hasil refleksi pada siklus ini menjadi bahan
perbaikan bagi siklus berikutnya. Hasil refleksi dari pembelajaran di siklus I adalah sebagai berikut :
Pembelajaran yang terjadi pada siklus pertama masih menunjukkan hasil yang kurang memuaskan. Waktu yang dialokasikan untuk proses pembelajaran masih belum dapat
membutuhkan waktu yang lebih. Selain hal itu pemahaman siswa terhadap permainan masih dirasa kurang sehingga guru harus
mengulang menjelaskan peraturan dan mengulang permainan dari awal.
Jika dilihat dari pencapaian indikator keberhasilan penelitian sudah menampakkan hasil karena indikator mengenai motivasi belajar sudah terpenuhi sejak pembelajaran di siklus ini, yaitu
tingkat motivasi dari kuisioner 16 siswa memiliki memiliki kriteria baik dan 3 siswa termasuk dalam kategori sangat baik. Hasil
observasi juga mendukung dengan hasil mencapai prosentase 85,71%. Namun hasil belajar kognitif siswa masih jauh dari indikator keberhasilan. Kegagalan ini dilihat dari ketuntasan
klasikal yang dicapai hanya sebanyak 68,4% dan rata-rata nilai yang diperoleh juga baru mencapai 72,15.
Pada siklus berikutnya dilakakukn perubahan tindakan dalam proses pembelajaran. Guru mengatur kembali durasi masig-masing bagian dalam proses pembelajaran. Guru juga melakukan penegasan
aturan sehingga permainan dapat berjalan lancar tanpa harus mengulang. Pada siklus berikutnya juga menambahkan penjelasan
b. Siklus II
Siklus II dilakukan karena pencapaian pada siklus I belum
sesuai dengan target yang diinginkan. Hal yang dilakukan pada siklus ini antara lain :
1) Perencanaan
Pembelajaran pada siklus kedua secara umum memiliki pola yang sama dengan pola pembelajaran pada siklus I. Namun terdapat
perubahan yang menjadi pembeda dengan siklus I. Pembeda tersebut diperoleh dari hasil refleksi siklus I. Adapun pembeda dari siklus I
antara lain sebagai berikut :
Permasalahan pertama adalah manajemen waktu. Pada siklus pertama waktu masih belum teroptimalkan. Hal ini dikarenakan guru
perlu memberikan penjelasan berulang mengenai peraturan. Waktu juga banyak terpakai untuk permaian. Pada sisklus ini diperbaiki
dengan memperketat aturan dan membatasi permaian dengan waktu. Hal ini bertujuan agar waktu yang sesuai untuk tiap sklus dapat dicapai.
Persoalan kedua yang dijumpai adalah mengenai pemahaman siswa. Pada siklus pertama siswa ternyata belum bisa memaknai
pembelajaran hanya dengan lembar kerja siswa. Pada siklus kedua ini guru membantu dengan member penjelasan lebih awal mengenai materi yang akan dipelajari sehingga siswa memiliki konsep yang jelas
2) Pelaksanaan dan observasi
Siklus II di laksanakan hari Selasa, 29 Mei 2012 berlangsung di
Lab. Biologi SMA Bopkri 2 Yogyakarta. Pada siklus ini memanfaatkan dua jam pelajaran (2 x 45 menit). Waktu yang
digunakan adalah jam ke-7 dan jam ke-8 atau pukul 12.15 -13.45 WIB ( 90 menit). Pada siklus II ini siswa yang hadir berjumlah 19 orang, yaitu 10 laki-laki dan 9 perempuan. Materi yang dipelajari adalah ciri
dan klasifikasi reptil, aves, dan mamalia.
Pembelajaran diawali dengan apersepsi. Siswa diberi pertanyaan
mengenai pembelajaran yang telah dilakukan sebelumnya. Siswa juga diajak untuk kembali mengingat hal yang telah diperoleh di minggu sebelumnya dengan bantuan slide presentasi. Guru juga mengingatkan
akan permainan yang dilakukan di minggu lalu agar siswa dapat lebih memahami aturan dalam permaainan itu.
<