• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMANUEL YANUARDI D 1308099

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "IMANUEL YANUARDI D 1308099"

Copied!
107
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

LAPORAN KULIAH KERJA MEDIA

PROSES DESAIN COVER BUKU DI PT. GALANGPRESS

MEDIA UTAMA YOGYAKARTA

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Vokasi Ahli Madya (A.Md.) Dalam Bidang

Periklanan

Oleh:

IMANUEL YANUARDI D 1308099

PROGRAM DIPLOMA III KOMUNIKASI TERAPAN FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

(2)

commit to user

ii

HALAMAN PERSETUJUAN

Tugas Akhir Berjudul :

PROSES DESAIN COVER BUKU DI PT. GALANGPRESS MEDIA UTAMA

YOGYAKARTA

Karya :

Nama : Imanuel Yanuardi

NIM : D1308099

Konsentrasi : Periklanan

Disetujui untuk dipertahankan dihadapan Panitia Ujian Tugas Akhir Program DIII

Komunikasi Terapan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Surakarta, Juni 2010

Menyetujui,

Dosen Pembimbing

(3)

commit to user

iii

HALAMAN PENGESAHAN

Tugas Akhir ini telah diuji dan disahkan oleh Panitia Ujian Tugas Akhir

Program DIII Komunikasi Terapan

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Universitas Sebelas Maret

Surakarta

Hari :

Tanggal :

PanitiaUjianTugasAkhir :

1. Drs. Haryanto, M.Lib (...)

NIP. 19600613 198601 1 001

2. Drs. Hamid Arifin, M.Si (...)

NIP. 19600517 198803 1 002

Mengetahui,

Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Universitas Sebelas Maret

Surakarta

Dekan,

(4)

commit to user

iv MOTTO

( Ministry )

 Nilai manusia, bukan bagaiman ia mati, melainkan bagaimana ia hidup. Bukan apa yang telah ia peroleh, melainkan apa yang telah

ia berikan. Bukan apa pangkatnya, melainkan apa yang telah

diperbuat dengan tugas yang diberikan Allah kepadanya.

( Abraham Maslow )

 Musisi harus menciptakan musik. Pelukis harus menggoreskan lukisannya. Penyair harus menulis sajaknya. Mereka harus

melakukannya agar mencapai puncak kedamaian dalam diri

mereka sendiri. Seseorang harus menjadi apa yang mereka bisa

jadi.

(Robert Collier)

 Kesempatan Anda untuk sukses disetiap kondisi selalu dapat diukur oleh seberapa besar kepercayaan Anda pada diri sendiri.

(Gen Collin Powel)

 Tak ada rahasia untuk menggapai sukses. Sukses itu dapat terjadi karena persiapan, kerja keras dan mau belajar dari kegagalan.

( Marchi Shimoff )

 Syukur adalah jalan yang mutlak untuk mendatangkan lebih

(5)

commit to user

v

PERSEMBAHAN

Karya ini ingin kupersembahkan kepada :

Allah SWT yang selalu mencintaiku, dengan segala nikmat dan ujian yang

Dia berikan.

Keluargaku tercinta aku bersyukur mempunyai keluarga yang bahagia

(Ayah , Ibu , Nenek, Adikku dll) terima kasih atas semua dukungan dan

kasih sayang yang selalu diberikan kepadaku.

Dosen pembimbing dan penguji yang telah berkenan meluangkan waktu,

tenaga dan pikiran dalam membantu penulis menyelesaikan tugas akhir.

Semua karyawan PT. GALANG PRESS MEDIA UTAMA yang telah

membantu, memberikan ilmu dan pengalaman kepada penulis selama

masa Kuliah Kerja Media.

Seluruh teman-teman perkuliahan di FISIP UNS khususnya Advertising A

dan B 2008 yang selalu memberi masukan dan saling tukar ilmu dan

(6)

commit to user

vi

KATA PENGANTAR

Assalamu’allaikum Wr.Wb.

Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kepada ALLAH SWT yang telah

melimpahkan rahmat, hidayah, berkah , rejeki dan karunia-NYA, dan kesehatan

sehingga penulis dapat menyelesaikan praktek Kuliah Kerja Media (KKM) pada

perusahaan PT. GALANG PRESS MEDIA UTAMA, Jl. Mawar Tengah 72

Baciro Yogyakarta, yang dilaksanakan tanggal 10 Febuari 2010 sampai dengan

tanggal 10 April 2011 dan menyusun laporan Tugas Akhir yang berjudul “Proses

Creative,Aplikasi Desain dan Proses Cetak Cover Desain Buku PT. Galangpress

Media Utama di Yogyakarta “. telah menjadi kewajiban dan sebagai syarat bagi

kami sebagai mahasiswa FISIP UNS program D3 Komunikasi Terapan Jurusan

Periklanan untuk mencapai gelar Ahli Madya (AMD) dan lebih dari itu

sesungguhnya kuliah kerja media ini merupakan rangkuman dari proses

pembelajaran yang telah ditempuh penulis selama masa perkuliahan.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan dan penulisan laporan Tugas

Akhir ini tidak akan dapat berjalan tanpa adanya bantuan dari berbagai pihak

.oleh karena itu, dalam kesempatan ini penulis bermaksud untuk menyampaikan

rasa terimakasih dengan kerendahan hati dan ketulusan yang mendalam kepada :

1) Bapak Prof. Dr. H. Pawito, PH, D selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan

Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta yang memberikan

(7)

commit to user

vii

2) Bapak Drs. Aryanto Budhi S, M.Si. Selaku Ketua Program Diploma III

Komunikasi Terapan FISIP Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3) Bapak Drs. Hamid Arifin, M.Si selaku pembimbing Tugas Akhir yang

dengan arif dan bijaksanan telah waktu, tenaga dan pikiran dalam

membimbing dan memberi masukan yang berarti dalam penyusunan

Tugas Akhir ini.

4) Ibu Dra. Indah Budhi Rahayu S.E selaku Pembimbing Akademik selama

mengikuti perkuliahan Diploma III Advertising.

5) Seluruh staf karyawan dan Dosen DIII Komunikasi Terapan di FISIP

UNS.

6) Bapak Julius Felicianus dan Bu Ida Setyowati selaku pemilik perusahaan

pnenerbitan dan percetakan PT. Galangpress Media Utama Yogyakarta

yang telah memberi kesempatan untuk melaksanakan Kuliah Kerja Media

(KKM) kepada penulis.

7) Semua teman-teman divisi desain grafis dari PT. Galangpress Media

Utama, Mas Teguh Prastowo, Mas Andy, Om Joko,Om Daus , Bu Lia,

Mbak Lina, dan Mas Amir yang selalu memberi bimbingan, pengarahan

dan masukan terhadap desain-desain penulis.

8) Semua teman-teman divisi redaksi dari PT. Galangpress Media Utama,

mbak Fernita,mbak Dewi,mbak intan,mas Totok,mbak Ijup,mbak

maftu,Alves,mbak Noni, mas Richo,mbak Eka, mbak Niken yang selalu

(8)

commit to user

viii

semua karyawan yang bekerja pada perusahaan tersebut yang tidak dapat

disebutkan namanya satu persatu.

9) Ayah ku Widarjo dan Ibuku Suciati tercinta yang selalu memberikan cinta

dan kasih sayang, untuk kalianlah semangatku ada dan aku bisa sampai

pada saat ini. semoga semua ini bisa menyenangkan ayah dan ibuku. I

Love u.

10)Nenekku yang sering mengajak pergi ketika masih kecil dan merawat aku

saat orang tuaku sedang pergi juga adekku tersayang yang selalu

menemani dan selalu memberikan cinta dan kasih sayangnya.

11)Teman seperjuangan Advertising A dan B 2008 DIII Komunikasi Terapan

di FISIP UNS.

12)Teman-teman dari PR, Broadcasting, Perpus dan Ma angkatan 2008, yang

tidak mungkin disebutkan satu persatu, Terima Kasih

13)Teman-teman seperjuangan selama kost di Yogyakarta (Asad, Hendro,

Catur, Catur Adver b, Andi adver b, Andrew Adver b dan yang lain nya

yang tdak mungkin disebutkan satu persatu) terima kasih dab dan juga

keluarga kost bapak sadinem, yang telah memberikan tempat kost dan

kebaikan-kebaikan yang kalian berikan selama di kost.

14)Sahabat-sahabat BestFriend ku semua Alumni angkatan 2007 dari Sma N

Karangpandan Ipa 3,dan teman-teman seperjuangan angkatan 2007 Sma N

(9)

commit to user

ix

15)Teman-teman maen di Hik Grapari anak Kamera Analog Solo (KAS) dan

perilis Gagasan Ide Bagus Advertising.

16)Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu. Terima kasih

untuk segala bantuan, motivasi, dan semangat yang telah diberi kepada

penulis dalam menyusun Tugas Akhir ini.

Semoga dengan terselesaikannya laporan Kuliah Kerja Media (KKM)

yang dilakukan penulis dan dilanjutkan pembuatan laporan Tugas Akhir dengan

judul Proses Desain Cover Buku Di PT. Galangpress Media Utama

Yogyakarta mungkin kurang sempurna dan masih banyak kesalahan dalam

penulisan Tugas Akhir ini, baik dalam isi maupun penyajian materi. Namun,

Penulis berharap semoga laporan ini bermanfaat bagi kita semua dan khususnya

para pembaca untuk mengembangkan pengetahuan tentang desain grafis dalam

dunia periklanan.

Surakarta, Juni 2010

(10)

commit to user

x DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

MOTTO ... iv

PERSEMBAHAN ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... x

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 3

C. Alasan Melakukan Kuliah Kerja Media (KKM) ... 3

D. Tujuan Pelaksanaan Kuliah Kerja Media (KKM) ... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8

A. Pengantar ... 8

B. Iklan ... 8

C. Periklanan ... 9

D. Desain Grafis ... 10

E. Proses Produksi ... 37

BAB III DESKRIPSI PT. GALANGPRESS MEDIA UTAMA ... 40

A. Logo Perusahaan ... 40

(11)

commit to user

xi

C. Sejarah Perusahaan ... 41

D. PT. Galangpress Media Utama memiliki sepuluh lini perusahaan .. 43

E. Semboyan PT. Galangpress Media Utama ... 47

F. Visi dan Misi Perusahaan ... 47

G. Struktur Organisasi ... 48

H. Tugas dan masing-masing jabatan ... 48

I. Alur Kerja PT. Galangpress Media Utama ... 51

BAB IV PELAKSANAAN KULIAH KERJA MEDIA ... 52

A. Waktu dan Tempat Kuliah Kerja Media ... 52

B. Deskripsi Kuliah Kerja Media ... 52

C. Kendala Dan Cara Mengatasi ... 70

D. Proses desain Cover ... 71

E. Proses Produksi ... 82

BAB V PENUTUP ... 93

A. Kesimpulan ... 93

B. Saran ... 95

DAFTAR PUSTAKA

(12)

commit to user

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pada saat ini dunia periklanan sudah berkembang pesat dan mulai

banyak dikenal masyarakat banyak. Disamping sebagai tuntutan, dunia

periklanan sekarang sangat berperan penting terhadap suatu pemasaran

produk. Pemasaran produk yang tidak disertai dengan promosi akan membuat

penjualan produk itu tidak laku sehingga penjualan akan berkurang. Dengan

demikian pengetahuan tentang periklanan mau tidak mau harus dimengerti dan

dipelajari oleh masyarakat.

Dalam dunia advertising proses produksi suatu order harus melalui

beberapa tahap yang harus diperhatikan. Dimulai dari pembuatan desain awal

sampai desain akhir harus melalui tahap-tahap seperti pembuatan desain itu

sendiri, baik bentuk maupun lay out (tata letak). Disamping menentukan

bentuk dan lay out (tata letak) dari sebuah desain, penentuan warna yang pas

juga harus diperhitungkan. Warna yang digunakan tidak sembarangan warna

tetapi warna yang sesuai dengan desain yang dibuat sehingga memiliki

keserasian. Itu dimaksudkan agar nantinya setelah desain jadi dan masuk

cetak, memiliki hasil yang bagus dan sesuai dengan keinginan klien.

Memproduksi suatu order cetakan, juga harus dimengerti tentang

alur dari sebuah proses cetak itu sendiri. Dari desain yang sudah jadi, bagian

(13)

commit to user

memproduksi sesuai dengan keinginan klien. Membutuhkan bahan, mesin

yang digunakan dan finising menjadi tanggung jawab dari bagian produksi.

Dengan melakukan setahap demi setahap proses produksi, agar hasil dari

cetakan akan memperoleh hasil yang baik sesuai dengan yang diinginkan.

Desain dan produksi memiliki hubungan yang erat, keduanya harus

saling berkaitan dan saling mendukung. Karena hasil cetakan yang bagus pasti

dari kerjasama antara bagian creative designer dengan bagian Produksi dalam

pengerjaanya. Desain dan Produksi bisa di bilang nyawa dari sebuah biro

advertising. Apabila seseorang hanya menganggap desain dan produksi hanya

sebuah sasaran, maka istilah itu adalah salah, karena desain hasil dari sebuah

cetakan yang bagus dan memiliki kualitas yang baik adalah modal awal bagi

biro advertising untuk menarik para klien-kliennya.

Hal ini membuat PT Galangpress Media Utama sebagai perusahaan

penerbitan dan percetakan memahami hal itu meskipun sebagai perusahaan

penerbitan dan percetakan dengan hasil produksi utamanya adalah buku. PT

Galangpress Media Utama Mengunakan atau memasukan prinsip dasar iklan,

baik dalam pembuatan desain buku maupun dalam memasarkan produknya.

Terutama pada media cetak, keberhasilan dari

Hubungan antara creative designer dan produksi tidak semua orang

mengerti, di PT Galangpress Media Utama inilah penulis mempelajari

hubungan antara keduanya agar mengerti dan mengetahui proses dan

tahap-tahap dalam sebuah produksi. PT Galangpress Media Utama merupakan

(14)

commit to user

buku. Meskipun begitu, PT Galangpress Media Utama Mengunakan atau

memasukan prinsip dasar iklan, baik dalam pembuatan desain buku maupun

dalam memasarkan produknya. Terutama pada media cetak, keberhasilan PT

Galangpress Media Utama berkat kerjasama antar divisi terutama produknya

yang menarik, ini ditandai dengan di kenalnya PT Galangpress Media Utama

sampai tingkat nasional.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat dirumuskan perumusan

masalah sebagai berikut :

“Bagaimana Proses Desain Cover Buku Di PT. Galangpress Media Utama Di

Yogyakarta?”

C. Alasan Melakukan Kuliah Kerja Media (KKM)

Lebih menggembangkan kreasi, ide dalam mendesain dan bakat

maka penulis memilih PT Galangpress Media Utama Yogyakarta sebagai

tempat untuk melakukan Kuliah Kerja Media. Dalam program Diploma III

Periklanan terdapat mata kuliah desain grafis. Penulis merasa cocok dengan

mata kuliah ini oleh karna itu penulis ingin lebih mendalaminya melalui

Kuliah Kerja Media (KKM) di PT Galangpress Media Utama.

Penulis memilih dibagian kreatif karena untuk lebih

mengembangkan bakat dan minat penulis agar dapat meneruskan pada jenjang

(15)

commit to user

dan kuantitas mahasiswa Periklanan Universitas Sebelas Maret Surakarta

dapat terus berkembang, maka mahasiswa dianjurkan untuk melakukan Kuliah

Kerja Media pada instansi yang sudah dipilihnya sesuai dengan jurusan dan

minat masing-masing mahasiswa. Program Diploma III Komunikasi Terapan

FISIP UNS merupakan salah satu institusi akademis yang turut serta

mempersiapkan tenaga kerja informasi yang professional khususnya dibidang

Periklanan.

System pendidikan diwujudkan untuk membekali mahasiswa melalui

pengetahuan teori dan praktek. Namun demikian, dalam hal praktek lembaga

pendidikan belum dapat memenuhi secara maksimal, maka Program Diploma

III Komunikasi Terapan FISIP UNS membutuhkan kerjasama dengan

lembaga-lembaga terkait (Institusi Mitra), dengan harapan dapat memberikan

kesempatan para mahasiswa untuk mengembangkan wawasan teoritis dan

wawasan kerja atau praktek secara seimbang dalam dunia kerja.

Program Diploma III Komunikasi Terapan FISIP UNS terus

berupaya mengembangkan kurikulum akademiknya agar mampu

menyesuaikan kebutuhan dan perkembangan industry saat ini (periklanan).

System pendidikan pada Program Diploma III Komunikasi Terapan FISIP

UNS diwujudkan untuk membekali mahasiswa melalui pengetahuan teori 30%

dan Praktek 70%. Maka dari itu Program Diploma III Komunikasi Terapan

FISIP UNS berinisiatif untuk melakukan program studi praktek dengan

(16)

commit to user

Kuliah Kerja Media (KKM) adalah praktek kerja yang berorientasi

pada keterlibatan langsung dari mahasiswa dengan dunia kerja lapangan.

Untuk menerapkan dan mempraktekkan ilmu-ilmu yang selama ini diperoleh

di bangku kuliah. Kegiatan Kuliah Kerja Media (KKM) ini menempatkan para

mahasiswa pada lembaga-lembaga media sebagai tempat untuk menimba

ilmu, agar keseimbangan teori, praktek, dan pengalaman diperoleh untuk

bekal di dunia kerja nantinya.

D. Tujuan Pelaksanaan Kuliah Kerja Media (KKM)

Kuliah Kerja Media atau praktek kerja lapangan memiliki manfaat

dan tujuan tertentu yang tidak hanya berguna bagi mahasiswa yang

bersangkutan,dan memberikan pengalaman dalam dunia kerja di bidang

periklanan. Sedangkan dipihak perusahaan membantu mahasiswa bagaimana

cara mengeluarkan, menampung, menyaring, dan pengarahan cara

mengkonsumsikan sebuah konsep atau ide dan gagasan dari sebuah iklan yang

dibuah karyakan, selain kegiatan praktek kerja lapangan juga mempunyai

tujuan:

Kegiatan Kuliah Kerja Media yang dilaksanakan Program Diploma

III Komunikasi Terapan FISIP UNS mempunyai tujuan diantaranya :

 UMUM

a. Secara umum tujuan dari KKM adalah sebagai syarat bagi mahasiswa

(17)

commit to user

Fisip UNS, sehingga penulis bisa mendapatkan gelar Ahli madya

Komunikasi terapan.

b. Mempersiapkan Mahasiswa Diploma III Komunikasi Terapan FISIP

UNS menjadi tenaga-tenaga yang dibekali dengan pengalaman dunia

kerja yang sebenarnya.

c. Melatih kepercayaan diri Mahasiswa Diploma III Komunikasi Terapan

FISIP UNS dalam mengambil keputusan dengan cepat tapi tetap

kreatif dan terkonsep dengan baik.

d. Program Diploma III Komunikasi Terapan FISIP UNS benar-benar

dapat meluluskan para Mahasiswa yang professional dengan

pengetahuan dan pengalaman yang baik dalam dunia periklanan.

 KHUSUS

a. Agar penulis dapat mengetahui dan mempelajari bagaimana proses

mendesain sebuah cover buku yang komunikatif dan melayout isi

buku sesungguhnya ,mulai dari konsep hingga percetakan yang

akhirnya akan didistribusikan ke bagian toko buku di Indonesia

b. Membuka wawasan penulis berfikir disiplin dan professional Agar

penulis dapat merasakan bagaimana kerja dalam team work untuk

menghasilkan produksi buku – buku yang berkualitas sesuai dengan

system kerja yang di terapkan.

c. Mengetahui proses produksi dari awal sampai akhir dari sebuah proses

produksi cetak dan cara meningkatkan kualitas cetakan dalam sebuah

(18)

commit to user

d. Agar penulis memiliki gambaran mengenai dunia komunikasi visual

secara nyata ,terutama pada perusahaan yang bergerak dalam bidang

penerbitan dan percetakaan yang bertumpu pada pembuatan buku

(19)

commit to user

8

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Pengantar

Dalam bidang periklanan maupun percetakan, desain grafis berperan

penting dalam mewujudkan ide-ide kreatif. Sebuah biro iklan atau sebuah

perusahaan percetakan tidak akan lepas dari desain grafis maupun desain

produk. Sesuai dengan konsentrasi penulis pada bidang periklanan, maka

dalam tugas akhir ini penulis akan sedikit membahas beberapa

definisi-definisi yang berkaitan dalam dunia periklanan.

B. Iklan

“Advertising aim to persuade people to buy” yang dapat diartikan

bahwa iklan menjadi sarana memberi pesan pada khalayak tentang produk

barang atau jasa agar di tanggapi lebih jauh pa isi pesannya.

(Jefkins, 1998 : 11)

Secara sederhana iklan didefinisikan sebagai pesan yang menawarkan

suatu produk yang ditujukan untuk suatu masyarakat lewat suatu media.

Namun demikian, untuk membedakannya dengan pengumuman biasa, iklan

lebih diarahkan untuk membujuk orang supaya membeli.

(20)

commit to user

Iklan adalah bagian dari bauran promosi (promotion mix) dan bauran

promosi adalah bagian dari bauran pemasaran (marketing mix). Secara iklan

didefinisikan sebagai pesan yang menawarkan suatu produk yang ditunjukkan

kepada masyarakat lewat suatu media. Dan sebagai bagian dari pemasaran,

bersama-sama dengan komponen lainnya dalam bauran promosi (personal

selling, promosi penjualan, dan publisitas) iklan bagaikan salah satu dari

empat buah roda mobil. Ketiga roda lainnya adalah produk, harga dan jalur

distribusi. Jika salah satu roda tersebut kempes, maka ketiga roda lainya pun

akan kehilangan fungsinya sebagai penggerak strategi pemasaran.

Orang masih sering menyamakan pengertian iklan dengan promosi.

Beberapa buku bahkan menyebut promosi penjualan sebagai promosi untuk

membedakannya dengan iklan. Pandangan yang salah ini hendaknya jangan

ditiru oleh mereka yang telah mempelajari konsep-konsep pemasaran. Sebab

menyamakan kedua hal itu akan menimbulkan kerancuan berfikir. Iklan

adalah bagian dari promosi. Disamping iklan, masih banyak bentuk promosi

lainya yang memiliki peranan yang sama pentingnya dengan promosi dalam

strategi pemasaran.(Kasali, 1992 : 9)

C. Periklanan

1. Definisi Periklanan

“Periklanan adalah penyampaian pesan-pesan penjualan yang

paling persuasive yang diarahkan pada calon pembeli yang potensial atas

(21)

commit to user

Periklanan merupakan salah satu bentuk khusus komunikasi untuk

memenuhi fungsi pemasaran. Penriklanan harus dapat mempengaruhi

pemilihan dan pengambilan keputusan pembelian profesionalisme bidang

periklanan yang bekerja di biro iklan terdiri dari tenaga-tenaga yang

melayani klien yang lazim disebut “account” yaitu seorang atau

perusahaan pemasang iklan yang memahami dan membutuhkan jasa biro

iklan yang nantinya akan menjalin kerjasama dengan pemilik media yang

menyediakan ruang dan waktu yang akan digunakan untuk

menginformasikan barang, jasa, atau ide serta gagasan.

(Jefkins, 1996 : 57).

“Periklanan adalah setiap bentuk presentasi dan promosi non

personal mengenai ide dan jasa yang biasanya dibiayai oleh suatu lembaga

sponsor yang dikenal”.

(Kasali, 1992 : 8)

D. Desain Grafis

1. Definisi Desain Grafis

Dalam pembuatan baik perencanaan dan perancangan iklan media

cetak, tidak lepas dari apa yang namanya sebuah desain grafis. Adapun

desain grafis didefinisikan sebagai berikut :

a. Desain grafis adalah sebagai aplikasi dari ketrampilan seni dan

komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri (yang biasanya di

(22)

commit to user

periklanan dan penjualan produk ,menciptakan identitas visual untuk

institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain

informasi dan dan secara visual menyempurnakan pesan dalam

publikasi. Media komunikasi cetak dan elektronik adalah sarana untuk

pesan visual.

(M. Suyanto, 2004 : 27)

b. Desain grafis adalah evektifitas media cetak, baik untuk publikasi dan

dokumentasi ditentukan oleh kualitas isi dan cara menyajikan

dihalaman. Sama halnya jika halaman media cetak dapat menyajikan

isi pesan yang dapat dimengerti dengan ide-ide pokoknya dengan

mudah sehingga dikatakan media cetak tersebut efektif dan efisien

seperti yang di katakan pakar bahwa penampilan informasi merupakan

hal yang penting

(Coward, 1992 : 13)

2. Tujuan Desain Grafis

Bidang desain grafis tidak lepas dari tujuan komersial dan

pengekspresian seni yang disampaikan dalam bentuk visual baik baik

secara elektronik maupun non elektronik yang didalamnya mempunyai arti

penyempurnaan pesan untuk dipublikasikan tanpa memperhatikan tugas

spesifik seorang desainer grafis yang mempunyai dua tujuan yang saling

(23)

commit to user

Jika dilihat dari beberapa pengertian Desain Grafis diatas, maka

dapat disimpulkan bahwa tujuan desain grafis adalah menyampaikan

sebuah pesan kepada audiens (masyarakat) dan menciptakan desain yang

bersifat memaksa kehendak pengirim pesan atau bersifat menyenangkan

yang bersifat menyenangkan yang akan menyempurnakan pesan yang

disampaikan. (Artikel Divisi Pendidikan Sekolah-LP3TNF)

3. Definisi Pekerjaan Desain Grafis

Pekerjaan kreatif, setelah suatu strategi kreatif ditetapkan, maka

proses pengerjaan pun bisa dimulai. Pengerjaan kreatif mencakup

pelaksanaan dan pengembangan konsep atau ide yang dapat

mengemukakan strategi dasar bentuk komunikasi yang efektif.

(Kasali, 1992 : 8)

Desainer grafis menggunakan kata (huruf) dan gambar serta

elemen-elemen grafis lain untuk komunikasi. Seni mereka mereka merupakan

ekspresi verbal-visual. Desainer menjembatani antara klien dengan sebuah

pesan yang dikirim ketarget sasaran secara visual. Desainer atas nama

klien memberi informasi, membujuk mengingatkan dan menjual.

Tanpa memperhatikan tugas yang spesifik, desainer grafis

mempunyai dua tujuan yang saling berhubungan. Pertama, menyampaikan

sebuah pesan kepada audiens, kedua, menciptakan desain yang

(24)

commit to user

Desain merupakan aturan dari bagian-bagian kedalam sebuah

koherensi yang menyeluruh. Desainer grafis mengambil bagian kata,

gambar, dan elemen-elemen grafis lain dan mengaturnya kedalam

komunikasi yang menyatu dalam format. Oleh karna itu, desain grafis

membutuhkan pengertian yang mendalam mengenai elemen-elemen dasar

dan prinsip-prinsip desain. Elemen-elemen ini meliputi garis, bentuk,

volume, tekstur, warna dan format.

(M.Suyanto, 2004 : 28)

4. Prinsip Dasar Desain Grafis

Prinsip dasar desain merupakan prinsip keseimbangan, prinsip titik fokus,

prinsip hirarki visual, prinsip ritme, dan prinsip kesatuan. Prinsip ini harus

diketahui untuk menghasilkan desain grafis yang baik untuk tampilan.

(M. Suyanto, 2004 : 57 )

a. Prinsip Keseimbangan

Prinsip keseimbangan dalam hidup sehari-hari dapat

diterapkan dalam desain grafis multimedia. Sangat sederhana.

Keseimbangan adalah kesamaan distribusi dalam bobot. Kita

mendesain dengan keseimbangan yang cenderung merasakan

ketertarikan bersama, kelihatan bersatu, dan perasaan harmonis.

b. Prinsip Titik Fokus

Kita dibombardir oleh informasi visual iklan televisi,

(25)

commit to user

banyaknya informasi visual tersebut, penonton tidak dapat

memfokuskan informasi yang diterimanya, karena itu, dalam

mendesain grafis multimedia dibutuhkan prinsip titik fokus.

c. Prinsip Hirarki Visual

merupakan prinsip yang mengatur elemen-elemen mengikuti

perhatian yang berhubungan secara langsung dengan titik fokus

merupakan perhatian yang pertama, kemudian di ikuti perhatian

lainnya. Tiga pertanyaan mengenai hirarki visual adalah:

1) Mana yang anda lihat pertama?

2) Mana yang anda lihat kedua?

3) Mana yang anda lihat ketiga?

d. Prinsip Ritme

Didalam desain grafis, ritme merupakan pola yang di ciptakan

dengan mengulang atau membuat variasi elemen terhadap ruang yang

ada diantaranya dan dengan membangun perasaan berpindah dari satu

elemen ke elemen lain.

e. Prinsip Kesatuan

Prinsip kesatuan dalam desain grafis multimedia adalah prinsip

bagaimana mengorganisasikan seluruh elemen dalam suatu tampilan

grafis. Untuk mencapai tujuan tersebut desainer harus mengerti

tentang garis bentuk, warna, tekstur, kontras nilai, format

(26)

commit to user

desainer harus mengetahui bagaimana mengorganisasikan elemen dan

membangun ikatan atau hubungan diantaranya.

5. Elemen-Elemen Dasar Desain

Elemen-elemen desain grafis sama dengan unsur dasar dalam disiplin

desain lainya, unsur2 tersebut antara lain : (M. Suyanto, 2004 : 37 )

a. Garis (Line)

Garis didefinisikan sebagai titik-titik yang bergerak dan

merupakan tanda yang dibuat oleh alat untuk menggambar melewati

permukaan. Alat yang digunakan untuk menggambar tersebut antara

lain pensil, ballpoint, pointed brush, keyboard,mouse dan sebagainya.

Dalam pekerjaan desain grafis, garis digunakan untuk memisahkan

posisi antara elemen grafis lainya di dalam halaman. Selain itu bisa

digunakan sebagai petunjuk bagian-bagian tertentu dengan tujuan

sebagai penjelas kepada pembaca.

b. Bentuk (shape)

Bentuk merupakan gambaran umum sesuatu atau formasi

yang tertutup atau jalur yang tertutup. Banyak cara melukiskan bentuk

pada permukaan dua dimensi. Salah satu cara melukiskan bentuk

adalah dengan garis. Garis dapat digunakan untuk menggambarkan

bentuk yang datar, misalkan lingkaran, elips, silinder, piramid, atau

(27)

commit to user

bentuk tersebut digambarkan akan menunjukan kualitasnya. Cara lain

menggambarkan bentuk adalah menggunakan warna dan kolase.

Berdasarkan sifatnya, bentuk dapat dibagi menjadi 3 yaitu :

1) Huruf (Character) : yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang

dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari

bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dan

sebagainya.

2) Simbol (Symbol) : yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang

mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara

umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu

bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, binatang, matahari

dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata

(dengan detail).

3) Bentuk nyata (form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi

fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan

atau benda lainnya.

c. Warna

Warna merupakan elemen grafis yang sangat kuat dan

provokatif. Empat warna bukan (hitam putih) akan meningkatkan

efektifitas dan biaya produksi. Dengan demikian, multimedia yang

dirancang sesuai dengan warna yang disukai pasar akan memberikan

keunggulan bersaing dalam produksi. Warna sulit dikendalikan ketika

(28)

commit to user

menampilkannya pada layar multimedia, baik di televisi maupun di

web. Beberapa saran merancang warna yang efektif adalah sebagai

berikut :

1) Pilihlah warna sesuai dengan konsep yang anda desain

2) Pilihlah warna yang akan mengkomunikasikan semangat dan

kepribadian pemesan.

3) Buatlah keyakinan bahwa warna menyempurnakan kemampuan

baca pada pada pesan yang disampaikan lewat desain

4) Periksalah diantara warna yang kontras dalam desain anda untuk

memberikan dampak visual

5) Ciptakan seketsa dengan banyak warna

6) Cobalah mendesain dengan satu warna, dengan dua warna dan

akhirna warna penuh

7) Analisislah penggunaan warna komputer yang sukses dan dalam

solusi desain master

8) Ketika anda mendesain dengan komputer ingatlah anda melihat

dilayar elektronik dan warna dapat berbeda apabila dicetak

9) Pelajarilah penggunaan warna pada budaya yang berbeda. Simbol

warna tidak universal

10)Lihatlah warna treen melalui warna sampul CD, sampul buku,

sampul majalah, iklan TV, dan sebagainya

11)Bicaralah dengan profesional desain tentang warna yang di sukai

(29)

commit to user d. Kontras Nilai

Nilai digunakan untuk menggambarkan tentang kecerahan dan

kegelapan elemen visual. Kontras Nilai adalah hubungan antara

elemen satu dengan elemen lain yang berkaitan dengan kecerahan dan

kegelapan sehingga memberikan citra dan persepsi secara rinci untuk

membaca kata atau tulisan suatu layar multimedia. Jika tulisan pada

layar yang mempunyai nilai hampir sama membuat kita kesulitan

bahkan tidak dapat membacanya. Gunakan nilai kontras, misalkan jika

tipe tulisan putih, maka layar berwarna hitam atau yang lebih gelap.

Perbedaan kontras nilai memberikan efek yang berbeda baik visual

maupun emosional. Jika rentang kontras nilai sempit maka disebut

rendah, tetapi jika nilai rentang tinggi disebut rentang tinggi.

e. Tekstur

Tekstur merupakan kualitas papan atau keras atau halaman

elektronik. Di dalam seni, tekstur dikategorikan menjadi dua, yaitu

tekstur tectile atau tekstur visual. Tekstur tectile adalah nyata, kita

dapat merasakan permukaannya tersebut dengan jari kita. Sedangkan

tekstur visual adalah ilusi, tekstur tersebut memberikan impresi yang

sederhana dari tekstur yang nyata.

Tekstur tectile dapat diciptakan dengan berbagai cara. Anda

dapat memotong dan menempelkan pada tekstur, anda juga dapat

(30)

commit to user

menginpresi tekstur dalam relief. Bisa juga anda membuat permukaan

papan atau kanvas atau dengan cat ini bisa disebut impasto.

Tekstur visual diciptakan menggunakan garis, kontras nilai,

dan atau warna. Tekstur visual dalam halaman elektronik dapat dibuat

langsung dengan perangkat lunak komputer, misalkan Corel Draw,

Adobe Photosop, adobe after effect, Adobe Premier, Indesain dan

sebagainya. Anda juga dapat menggunakan CD tekstur visual serupa

dengan metode yang digunakan untuk menciptakan pola.

f. Merancang Format

Elemen-elemen grafik seperti garis, bentuk, warna, tekstur,

kontras nilai, format dan audio dari multimedia membuat perbedaan

terhadap dampak multimedia maupun biayanya. Sedikit penataan

ulang atas elemen-elemen mekanis dalam multimedia dapat

meningkatkan kemampuannya menarik perhatian. Format terdiri dari

ukuran dan ilustrasi. Iklan untuk ukuran besar menarik lebih banyak

perhatian dari pada iklan yang berukuran kecil, yang tidak sebesar

perbedaan biayanya. Ilustrasi terdiri dari ilustrasi gambar bermakna

ilustrasi hubungan tanda, dan ilustrasi simbol.

g. Ruang (space)

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk lainya yang pada

praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika

desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak akan tahu mana

(31)

commit to user

dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus

berhenti sebentar.

6. Pengertian Unsur Desain a. Warna

Sebagai bagian dari element tata rupa, warna memegang peran

sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau

tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate

Identitas, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas.

Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss, bahwa warna digunakan

dalam simbol grafis untuk mempertegas maksud dari

simbol-simbol tersebut. Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada

segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk trafic light

merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan.

Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan

impresi yang cepat dan kuat.

Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu

menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh

J.Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna Sbb: warna-warna

bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu

mempengaruhi kelakuan, memegang peran penting dalam penilaian

estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan

(32)

commit to user

Dari pengalaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain

dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku

seseorang, mempengaruhi nilai estetis dan turut menentukan suka

tidaknya seseorang pada suatu benda. Berikut kami sajikan potensi

karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :

Respon Psikologi yang ditimbulkan warna :

1. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya

melambangkan sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal

emosi).

2. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya,

kesucian.

3. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak

adanya sifat atau kehidupan spesifik.

4. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan

(berkuasa), aktif dan vital (hidup).

5. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kuarang dalam,

merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya,

momentum dan mengesankan sesuatu.

6. Biru, sebagai warna yang menimbulkan dalamnya sesuatu

(dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu

(33)

commit to user

7. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras,

membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan

daya-daya baru.

Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian

yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang di

temukan oleh Louis Prang pada 1876 meliputi :

1. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari

suatu warna, seperti merah, biru , hijau dsb

2. Value, adalah dimensi kedua / mengenai tentang gelapnya warna.

Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.

3. Intensity, seringkali disebut dengan Croma, adalah dimensi yang

berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.

Selain Prang System terdapat beberapa warna lain yakni,

CMYK atau Proses Color System, Munsell Color System, Ostwald

Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System,

Subtractive Color System serta Additive Color/RGB Color System.

Diantara bermacam-macam sistem diatas, kini yang banyak

dipergunakan dalam industri media Visual cetak adalah CMYK atau

Proses color System yang membagi warna menjadi Cyan, Magenta,

Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan

dalam industri media visual elektronika.

(34)

commit to user

Andreas Slamet, S.Sn (2009). Menjelaskan respon pesikologi yang ditimbulkan pada warna. Warna merupakan fenomena yang

terjadi karena adanya 3 unsur, yaitu:

- Cahaya

- Objek

- Observer (dapat berupa mata kita/pun alat ukur)

Secara visual, warna memiliki kekuatan yang mampu

mempengaruhi citra orang yang melihatnya. Masing-masing warna

mampu memberikan respon secara psikologis. Karena itu, ada baiknya

seorang desainer grafis mempelajari tentang psikologi warna.

Berikut beberapa ulasan Psikologi warna :

1. Psikologi warna Biru

Biru : Tenang – menyejukkan

Secara psikologis warna biru mampu memberikan kesan respons

kepercayaan, kedamaian, konservatif, keamanan, teknologi,

kebersihan.

Biru selalu dihubungkan dengan langit dan air bagai kehidupan dan

kekuatan. Warna ini sering diasosiasikan dengan sesuatu yang

bersifat dingin. Karena itulah biru adalah warna yang paling sering

(35)

commit to user 2. Psikologi Warna Hijau

Hijau : Alami-sehat- menyegarkan

Dari semua spectrum warna, hijau menawarkan pilihan warna yang

lebih banyak. Secara psikologis warna hijau mampu memberikan

kesan respons alami, kesehatan, pandangan yang enak,

kecemburuan, pembaharuan, harmonis, keberuntungan.

Warna hijau adalah warna yang langsung mengasosiasikan

kita akan pemandangan alam. Asosiasi kita terhadap warna bukan

hanya secara visual, ketika kita memvisualisasikan warna hijau,

seketika itu juga kita membayangkan segarnya udara pagi dan

sejuknya hawa pegunungan. Oleh karena itu, hijau sangat tepat untuk

merefleksikan kesegaran dan relaksasi. Hijau muda yang cerah

mengandung banyak kuning akan berkesan ringan, segar dan

menyenangkan. Sedangkan hijau tua yang mengandung banyak biru

berkesan sejuk cenderung dingin. Hijau tua ini juga identic dengan

keberuntungan dan kesejahteraan.

3. Psikologi Warna Hitam Hitam : Keabadian-keagungan

Secara psikologis hijau mampu memberikan kesan respon kekuatan,

kemewahan, kematian, kecanggihan, keagungan, keangunan,

ketakutan, ketidak bahagiaan, misteri dan mengandung unsur magic.

Hitam dapat menggambarkan keheningan, kematangan

(36)

commit to user

karya-karya yang bernilai seni. Tak heran jika para seniman, seperti

pelukis, penyair dan pelakon karakter juga menggemari warna ini.

Demikian juga mereka yang berkecimpung di dunia desain seperti

para arsitek, desainer dan fotografer. Bagi para penggemar mode,

hitam adalah warna yang abadi, selalu terlihat modern gaya. Hitam

juga sangat digemari sekaligus menampilkan kesan elegan dan

mewah. Serta cocok dipadukan dengan hampir setiap jenis warna.

4. Psikologi Warna Kuning Kuning : Terang- Kehangatan

Secara Psikologis kuning mampu memberikan kesan respon segar,

cepat, optimis, harapan, filosofi, kecurangan, pengecut,

penghianatan.

Kuning adalah warna matahari, sumber energy dan sumber

cahaya alam di bumi. Sebagai salah satu warna primer, kuning

adalah warna dengan efek yang kuat sehingga secara psikologis

warna ini sangat efektif diterapkan pada hal-hal yang membutuhkan

motivasi dan menaikkan mood. Dalam psikologis warna, kuning

dikaitkan dengan kecerdasan, ide baru serta kepercayaan terhadap

potensi diri. Kuning juga sangat membantu orang dalam menghadapi

rasa takut dan depresi. Karena itu, warna ini banyak digunakan pada

(37)

commit to user 5. Psikologi Warna Ungu

Ungu : Agung-Keindahan

Ungu adalah warna yang mewah dan kompleks. Secara psikologis

ungu mampu memberikan kesan respon artistic spiritual, misteri,

keagungan, perubahan bentuk, galak, arogan.

Ungu dapat mempunyai banyak arti dari sederhana sampai

agung tergantung banyaknya latar belakang yang digunakan. Ungu

merupakan warna unik karena karakternya berubah-ubah begitu

drastic tergantung intensitas yang dimilikinya. Warna ungu tua

dengan intensitas penuh berkarakter misterius, mistis, dalam dan

angkuh. Sebaliknya ungu muda pastel justru memiliki karakter yang

lembut, ringan dan menyenangkan. Biasanya warna ini digemari

oleh mereka yang berjiwa unik seperti paranormal, desainer,

entertainer dan mereka yang memiliki kemampuan artistic tinggi.

6. Psikologi Warna Pink

Pink : Romantis-sensual-ceria-jiwa muda

Merah muda adalah warna yang dapat memberikan suasana

berbeda-beda, tetapi kecenderungannya mengarah kepada

kelembutan dan romantis.

Segala sesuatu yang berbau kasih sayang dilambangkan

dengan gambar hati, dan warna pink/merah muda yang diasosiasikan

dengan keromantisan. Pink terlihat sebagai warna yang energik,

(38)

commit to user

Pink dengan mudah menggambarkan permukaan material yang halus

lembut. Pink identic dengan wanita atau karakter feminism. Warna

pink, terutama pink yang mengandung banyak warna putih atau tint

menggambarkan kelembutan, kehalusan, rasa sensitive dan romantis.

7. Psikologi Warna Orange Orange : Kreatif-Optimis

Secara psikologis orange mampu memberikan kesan respon energy,

keseimbangan, kehangatan, persahabatan.

Orange bukan warna yang serius, pada umumnya lebih

disukai oleh orang-orang berkepribadian “Ektrovert”. Orange

merupakan warna paling hangat karena memiliki energi dua warna

merah yang panas dan kuning yang hangat lembut. Warna ini

menebarkan energy, menghangatkan hati, sekaligus memancarkan

keceriaan. Di kehidupan sehari-hari warna orange juga diasosiasikan

pada kehangatan alam, dari sisi psikologis, orange merupakan

lambang persahabatan. Warna ini dapat memecahkan kekuatan dan

menciptakan rasa akrab. Pada otak manusia, orange mampu

merangsang kreativitas dan daya cipta, sehingga cocok diaplikasikan

pada ruang kerja bagi yang berprofesi di dunia desain dan seni.

8. Psikologi Warna Merah Merah : Panas –penuh energy

Secara psikologis merah mampu memberikan kesan respon

(39)

commit to user

Merah memang identic dengan rona buah apel, kelopak

mawar, warna darah, panasnya nyala api, sehingga barasosiasikan

pada sesuatu yang membangkitkan selera, kegairahan, emosi,

menggelegak dan semangat yang membara. Merah sangat ekspresif

dan dinamis dalam mempresentasikan cinta dan kehidupan. Merah

adalah warna paling panas dan memiliki gelombang warna paling

panjang, warna inilah yang paling cepat tertangkap mata. Itu

sebabnya merah biasanya merupakan warna pertama yang dikenali

anak-anak sekaligus menjadi warna paling menarik bagi mereka.

9. Psikologi Warna Coklat Coklat : alami

Secara psikologis coklat mampu memberikan kesan respon bumi,

dapat dipercaya, nyaman, bertahan.

Warna coklat dihubungkan dengan kesederhanaan yang

abadi. Coklat sangat identic dengan warna tanah dan warna kayu,

sehingga penggunaan warna coklat memberi perasaan dekat dengan

lingkungan alam seperti hijau. Namun coklat lebih memiliki karakter

yang hangat. Coklat memang berdekatan dengan hal-hal yang

bersifat alamiah. Coklat juga mencerminkan tradisi dan kebudayaan.

10. Psikologi Warna Putih Putih : Bersih-murni

Putih adalah warna yang memberikan kemurniaan dan

(40)

commit to user

Respons kesucian/murni, ketulusan, bersih, cermat, steril, monoton,

kaku, kematian.

Putih adalah warna yang melambangkan kesucian, karena

itulah sering digunakan untuk acara-acara yang bersifat sakral seperti

pernikahan, atau acara ibadah keagamaan. Putih membuat suatu

produk terlihat jernih dan bersih. Untuk produk bayi atau produk

yang berhubungan dengan kebersihan pribadi dan kesehatan, putih

merupakan pesan yang bagus untuk ditampilkan karena

mengasosiasikan rasa higienis. Setiap warna yang berada diatas putih

menjadi warna menonjol karena putih berperan sebagai latar

belakangnya.

11. Psikologi Warna Abu-abu

Respon Psikologi: Intelek, Masa Depan (kayak warna Milenium),

Kesederhanaan, Kesedihan.

Teknik Warna

- Additive Color (RGB)

Warna yang dihasilkan bersumber pada sinar

Contoh : TV, monitor Komputer CRT/LCD

- Subtractive Color (CMYK)

Warna yang dihasilkan dikarenakan adanya pantulan cahaya

Contoh : Offset, Digital Print

Catatan : agar hasil cetakan sempurna mendekati warna pada layar maka

(41)

commit to user b. Kesan Garis

- Garis Tegak : kuat, kokoh, tegas dan hidup

- Garis Datar : lemah, tidur, dan mati

- Garis Lengkung : Lemah lembut dan mengarah

- Garis Patah : tegas, tajam, hati-hati, dan naik turun

- Garis Miring : Sedang dan Menyudutkan

- Garis Berombak : Halus, lunak dan berirama

Fungsi Garis

- Sebagai abstrak bentuk

- Sebagai simbol pertemuan antara 2 bidang yang berpotongan

- Sebagai ekspresi/ Ungkapan suatu Ide

- Sebagai Irama Gerak

(Drs. Sajiman Ebdi Sanyoto, 2005 ) c. Typografi

Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata

huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang

tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong

pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal

mungkin.

Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang

menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni

tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan.

(42)

commit to user

1. Secara garis besar huruf-huruf digolongkan menjadi:

Roman, dengan ciri memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk

lancip pada ujungnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik,

anggun, lemah gemulai dan feminin.

Egyptian, dengan ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi

seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama.

Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.

Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan

huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan

oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.

Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan

pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan.

Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.

Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk

yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis

dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.

2. Huruf-huruf dan Keterangannya :

keterangan

Jenis huruf (Typefaces) dengan strokes/ekor, dinamakan serifs,

(43)

commit to user catatan

Bentuk huruf yang formal. Serif mengekspresikan organisasi dan

intelektualitas. Sangat anggun dan konservatif.

keterangan

Jenis Huruf yang tidak memiliki stroke/ekor. Ujungnya bisa

berbentuk tumpul (rounded corner) atau tajam. Bentuk Huruf Sans

Serif yang paling polular adalah : Helvetica dan Arial

Catatan

Kurang formal, lebih hangat, dan bersahabat. San-Serif biasanya

sangat cocok sebagai screen-font (untuk tampilan di layar monitor)

karena tajam dan gampang untuk dibaca.

keterangan

Setiap huruf yang berjenis Monospace mempunyai jarak/lebar yang

sama setiap hurufnya. Huruf W dan I akan mempunyai ruang yang

sama. Contoh huruf monospace adalah Courier. Huruf pada Mesin

(44)

commit to user catatan

Berdasarkan pada dasar mesin ketik. Jenis Monospace banyak

digunakan oleh programmer untuk coding, dan juga untuk

preformatted text. Belakangan ini, bentuk monospace banyak

dipakai oleh designer designer yang beraliran “grunge” alternative.

keterangan

Bentuk huruf yang sangat rumit designnya. Bentuk huruf ini akan

sangat memusingkan jika dipakai sebagai body text, dan hanya

cocok untuk dipakai (secara terbatas) untuk Headline.

catatan

Karena jenis yang banyak, font Decorative bisa membuat efek

respon yang berbeda. Jenis Decorative biasanya paling sip

digunakan untuk Judul, dan lebih baik jagan digunakan sebagai

body text.

keterangan

Bentuk huruf yang menyerupai tulisan tangan. Jenis huruf ini juga

(45)

commit to user catatan

Memberikan kesan keanggunan, sophistication, dan sentuhan

pribadi. Pemakaiannya jangan sampai terlalu banyak (sama seperti

Decorative)

3. Legibility dan Keterbacaan

• Legibility adalah tingkat keterdeteksian huruf saat dipotong

dengan ekstrim hingga bagian tertentu yang masih bisa dikenali.

Legibility menentukan tingkat keterbacaan huruf dalam kondisi

yang sulit, seperti saat digerakkan dalam kecepatan tinggi,

cahaya remang, dan lain-lain.

• Legibility dipengaruhi oleh:

• 1. Kerumitan desain huruf

• 2. Penggunaan warna

• 3. Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan

sehari-hari

• Tingkat keterbacaan adalah kemudahan suatu susunan huruf

terbaca berdasarkan susunan huruf, kerapatan, besar huruf, dan

kerumitan kalimat.

7. Layout

Layout merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan ketika kita membuat

desain menarik. Karena layout menggambarkan penekanan-penekanan

mana yang ditonjolkan dari suatu desain. Prinsip-prinsip desain dalam

(46)

commit to user

The law of unity (Hukum kesatuan) adalah cara pengorganisasian yang

membentuk kesatuan antara unsur-unsur pendukung layout. Kesatuan

bagian lay out dapat dikacaukan oleh batasan yang mengganggu,

terlalu banyak jenis huruf yang berbeda dan berlawanan, warna yang

didistribusikan secata sembarangan, unsur-unsur yang kurang

proporsioal atau lay out dengan semarak membingungkan.

The law of variety (Hukum variasi/ keberagaman) untuk menghindar

kesan monoton atau membosankan, salah satu unsur dapat ditampilkan

lebih menonjol dari unsur lainnya. Hal ini dapat didukung dengan

pemanfaatan gambar-gambar.

The law of balance (Hukum keseimbangan) suatu keseimbangan

dalam layout iklan dapat dicapai bila unsur-unsurnya disusun acara

sepadan, serasi, dan selaras, atau dengan pengertian lain jika bobot

setiap elemen lay out itu telah di organisir menghasilkan kesan yang

mantap. Terdapat dua jenis keseimbangan yaitu :

a. Format balance (simetris) apabila unsur-unsur bentuknya sama

posisinya pada kedua belah sisi dari garis poros (tengah) ruang

layout.

b. Informal balance (asimetris) apabila unsur-unsur pendukung

bentuk lay out pada kedua belah pihak sisinya sedikit tidak sama

(47)

commit to user

The law of Rithm (ritme atau irama) irama perlu diperhatikan dalam

perancangan layout iklan, sebab suatu irama diperlukan untuk

mencapai kesatuan, irama dapat dicapai dengan :

a. Kesamaan pengulangan penempatan unsur-unsur lay out.

b. Pengulangan bentuk atau unsur-unsur lay out.

c. Pengulangan warna.

The law of harmony (keselarasan) adalah keselarasan atau keserasian

hubungan antara unsur-unsur lay out memberikan kesan kenyamanan

dan keindahan. Nilai harmoni dapat dicapai dengan repetisi

(pengulangan bentuk) lay out baik itu bidang garis, huruf, gambar,

warna, dan lainya.

The law of proportion (susunan) proporsi merupakan suatu

perbandingan yang menunjukan hubungan antar unsur dengan unsur

lainya, serta menunjukkan hubungan antara layout dengan dimensi

ruang lay outnya (bidang gambar).

The law of scale (kontras) adalah perpaduan antara warna gelap dan

terang, hitam dan putih, besar dan kecil dari unsur-unsur layout dalam

suatu hubungan yang tidak seimbang (kontras).

Law of Emphasis (Hukum Penekanan) adalah didalam pembuatan

desain harus ada unsur yang di tonjolkan sebagai fokus perhatian dari

(48)

commit to user E. Proses Produksi

Dalam memproduksi, ada 6 tahap dasar yang perlu diperhatikan yaitu :

1. Tata letak : Sketsa kasar yang akan menunjukkan seperti apa iklan itu

tampaknya.

2. Tipe huruf : Huruf – huruf serif (berkait) biasa isi buku, surat kabar,

majalah. Atau sans serif (tanpa kait) biasa untuk judul. Keterbacaan

dipengaruhi oleh spasi antar kata dan antar paragraf.

3. Seni : Semua bentuk ilustrasi seperti grafik (line art), foto (tone art)

dalam bentuk foto cetak, negatif, atau gambar yang akan di retouch.

Untuk proses cetak warna, digunakan tiga warna dasar (magenta, yellow,

cyan) dan hitam pada empat plat cetak yang berbeda.

4. Mekanik : Pekerjaan mekanis berarti menyusun semua bahan kedalam

posisi dan ukuran sebenarnya.

5. Pembuatan plat cetak : Bahan yang telah tesusun diubah menjadi plat –

plat untuk mencetak.

6. Proof cetak : Sebelum diceatk secara masal, dibuat versi cetak awal yang

disebut repro proof. Dari sini, anda dapat meminta penyesuaian warna

yang diinginkan.

Dan pada saat ini ada 5 macam teknik cetak yang umumnya

digunakan untuk memproduksi iklan – iklan cetak, yaitu :

(49)

commit to user 1. Letterpress

Proses percetakan menggunakan mesin percetakan yang

memanfaatkan teknik relief. Cara kerja sistem percetakan ini mirip

dengan cara kerja stempel atau seperti cara kerja mesin ketik. Mesin

cetak ini prosesnya berbentuk datar atau berputar. Namun mesin

letterpress yang prosesnya berputar memerlukan sejumlah kegiatan

yang cukup banyak untuk pengoperasiannya, sementara hal ini sangat

tidak ekonomis untuk percetakan dengan jumlah besar atau banyak,

kecuali plat cetak dari jenis stereotyped, memungkinkan untuk diganti.

2. Lithography

Proses ini sudah sejak lama dikenal dan sangat popular dengan

mesin cetak buatan Jerman. Cara kerjanya adalah dengan proses

plamographic dimana citra cetak diletakkan mendatar diatas stone

(batu) atau plat. Proses percetakan ini memanfaatkan prinsip kerja

minyak dan air tidak bisa bercampur. Jadi jika citra cetak (area cetakan)

diminyaki dan kemudian diberi tinta cetak, pemanfaatan air akan

menghilangkan tinta yang tidak berguna atau berlebihan dan hanya

meninggalkan tinta pada area cetak yang akan dicetak. lithography

menggunakan plat logam atau ada juga mesin lithography yang

prosesnya berputar sebagaimana mesin dengan bidang cetak datar (

(50)

commit to user 3. Offset Lithography

Kata offset umumnya digunakan untuk merujuk pada proses

pencetakan lithography. Hal itu berarti bahwa ada tiga silinder dengan

fungsi yang berbeda dalam mesin offset-litho. Plat dilengkungkan

mengelilingi silinder plat (the plate cylinder) dengan citra cetak bentuk

positif pertama, mencetak citra cetak pada silinder kedua (a second

blanket cylinder) sehingga citra cetak positif menjadi citra cetak negatif

atau terbalik. Kemudian selimut silinder kedua akan mencetak citra

cetak negatif pada kertas yang dikerjakan mesin melalui silinder

impresi ketiga (a third impression cylinder).

4. Photogravure

Keunggulan utama teknik cetak ini adalah karena tahan lamanya

usia plat cetak atau sleeve, dan kemampuannya untuk mencetak dengan

kualitas yang cukup bagus dan murah. Dalam versi kualitas yang lebih

baik, photogruve juga dapat digunakan untuk mencetak perangko atau

benda pos lainnya dan juga untuk memproduksi hasil karya seni.

5. Silk Screen

Teknik percetakan dari negeri Cina, memanfaatkan suatu layar/

tenunan rambut manusia. Prinsip dasarnya seperti cara kerja teknik

stensil, tinta didorong melalui layar terbuat dari sutera, nylon, organdie

(51)

commit to user

40 BAB III

PT GALANGPRESS MEDIA UTAMA YOGYAKARTA

A. Logo Perusahaan

B. Profile Perusahaan

Nama Perusahaan : PT. GALANGPRESS MEDIA UTAMA.

Alamat : Jl. Mawar Tengah 72 Baciro,Yogyakarta 55225

Telp : (0274) 554986 / 554986

Faks : (0274) 5560986

Direktur Utama : Julius Felicianus

Jenis Usaha : Penerbit Buku

Badan Usaha : Perseroan Terbatas (PT)

Website : www.galangpress.com

Email : [email protected]

Hari Kerja : Senin – Sabtu

(52)

commit to user C. Sejarah Perusahaan

Penerbit Galangpress adalah sebuah usaha yang bergerak dibidang

industri penerbitan buku.Nama “Galang” diambil dari bahasa daerah Bali

yang berarti keterang-benderangan dipilih dengan satu kesadaran akan

pentingnya mengukuhkan kaki pada satu konsep keterangbenderangan

cakrawala pengetahuan dalam dunia perbukuan.

Sebagai sebuah usaha yang bergerak dibidang perbukuan, Galangpress

menyadari bahwa posisinya bukan saja pada aspek bisnis semata tetapi juga

meletakkan buku sebagai produk seni, budaya dan intelektual yang

memberikan kesaksian akan makna dan problematika zaman. Dengan filosofi

“keterang-benderangan” itu, d mungkinkan bahwa subjek-subjek menjadi

terbuka akan pelangi zaman dan sadar akan khitah hidup yang plural.

Dalam konteks itu, Galangpress hadir meracik buku sebagai satu

bentuk olah hidup dengan kesadaran bahwa kehidupan ini seperti pelangi :

warna-warni yang mesti saling menghargai. Di sinilah Galangpress

memosisikan buku sebagai jendela dunia yang cerdas, yang selalu terbuka

dan sanggup mengirim kita keujung cakrawala. Buku sebagai medium pasar

bebas ide dan sekaligus sebagai bentuk kesaksian hidup bagi setiap diri yang

memasukinya. Secara segmentatif Galangpress mengabdikan diri pada

karya-karya budaya, sastra dan kajian-kajian ilmiah popular yang telah mengemuka

dan di butuhkan masyarakat luas.

Pada bulan mei 2006 lalu,Galangpress telah berajak pada usia yang ke

(53)

commit to user

dedikasi. Namun, dalam usia yang masih muda itu Galangpress tetap ingin

beraksi dan mendokumentasikan berbagai wacana yang muncul dari

ruang-ruang buku karya anak-anak bangsa. Pada tahun pertama, terbit buku berjudul

Memberi suara pada yang Bisu karya Dr.Dede Oetomo, yang mendiskusikan

tema homoseksualitas secara ilmiah. Pada tahun kedua , lahir Jakarta

Undercover .karya Moammar Emka, yang menyingkap dunia remang malam

kota Jakarta dan Garis Tepi Seorang Lesbian karya Herlinatiens yang

mengungkap dunia lesbian melalui karya fiksi. Dan pada tahun ketiga, lahir

Kisah Mata karya Seno Gumira Ajidarma yang mengkaji foto dalam

perspektif filsafat. Muncul juga tiga buku setema : Jangan Lepas Jilbabku

karya Shuniyya Ruhama Habiiballah, Jangan Lihat kelaminku karya Merlyn

Sopjan, dan Waria, Laknat atau Kodrat? Karya Zunly Nadia yang ketiganya

bicara seputar waria. Pada tahun ke empat diterbitkan pula buku yang cukup

kontroversial tentang sejarah politik Indonesia di era 60-an, Bung Karno

Menggugat! Karya sejarahwan besar Indonesia Baskara T.Wardaya. Dengan

buku terbitan Galangpress yang bnyak di kenal masyarakat dari hasil karya

buku yang isi nya yang menarik. Menjadikan penerbitan PT.Galangpress ini

menjadi ikon penerbit Yogyakarta yang popular di seluruh penjuru tanah air

dan Negara-negara ASEAN.

Selain Eksis di dunia penerbitan PT. Galangpress Media Utama juga

menanamkan akar bisnisnya dibidang percetakan dan desain grafis. Sudah 7

tahun tepatnya sejak 5 mei 2002. Galangpress terlibat menjadi agen

(54)

commit to user

bangsa. Menyuguhkan buku-buku inspiratif yang akan menyatukan akal budi,

olah rasa dan kerja tangan anda, sehingga sikap dan tindakan hidup anda

ditopang secara kokoh oleh pikiran dan hati nurani.

Secara institusional penerbit Galangpress resmi bernaung dibawah PT.

Galangpress Media Utama, Akte No. 07 tanggal 18 Mei 2005 yang

membawahi bidang penerbitan, grafis, dan percetakan. PT. Galangpress ingin

menciptakan dan membentu suatu trend dalam dunia perbukuaan selain

membangun dan berbenah secara manajerial. Trend yang ingin dibangun

adalah selalu kokoh dan berpijak pada karya orisinil anak-anak bangsa.

PT. Galangpress Media Utama digawangi tim redaksi yang tangguh

di bidangnya, tim pemasaran yang menguasai jaringan distribusi nasional dan

manajemen yang professional dan terpercaya, kami adalah sahabat sejati yang

setia menemani anda sehingga hidup anda sungguh-sungguh berguna bagi

semua orang.

D. PT. Galangpress Media Utama memiliki sepuluh lini perusahaan 1. Penerbit Galangpress

Buku-buku terbitan Galangpress boleh jadi merupakan pelopor

bagi lini produk Galangpress lainnya. Sesuai dengan semangat filosofi

galang yang bermakna menyinari, maka tema-tema buku yang

disuguhkan berkisah tentang sosial, politik, kemanusiaan, inspirasi, dan

sejarah. Hebatnya, buku-buku galang yang bermuatan sejarah dan politik

(55)

commit to user

banyak yang menjadi buah bibir media contoh buku terbitan galang yang

menjadi best seller adalah buku Membongkar Gurita Cikeas karya

George Junus Aditjondro, Membongkar Supersemar karya Baskara T.

Wardaya, Dunia Spiritual Soeharto karya Arwan Tuti Artha, Bung Karno

Menggugat, Mereka Menodong Bungkarno,Cara Pintar Jadi EO,Cara

Pintar mengelola Keuangan EO, Perang Panglima, Sex after Dugem

2. Pustaka Marwa

Merupakan salah satu imprint Galangpress Media Utama, yang

lahir setelah penerbit Galangpress pada tahun 2002. Dengan mengusung

tema-tema agama(religiositas popular- dasar) seperti islam popular, islam

anak-anak dan motivasi agama. Pustaka Marwa senantiasa menyuguhkan

bacaan bermutu dan penuh gizi. Best seller buku dari Pustaka Marwa

adalah 59 Doa Pembuka Rezeki Pelancar Usaha, Mukjizat Sedekah, Air

Mata Tahajud ,Kedahsyatan Puasa, Kujemput Jodoh Dengan Tahajud.

3. Pustaka Anggrek

Adalah lini penerbit dari Galangpress Media Utama yang

menampilkan karya-karya seputar dunia remaja, anak-anak, kewanita ,

kesehatan, masakan dan hobi. Pustaka Anggrek berdiri pada tahun 2005

dan sampai sekarang sudah menerbitkan ratusan judul. Bahkan beberapa

diantaranya telah menjadi Best Seller seperti buku berjudul The Doctor,

Gambar

gambar yang

Referensi

Dokumen terkait

Pada tahap ini desain peta selesai dibuat, kemudian kami mencetak peta tersebut dalam bentuk banner dengan ukuran 120 x 95 cm, pencetakan dilakukan di Mangroveindo. Setelah

Tahapan desain terdiri dari perancangann kemasan, elemen grafis kemasan pada panel display utama (PDU). Kemudian dilanjutkan ke tahap 3). Feasibility Phase yang merupakan