commit to user
LAPORAN KULIAH KERJA MEDIA
PROSES DESAIN COVER BUKU DI PT. GALANGPRESS
MEDIA UTAMA YOGYAKARTA
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Vokasi Ahli Madya (A.Md.) Dalam Bidang
Periklanan
Oleh:
IMANUEL YANUARDI D 1308099
PROGRAM DIPLOMA III KOMUNIKASI TERAPAN FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
commit to user
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
Tugas Akhir Berjudul :
PROSES DESAIN COVER BUKU DI PT. GALANGPRESS MEDIA UTAMA
YOGYAKARTA
Karya :
Nama : Imanuel Yanuardi
NIM : D1308099
Konsentrasi : Periklanan
Disetujui untuk dipertahankan dihadapan Panitia Ujian Tugas Akhir Program DIII
Komunikasi Terapan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Surakarta, Juni 2010
Menyetujui,
Dosen Pembimbing
commit to user
iii
HALAMAN PENGESAHAN
Tugas Akhir ini telah diuji dan disahkan oleh Panitia Ujian Tugas Akhir
Program DIII Komunikasi Terapan
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Sebelas Maret
Surakarta
Hari :
Tanggal :
PanitiaUjianTugasAkhir :
1. Drs. Haryanto, M.Lib (...)
NIP. 19600613 198601 1 001
2. Drs. Hamid Arifin, M.Si (...)
NIP. 19600517 198803 1 002
Mengetahui,
Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Sebelas Maret
Surakarta
Dekan,
commit to user
iv MOTTO
( Ministry )
Nilai manusia, bukan bagaiman ia mati, melainkan bagaimana ia hidup. Bukan apa yang telah ia peroleh, melainkan apa yang telah
ia berikan. Bukan apa pangkatnya, melainkan apa yang telah
diperbuat dengan tugas yang diberikan Allah kepadanya.
( Abraham Maslow )
Musisi harus menciptakan musik. Pelukis harus menggoreskan lukisannya. Penyair harus menulis sajaknya. Mereka harus
melakukannya agar mencapai puncak kedamaian dalam diri
mereka sendiri. Seseorang harus menjadi apa yang mereka bisa
jadi.
(Robert Collier)
Kesempatan Anda untuk sukses disetiap kondisi selalu dapat diukur oleh seberapa besar kepercayaan Anda pada diri sendiri.
(Gen Collin Powel)
Tak ada rahasia untuk menggapai sukses. Sukses itu dapat terjadi karena persiapan, kerja keras dan mau belajar dari kegagalan.
( Marchi Shimoff )
Syukur adalah jalan yang mutlak untuk mendatangkan lebih
commit to user
v
PERSEMBAHAN
Karya ini ingin kupersembahkan kepada :
Allah SWT yang selalu mencintaiku, dengan segala nikmat dan ujian yang
Dia berikan.
Keluargaku tercinta aku bersyukur mempunyai keluarga yang bahagia
(Ayah , Ibu , Nenek, Adikku dll) terima kasih atas semua dukungan dan
kasih sayang yang selalu diberikan kepadaku.
Dosen pembimbing dan penguji yang telah berkenan meluangkan waktu,
tenaga dan pikiran dalam membantu penulis menyelesaikan tugas akhir.
Semua karyawan PT. GALANG PRESS MEDIA UTAMA yang telah
membantu, memberikan ilmu dan pengalaman kepada penulis selama
masa Kuliah Kerja Media.
Seluruh teman-teman perkuliahan di FISIP UNS khususnya Advertising A
dan B 2008 yang selalu memberi masukan dan saling tukar ilmu dan
commit to user
vi
KATA PENGANTAR
Assalamu’allaikum Wr.Wb.
Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kepada ALLAH SWT yang telah
melimpahkan rahmat, hidayah, berkah , rejeki dan karunia-NYA, dan kesehatan
sehingga penulis dapat menyelesaikan praktek Kuliah Kerja Media (KKM) pada
perusahaan PT. GALANG PRESS MEDIA UTAMA, Jl. Mawar Tengah 72
Baciro Yogyakarta, yang dilaksanakan tanggal 10 Febuari 2010 sampai dengan
tanggal 10 April 2011 dan menyusun laporan Tugas Akhir yang berjudul “Proses
Creative,Aplikasi Desain dan Proses Cetak Cover Desain Buku PT. Galangpress
Media Utama di Yogyakarta “. telah menjadi kewajiban dan sebagai syarat bagi
kami sebagai mahasiswa FISIP UNS program D3 Komunikasi Terapan Jurusan
Periklanan untuk mencapai gelar Ahli Madya (AMD) dan lebih dari itu
sesungguhnya kuliah kerja media ini merupakan rangkuman dari proses
pembelajaran yang telah ditempuh penulis selama masa perkuliahan.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan dan penulisan laporan Tugas
Akhir ini tidak akan dapat berjalan tanpa adanya bantuan dari berbagai pihak
.oleh karena itu, dalam kesempatan ini penulis bermaksud untuk menyampaikan
rasa terimakasih dengan kerendahan hati dan ketulusan yang mendalam kepada :
1) Bapak Prof. Dr. H. Pawito, PH, D selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan
Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta yang memberikan
commit to user
vii
2) Bapak Drs. Aryanto Budhi S, M.Si. Selaku Ketua Program Diploma III
Komunikasi Terapan FISIP Universitas Sebelas Maret Surakarta.
3) Bapak Drs. Hamid Arifin, M.Si selaku pembimbing Tugas Akhir yang
dengan arif dan bijaksanan telah waktu, tenaga dan pikiran dalam
membimbing dan memberi masukan yang berarti dalam penyusunan
Tugas Akhir ini.
4) Ibu Dra. Indah Budhi Rahayu S.E selaku Pembimbing Akademik selama
mengikuti perkuliahan Diploma III Advertising.
5) Seluruh staf karyawan dan Dosen DIII Komunikasi Terapan di FISIP
UNS.
6) Bapak Julius Felicianus dan Bu Ida Setyowati selaku pemilik perusahaan
pnenerbitan dan percetakan PT. Galangpress Media Utama Yogyakarta
yang telah memberi kesempatan untuk melaksanakan Kuliah Kerja Media
(KKM) kepada penulis.
7) Semua teman-teman divisi desain grafis dari PT. Galangpress Media
Utama, Mas Teguh Prastowo, Mas Andy, Om Joko,Om Daus , Bu Lia,
Mbak Lina, dan Mas Amir yang selalu memberi bimbingan, pengarahan
dan masukan terhadap desain-desain penulis.
8) Semua teman-teman divisi redaksi dari PT. Galangpress Media Utama,
mbak Fernita,mbak Dewi,mbak intan,mas Totok,mbak Ijup,mbak
maftu,Alves,mbak Noni, mas Richo,mbak Eka, mbak Niken yang selalu
commit to user
viii
semua karyawan yang bekerja pada perusahaan tersebut yang tidak dapat
disebutkan namanya satu persatu.
9) Ayah ku Widarjo dan Ibuku Suciati tercinta yang selalu memberikan cinta
dan kasih sayang, untuk kalianlah semangatku ada dan aku bisa sampai
pada saat ini. semoga semua ini bisa menyenangkan ayah dan ibuku. I
Love u.
10)Nenekku yang sering mengajak pergi ketika masih kecil dan merawat aku
saat orang tuaku sedang pergi juga adekku tersayang yang selalu
menemani dan selalu memberikan cinta dan kasih sayangnya.
11)Teman seperjuangan Advertising A dan B 2008 DIII Komunikasi Terapan
di FISIP UNS.
12)Teman-teman dari PR, Broadcasting, Perpus dan Ma angkatan 2008, yang
tidak mungkin disebutkan satu persatu, Terima Kasih
13)Teman-teman seperjuangan selama kost di Yogyakarta (Asad, Hendro,
Catur, Catur Adver b, Andi adver b, Andrew Adver b dan yang lain nya
yang tdak mungkin disebutkan satu persatu) terima kasih dab dan juga
keluarga kost bapak sadinem, yang telah memberikan tempat kost dan
kebaikan-kebaikan yang kalian berikan selama di kost.
14)Sahabat-sahabat BestFriend ku semua Alumni angkatan 2007 dari Sma N
Karangpandan Ipa 3,dan teman-teman seperjuangan angkatan 2007 Sma N
commit to user
ix
15)Teman-teman maen di Hik Grapari anak Kamera Analog Solo (KAS) dan
perilis Gagasan Ide Bagus Advertising.
16)Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu. Terima kasih
untuk segala bantuan, motivasi, dan semangat yang telah diberi kepada
penulis dalam menyusun Tugas Akhir ini.
Semoga dengan terselesaikannya laporan Kuliah Kerja Media (KKM)
yang dilakukan penulis dan dilanjutkan pembuatan laporan Tugas Akhir dengan
judul “Proses Desain Cover Buku Di PT. Galangpress Media Utama
Yogyakarta” mungkin kurang sempurna dan masih banyak kesalahan dalam
penulisan Tugas Akhir ini, baik dalam isi maupun penyajian materi. Namun,
Penulis berharap semoga laporan ini bermanfaat bagi kita semua dan khususnya
para pembaca untuk mengembangkan pengetahuan tentang desain grafis dalam
dunia periklanan.
Surakarta, Juni 2010
commit to user
x DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
MOTTO ... iv
PERSEMBAHAN ... v
KATA PENGANTAR ... vi
DAFTAR ISI ... x
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang ... 1
B. Rumusan Masalah ... 3
C. Alasan Melakukan Kuliah Kerja Media (KKM) ... 3
D. Tujuan Pelaksanaan Kuliah Kerja Media (KKM) ... 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8
A. Pengantar ... 8
B. Iklan ... 8
C. Periklanan ... 9
D. Desain Grafis ... 10
E. Proses Produksi ... 37
BAB III DESKRIPSI PT. GALANGPRESS MEDIA UTAMA ... 40
A. Logo Perusahaan ... 40
commit to user
xi
C. Sejarah Perusahaan ... 41
D. PT. Galangpress Media Utama memiliki sepuluh lini perusahaan .. 43
E. Semboyan PT. Galangpress Media Utama ... 47
F. Visi dan Misi Perusahaan ... 47
G. Struktur Organisasi ... 48
H. Tugas dan masing-masing jabatan ... 48
I. Alur Kerja PT. Galangpress Media Utama ... 51
BAB IV PELAKSANAAN KULIAH KERJA MEDIA ... 52
A. Waktu dan Tempat Kuliah Kerja Media ... 52
B. Deskripsi Kuliah Kerja Media ... 52
C. Kendala Dan Cara Mengatasi ... 70
D. Proses desain Cover ... 71
E. Proses Produksi ... 82
BAB V PENUTUP ... 93
A. Kesimpulan ... 93
B. Saran ... 95
DAFTAR PUSTAKA
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pada saat ini dunia periklanan sudah berkembang pesat dan mulai
banyak dikenal masyarakat banyak. Disamping sebagai tuntutan, dunia
periklanan sekarang sangat berperan penting terhadap suatu pemasaran
produk. Pemasaran produk yang tidak disertai dengan promosi akan membuat
penjualan produk itu tidak laku sehingga penjualan akan berkurang. Dengan
demikian pengetahuan tentang periklanan mau tidak mau harus dimengerti dan
dipelajari oleh masyarakat.
Dalam dunia advertising proses produksi suatu order harus melalui
beberapa tahap yang harus diperhatikan. Dimulai dari pembuatan desain awal
sampai desain akhir harus melalui tahap-tahap seperti pembuatan desain itu
sendiri, baik bentuk maupun lay out (tata letak). Disamping menentukan
bentuk dan lay out (tata letak) dari sebuah desain, penentuan warna yang pas
juga harus diperhitungkan. Warna yang digunakan tidak sembarangan warna
tetapi warna yang sesuai dengan desain yang dibuat sehingga memiliki
keserasian. Itu dimaksudkan agar nantinya setelah desain jadi dan masuk
cetak, memiliki hasil yang bagus dan sesuai dengan keinginan klien.
Memproduksi suatu order cetakan, juga harus dimengerti tentang
alur dari sebuah proses cetak itu sendiri. Dari desain yang sudah jadi, bagian
commit to user
memproduksi sesuai dengan keinginan klien. Membutuhkan bahan, mesin
yang digunakan dan finising menjadi tanggung jawab dari bagian produksi.
Dengan melakukan setahap demi setahap proses produksi, agar hasil dari
cetakan akan memperoleh hasil yang baik sesuai dengan yang diinginkan.
Desain dan produksi memiliki hubungan yang erat, keduanya harus
saling berkaitan dan saling mendukung. Karena hasil cetakan yang bagus pasti
dari kerjasama antara bagian creative designer dengan bagian Produksi dalam
pengerjaanya. Desain dan Produksi bisa di bilang nyawa dari sebuah biro
advertising. Apabila seseorang hanya menganggap desain dan produksi hanya
sebuah sasaran, maka istilah itu adalah salah, karena desain hasil dari sebuah
cetakan yang bagus dan memiliki kualitas yang baik adalah modal awal bagi
biro advertising untuk menarik para klien-kliennya.
Hal ini membuat PT Galangpress Media Utama sebagai perusahaan
penerbitan dan percetakan memahami hal itu meskipun sebagai perusahaan
penerbitan dan percetakan dengan hasil produksi utamanya adalah buku. PT
Galangpress Media Utama Mengunakan atau memasukan prinsip dasar iklan,
baik dalam pembuatan desain buku maupun dalam memasarkan produknya.
Terutama pada media cetak, keberhasilan dari
Hubungan antara creative designer dan produksi tidak semua orang
mengerti, di PT Galangpress Media Utama inilah penulis mempelajari
hubungan antara keduanya agar mengerti dan mengetahui proses dan
tahap-tahap dalam sebuah produksi. PT Galangpress Media Utama merupakan
commit to user
buku. Meskipun begitu, PT Galangpress Media Utama Mengunakan atau
memasukan prinsip dasar iklan, baik dalam pembuatan desain buku maupun
dalam memasarkan produknya. Terutama pada media cetak, keberhasilan PT
Galangpress Media Utama berkat kerjasama antar divisi terutama produknya
yang menarik, ini ditandai dengan di kenalnya PT Galangpress Media Utama
sampai tingkat nasional.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, dapat dirumuskan perumusan
masalah sebagai berikut :
“Bagaimana Proses Desain Cover Buku Di PT. Galangpress Media Utama Di
Yogyakarta?”
C. Alasan Melakukan Kuliah Kerja Media (KKM)
Lebih menggembangkan kreasi, ide dalam mendesain dan bakat
maka penulis memilih PT Galangpress Media Utama Yogyakarta sebagai
tempat untuk melakukan Kuliah Kerja Media. Dalam program Diploma III
Periklanan terdapat mata kuliah desain grafis. Penulis merasa cocok dengan
mata kuliah ini oleh karna itu penulis ingin lebih mendalaminya melalui
Kuliah Kerja Media (KKM) di PT Galangpress Media Utama.
Penulis memilih dibagian kreatif karena untuk lebih
mengembangkan bakat dan minat penulis agar dapat meneruskan pada jenjang
commit to user
dan kuantitas mahasiswa Periklanan Universitas Sebelas Maret Surakarta
dapat terus berkembang, maka mahasiswa dianjurkan untuk melakukan Kuliah
Kerja Media pada instansi yang sudah dipilihnya sesuai dengan jurusan dan
minat masing-masing mahasiswa. Program Diploma III Komunikasi Terapan
FISIP UNS merupakan salah satu institusi akademis yang turut serta
mempersiapkan tenaga kerja informasi yang professional khususnya dibidang
Periklanan.
System pendidikan diwujudkan untuk membekali mahasiswa melalui
pengetahuan teori dan praktek. Namun demikian, dalam hal praktek lembaga
pendidikan belum dapat memenuhi secara maksimal, maka Program Diploma
III Komunikasi Terapan FISIP UNS membutuhkan kerjasama dengan
lembaga-lembaga terkait (Institusi Mitra), dengan harapan dapat memberikan
kesempatan para mahasiswa untuk mengembangkan wawasan teoritis dan
wawasan kerja atau praktek secara seimbang dalam dunia kerja.
Program Diploma III Komunikasi Terapan FISIP UNS terus
berupaya mengembangkan kurikulum akademiknya agar mampu
menyesuaikan kebutuhan dan perkembangan industry saat ini (periklanan).
System pendidikan pada Program Diploma III Komunikasi Terapan FISIP
UNS diwujudkan untuk membekali mahasiswa melalui pengetahuan teori 30%
dan Praktek 70%. Maka dari itu Program Diploma III Komunikasi Terapan
FISIP UNS berinisiatif untuk melakukan program studi praktek dengan
commit to user
Kuliah Kerja Media (KKM) adalah praktek kerja yang berorientasi
pada keterlibatan langsung dari mahasiswa dengan dunia kerja lapangan.
Untuk menerapkan dan mempraktekkan ilmu-ilmu yang selama ini diperoleh
di bangku kuliah. Kegiatan Kuliah Kerja Media (KKM) ini menempatkan para
mahasiswa pada lembaga-lembaga media sebagai tempat untuk menimba
ilmu, agar keseimbangan teori, praktek, dan pengalaman diperoleh untuk
bekal di dunia kerja nantinya.
D. Tujuan Pelaksanaan Kuliah Kerja Media (KKM)
Kuliah Kerja Media atau praktek kerja lapangan memiliki manfaat
dan tujuan tertentu yang tidak hanya berguna bagi mahasiswa yang
bersangkutan,dan memberikan pengalaman dalam dunia kerja di bidang
periklanan. Sedangkan dipihak perusahaan membantu mahasiswa bagaimana
cara mengeluarkan, menampung, menyaring, dan pengarahan cara
mengkonsumsikan sebuah konsep atau ide dan gagasan dari sebuah iklan yang
dibuah karyakan, selain kegiatan praktek kerja lapangan juga mempunyai
tujuan:
Kegiatan Kuliah Kerja Media yang dilaksanakan Program Diploma
III Komunikasi Terapan FISIP UNS mempunyai tujuan diantaranya :
UMUM
a. Secara umum tujuan dari KKM adalah sebagai syarat bagi mahasiswa
commit to user
Fisip UNS, sehingga penulis bisa mendapatkan gelar Ahli madya
Komunikasi terapan.
b. Mempersiapkan Mahasiswa Diploma III Komunikasi Terapan FISIP
UNS menjadi tenaga-tenaga yang dibekali dengan pengalaman dunia
kerja yang sebenarnya.
c. Melatih kepercayaan diri Mahasiswa Diploma III Komunikasi Terapan
FISIP UNS dalam mengambil keputusan dengan cepat tapi tetap
kreatif dan terkonsep dengan baik.
d. Program Diploma III Komunikasi Terapan FISIP UNS benar-benar
dapat meluluskan para Mahasiswa yang professional dengan
pengetahuan dan pengalaman yang baik dalam dunia periklanan.
KHUSUS
a. Agar penulis dapat mengetahui dan mempelajari bagaimana proses
mendesain sebuah cover buku yang komunikatif dan melayout isi
buku sesungguhnya ,mulai dari konsep hingga percetakan yang
akhirnya akan didistribusikan ke bagian toko buku di Indonesia
b. Membuka wawasan penulis berfikir disiplin dan professional Agar
penulis dapat merasakan bagaimana kerja dalam team work untuk
menghasilkan produksi buku – buku yang berkualitas sesuai dengan
system kerja yang di terapkan.
c. Mengetahui proses produksi dari awal sampai akhir dari sebuah proses
produksi cetak dan cara meningkatkan kualitas cetakan dalam sebuah
commit to user
d. Agar penulis memiliki gambaran mengenai dunia komunikasi visual
secara nyata ,terutama pada perusahaan yang bergerak dalam bidang
penerbitan dan percetakaan yang bertumpu pada pembuatan buku
commit to user
8
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Pengantar
Dalam bidang periklanan maupun percetakan, desain grafis berperan
penting dalam mewujudkan ide-ide kreatif. Sebuah biro iklan atau sebuah
perusahaan percetakan tidak akan lepas dari desain grafis maupun desain
produk. Sesuai dengan konsentrasi penulis pada bidang periklanan, maka
dalam tugas akhir ini penulis akan sedikit membahas beberapa
definisi-definisi yang berkaitan dalam dunia periklanan.
B. Iklan
“Advertising aim to persuade people to buy” yang dapat diartikan
bahwa iklan menjadi sarana memberi pesan pada khalayak tentang produk
barang atau jasa agar di tanggapi lebih jauh pa isi pesannya.
(Jefkins, 1998 : 11)
Secara sederhana iklan didefinisikan sebagai pesan yang menawarkan
suatu produk yang ditujukan untuk suatu masyarakat lewat suatu media.
Namun demikian, untuk membedakannya dengan pengumuman biasa, iklan
lebih diarahkan untuk membujuk orang supaya membeli.
commit to user
Iklan adalah bagian dari bauran promosi (promotion mix) dan bauran
promosi adalah bagian dari bauran pemasaran (marketing mix). Secara iklan
didefinisikan sebagai pesan yang menawarkan suatu produk yang ditunjukkan
kepada masyarakat lewat suatu media. Dan sebagai bagian dari pemasaran,
bersama-sama dengan komponen lainnya dalam bauran promosi (personal
selling, promosi penjualan, dan publisitas) iklan bagaikan salah satu dari
empat buah roda mobil. Ketiga roda lainnya adalah produk, harga dan jalur
distribusi. Jika salah satu roda tersebut kempes, maka ketiga roda lainya pun
akan kehilangan fungsinya sebagai penggerak strategi pemasaran.
Orang masih sering menyamakan pengertian iklan dengan promosi.
Beberapa buku bahkan menyebut promosi penjualan sebagai promosi untuk
membedakannya dengan iklan. Pandangan yang salah ini hendaknya jangan
ditiru oleh mereka yang telah mempelajari konsep-konsep pemasaran. Sebab
menyamakan kedua hal itu akan menimbulkan kerancuan berfikir. Iklan
adalah bagian dari promosi. Disamping iklan, masih banyak bentuk promosi
lainya yang memiliki peranan yang sama pentingnya dengan promosi dalam
strategi pemasaran.(Kasali, 1992 : 9)
C. Periklanan
1. Definisi Periklanan
“Periklanan adalah penyampaian pesan-pesan penjualan yang
paling persuasive yang diarahkan pada calon pembeli yang potensial atas
commit to user
Periklanan merupakan salah satu bentuk khusus komunikasi untuk
memenuhi fungsi pemasaran. Penriklanan harus dapat mempengaruhi
pemilihan dan pengambilan keputusan pembelian profesionalisme bidang
periklanan yang bekerja di biro iklan terdiri dari tenaga-tenaga yang
melayani klien yang lazim disebut “account” yaitu seorang atau
perusahaan pemasang iklan yang memahami dan membutuhkan jasa biro
iklan yang nantinya akan menjalin kerjasama dengan pemilik media yang
menyediakan ruang dan waktu yang akan digunakan untuk
menginformasikan barang, jasa, atau ide serta gagasan.
(Jefkins, 1996 : 57).
“Periklanan adalah setiap bentuk presentasi dan promosi non
personal mengenai ide dan jasa yang biasanya dibiayai oleh suatu lembaga
sponsor yang dikenal”.
(Kasali, 1992 : 8)
D. Desain Grafis
1. Definisi Desain Grafis
Dalam pembuatan baik perencanaan dan perancangan iklan media
cetak, tidak lepas dari apa yang namanya sebuah desain grafis. Adapun
desain grafis didefinisikan sebagai berikut :
a. Desain grafis adalah sebagai aplikasi dari ketrampilan seni dan
komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri (yang biasanya di
commit to user
periklanan dan penjualan produk ,menciptakan identitas visual untuk
institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain
informasi dan dan secara visual menyempurnakan pesan dalam
publikasi. Media komunikasi cetak dan elektronik adalah sarana untuk
pesan visual.
(M. Suyanto, 2004 : 27)
b. Desain grafis adalah evektifitas media cetak, baik untuk publikasi dan
dokumentasi ditentukan oleh kualitas isi dan cara menyajikan
dihalaman. Sama halnya jika halaman media cetak dapat menyajikan
isi pesan yang dapat dimengerti dengan ide-ide pokoknya dengan
mudah sehingga dikatakan media cetak tersebut efektif dan efisien
seperti yang di katakan pakar bahwa penampilan informasi merupakan
hal yang penting
(Coward, 1992 : 13)
2. Tujuan Desain Grafis
Bidang desain grafis tidak lepas dari tujuan komersial dan
pengekspresian seni yang disampaikan dalam bentuk visual baik baik
secara elektronik maupun non elektronik yang didalamnya mempunyai arti
penyempurnaan pesan untuk dipublikasikan tanpa memperhatikan tugas
spesifik seorang desainer grafis yang mempunyai dua tujuan yang saling
commit to user
Jika dilihat dari beberapa pengertian Desain Grafis diatas, maka
dapat disimpulkan bahwa tujuan desain grafis adalah menyampaikan
sebuah pesan kepada audiens (masyarakat) dan menciptakan desain yang
bersifat memaksa kehendak pengirim pesan atau bersifat menyenangkan
yang bersifat menyenangkan yang akan menyempurnakan pesan yang
disampaikan. (Artikel Divisi Pendidikan Sekolah-LP3TNF)
3. Definisi Pekerjaan Desain Grafis
Pekerjaan kreatif, setelah suatu strategi kreatif ditetapkan, maka
proses pengerjaan pun bisa dimulai. Pengerjaan kreatif mencakup
pelaksanaan dan pengembangan konsep atau ide yang dapat
mengemukakan strategi dasar bentuk komunikasi yang efektif.
(Kasali, 1992 : 8)
Desainer grafis menggunakan kata (huruf) dan gambar serta
elemen-elemen grafis lain untuk komunikasi. Seni mereka mereka merupakan
ekspresi verbal-visual. Desainer menjembatani antara klien dengan sebuah
pesan yang dikirim ketarget sasaran secara visual. Desainer atas nama
klien memberi informasi, membujuk mengingatkan dan menjual.
Tanpa memperhatikan tugas yang spesifik, desainer grafis
mempunyai dua tujuan yang saling berhubungan. Pertama, menyampaikan
sebuah pesan kepada audiens, kedua, menciptakan desain yang
commit to user
Desain merupakan aturan dari bagian-bagian kedalam sebuah
koherensi yang menyeluruh. Desainer grafis mengambil bagian kata,
gambar, dan elemen-elemen grafis lain dan mengaturnya kedalam
komunikasi yang menyatu dalam format. Oleh karna itu, desain grafis
membutuhkan pengertian yang mendalam mengenai elemen-elemen dasar
dan prinsip-prinsip desain. Elemen-elemen ini meliputi garis, bentuk,
volume, tekstur, warna dan format.
(M.Suyanto, 2004 : 28)
4. Prinsip Dasar Desain Grafis
Prinsip dasar desain merupakan prinsip keseimbangan, prinsip titik fokus,
prinsip hirarki visual, prinsip ritme, dan prinsip kesatuan. Prinsip ini harus
diketahui untuk menghasilkan desain grafis yang baik untuk tampilan.
(M. Suyanto, 2004 : 57 )
a. Prinsip Keseimbangan
Prinsip keseimbangan dalam hidup sehari-hari dapat
diterapkan dalam desain grafis multimedia. Sangat sederhana.
Keseimbangan adalah kesamaan distribusi dalam bobot. Kita
mendesain dengan keseimbangan yang cenderung merasakan
ketertarikan bersama, kelihatan bersatu, dan perasaan harmonis.
b. Prinsip Titik Fokus
Kita dibombardir oleh informasi visual iklan televisi,
commit to user
banyaknya informasi visual tersebut, penonton tidak dapat
memfokuskan informasi yang diterimanya, karena itu, dalam
mendesain grafis multimedia dibutuhkan prinsip titik fokus.
c. Prinsip Hirarki Visual
merupakan prinsip yang mengatur elemen-elemen mengikuti
perhatian yang berhubungan secara langsung dengan titik fokus
merupakan perhatian yang pertama, kemudian di ikuti perhatian
lainnya. Tiga pertanyaan mengenai hirarki visual adalah:
1) Mana yang anda lihat pertama?
2) Mana yang anda lihat kedua?
3) Mana yang anda lihat ketiga?
d. Prinsip Ritme
Didalam desain grafis, ritme merupakan pola yang di ciptakan
dengan mengulang atau membuat variasi elemen terhadap ruang yang
ada diantaranya dan dengan membangun perasaan berpindah dari satu
elemen ke elemen lain.
e. Prinsip Kesatuan
Prinsip kesatuan dalam desain grafis multimedia adalah prinsip
bagaimana mengorganisasikan seluruh elemen dalam suatu tampilan
grafis. Untuk mencapai tujuan tersebut desainer harus mengerti
tentang garis bentuk, warna, tekstur, kontras nilai, format
commit to user
desainer harus mengetahui bagaimana mengorganisasikan elemen dan
membangun ikatan atau hubungan diantaranya.
5. Elemen-Elemen Dasar Desain
Elemen-elemen desain grafis sama dengan unsur dasar dalam disiplin
desain lainya, unsur2 tersebut antara lain : (M. Suyanto, 2004 : 37 )
a. Garis (Line)
Garis didefinisikan sebagai titik-titik yang bergerak dan
merupakan tanda yang dibuat oleh alat untuk menggambar melewati
permukaan. Alat yang digunakan untuk menggambar tersebut antara
lain pensil, ballpoint, pointed brush, keyboard,mouse dan sebagainya.
Dalam pekerjaan desain grafis, garis digunakan untuk memisahkan
posisi antara elemen grafis lainya di dalam halaman. Selain itu bisa
digunakan sebagai petunjuk bagian-bagian tertentu dengan tujuan
sebagai penjelas kepada pembaca.
b. Bentuk (shape)
Bentuk merupakan gambaran umum sesuatu atau formasi
yang tertutup atau jalur yang tertutup. Banyak cara melukiskan bentuk
pada permukaan dua dimensi. Salah satu cara melukiskan bentuk
adalah dengan garis. Garis dapat digunakan untuk menggambarkan
bentuk yang datar, misalkan lingkaran, elips, silinder, piramid, atau
commit to user
bentuk tersebut digambarkan akan menunjukan kualitasnya. Cara lain
menggambarkan bentuk adalah menggunakan warna dan kolase.
Berdasarkan sifatnya, bentuk dapat dibagi menjadi 3 yaitu :
1) Huruf (Character) : yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang
dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari
bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dan
sebagainya.
2) Simbol (Symbol) : yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang
mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara
umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu
bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, binatang, matahari
dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata
(dengan detail).
3) Bentuk nyata (form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi
fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan
atau benda lainnya.
c. Warna
Warna merupakan elemen grafis yang sangat kuat dan
provokatif. Empat warna bukan (hitam putih) akan meningkatkan
efektifitas dan biaya produksi. Dengan demikian, multimedia yang
dirancang sesuai dengan warna yang disukai pasar akan memberikan
keunggulan bersaing dalam produksi. Warna sulit dikendalikan ketika
commit to user
menampilkannya pada layar multimedia, baik di televisi maupun di
web. Beberapa saran merancang warna yang efektif adalah sebagai
berikut :
1) Pilihlah warna sesuai dengan konsep yang anda desain
2) Pilihlah warna yang akan mengkomunikasikan semangat dan
kepribadian pemesan.
3) Buatlah keyakinan bahwa warna menyempurnakan kemampuan
baca pada pada pesan yang disampaikan lewat desain
4) Periksalah diantara warna yang kontras dalam desain anda untuk
memberikan dampak visual
5) Ciptakan seketsa dengan banyak warna
6) Cobalah mendesain dengan satu warna, dengan dua warna dan
akhirna warna penuh
7) Analisislah penggunaan warna komputer yang sukses dan dalam
solusi desain master
8) Ketika anda mendesain dengan komputer ingatlah anda melihat
dilayar elektronik dan warna dapat berbeda apabila dicetak
9) Pelajarilah penggunaan warna pada budaya yang berbeda. Simbol
warna tidak universal
10)Lihatlah warna treen melalui warna sampul CD, sampul buku,
sampul majalah, iklan TV, dan sebagainya
11)Bicaralah dengan profesional desain tentang warna yang di sukai
commit to user d. Kontras Nilai
Nilai digunakan untuk menggambarkan tentang kecerahan dan
kegelapan elemen visual. Kontras Nilai adalah hubungan antara
elemen satu dengan elemen lain yang berkaitan dengan kecerahan dan
kegelapan sehingga memberikan citra dan persepsi secara rinci untuk
membaca kata atau tulisan suatu layar multimedia. Jika tulisan pada
layar yang mempunyai nilai hampir sama membuat kita kesulitan
bahkan tidak dapat membacanya. Gunakan nilai kontras, misalkan jika
tipe tulisan putih, maka layar berwarna hitam atau yang lebih gelap.
Perbedaan kontras nilai memberikan efek yang berbeda baik visual
maupun emosional. Jika rentang kontras nilai sempit maka disebut
rendah, tetapi jika nilai rentang tinggi disebut rentang tinggi.
e. Tekstur
Tekstur merupakan kualitas papan atau keras atau halaman
elektronik. Di dalam seni, tekstur dikategorikan menjadi dua, yaitu
tekstur tectile atau tekstur visual. Tekstur tectile adalah nyata, kita
dapat merasakan permukaannya tersebut dengan jari kita. Sedangkan
tekstur visual adalah ilusi, tekstur tersebut memberikan impresi yang
sederhana dari tekstur yang nyata.
Tekstur tectile dapat diciptakan dengan berbagai cara. Anda
dapat memotong dan menempelkan pada tekstur, anda juga dapat
commit to user
menginpresi tekstur dalam relief. Bisa juga anda membuat permukaan
papan atau kanvas atau dengan cat ini bisa disebut impasto.
Tekstur visual diciptakan menggunakan garis, kontras nilai,
dan atau warna. Tekstur visual dalam halaman elektronik dapat dibuat
langsung dengan perangkat lunak komputer, misalkan Corel Draw,
Adobe Photosop, adobe after effect, Adobe Premier, Indesain dan
sebagainya. Anda juga dapat menggunakan CD tekstur visual serupa
dengan metode yang digunakan untuk menciptakan pola.
f. Merancang Format
Elemen-elemen grafik seperti garis, bentuk, warna, tekstur,
kontras nilai, format dan audio dari multimedia membuat perbedaan
terhadap dampak multimedia maupun biayanya. Sedikit penataan
ulang atas elemen-elemen mekanis dalam multimedia dapat
meningkatkan kemampuannya menarik perhatian. Format terdiri dari
ukuran dan ilustrasi. Iklan untuk ukuran besar menarik lebih banyak
perhatian dari pada iklan yang berukuran kecil, yang tidak sebesar
perbedaan biayanya. Ilustrasi terdiri dari ilustrasi gambar bermakna
ilustrasi hubungan tanda, dan ilustrasi simbol.
g. Ruang (space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk lainya yang pada
praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika
desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak akan tahu mana
commit to user
dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus
berhenti sebentar.
6. Pengertian Unsur Desain a. Warna
Sebagai bagian dari element tata rupa, warna memegang peran
sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau
tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate
Identitas, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas.
Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss, bahwa warna digunakan
dalam simbol grafis untuk mempertegas maksud dari
simbol-simbol tersebut. Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada
segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk trafic light
merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan.
Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan
impresi yang cepat dan kuat.
Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu
menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh
J.Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna Sbb: warna-warna
bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu
mempengaruhi kelakuan, memegang peran penting dalam penilaian
estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan
commit to user
Dari pengalaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain
dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku
seseorang, mempengaruhi nilai estetis dan turut menentukan suka
tidaknya seseorang pada suatu benda. Berikut kami sajikan potensi
karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :
Respon Psikologi yang ditimbulkan warna :
1. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya
melambangkan sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal
emosi).
2. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya,
kesucian.
3. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak
adanya sifat atau kehidupan spesifik.
4. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan
(berkuasa), aktif dan vital (hidup).
5. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kuarang dalam,
merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya,
momentum dan mengesankan sesuatu.
6. Biru, sebagai warna yang menimbulkan dalamnya sesuatu
(dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu
commit to user
7. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras,
membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan
daya-daya baru.
Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian
yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang di
temukan oleh Louis Prang pada 1876 meliputi :
1. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari
suatu warna, seperti merah, biru , hijau dsb
2. Value, adalah dimensi kedua / mengenai tentang gelapnya warna.
Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
3. Intensity, seringkali disebut dengan Croma, adalah dimensi yang
berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.
Selain Prang System terdapat beberapa warna lain yakni,
CMYK atau Proses Color System, Munsell Color System, Ostwald
Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System,
Subtractive Color System serta Additive Color/RGB Color System.
Diantara bermacam-macam sistem diatas, kini yang banyak
dipergunakan dalam industri media Visual cetak adalah CMYK atau
Proses color System yang membagi warna menjadi Cyan, Magenta,
Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan
dalam industri media visual elektronika.
commit to user
Andreas Slamet, S.Sn (2009). Menjelaskan respon pesikologi yang ditimbulkan pada warna. Warna merupakan fenomena yang
terjadi karena adanya 3 unsur, yaitu:
- Cahaya
- Objek
- Observer (dapat berupa mata kita/pun alat ukur)
Secara visual, warna memiliki kekuatan yang mampu
mempengaruhi citra orang yang melihatnya. Masing-masing warna
mampu memberikan respon secara psikologis. Karena itu, ada baiknya
seorang desainer grafis mempelajari tentang psikologi warna.
Berikut beberapa ulasan Psikologi warna :
1. Psikologi warna Biru
Biru : Tenang – menyejukkan
Secara psikologis warna biru mampu memberikan kesan respons
kepercayaan, kedamaian, konservatif, keamanan, teknologi,
kebersihan.
Biru selalu dihubungkan dengan langit dan air bagai kehidupan dan
kekuatan. Warna ini sering diasosiasikan dengan sesuatu yang
bersifat dingin. Karena itulah biru adalah warna yang paling sering
commit to user 2. Psikologi Warna Hijau
Hijau : Alami-sehat- menyegarkan
Dari semua spectrum warna, hijau menawarkan pilihan warna yang
lebih banyak. Secara psikologis warna hijau mampu memberikan
kesan respons alami, kesehatan, pandangan yang enak,
kecemburuan, pembaharuan, harmonis, keberuntungan.
Warna hijau adalah warna yang langsung mengasosiasikan
kita akan pemandangan alam. Asosiasi kita terhadap warna bukan
hanya secara visual, ketika kita memvisualisasikan warna hijau,
seketika itu juga kita membayangkan segarnya udara pagi dan
sejuknya hawa pegunungan. Oleh karena itu, hijau sangat tepat untuk
merefleksikan kesegaran dan relaksasi. Hijau muda yang cerah
mengandung banyak kuning akan berkesan ringan, segar dan
menyenangkan. Sedangkan hijau tua yang mengandung banyak biru
berkesan sejuk cenderung dingin. Hijau tua ini juga identic dengan
keberuntungan dan kesejahteraan.
3. Psikologi Warna Hitam Hitam : Keabadian-keagungan
Secara psikologis hijau mampu memberikan kesan respon kekuatan,
kemewahan, kematian, kecanggihan, keagungan, keangunan,
ketakutan, ketidak bahagiaan, misteri dan mengandung unsur magic.
Hitam dapat menggambarkan keheningan, kematangan
commit to user
karya-karya yang bernilai seni. Tak heran jika para seniman, seperti
pelukis, penyair dan pelakon karakter juga menggemari warna ini.
Demikian juga mereka yang berkecimpung di dunia desain seperti
para arsitek, desainer dan fotografer. Bagi para penggemar mode,
hitam adalah warna yang abadi, selalu terlihat modern gaya. Hitam
juga sangat digemari sekaligus menampilkan kesan elegan dan
mewah. Serta cocok dipadukan dengan hampir setiap jenis warna.
4. Psikologi Warna Kuning Kuning : Terang- Kehangatan
Secara Psikologis kuning mampu memberikan kesan respon segar,
cepat, optimis, harapan, filosofi, kecurangan, pengecut,
penghianatan.
Kuning adalah warna matahari, sumber energy dan sumber
cahaya alam di bumi. Sebagai salah satu warna primer, kuning
adalah warna dengan efek yang kuat sehingga secara psikologis
warna ini sangat efektif diterapkan pada hal-hal yang membutuhkan
motivasi dan menaikkan mood. Dalam psikologis warna, kuning
dikaitkan dengan kecerdasan, ide baru serta kepercayaan terhadap
potensi diri. Kuning juga sangat membantu orang dalam menghadapi
rasa takut dan depresi. Karena itu, warna ini banyak digunakan pada
commit to user 5. Psikologi Warna Ungu
Ungu : Agung-Keindahan
Ungu adalah warna yang mewah dan kompleks. Secara psikologis
ungu mampu memberikan kesan respon artistic spiritual, misteri,
keagungan, perubahan bentuk, galak, arogan.
Ungu dapat mempunyai banyak arti dari sederhana sampai
agung tergantung banyaknya latar belakang yang digunakan. Ungu
merupakan warna unik karena karakternya berubah-ubah begitu
drastic tergantung intensitas yang dimilikinya. Warna ungu tua
dengan intensitas penuh berkarakter misterius, mistis, dalam dan
angkuh. Sebaliknya ungu muda pastel justru memiliki karakter yang
lembut, ringan dan menyenangkan. Biasanya warna ini digemari
oleh mereka yang berjiwa unik seperti paranormal, desainer,
entertainer dan mereka yang memiliki kemampuan artistic tinggi.
6. Psikologi Warna Pink
Pink : Romantis-sensual-ceria-jiwa muda
Merah muda adalah warna yang dapat memberikan suasana
berbeda-beda, tetapi kecenderungannya mengarah kepada
kelembutan dan romantis.
Segala sesuatu yang berbau kasih sayang dilambangkan
dengan gambar hati, dan warna pink/merah muda yang diasosiasikan
dengan keromantisan. Pink terlihat sebagai warna yang energik,
commit to user
Pink dengan mudah menggambarkan permukaan material yang halus
lembut. Pink identic dengan wanita atau karakter feminism. Warna
pink, terutama pink yang mengandung banyak warna putih atau tint
menggambarkan kelembutan, kehalusan, rasa sensitive dan romantis.
7. Psikologi Warna Orange Orange : Kreatif-Optimis
Secara psikologis orange mampu memberikan kesan respon energy,
keseimbangan, kehangatan, persahabatan.
Orange bukan warna yang serius, pada umumnya lebih
disukai oleh orang-orang berkepribadian “Ektrovert”. Orange
merupakan warna paling hangat karena memiliki energi dua warna
merah yang panas dan kuning yang hangat lembut. Warna ini
menebarkan energy, menghangatkan hati, sekaligus memancarkan
keceriaan. Di kehidupan sehari-hari warna orange juga diasosiasikan
pada kehangatan alam, dari sisi psikologis, orange merupakan
lambang persahabatan. Warna ini dapat memecahkan kekuatan dan
menciptakan rasa akrab. Pada otak manusia, orange mampu
merangsang kreativitas dan daya cipta, sehingga cocok diaplikasikan
pada ruang kerja bagi yang berprofesi di dunia desain dan seni.
8. Psikologi Warna Merah Merah : Panas –penuh energy
Secara psikologis merah mampu memberikan kesan respon
commit to user
Merah memang identic dengan rona buah apel, kelopak
mawar, warna darah, panasnya nyala api, sehingga barasosiasikan
pada sesuatu yang membangkitkan selera, kegairahan, emosi,
menggelegak dan semangat yang membara. Merah sangat ekspresif
dan dinamis dalam mempresentasikan cinta dan kehidupan. Merah
adalah warna paling panas dan memiliki gelombang warna paling
panjang, warna inilah yang paling cepat tertangkap mata. Itu
sebabnya merah biasanya merupakan warna pertama yang dikenali
anak-anak sekaligus menjadi warna paling menarik bagi mereka.
9. Psikologi Warna Coklat Coklat : alami
Secara psikologis coklat mampu memberikan kesan respon bumi,
dapat dipercaya, nyaman, bertahan.
Warna coklat dihubungkan dengan kesederhanaan yang
abadi. Coklat sangat identic dengan warna tanah dan warna kayu,
sehingga penggunaan warna coklat memberi perasaan dekat dengan
lingkungan alam seperti hijau. Namun coklat lebih memiliki karakter
yang hangat. Coklat memang berdekatan dengan hal-hal yang
bersifat alamiah. Coklat juga mencerminkan tradisi dan kebudayaan.
10. Psikologi Warna Putih Putih : Bersih-murni
Putih adalah warna yang memberikan kemurniaan dan
commit to user
Respons kesucian/murni, ketulusan, bersih, cermat, steril, monoton,
kaku, kematian.
Putih adalah warna yang melambangkan kesucian, karena
itulah sering digunakan untuk acara-acara yang bersifat sakral seperti
pernikahan, atau acara ibadah keagamaan. Putih membuat suatu
produk terlihat jernih dan bersih. Untuk produk bayi atau produk
yang berhubungan dengan kebersihan pribadi dan kesehatan, putih
merupakan pesan yang bagus untuk ditampilkan karena
mengasosiasikan rasa higienis. Setiap warna yang berada diatas putih
menjadi warna menonjol karena putih berperan sebagai latar
belakangnya.
11. Psikologi Warna Abu-abu
Respon Psikologi: Intelek, Masa Depan (kayak warna Milenium),
Kesederhanaan, Kesedihan.
Teknik Warna
- Additive Color (RGB)
Warna yang dihasilkan bersumber pada sinar
Contoh : TV, monitor Komputer CRT/LCD
- Subtractive Color (CMYK)
Warna yang dihasilkan dikarenakan adanya pantulan cahaya
Contoh : Offset, Digital Print
Catatan : agar hasil cetakan sempurna mendekati warna pada layar maka
commit to user b. Kesan Garis
- Garis Tegak : kuat, kokoh, tegas dan hidup
- Garis Datar : lemah, tidur, dan mati
- Garis Lengkung : Lemah lembut dan mengarah
- Garis Patah : tegas, tajam, hati-hati, dan naik turun
- Garis Miring : Sedang dan Menyudutkan
- Garis Berombak : Halus, lunak dan berirama
Fungsi Garis
- Sebagai abstrak bentuk
- Sebagai simbol pertemuan antara 2 bidang yang berpotongan
- Sebagai ekspresi/ Ungkapan suatu Ide
- Sebagai Irama Gerak
(Drs. Sajiman Ebdi Sanyoto, 2005 ) c. Typografi
Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata
huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang
tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong
pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal
mungkin.
Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang
menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni
tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan.
commit to user
1. Secara garis besar huruf-huruf digolongkan menjadi:
• Roman, dengan ciri memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk
lancip pada ujungnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik,
anggun, lemah gemulai dan feminin.
• Egyptian, dengan ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi
seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama.
Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.
• Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan
huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan
oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.
• Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan
pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan.
Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.
• Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk
yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis
dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
2. Huruf-huruf dan Keterangannya :
keterangan
Jenis huruf (Typefaces) dengan strokes/ekor, dinamakan serifs,
commit to user catatan
Bentuk huruf yang formal. Serif mengekspresikan organisasi dan
intelektualitas. Sangat anggun dan konservatif.
keterangan
Jenis Huruf yang tidak memiliki stroke/ekor. Ujungnya bisa
berbentuk tumpul (rounded corner) atau tajam. Bentuk Huruf Sans
Serif yang paling polular adalah : Helvetica dan Arial
Catatan
Kurang formal, lebih hangat, dan bersahabat. San-Serif biasanya
sangat cocok sebagai screen-font (untuk tampilan di layar monitor)
karena tajam dan gampang untuk dibaca.
keterangan
Setiap huruf yang berjenis Monospace mempunyai jarak/lebar yang
sama setiap hurufnya. Huruf W dan I akan mempunyai ruang yang
sama. Contoh huruf monospace adalah Courier. Huruf pada Mesin
commit to user catatan
Berdasarkan pada dasar mesin ketik. Jenis Monospace banyak
digunakan oleh programmer untuk coding, dan juga untuk
preformatted text. Belakangan ini, bentuk monospace banyak
dipakai oleh designer designer yang beraliran “grunge” alternative.
keterangan
Bentuk huruf yang sangat rumit designnya. Bentuk huruf ini akan
sangat memusingkan jika dipakai sebagai body text, dan hanya
cocok untuk dipakai (secara terbatas) untuk Headline.
catatan
Karena jenis yang banyak, font Decorative bisa membuat efek
respon yang berbeda. Jenis Decorative biasanya paling sip
digunakan untuk Judul, dan lebih baik jagan digunakan sebagai
body text.
keterangan
Bentuk huruf yang menyerupai tulisan tangan. Jenis huruf ini juga
commit to user catatan
Memberikan kesan keanggunan, sophistication, dan sentuhan
pribadi. Pemakaiannya jangan sampai terlalu banyak (sama seperti
Decorative)
3. Legibility dan Keterbacaan
• Legibility adalah tingkat keterdeteksian huruf saat dipotong
dengan ekstrim hingga bagian tertentu yang masih bisa dikenali.
Legibility menentukan tingkat keterbacaan huruf dalam kondisi
yang sulit, seperti saat digerakkan dalam kecepatan tinggi,
cahaya remang, dan lain-lain.
• Legibility dipengaruhi oleh:
• 1. Kerumitan desain huruf
• 2. Penggunaan warna
• 3. Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan
sehari-hari
• Tingkat keterbacaan adalah kemudahan suatu susunan huruf
terbaca berdasarkan susunan huruf, kerapatan, besar huruf, dan
kerumitan kalimat.
7. Layout
Layout merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan ketika kita membuat
desain menarik. Karena layout menggambarkan penekanan-penekanan
mana yang ditonjolkan dari suatu desain. Prinsip-prinsip desain dalam
commit to user
The law of unity (Hukum kesatuan) adalah cara pengorganisasian yang
membentuk kesatuan antara unsur-unsur pendukung layout. Kesatuan
bagian lay out dapat dikacaukan oleh batasan yang mengganggu,
terlalu banyak jenis huruf yang berbeda dan berlawanan, warna yang
didistribusikan secata sembarangan, unsur-unsur yang kurang
proporsioal atau lay out dengan semarak membingungkan.
The law of variety (Hukum variasi/ keberagaman) untuk menghindar
kesan monoton atau membosankan, salah satu unsur dapat ditampilkan
lebih menonjol dari unsur lainnya. Hal ini dapat didukung dengan
pemanfaatan gambar-gambar.
The law of balance (Hukum keseimbangan) suatu keseimbangan
dalam layout iklan dapat dicapai bila unsur-unsurnya disusun acara
sepadan, serasi, dan selaras, atau dengan pengertian lain jika bobot
setiap elemen lay out itu telah di organisir menghasilkan kesan yang
mantap. Terdapat dua jenis keseimbangan yaitu :
a. Format balance (simetris) apabila unsur-unsur bentuknya sama
posisinya pada kedua belah sisi dari garis poros (tengah) ruang
layout.
b. Informal balance (asimetris) apabila unsur-unsur pendukung
bentuk lay out pada kedua belah pihak sisinya sedikit tidak sama
commit to user
The law of Rithm (ritme atau irama) irama perlu diperhatikan dalam
perancangan layout iklan, sebab suatu irama diperlukan untuk
mencapai kesatuan, irama dapat dicapai dengan :
a. Kesamaan pengulangan penempatan unsur-unsur lay out.
b. Pengulangan bentuk atau unsur-unsur lay out.
c. Pengulangan warna.
The law of harmony (keselarasan) adalah keselarasan atau keserasian
hubungan antara unsur-unsur lay out memberikan kesan kenyamanan
dan keindahan. Nilai harmoni dapat dicapai dengan repetisi
(pengulangan bentuk) lay out baik itu bidang garis, huruf, gambar,
warna, dan lainya.
The law of proportion (susunan) proporsi merupakan suatu
perbandingan yang menunjukan hubungan antar unsur dengan unsur
lainya, serta menunjukkan hubungan antara layout dengan dimensi
ruang lay outnya (bidang gambar).
The law of scale (kontras) adalah perpaduan antara warna gelap dan
terang, hitam dan putih, besar dan kecil dari unsur-unsur layout dalam
suatu hubungan yang tidak seimbang (kontras).
Law of Emphasis (Hukum Penekanan) adalah didalam pembuatan
desain harus ada unsur yang di tonjolkan sebagai fokus perhatian dari
commit to user E. Proses Produksi
Dalam memproduksi, ada 6 tahap dasar yang perlu diperhatikan yaitu :
1. Tata letak : Sketsa kasar yang akan menunjukkan seperti apa iklan itu
tampaknya.
2. Tipe huruf : Huruf – huruf serif (berkait) biasa isi buku, surat kabar,
majalah. Atau sans serif (tanpa kait) biasa untuk judul. Keterbacaan
dipengaruhi oleh spasi antar kata dan antar paragraf.
3. Seni : Semua bentuk ilustrasi seperti grafik (line art), foto (tone art)
dalam bentuk foto cetak, negatif, atau gambar yang akan di retouch.
Untuk proses cetak warna, digunakan tiga warna dasar (magenta, yellow,
cyan) dan hitam pada empat plat cetak yang berbeda.
4. Mekanik : Pekerjaan mekanis berarti menyusun semua bahan kedalam
posisi dan ukuran sebenarnya.
5. Pembuatan plat cetak : Bahan yang telah tesusun diubah menjadi plat –
plat untuk mencetak.
6. Proof cetak : Sebelum diceatk secara masal, dibuat versi cetak awal yang
disebut repro proof. Dari sini, anda dapat meminta penyesuaian warna
yang diinginkan.
Dan pada saat ini ada 5 macam teknik cetak yang umumnya
digunakan untuk memproduksi iklan – iklan cetak, yaitu :
commit to user 1. Letterpress
Proses percetakan menggunakan mesin percetakan yang
memanfaatkan teknik relief. Cara kerja sistem percetakan ini mirip
dengan cara kerja stempel atau seperti cara kerja mesin ketik. Mesin
cetak ini prosesnya berbentuk datar atau berputar. Namun mesin
letterpress yang prosesnya berputar memerlukan sejumlah kegiatan
yang cukup banyak untuk pengoperasiannya, sementara hal ini sangat
tidak ekonomis untuk percetakan dengan jumlah besar atau banyak,
kecuali plat cetak dari jenis stereotyped, memungkinkan untuk diganti.
2. Lithography
Proses ini sudah sejak lama dikenal dan sangat popular dengan
mesin cetak buatan Jerman. Cara kerjanya adalah dengan proses
plamographic dimana citra cetak diletakkan mendatar diatas stone
(batu) atau plat. Proses percetakan ini memanfaatkan prinsip kerja
minyak dan air tidak bisa bercampur. Jadi jika citra cetak (area cetakan)
diminyaki dan kemudian diberi tinta cetak, pemanfaatan air akan
menghilangkan tinta yang tidak berguna atau berlebihan dan hanya
meninggalkan tinta pada area cetak yang akan dicetak. lithography
menggunakan plat logam atau ada juga mesin lithography yang
prosesnya berputar sebagaimana mesin dengan bidang cetak datar (
commit to user 3. Offset Lithography
Kata offset umumnya digunakan untuk merujuk pada proses
pencetakan lithography. Hal itu berarti bahwa ada tiga silinder dengan
fungsi yang berbeda dalam mesin offset-litho. Plat dilengkungkan
mengelilingi silinder plat (the plate cylinder) dengan citra cetak bentuk
positif pertama, mencetak citra cetak pada silinder kedua (a second
blanket cylinder) sehingga citra cetak positif menjadi citra cetak negatif
atau terbalik. Kemudian selimut silinder kedua akan mencetak citra
cetak negatif pada kertas yang dikerjakan mesin melalui silinder
impresi ketiga (a third impression cylinder).
4. Photogravure
Keunggulan utama teknik cetak ini adalah karena tahan lamanya
usia plat cetak atau sleeve, dan kemampuannya untuk mencetak dengan
kualitas yang cukup bagus dan murah. Dalam versi kualitas yang lebih
baik, photogruve juga dapat digunakan untuk mencetak perangko atau
benda pos lainnya dan juga untuk memproduksi hasil karya seni.
5. Silk Screen
Teknik percetakan dari negeri Cina, memanfaatkan suatu layar/
tenunan rambut manusia. Prinsip dasarnya seperti cara kerja teknik
stensil, tinta didorong melalui layar terbuat dari sutera, nylon, organdie
commit to user
40 BAB III
PT GALANGPRESS MEDIA UTAMA YOGYAKARTA
A. Logo Perusahaan
B. Profile Perusahaan
Nama Perusahaan : PT. GALANGPRESS MEDIA UTAMA.
Alamat : Jl. Mawar Tengah 72 Baciro,Yogyakarta 55225
Telp : (0274) 554986 / 554986
Faks : (0274) 5560986
Direktur Utama : Julius Felicianus
Jenis Usaha : Penerbit Buku
Badan Usaha : Perseroan Terbatas (PT)
Website : www.galangpress.com
Email : [email protected]
Hari Kerja : Senin – Sabtu
commit to user C. Sejarah Perusahaan
Penerbit Galangpress adalah sebuah usaha yang bergerak dibidang
industri penerbitan buku.Nama “Galang” diambil dari bahasa daerah Bali
yang berarti keterang-benderangan dipilih dengan satu kesadaran akan
pentingnya mengukuhkan kaki pada satu konsep keterangbenderangan
cakrawala pengetahuan dalam dunia perbukuan.
Sebagai sebuah usaha yang bergerak dibidang perbukuan, Galangpress
menyadari bahwa posisinya bukan saja pada aspek bisnis semata tetapi juga
meletakkan buku sebagai produk seni, budaya dan intelektual yang
memberikan kesaksian akan makna dan problematika zaman. Dengan filosofi
“keterang-benderangan” itu, d mungkinkan bahwa subjek-subjek menjadi
terbuka akan pelangi zaman dan sadar akan khitah hidup yang plural.
Dalam konteks itu, Galangpress hadir meracik buku sebagai satu
bentuk olah hidup dengan kesadaran bahwa kehidupan ini seperti pelangi :
warna-warni yang mesti saling menghargai. Di sinilah Galangpress
memosisikan buku sebagai jendela dunia yang cerdas, yang selalu terbuka
dan sanggup mengirim kita keujung cakrawala. Buku sebagai medium pasar
bebas ide dan sekaligus sebagai bentuk kesaksian hidup bagi setiap diri yang
memasukinya. Secara segmentatif Galangpress mengabdikan diri pada
karya-karya budaya, sastra dan kajian-kajian ilmiah popular yang telah mengemuka
dan di butuhkan masyarakat luas.
Pada bulan mei 2006 lalu,Galangpress telah berajak pada usia yang ke
commit to user
dedikasi. Namun, dalam usia yang masih muda itu Galangpress tetap ingin
beraksi dan mendokumentasikan berbagai wacana yang muncul dari
ruang-ruang buku karya anak-anak bangsa. Pada tahun pertama, terbit buku berjudul
Memberi suara pada yang Bisu karya Dr.Dede Oetomo, yang mendiskusikan
tema homoseksualitas secara ilmiah. Pada tahun kedua , lahir Jakarta
Undercover .karya Moammar Emka, yang menyingkap dunia remang malam
kota Jakarta dan Garis Tepi Seorang Lesbian karya Herlinatiens yang
mengungkap dunia lesbian melalui karya fiksi. Dan pada tahun ketiga, lahir
Kisah Mata karya Seno Gumira Ajidarma yang mengkaji foto dalam
perspektif filsafat. Muncul juga tiga buku setema : Jangan Lepas Jilbabku
karya Shuniyya Ruhama Habiiballah, Jangan Lihat kelaminku karya Merlyn
Sopjan, dan Waria, Laknat atau Kodrat? Karya Zunly Nadia yang ketiganya
bicara seputar waria. Pada tahun ke empat diterbitkan pula buku yang cukup
kontroversial tentang sejarah politik Indonesia di era 60-an, Bung Karno
Menggugat! Karya sejarahwan besar Indonesia Baskara T.Wardaya. Dengan
buku terbitan Galangpress yang bnyak di kenal masyarakat dari hasil karya
buku yang isi nya yang menarik. Menjadikan penerbitan PT.Galangpress ini
menjadi ikon penerbit Yogyakarta yang popular di seluruh penjuru tanah air
dan Negara-negara ASEAN.
Selain Eksis di dunia penerbitan PT. Galangpress Media Utama juga
menanamkan akar bisnisnya dibidang percetakan dan desain grafis. Sudah 7
tahun tepatnya sejak 5 mei 2002. Galangpress terlibat menjadi agen
commit to user
bangsa. Menyuguhkan buku-buku inspiratif yang akan menyatukan akal budi,
olah rasa dan kerja tangan anda, sehingga sikap dan tindakan hidup anda
ditopang secara kokoh oleh pikiran dan hati nurani.
Secara institusional penerbit Galangpress resmi bernaung dibawah PT.
Galangpress Media Utama, Akte No. 07 tanggal 18 Mei 2005 yang
membawahi bidang penerbitan, grafis, dan percetakan. PT. Galangpress ingin
menciptakan dan membentu suatu trend dalam dunia perbukuaan selain
membangun dan berbenah secara manajerial. Trend yang ingin dibangun
adalah selalu kokoh dan berpijak pada karya orisinil anak-anak bangsa.
PT. Galangpress Media Utama digawangi tim redaksi yang tangguh
di bidangnya, tim pemasaran yang menguasai jaringan distribusi nasional dan
manajemen yang professional dan terpercaya, kami adalah sahabat sejati yang
setia menemani anda sehingga hidup anda sungguh-sungguh berguna bagi
semua orang.
D. PT. Galangpress Media Utama memiliki sepuluh lini perusahaan 1. Penerbit Galangpress
Buku-buku terbitan Galangpress boleh jadi merupakan pelopor
bagi lini produk Galangpress lainnya. Sesuai dengan semangat filosofi
galang yang bermakna menyinari, maka tema-tema buku yang
disuguhkan berkisah tentang sosial, politik, kemanusiaan, inspirasi, dan
sejarah. Hebatnya, buku-buku galang yang bermuatan sejarah dan politik
commit to user
banyak yang menjadi buah bibir media contoh buku terbitan galang yang
menjadi best seller adalah buku Membongkar Gurita Cikeas karya
George Junus Aditjondro, Membongkar Supersemar karya Baskara T.
Wardaya, Dunia Spiritual Soeharto karya Arwan Tuti Artha, Bung Karno
Menggugat, Mereka Menodong Bungkarno,Cara Pintar Jadi EO,Cara
Pintar mengelola Keuangan EO, Perang Panglima, Sex after Dugem
2. Pustaka Marwa
Merupakan salah satu imprint Galangpress Media Utama, yang
lahir setelah penerbit Galangpress pada tahun 2002. Dengan mengusung
tema-tema agama(religiositas popular- dasar) seperti islam popular, islam
anak-anak dan motivasi agama. Pustaka Marwa senantiasa menyuguhkan
bacaan bermutu dan penuh gizi. Best seller buku dari Pustaka Marwa
adalah 59 Doa Pembuka Rezeki Pelancar Usaha, Mukjizat Sedekah, Air
Mata Tahajud ,Kedahsyatan Puasa, Kujemput Jodoh Dengan Tahajud.
3. Pustaka Anggrek
Adalah lini penerbit dari Galangpress Media Utama yang
menampilkan karya-karya seputar dunia remaja, anak-anak, kewanita ,
kesehatan, masakan dan hobi. Pustaka Anggrek berdiri pada tahun 2005
dan sampai sekarang sudah menerbitkan ratusan judul. Bahkan beberapa
diantaranya telah menjadi Best Seller seperti buku berjudul The Doctor,