• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV KONSEP PEMIKIRAN DESAIN. A. Metode Perancangan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB IV KONSEP PEMIKIRAN DESAIN. A. Metode Perancangan"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

BAB IV

KONSEP PEMIKIRAN DESAIN

A. Metode Perancangan

Perancangan adalah suatu proses perencanaan untuk menyelesaikan sebuah masalah dengan pendekatan yang sesuai. Hasil dari perancangan tersebut merupakan pemecahan masalah yang terwujud dalam suatu media komunikasi visual. Metode perancangan game “Rupa Bobung” ini melalui tiga tahap yaitu tahap praproduksi, produksi, dan pascaproduksi.

1. Praproduksi

Pada tahap praproduksi dilakukan riset untuk merancang konsep game “Rupa Bobung”. Riset dilakukan untuk mengumpulkan data-data yang akan digunakan sebagai bahan kerangka konsep. Konsep berisi ide permainan, cerita, sketsa visual, dan mekanik permainan. Penulis melakukan riset terhadap target audience dengan melakukan wawancara terhadap beberapa perwakilan remaja dan studi pustaka mengenai remaja. Untuk menyasar audience yang tepat, penulis juga mengamati genre game apa yang paling diminati di Google Play.

2. Produksi

Pada tahap produksi, aset-aset yang dibutuhkan dalam game dibuat.

Programmer membuat prototype dasar untuk mencoba mekanik game. Visual artitst membuat aset visual seperti logo game, character sprite, items, background, tombol-tombol, dan sebagainya. Pada tahap produksi perlu koordinasi antara visual artist dengan programmer untuk merancang game yang baik. Selain aset visual, dibutuhkan pula aset audio berupa background music dan sound effects yang dibuat

(2)

oleh sound designer. Game akan terus dicoba selama masa produksi untuk menguji mekanik, user interface, dan audio.

3. Pascaproduksi

Pada tahap pascaproduksi, game diuji untuk terakhir kali secara menyeluruh mulai dari awal icon game ditekan hingga tamatnya permainan. Pengujian dilakukan untuk menemukan bug sehingga dapat diperbaiki. Selain itu, game akan diuji coba ke beberapa orang untuk mendapatkan feedback atau kesan setelah memainkan game “Rupa Bobung”. Setelah game selesai diuji dan diperbaiki, game didistribusikan kepada target audience.

B. Konsep Kreatif

Game ini mengangkat tema kerajinan topeng kayu Bobung di Desa Putat, Kecamatan Patuk, Kabupaten Gunungkidul untuk diperkenalkan kepada remaja.

Pemilihan topik didasari oleh ketidak tahuan remaja di era modern ini akan kerajinan topeng kayu Bobung. Berdasarkan permasalahan tersebut penulis merancang game “Rupa Bobung” karena game merupakan media yang banyak digemari remaja.

Target audience perancangan ini adalah remaja Indonesia berusia 14-21 tahun karena topik dan storyline yang diangkat dalam game lebih kompleks. Hasil yang diharapkan setelah memainkan game ini adalah remaja mengenal kerajinan topeng kayu Bobung. Tak hanya itu, remaja juga diharapkan dapat menyadari pentingnya melestarikan kebudayaan Indonesia yang merupakan warisan leluhur.

(3)

1. Unique Selling Proposition (USP)

Unique Selling Proposition (USP) “berorientasi pada keunggulan atau kelebihan produk yang tidak dimiliki oleh produk saingannya” (M. Suyanto, 2005:

79). Menurut Suyanto, kelebihan itu merupakan suatu yang dicari atau dijadikan alasan bagi konsumen untuk menggunakan suatu produk karena produk dibedakan oleh karakter yang spesifik. Pada umumnya, hal ini yang membuat produk atau jasa lebih spesial bagi pelanggan.

Keunikan perancangan ini adalah satu-satunya game yang memperkenalkan kerajinan topeng kayu Bobung dengan media penyampaian berupa permainan digital. Remaja masa kini cenderung lebih senang menggunakan ponsel pintar sehingga media game lebih tepat untuk dipilih. Melalui game, pesan yang disampaikan dapat dikemas dengan visual yang lebih menarik dengan dukungan audio sebagai pendukung.

2. Positioning

Positioning adalah strategi atau upaya untuk mengarahkan pelanggan secara kredibel (Hermawan Kartajaya, 2004: 11). Menurut Hermawan (2004: 14-17) membangun positioning yang tepat memerlukan empat strategi, yaitu positioning harus dipersepsi secara positif oleh pelanggan, positioning seharusnya mencerminkan kekuatan dan keunggulan perusahaan yang nyata, positioning harus bersifat unik dan, positioning harus berkelanjutan dan selalu relevan dengan berbagai perubahan dalam lingkungan. Penentuan positioning produk dapat dilakukan berdasarkan atribut produk, manfaat produk, harga dengan kualitas terbaik, review pemakai produk, review pesaing, dan kategori produk.

(4)

Game “Rupa Bobung” ditempatkan sebagai permainan yang menghibur sekaligus edukatif dalam memperkenalkan kerajinan topeng kayu dari Desa Wisata Bobung sehingga remaja dapat berekreasi serta belajar melalui game tersebut.

Melalui media permainan digital, edukasi mengenai kerajinan topeng kayu Bobung dapat disampaikan dengan lebih menarik dan tidak membosankan. Selain mendapatkan edukasi, remaja juga dapat berekreasi dengan memainkan game ini.

C. Standar Visual

Standar visual berisi perencanaan visual yang menjadi acuan untuk membuat game “Rupa Bobung”. Perancangan yang baik akan membuat pesan dari permainan tersampaikan dengan lebih efektif. Standar visual terdiri dari visual nonverbal dan visual verbal.

1. Visual Nonverbal

a. Gaya Visual Ilustrasi

Ilustrasi merupakan gambar baik berupa foto atau lukisan untuk membantu memperjelas isi buku, karangan, dan sebagainya (Kamus Bahasa Indonesia, 2008: 546). Game ini juga membutuhkan ilustrasi sebagai elemen visual untuk memperjelas pesan yang akan disampaikan.

Gaya visual ilustrasi yang akan digunakan sebagai referensi pembuatan karakter in-game adalah ilustrasi dari game “Postknight”.

Game tersebut merupakan salah satu permainan action-adventure yang populer dengan target audience yang mirip dengan perancangan ini.

Penilaian yang didapatkan dari permainan ini pun baik yaitu 4.8 dari total skor 5.

(5)

Gambar 21 : Ilustrasi game “Postknight”

Sumber : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kurechii.postknight

Referensi yang digunakan untuk membuat background game diambil dari “Sky: Children of The Light”. Game tersebut dijadikan sebagai referensi karena merupakan permainan yang sedang populer di masa kini dengan visual yang memanjakan mata. Latar tempat menjadi poin utama pada game ini.

Gambar 22 : Ilustrasi game Sky: Children of The Light Sumber : https://gamerant.com/sky-children-of-light-downloads/

(6)

b. Layout

Game ini dibuat dengan resolusi 1280 x 720 pixel untuk ponsel Android dengan rasio 16:9. Untuk menyesuaikan ponsel dengan rasio 18:9 hingga 20:9, programmer menambahkan ekstensi layar di sisi kanan dan kiri. Game dibuat dalam posisi landscape.

c. Tipografi

Pemilihan font yang baik perlu dilakukan untuk memudahkan pemain dalam membaca dan memberi kesan visual. Font yang digunakan pada perancangan ini adalah:

1) Upakarti

Font ini digunakan sebagai referensi untuk membuat logo game.

Karena latar tempat game ini di Yogyakarta, font dengan aksen aksara Jawa akan digunakan sebagai logo game. Untuk memudahkan pemain saat membaca teks, penulis memodifikasi font supaya lebih sederhana.

Gambar 23 : Font Upakarti Sumber : Dokumentasi pribadi, 2020

(7)

2) Asul

Font ini digunakan sebagai body text untuk keterangan dan cerita. Alasan dipilihnya font ini karena font jenis semi-serifs terkesan bersih dan kasual. Selain itu, font Asul mudah terbaca apabila digunakan sebagai kepala teks yang berukuran besar.

Gambar 24 : Font Asul

Sumber : https://fonts.google.com/specimen/Asul

d. Warna

Warna didefinisikan sebagai “salah satu unsur keindahan dalam seni dan desain selain unsur-unsur visual lainnya” (S. D. Prawira, 1999: 4).

Pada perancangan ini, penulis memilih warna yang mendekati warna- warna yang ada pada topeng Bobung. Beberapa warna utama yang dipilih untuk diaplikasikan dalam perancangan ini adalah, sebagai berikut:

Gambar 25 : Referensi warna Sumber : Dokumentasi pribadi, 2020

(8)

e. Storyline

“Rupa Bobung” bercerita tentang seorang remaja bernama Tama yang sedang berkunjung ke rumah neneknya di Yogyakarta tahun 2050.

Nenek Tama memberinya sebuah topeng tetapi Tama tidak menghargai pemberian tersebut. Ia berpikir topeng tidak relevan dengan zaman sekarang. Tama melempar topeng tersebut ke api. Topeng itu memancarkan cahaya menyilaukan kemudian Tama tak sadarkan diri.

Setelah tersadar, Tama berada di dunia lain berlatar Bobung pada masa lampau. Untuk bisa kembali ke dunia nyata, ia harus mengumpulkan topeng-topeng kayu Bobung untuk mengembalikan eksistensinya. Dalam perjalanannya kembali ke dunia nyata, ia banyak belajar mengenai kerajinan topeng kayu Bobung dan memahami bahwa topeng adalah warisan leluhur yang harus ia lestarikan.

“Rupa Bobung” merupakan game dengan jenis 2D platformer side scrolling. Pemain harus menyelesaikan stage dengan mengumpulkan topeng dan menghindari rintangan. Apabila pemain mati, pemain dapat memulai kembali permainan. Setelah pemain menamatkan satu stage, pemain dapat membaca cerita tentang Bobung dan topeng kerajinannya.

(9)

Berikut ini adalah gambar alur dari game “Rupa Bobung”:

Gambar 26 : Alur Game “Rupa Bobung”

Sumber : Dokumentasi pribadi, 2020

Alur permainan dibuat dengan tujuan memudahkan perancangan mekanik game. Selain itu alur juga memudahkan perancang untuk menentukan aset apa saja yang dibutuhkan dalam permainan. Konten- konten yang dimuat dalam game adalah sebagai berikut:

Bagian Konten

Splash screen Splash screen berisi cerita prolog “Rupa Bobung”.

Halaman menu utama Menu utama menampilkan logo game, tombol play, options, dan exit.

Halaman “Play” 1. Halaman “play” menampilkan ikon “stage”

(10)

2. Menampilkan ikon “back” di pojok kanan bawah halaman

Stage 1 1. Karakter berlari melintasi platform dan mengumpulkan koin, kayu, dan 3 topeng kayu Bobung.

2. Setelah pemain menyelesaikan permainan, akan muncul pop-up menu finish yang berisi tombol “next”, “play again” dan “back”.

Pop-up menu

“Settings”

Tombol untuk memunculkan pilihan fitur sound dan credit. Menu options menampilkan fitur untuk mengatur volume sound effects dan music.

Halaman “Book” Menampilkan cerita Bobung dan koleksi topeng yang didapatkan dari menyelesaikan stage.

Pemain dapat membaca sejarah Desa Bobung dan membaca keterangan dari topeng-topeng yang dibuat di Bobung.

Pop-up menu exit Menampilkan pop-up keluar dari permainan dengan pilihan tombol “yes” dan “no”

Tabel 2. Storyline Game “Rupa Bobung”

(11)

2. Visual Verbal

a. Headline

Headline atau judul adalah pesan verbal yang paling ditonjolkan untuk menarik perhatian. Headline yang digunakan pada perancangan ini berlaku sebagai judul game yaitu Rupa Bobung. Rupa dalam bahasa Indonesia berarti keadaan yang tampak di luar, roman muka, tampang muka atau bentuk (Kamus Bahasa Indonesia, 2008: 1233). Kata Bobung diambil dari dusun yang menjadi sentra penghasil kerajinan kayu di Gunungkidul.

b. Subheadline

Subheadline atau subjudul merupakan kalimat penjelas headline.

Kalimat dalam subheadline dibuat singkat dan menarik supaya memperkuat keingintahuan pembaca. Dalam perancangan ini, subheadline yang digunakan adalah “Misteri Topeng Adiluhung”. Selain untuk judul, penulis juga menambahkan subheadline dalam media pendukung dengan kalimat berbunyi “Kumpulkan Topeng dan Lestarikan Budayamu!”.

Kalimat tersebut merupakan ajakan untuk memainkan game dan menyelesaikan misinya.

(12)

D. Pemilihan Media

Pemilihan media merupakan upaya untuk merancang dan menemukan media yang paling cocok dengan topik permasalahan yang diangkat sesuai dengan target perancangan yang dituju.

1. Media Utama

Media utama atau karya utama dalam perancangan ini adalah game atau permainan. Platform yang dipilih sebagai media bermain adalah smartphone berbasis Android. Genre yang dipilih dalam karya utama ini adalah platformer game.

Cerita yang diangkat dalam “Rupa Bobung” adalah petualangan pemain utama yang terseret ke dunia gaib untuk mengumpulkan topeng-topeng kayu Bobung yang raib dari dunia nyata secara misterius. Game ini dibuat untuk memperkenalkan kerajinan topeng kayu Bobung kepada remaja dengan penyampaian yang lebih menarik.

2. Media Pendukung

Untuk menyertai media utama, media pendukung yang diperlukan adalah sebagai berikut:

a. Poster

Poster merupakan media yang digunakan untuk mempromosikan game ini. Poster yang dibuat berisi ilustrasi dari game dengan headline Rupa Bobung. Selain itu, poster berisi ajakan untuk memainkan game ini.

(13)

b. Sticker

Sticker digunakan sebagai media pendukung promosi game ini karena mudah dibawa dan dapat ditempelkan di mana saja. Sticker diharapkan dapat menjadi tanda pengenal dan dapat mengingatkan target audience akan game “Rupa Bobung”. Sticker akan dibagikan ketika peluncuran game.

c. Social Media Post

Social media post merupakan media yang efektif untuk menjangkau target audience di era modern ini. Selain karena penyebarannya yang mudah dan cepat, media ini dipilih karena mampu menjangkau target audience secara langsung melalui media sosial.

E. Media Placement

Media placement, dalam bahasa Indonesia penempatan media, merupakan upaya untuk menempatkan media perancangan supaya dapat tersampaikan kepada target audience. Terdapat tiga tempat menempatkan media pada perancangan game

“Rupa Bobung”, yaitu:

1. Google Play Store

Google Play Store merupakan tempat distribusi digital yang dioperasikan dan dikelola oleh Google. Goole Play Store adalah tempat untuk menunggah media utama yaitu game “Rupa Bobung”. Melalui Google Play Store, target audience dapat mengunduh dan memainkan game secara gratis di ponsel Android.

(14)

2. Sekolah dan Tempat Rekreasi

Poster game “Rupa Bobung” akan ditempelkan di mading sekolah menengah, mall, tempat rekreasi, dan beberapa creative space lainnya terutama di daerah Gunungkidul untuk mendukung peluncuran game. Selain itu, sticker juga akan dibagikan secara langsung kepada target audience.

3. Media Sosial

Media sosial merupakan media daring yang digunakan untuk berbagi dan berpartisipasi dalam membuat isi blog, jejaring sosial, forum, dan lain-lain.

Instagram dan Facebook dipilih untuk mengunggah social media post. Pemilihan media tersebut didasari oleh banyaknya pengguna yang merupakan remaja usia 14- 21 tahun.

F. Prediksi Biaya

1. Media Utama

Berikut ini merupakan rincian biaya perancangan game “Rupa Bobung”

yang merupakan media utama:

No Media Harga

1 Pembuatan Aset Visual Rp3.000.000,00

2 Programming Rp2.500.000,00

3 Sound Design Rp1.000.000,00

Jumlah Rp6.500.000,00

Tabel 3. Rincian Prediksi Biaya Pembuatan Media Utama

(15)

2. Media Pendukung

Media pendukung merupakan hal yang penting dalam perancangan game ini.

Berikut ini adalah rincian prediksi biaya pembuatan media pendukung yang harus dikeluarkan:

No Media Jumlah Harga Satuan Total Harga

1 Desain Grafis Rp2.000.000,00 Rp2.000.000,00

2 Poster A3 100 Rp1.600,00 Rp160.000,00

3 Sticker 100 Rp1.000,00 Rp100.000,00

Jumlah Rp2.260.000,00

Tabel 4. Rincian Prediksi Biaya Pembuatan Media Pendukung

3. Total Biaya

Total biaya yang diperlukan untuk membuat media utama dan media pendukung dirincikan sebagai berikut:

No Media Total Harga

1 Biaya Pembuatan Media Utama Rp6.500.000,00

2 Biaya Pembuatan Media Pendukung Rp2.260.000,00

Jumlah Rp8.760.000,00

Tabel 5. Total Prediksi Biaya Pembuatan Media Perancangan

Gambar

Ilustrasi  merupakan  gambar  baik  berupa  foto  atau  lukisan  untuk  membantu  memperjelas  isi  buku,  karangan,  dan  sebagainya  (Kamus  Bahasa  Indonesia,  2008:  546)
Gambar 21 : Ilustrasi game “Postknight”
Gambar 23 : Font Upakarti  Sumber : Dokumentasi pribadi, 2020
Gambar 24 : Font Asul
+5

Referensi

Dokumen terkait

Kebijakan pembangunan bidang kesehatan di Kota Medan difokuskan pada peningkatan prilaku hidup bersih dan sehat, pencegahan penyakit serta kualitas pelayanan kesehatan

Beliau merupakan seniman Indonesia pertama yang mampu menguasai gaya Romantik yang trend di Eropa selama Raden Saleh, self-..

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan untuk mengetahui adakah pengaruh variabel perilaku konsumen (X) terhadap keputusan pembelian Mitra

Penelitian yang dilakukan oleh Winatapraja (2013) mengenai pengaruh dari ekuitas merek terhadap keputusan pembelian dengan alat analisis menggunakan regresi

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa dating violence adalah ancaman atau tindakan untuk melakukan kekerasan kepada salah satu pihak dalam hubungan berpacaran, yang

Uji F dengan hasilnya terjadi pengaruh secara bersama-sama yang signifikan dari seluruh variabel independent kepemimpinan, disiplin kerja dan motivasi terhadap

Hubungan konsep diri dan kepuasan kerja dengan sikap guru dalam proses belajar mengajar, Ilmu Pendidikan, jilid 4 Nomor 3 hal. Pembinaan yang dilakukan Kepala Sekolah dan etos

Dengan demikian, reviu dan evaluasi terhadap RPJMN 2004-2009 dan RKP 2005-2009 hanya dilakukan terhadap sektor tertentu (sektor terpilih). Untuk mengukur hal tersebut