• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

I - 1 1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi informasi sangat berperan penting bagi kehidupan manusia. Karena dengan adanya perkembangan teknologi informasi tersebut, manusia dapat dengan mudah mendapatkan informasi dan dapat melakukan berbagai kegiatan sehari-hari dengan bantuan teknologi yang ada.

Teknologi membuat manusia dapat melihat dunia luar lebih jauh, membuka wawasan berpikir, serta membangun sebuah kreativitas untuk menciptakan hal-hal baru yang dapat berguna bagi orang-orang lain. Salah satu teknologi yang saat ini berkembang sangat pesat adalah teknologi yang memanfaatkan game sebagai media pembelajaran.

Game merupakan salah satu media hiburan yang menjadi pilihan masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau hanya untuk sekedar mengisi waktu luang. Selain menjadi media hiburan, game juga dapat menjadi sebuah media pembelajaran untuk meningkatkan perkembangan otak seseorang. Game interaktif memberikan kesempatan yang baik untuk merangsang pemikiran orang- orang. Game interaktif adalah salah satu jenis game yang digunakan untuk memberikan pengetahuan kepada penggunanya melalui media permainan yang mudah dipahami.

Dalam hal ini, bahasa merupakan salah satu alat komunikasi yang sangat

penting bagi manusia. Dengan bahasa kita bisa mengungkapkan segala hal yang

kita pikirkan. Dengan bahasa pula nenek moyang kita menurunkan

kebudayaannya kepada kita, anak cucunya. Bahkan pendidikan dan segala macam

disiplin ilmu dapat tersampaikan dengan efektif melalui bahasa, salah satunya

yaitu Bahasa Sunda. Aksara Sunda merupakan aksara yang berkembang di daerah

Jawa Barat pada Abad 14 – 18 yang pada awalnya digunakan untuk menuliskan

(2)

Bahasa Sunda. Aksara Sunda merupakan perkembangan dari Aksara Pallawa yang mencapai taraf modifikasi bentuk khasnya sebagaimana yang digunakan naskah- naskah lontar pada Abad XVI. Penggunaan Aksara Sunda dalam bentuk paling awal antara lain dijumpai pada prasasti-prasasti yang terdapat di Astana Gede, Kecamatan Kawali, Kabupaten Ciamis, dan Prasasti Kebantenan yang terdapat di Kecamatan Jatiasih, Kota Bekasi. Namun seiring dengan perkembangan zaman, masyarakat mulai mengabaikan keberadaan Aksara Sunda ini, karena tergeser oleh kebudayaan Jawa. Banyak para penulis dan budayawan Sunda yang memakai tulisan dan ikon-ikon Jawa karena menganggap budaya Jawa sebagai anutan dan tipe ideal. Keputusan itu ditetapkan oleh VOC pada tanggal 3 November 1705.

Keputusan itu pun didukung para penguasa Cirebon yang menerbitkan surat keputusan serupa pada tanggal 9 Februari 1706. Sejak saat itu Aksara Sunda terlupakan selama berabad-abad. Masyarakat Sunda tidak lagi mengenal aksaranya. Kalaupun masih diajarkan di sekolah sampai penghujung tahun 1950- an, rupanya salah kaprah. Pasalnya, yang dipelajari saat itu bukanlah Aksara Sunda, melainkan Aksara Jawa yang diadopsi dari Mataram dan disebut dengan Aksara Carakan.

Pembelajaran aksara bahasa Sunda yang interaktif menggunakan media- media elektronik saat ini seperti game edukasi masih jarang ditemui, bahkan game interaktif yang bertemakan pembelajaran tentang ilmu aksara bahasa Sunda belum tersedia. Game interaktif aksara bahasa Sunda ini dilakukan untuk membantu dan memudahkan dalam berbagai hal terutama dalam hal belajar. Salah satu metode pembelajaran yang dianggap mampu memberikan pelajaran yang lebih menyenangkan yaitu dengan menggunakan media pembelajaran game. Media pembelajaran game menggabungkan antara media lagu, permainan, gambar, serta teka-teki, sehingga pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.

Dengan adanya permasalahan diatas, maka penulis memilih judul

"PARAHIYANGAN GUARDIAN : PENGEMBANGAN APLIKASI GAME

UNTUK PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN AKSARA

BAHASA SUNDA BERBASIS DESKTOP". Game interaktif ini diterapkan untuk

(3)

pengetahuan aksara bahasa Sunda yang ditargetkan kepada usia segala umur.

Diharapkan game interaktif ini dapat menjadi salah satu media yang memberikan pendidikan, kemudahan dan hiburan yang lebih menarik, efisien, efektif, berdaya guna serta mendidik untuk penggunanya.

1.2 Rumusan Masalah

Agar permasalahan menjadi lebih jelas dan dapat dimengerti, maka penulis merumuskan masalah antara lain :

1. Bagaimana membuat game aksara sunda dasar ?

2. Bagaimana mengimplementasikan model ADDIE dan metode Extreme Programming dalam membuat game interaktif ?

3. Bagaimana membuat desain interaksi untuk game interaktif yang usability dan user experience ?

1.3 Batasan Masalah

Agar permasalahan menjadi lebih jelas dan dapat dimengerti, maka penulis membatasi masalah antara lain :

1. Aplikasi ini dibuat untuk pengenalan dasar-dasar simbol aksara sunda.

2. Genre untuk kalangan Sekolah Dasar hingga Sekolah Menengah Atas.

3. Hanya bisa dimainkan oleh satu orang, bukan multiplayer game.

4. Aplikasi ini bersifat offline.

5. Aplikasi ini dibuat dalam bentuk 2D (2 dimensi).

6. Aksara Sunda yang dibuat di aplikasi ini tidak membentuk kalimat 7. Aplikasi ini dibangun menggunakan software pengembangan Unity.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah:

1. Membuat game interaktif aksara bahasa sunda yang menarik dan

mendidik.

(4)

2. Membuat game interaktif yang dapat mengimplementasikan model ADDIE dalam pembangunannya dan pengembangannya aplikasinya menggunakan metode Extreme Programming.

3. Membuat game interaktif yang usability dan user experience berdasarkan hasil kuesioner yang dibuat.

1.5 Metode Penulisan Aplikasi

Dalam pembangunan game interaktif “Parahiyangan Guardian” berbasis desktop ini, menggunakan model ADDIE meliputi :

a. Analysis, merupakan fase pertama yang harus dilakukan, fase ini menjadi perhatian utama bagi pembangunan aplikasi game interaktif berbasis desktop. Terdapat beberapa segmen yang harus dianalisis, diantaranya:

1. Mendeksripksikan materi yang ada pada aplikasi game interaktif yang ada saat ini.

2. Menganalisis media penyampaian pada aplikasi game edukasi yang ada saat ini.

b. Design, pada fase ini dibuat rancangan berdasarkan apa yang telah dirumuskan oada fase analysis, Termasuk merancang storyboard dan content yang ingin disampaikan dengan gambar, teks, audio sehingga dapat menarik minat user.

c. Development, merupakan fase pembuatan aplikasi, dimana segala sesuatu yang telah dibuat dalam dase perangcangan produksi menjadi suatu hasil atau dibuat menjadi nyata. Proses pembangunan dilakukan sesuai dengan storyboard yang sudah dirancang sebelumnya.

d. Implementation, pada fase ini dilakukan penerapan hasil ini dilakukan penerapan hasil yang sudah dibangun untuk digunakan sesuai dengan tujuan pembangunan aplikasi game interaktif berbasis desktop.

e. Evaluation, merupakan fase terakhir dari proses pembangunan aplikasi

game interaktif berbasis desktop. Hasil uji coba mendapatkan tentang

(5)

kualitas media dan berbagai masukan perbaikan yang digunakan untuk evaluasi akhir dari aplikasi game interaktid berbasis desktop.

Sedangkan metode yang digunakan adalah metode Extreme Programming.

Extreme Extreme Programming menggunakan pendekatan object-oriented.

Metodologi ini mengedepankan proses pengembangan yang lebih responsive terhadap kebutuhan customer (”agile”) dibandingkan dengan metode-metode tradisional sambil membangun suatu software dengan kualitas yang lebih baik.

Extreme Programming muncul menawarkan sebuah disiplin baru dalam pengembangan software secara agile. Nilai dasar yang terkandung di dalam Extreme Programming adalah: Komunikasi (Communication), Kesederhanaan (Simplicity), Umpan balik (Feedback) Keberanian (Courage) dan menghormati (Respect).

1.6 Sistematika Pembahasan

Secara garis besar isi laporan tugas akhir ini dibagi dalam beberapa bab secara terurut sebagai berikut :

1. Bab I Pendahuluan, merupakan bagian pertama dari laporan ini yang membahas latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, penelitian, ruang lingkup, metode penelitian yang digunakan dan sistematika penulisan.

2. Bab II Landasan Teori, merupakan bagian kedua dari laporan ini yang membahas teori tentang teori yang digunakan penulis untuk membangun sistem dan membahas secara singkat mengenai teori-teori yang digunakan untuk membangun aplikasi ini.

3. Bab III Metode Penelitian, merupakan bagian ketiga dari laporan yang

membahas metode penelitian serta kebutuhan yang diperlukan dalam

membangun aplikasi permainan pembelajaran interaktif diantaranya

menentukan media yang digunakan dalam pembangunan aplikasi game

interaktif berbasis desktop.

(6)

4. Bab IV Rancangan dan Pengembangan Sistem, merupakan bagian keempat dari laporan ini yang berisikan rancangan storyboard dan content yang ingin ditampilkan dengan gambar, teks, dan audio.

5. Bab V Implementasi dan Evaluasi, merupakan bagian kelima dari laporan ini yang berisikan proses berbasis desktop “Parahiyangan Guardian:

pembangunan aplikasi game untuk pembelajaran interaktif menggunakan aksara bahasa sunda berbasis deskstop” yang mengacu pada storyboard, dengan membuat gambar, teks, dan audio, serta menambahkan konten- konten yang dinilai perlu ditampilkan dalam aplikasi game interaktif berbasis desktop.

6. Bab VI Kesimpulan dan Saran, merupakan bagian keenam dari laporan ini

yang berisikan kesimpulan pembangunan animasi yang dibangun, serta

saran pembangunan atau perbaikan dari tugas akhir “Parahiyangan

Guardian: pembangunan aplikasi game untuk pembelajaran interaktif

menggunakan aksara bahasa sunda berbasis deskstop” yang telah dibuat.

Referensi

Dokumen terkait

sikap karyawan terhadap downward communication pada sistem Paperless.. Maka

Berdasarkan pada alur proses pada Gambar 5., proses pengolahan basah diawali dengan tahap penggulungan yaitu pucuk layu dimasukkkan ke dalam OTR (Open Top Roller) yang bertujuan

[r]

Untuk menentukan adanya perbedaan antar perlakuan digunakan uji F, selanjutnya beda nyata antar sampel ditentukan dengan Duncan’s Multiples Range Test (DMRT).

Dalam model campuran, misal terdapat dua faktor dalam suatu percobaan yaitu A dan B, bila salah satu dari A atau B yang digunakan dalam penelitian diambil

Metode penelitian merupakan langkah dan prosedur yang akan dilakukan untuk mengumpulkan data dalam rangka memecahkan masalah atau menguji hipotesis.. Metode yang

Pembayaran ke (BPR) Unisritama hanya dapat dilakukan dengan cara membayar langsung secara tunai melalui Teller. BPR Unisritama terletak di lingkungan Universitas Islam

a) Penulis melakukan pengumpulan data dengan cara menyebarkan kuesioner, dimana yang diteliti adalah sampel yang telah ditentukan sebelumnya. b) Setelah metode