• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN GAME DAN PUZZLESEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR Penggunaan Metode Pembelajaran Game Dan Puzzle Sebagai Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Dalam Menentukan Jaring-Jaring Bangun Ruang Pada Siswa Kelas V SDN 1 Rawo

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN GAME DAN PUZZLESEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR Penggunaan Metode Pembelajaran Game Dan Puzzle Sebagai Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Dalam Menentukan Jaring-Jaring Bangun Ruang Pada Siswa Kelas V SDN 1 Rawo"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN GAME DAN PUZZLE SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

DALAM MENENTUKAN JARING-JARING BANGUN RUANG PADA SISWA KELAS V SDN 1 RAWOH

2012/2013

SKRIPSI

Untuk memenuhi sebagian persyaratan Guna mencapai derajat

Sarjana S-1

SUCI WURYANI

A54F 100018

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

(2)

PERSETUJUAN

PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN GAME DAN PUZZLE SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

DALAM MENENTUKAN JARING-JARING BANGUN RUANG PADA SISWA KELAS V SDN 1 RAWOH

2012/2013

Dipersiapkan dan disusun oleh :

SUCI WURYANI

A54F 100018

Disetujui untuk dipertahankan dihadapan

Dewan Penguji Skripsi S-1

Telah disetujui oleh :

Pembimbing I

( Drs. H. Sofyan Anif, M.Si )

(3)

PENGESAHAN

PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN GAME DAN PUZZLE SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

DALAM MENENTUKAN JARING-JARING BANGUN RUANG PADA SISWA KELAS V SDN 1 RAWOH

2012/2013

Dipersiapkan dan disusun oleh :

SUCI WURYANI

A54F 100018

Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji

Pada tanggal, 2013

dan dinyatakan telah memenuhi syarat.

1. Drs.H.Sofyan Anif, M.Si. ( )

2. Drs.Sutan Syahrir Zabda, M.H ( )

3. Drs.M.Yahya, M.Si ( )

Surakarta , 2013

Universitas Muhammadiyah Surakarta

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Dekan,

(4)

PERNYATAAN

Dengan ini, saya menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya

yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di Suatu Perguruan

Tinggi dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat

yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis

diacu dalam naskah dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Apabila ternyata kelak/ dikemudian hari terbukti ada ketidakbenaran

dalam pernyataan saya di atas, maka saya akan bertanggung jawab sepenuhnya.

Surakarta, 2013

Yang Menyatakan,

SUCI WURYANI

(5)

MOTTO

Be sparkling be your shelf

Tuntutlah ilmu dari buaian sampai ke liang lahat

Hidup laksana putaran roda nasib, kadang di atas kadang di bawah

Semakin besar kemauan, semakin besar jalan menuju kesuksesan

• Suatu usaha yang anda mulai, janganlah anda hentikan sebelum

anda rasakan hasilnya

• Kemarin adalah kenangan, hari ini adalah kenyataan, esok adalah

(6)

PERSEMBAHAN

Seiring sembah sujud kepada ALLAH SWT dengan rahmat dan kasih

sayang-Nya kupersembahkan karya ini untuk :

Bapak, Ibu, dan Kakak Tercinta

Terimakasih atas doa dan dukungan yang tak pernah terhenti untukku

Kukuh Saerozi, S.Pd

Terima kasih telah memberiku semangat dan motivasi

Teman2 PSKGJ Purwodadi

Terima kasih atas motivasi serta bantuannya

Guru dan Siswa SDN 1 Rawoh

Terima kasih telah memberikan ijin dan kesempatan serta membantu dalam

pelaksanaan penelitian.

Almamaterku

Tempatku menuntut ilmu untuk bekal kehidupan di dunia maupun di akhirat,

(7)

KATA PENGANTAR

Assalamu'alaikum Wr. Wb.

Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah

melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan

penyusunan skripsi dengan judul “Penggunaan Metode Pembelajaran Game dan

Puzzle Sebagai Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar dalam Menentukan

Jaring-Jaring Bangun Ruang pada Siswa Kelas V SDN 1 Rawoh Tahun Pelajaran

2012/2013” syarat untuk memperoleh gelar sarjana S-1.

Menyadari bahwa suatu karya di bidang apapun tidak terlepas dari

kekurangan, disebabkan karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan yang

dimilki penulis. Oleh karena itu kritik dan saran yang sifatnya membangun sangat

diharapkan.

Akhirnya, dengan selesainya skripsi ini tidak lepas dari peran dan

bantuan yang telah diberikan berbagai pihak, baik langsung maupun tidak

langsung. Pada kesempatan ini kami sampaikan ucapan terima kasih dan

penghargaan yang tulus kepada :

1. Ibu Dra. Nining Setyaningsih, M.Si selaku Dekan Fakultas Keguruan dan

Ilmu Pendidikan.

2. Bapak Bapak Drs. Sutan Syahrir Zabda, M.H selaku Ketua Jurusan

Pendidikan PGSD yang telah memberikan kesempatan, motivasi, dan

bimbingan hingga terselesaikannya skripsi ini dengan baik.

3. Bapak Drs. H. Sofyan Anif, M.Si selaku pembimbing I yang selalu

(8)

4. Dosen-dosen PGSD Pokjar Purwodadi yang telah mendidik dan memberikan

ilmu selama studi.

5. Bapak Kasmanto, S.Pd, selaku kepala sekolah SDN 1 Rawoh yang telah

memberikan ijin dan kesempatan serta membantu dalam pelaksanaan

penelitian.

6. Suamiku yang selalu memberi semangat dan motivasi.

7. Semua pihak yang tidak mungkin disebutkan satu persatu yang telah

membantu dalam menyelesaikan skripsi ini.

Semoga Skripsi ini dapat bermanfaat, baik bagi pembaca maupun diri

kami pribadi dan dapat menjadi sumbangan bagi perkembangan ilmu pendidikan.

Semoga ilmu yang di dapat dari skripsi ini dapat bermanfaat dalam kehidupan

dunia dan akherat.

Wassalamu ‘alaikum Wr. Wb.

Surakarta, 2013

(9)

Daftar Isi

3. Pembelajaran Matematika ... 12

4. Metode Pembelajaran Game dan Puzzle ... 13

5. Kaitan Hasil Belajar Matematika Melalui Metode Pembelajaran Game Puzzle dengan Pemanfaatan Kotak Bekas ... 17

B. Kajian Penelitian Yang Relevan ... 18

C. Kerangka Pemikiran ... 21

(10)

BAB III METODE PENELITIAN A. Deskripsi Latar Penelitian 1. Profil Sekolah Tempat Penelitian ... 38

2. Letak Geografis Tempat Penelitian ... 38

3. Visi, Misi, dan Tujuan ... 39

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN A. Kesimpulan ... 68

B. Implikasi ... 68

C. Saran ... 69

DAFTAR PUSTAKA ... 71

(11)

DAFTAR TABEL

Halaman

1. Lembar Observasi Aktivitas Siswa ... 31

2. Lembar Aktivitas Guru Selama Proses Pembelajaran ... 32

3. Lembar Observasi Motivasi Belajar Matematika ... 34

4. Data Guru SDN 1 Rawoh ... 41

5. Data Siswa SDN 1 Rawoh ... 41

6. Hasil Observasi Aktivitas Siswa Pra Siklus ... 43

7. Lembar Motivasi Belajar Matematika Pra Siklus ... 43

8. Lembar Aktivitas Guru Pra Siklus ... 44

9. Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus I ... 50

10. Lembar Motivasi Belajar Matematika Siklus I ... 50

11. Hasil Evaluasi Belajar Matematika Siklus I... 51

12. Lembar Aktivitas Guru Siklus I ... 51

13. Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus II ... 59

14. Lembar Motivasi Belajar Matematika Siklus II ... 59

15. Hasil Evaluasi Belajar Matematika Siklus II ... 60

16. Lembar Aktivitas Guru Siklus II ... 60

17. Lembar Motivasi Belajar Matematika Siklus I dan II ... 62

(12)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

1. Bagan Kerangka Pemikiran... 23

2. Prosedur Penelitian ... 26

3. Denah Letak Geografis Penelitian ... 39

(13)

DAFTAR LAMPIRAN

1. Pedoman Observasi Aktivitas Siswa Pra Siklus ... 72

2. Lembar Observasi Motivasi Belajar Pra Siklus ... 73

3. Pedoman Observasi Aktivitas Guru (Pra siklus) ... 75

4. RPP Siklus I ... 77

5. RPP Siklus II ... 87

6. Absensi Siswa ... 96

7. Pedoman Wawancara ... 97

8. Tanggapan Observer Setelah Penelitian... 98

(14)

ABSTRAKS

PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN GAME DAN PUZZLE SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

DALAM MENENTUKAN JARING-JARING BANGUN RUANG PADA SISWA KELAS V SDN 1 RAWOH

2012/2013

Suci Wuryani, A54F100018, Program Studi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,Universitas Muhammadiyah

Surakarta, 2013, 71 Halaman.

Penelitian yang dilakukan di kelas V SDN 1 Rawoh kecamatan Karangrayung kabupaten Grobogan menunjukkan adanya permasalahan yang muncul dalam proses pembelajaran. Masalah yang muncul tersebut diantaranya bahwa siswa pada saat pembelajaran masih pasif, tidak semangat, mengantuk, dan tidak konsentrasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan motivasi belajar matematika melalui penggunaan metode pembelajaran game puzzle dengan pemanfaatan alat peraga kotak bekas pada siswa kelas V SD Negeri 1 Rawoh kecamatan Karangrayung kabupaten Grobogan. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas. Subyek penelitian ini adalah guru dan siswa kelas V SD Negeri 1 Rawoh. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam dua siklus. Metode pengumpulan data digunakan teknik observasi, tes, wawancara, dan dokumentasi. Teknis analisis data yang digunakan adalah teknik deskriptif komparatif dan teknik analisis kritis. Teknik deskriptif komparatif digunakan untuk data motivasi belajar dengan membandingkan hasil per siklus dengan indikator kinerja motivasi belajar per siklus, sedangkan teknik analisis kritis digunakan untuk menganalisis data pembelajaran menggunakan metode game puzzle dan mengungkapkan kelemahan dan kelebihan pelaksanaan tindakan dan hasil tersebut digunakan untuk dasar tindakan berikutnya.

Pada pelaksanaan siklus I tingkat motivasi belajar matematika siswa kelas V SDN 1 Rawoh mencapai 60.41% sedangkan pada siklus II meningkat menjadi 85.41%. Jadi ada peningkatan sebanyak 25%. Nilai rata-rata hasil evaluasi belajar matematika Siklus I adalah 75.3 sedangkan siklus II adalah 82.7. Dari data tersebut di atas dapat disimpulkan bahwa dengan penggunaan metode pembelajaran game puzzle dengan pemanfaatan alat peraga kotak bekas dapat meningkatkan motivasi dan pemahaman belajar matematika siswa kelas V SDN 1 Rawoh kecamatan Karangrayung kabupaten Grobogan tahun pelajaran 2012/2013.

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Oleh karena itu, dalam penulisan ilmiah ini penulis akan menjelaskan tentang cara pembuatan website Flores dengan menggunakan Macromedia Dreamweaver antara lain analisa

Pengaruh model kooperatif team games tournament (TGT) terhadap peningkatan kerjasama,kreatifitas,dan keterampilan bermain sepakbola siswa tuna rungu Universitas Pendidikan Indonesia

Dari uraian diatas tentang manfaat teknik homeroom dapat disimpulkan bahwa dengan dilaksanakan homeroom pada siswa maka kegiatan bimbingan dapat direncanakan lebih

1 Sumbawa Besar, Kelompok Kerja 43 Pekerjaan Konstruksi Unit Layanan Pengadaan Kabupaten Sumbawa Tahun Anggaran 2015, telah melaksanakan rapat sehubungan e-lelang pemilihan

[r]

PENGARUH UKURAN PERUSAHAAN ( FIRM SIZE ), PROFITABILITAS, DAN KEPEMILIKAN MANAJERIAL TERHADAP DIVIDEN.. (Studi Pada Perusahaan yang Terdaftar di Bursa

Kegitan ekonomi adalah suatu kegitan penting yang ada disuatu desa untuk kepentingan pemerintah desa secara rinci luas lahan pertanian tercantum pada Tabel 5... Warung