PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN GAME DAN PUZZLE SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR
DALAM MENENTUKAN JARING-JARING BANGUN RUANG PADA SISWA KELAS V SDN 1 RAWOH
2012/2013
SKRIPSI
Untuk memenuhi sebagian persyaratan Guna mencapai derajat
Sarjana S-1
SUCI WURYANI
A54F 100018
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
PERSETUJUAN
PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN GAME DAN PUZZLE SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR
DALAM MENENTUKAN JARING-JARING BANGUN RUANG PADA SISWA KELAS V SDN 1 RAWOH
2012/2013
Dipersiapkan dan disusun oleh :
SUCI WURYANI
A54F 100018
Disetujui untuk dipertahankan dihadapan
Dewan Penguji Skripsi S-1
Telah disetujui oleh :
Pembimbing I
( Drs. H. Sofyan Anif, M.Si )
PENGESAHAN
PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN GAME DAN PUZZLE SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR
DALAM MENENTUKAN JARING-JARING BANGUN RUANG PADA SISWA KELAS V SDN 1 RAWOH
2012/2013
Dipersiapkan dan disusun oleh :
SUCI WURYANI
A54F 100018
Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji
Pada tanggal, 2013
dan dinyatakan telah memenuhi syarat.
1. Drs.H.Sofyan Anif, M.Si. ( )
2. Drs.Sutan Syahrir Zabda, M.H ( )
3. Drs.M.Yahya, M.Si ( )
Surakarta , 2013
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Dekan,
PERNYATAAN
Dengan ini, saya menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya
yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di Suatu Perguruan
Tinggi dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat
yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis
diacu dalam naskah dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Apabila ternyata kelak/ dikemudian hari terbukti ada ketidakbenaran
dalam pernyataan saya di atas, maka saya akan bertanggung jawab sepenuhnya.
Surakarta, 2013
Yang Menyatakan,
SUCI WURYANI
MOTTO
• Be sparkling be your shelf
• Tuntutlah ilmu dari buaian sampai ke liang lahat
• Hidup laksana putaran roda nasib, kadang di atas kadang di bawah
• Semakin besar kemauan, semakin besar jalan menuju kesuksesan
• Suatu usaha yang anda mulai, janganlah anda hentikan sebelum
anda rasakan hasilnya
• Kemarin adalah kenangan, hari ini adalah kenyataan, esok adalah
PERSEMBAHAN
Seiring sembah sujud kepada ALLAH SWT dengan rahmat dan kasih
sayang-Nya kupersembahkan karya ini untuk :
Bapak, Ibu, dan Kakak Tercinta
Terimakasih atas doa dan dukungan yang tak pernah terhenti untukku
Kukuh Saerozi, S.Pd
Terima kasih telah memberiku semangat dan motivasi
Teman2 PSKGJ Purwodadi
Terima kasih atas motivasi serta bantuannya
Guru dan Siswa SDN 1 Rawoh
Terima kasih telah memberikan ijin dan kesempatan serta membantu dalam
pelaksanaan penelitian.
Almamaterku
Tempatku menuntut ilmu untuk bekal kehidupan di dunia maupun di akhirat,
KATA PENGANTAR
Assalamu'alaikum Wr. Wb.
Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
penyusunan skripsi dengan judul “Penggunaan Metode Pembelajaran Game dan
Puzzle Sebagai Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar dalam Menentukan
Jaring-Jaring Bangun Ruang pada Siswa Kelas V SDN 1 Rawoh Tahun Pelajaran
2012/2013” syarat untuk memperoleh gelar sarjana S-1.
Menyadari bahwa suatu karya di bidang apapun tidak terlepas dari
kekurangan, disebabkan karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan yang
dimilki penulis. Oleh karena itu kritik dan saran yang sifatnya membangun sangat
diharapkan.
Akhirnya, dengan selesainya skripsi ini tidak lepas dari peran dan
bantuan yang telah diberikan berbagai pihak, baik langsung maupun tidak
langsung. Pada kesempatan ini kami sampaikan ucapan terima kasih dan
penghargaan yang tulus kepada :
1. Ibu Dra. Nining Setyaningsih, M.Si selaku Dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan.
2. Bapak Bapak Drs. Sutan Syahrir Zabda, M.H selaku Ketua Jurusan
Pendidikan PGSD yang telah memberikan kesempatan, motivasi, dan
bimbingan hingga terselesaikannya skripsi ini dengan baik.
3. Bapak Drs. H. Sofyan Anif, M.Si selaku pembimbing I yang selalu
4. Dosen-dosen PGSD Pokjar Purwodadi yang telah mendidik dan memberikan
ilmu selama studi.
5. Bapak Kasmanto, S.Pd, selaku kepala sekolah SDN 1 Rawoh yang telah
memberikan ijin dan kesempatan serta membantu dalam pelaksanaan
penelitian.
6. Suamiku yang selalu memberi semangat dan motivasi.
7. Semua pihak yang tidak mungkin disebutkan satu persatu yang telah
membantu dalam menyelesaikan skripsi ini.
Semoga Skripsi ini dapat bermanfaat, baik bagi pembaca maupun diri
kami pribadi dan dapat menjadi sumbangan bagi perkembangan ilmu pendidikan.
Semoga ilmu yang di dapat dari skripsi ini dapat bermanfaat dalam kehidupan
dunia dan akherat.
Wassalamu ‘alaikum Wr. Wb.
Surakarta, 2013
Daftar Isi
3. Pembelajaran Matematika ... 12
4. Metode Pembelajaran Game dan Puzzle ... 13
5. Kaitan Hasil Belajar Matematika Melalui Metode Pembelajaran Game Puzzle dengan Pemanfaatan Kotak Bekas ... 17
B. Kajian Penelitian Yang Relevan ... 18
C. Kerangka Pemikiran ... 21
BAB III METODE PENELITIAN A. Deskripsi Latar Penelitian 1. Profil Sekolah Tempat Penelitian ... 38
2. Letak Geografis Tempat Penelitian ... 38
3. Visi, Misi, dan Tujuan ... 39
BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN A. Kesimpulan ... 68
B. Implikasi ... 68
C. Saran ... 69
DAFTAR PUSTAKA ... 71
DAFTAR TABEL
Halaman
1. Lembar Observasi Aktivitas Siswa ... 31
2. Lembar Aktivitas Guru Selama Proses Pembelajaran ... 32
3. Lembar Observasi Motivasi Belajar Matematika ... 34
4. Data Guru SDN 1 Rawoh ... 41
5. Data Siswa SDN 1 Rawoh ... 41
6. Hasil Observasi Aktivitas Siswa Pra Siklus ... 43
7. Lembar Motivasi Belajar Matematika Pra Siklus ... 43
8. Lembar Aktivitas Guru Pra Siklus ... 44
9. Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus I ... 50
10. Lembar Motivasi Belajar Matematika Siklus I ... 50
11. Hasil Evaluasi Belajar Matematika Siklus I... 51
12. Lembar Aktivitas Guru Siklus I ... 51
13. Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus II ... 59
14. Lembar Motivasi Belajar Matematika Siklus II ... 59
15. Hasil Evaluasi Belajar Matematika Siklus II ... 60
16. Lembar Aktivitas Guru Siklus II ... 60
17. Lembar Motivasi Belajar Matematika Siklus I dan II ... 62
DAFTAR GAMBAR
Halaman
1. Bagan Kerangka Pemikiran... 23
2. Prosedur Penelitian ... 26
3. Denah Letak Geografis Penelitian ... 39
DAFTAR LAMPIRAN
1. Pedoman Observasi Aktivitas Siswa Pra Siklus ... 72
2. Lembar Observasi Motivasi Belajar Pra Siklus ... 73
3. Pedoman Observasi Aktivitas Guru (Pra siklus) ... 75
4. RPP Siklus I ... 77
5. RPP Siklus II ... 87
6. Absensi Siswa ... 96
7. Pedoman Wawancara ... 97
8. Tanggapan Observer Setelah Penelitian... 98
ABSTRAKS
PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN GAME DAN PUZZLE SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR
DALAM MENENTUKAN JARING-JARING BANGUN RUANG PADA SISWA KELAS V SDN 1 RAWOH
2012/2013
Suci Wuryani, A54F100018, Program Studi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,Universitas Muhammadiyah
Surakarta, 2013, 71 Halaman.
Penelitian yang dilakukan di kelas V SDN 1 Rawoh kecamatan Karangrayung kabupaten Grobogan menunjukkan adanya permasalahan yang muncul dalam proses pembelajaran. Masalah yang muncul tersebut diantaranya bahwa siswa pada saat pembelajaran masih pasif, tidak semangat, mengantuk, dan tidak konsentrasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan motivasi belajar matematika melalui penggunaan metode pembelajaran game puzzle dengan pemanfaatan alat peraga kotak bekas pada siswa kelas V SD Negeri 1 Rawoh kecamatan Karangrayung kabupaten Grobogan. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas. Subyek penelitian ini adalah guru dan siswa kelas V SD Negeri 1 Rawoh. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam dua siklus. Metode pengumpulan data digunakan teknik observasi, tes, wawancara, dan dokumentasi. Teknis analisis data yang digunakan adalah teknik deskriptif komparatif dan teknik analisis kritis. Teknik deskriptif komparatif digunakan untuk data motivasi belajar dengan membandingkan hasil per siklus dengan indikator kinerja motivasi belajar per siklus, sedangkan teknik analisis kritis digunakan untuk menganalisis data pembelajaran menggunakan metode game puzzle dan mengungkapkan kelemahan dan kelebihan pelaksanaan tindakan dan hasil tersebut digunakan untuk dasar tindakan berikutnya.
Pada pelaksanaan siklus I tingkat motivasi belajar matematika siswa kelas V SDN 1 Rawoh mencapai 60.41% sedangkan pada siklus II meningkat menjadi 85.41%. Jadi ada peningkatan sebanyak 25%. Nilai rata-rata hasil evaluasi belajar matematika Siklus I adalah 75.3 sedangkan siklus II adalah 82.7. Dari data tersebut di atas dapat disimpulkan bahwa dengan penggunaan metode pembelajaran game puzzle dengan pemanfaatan alat peraga kotak bekas dapat meningkatkan motivasi dan pemahaman belajar matematika siswa kelas V SDN 1 Rawoh kecamatan Karangrayung kabupaten Grobogan tahun pelajaran 2012/2013.