• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROTOTYPE MATERI E-LEARNING JARINGAN KOMPUTER MENGACU SCORM (Sharable Content Object Reference Model) DILENGKAPI DENGAN TINCAN API.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PROTOTYPE MATERI E-LEARNING JARINGAN KOMPUTER MENGACU SCORM (Sharable Content Object Reference Model) DILENGKAPI DENGAN TINCAN API."

Copied!
35
0
0

Teks penuh

(1)

PROTOTYPE MATERI E-LEARNING JARINGAN KOMPUTER MENGACU SCORM (Sharable Content Object Reference Model)

DILENGKAPI DENGAN TINCAN API

LAPORAN TESIS

Oleh:

RIFA DAYYAN AMALI (1007196)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI KEJURUAN SEKOLAH PASCASARJANA

(2)

LEMBAR PENGESAHAN LAPORAN PENELITIAN

Judul Tesis

PROTOTYPE MATERI E-LEARNING JARINGAN KOMPUTER MENGACU SCORM (Sharable Content Object Reference Model)

DILENGKAPI DENGAN TINCAN API

Oleh

Rifa Dayyan Amali NIM 1007196

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH: PENGUJI I

Prof. Dr. H. Soemarto, M.SIE

PENGUJI II

(3)

LEMBAR PENGESAHAN LAPORAN PENELITIAN

Judul Tesis

PROTOTYPE MATERI E-LEARNING JARINGAN KOMPUTER

MENGACU SCORM (Sharable Content Object Reference Model) DILENGKAPI DENGAN TINCAN API

Oleh

Rifa Dayyan Amali NIM 1007196

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH: PEMBIMBING I

Dr. Enjang Akhmad Juanda, M.Pd., M.T. NIP. 195508261981011001

PEMBIMBING II

Dr. H. Agus Setiawan, M.Si. NIP. 196902111993031001

Mengetahui,

Ketua Program Studi Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Sekolah Pascasarjana

Universitas Pendidikan Indonesia

(4)

PROTOTYPE MATERI E-LEARNING JARINGAN KOMPUTER

MENGACU SCORM (Sharable Content Object Reference Model) DILENGKAPI DENGAN TINCAN API

Oleh

Rifa Dayyan Amali ST UNPAS Bandung, 2010

Sebuah Tesis yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Magister Pendidikan (M.Pd.) pada Program Studi Pendidikan Teknologi dan

Kejuruan

© Rifa Dayyan Amali 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Agustus 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Tesis ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,

(5)

ABSTRAK

Manfaat e-learning akan semakin terasa apabila kita dapat saling berbagi konten tanpa dibatasi oleh sistem/platform LMS yang dipergunakan, sehingga kita bisa mendapatkan banyak keuntungan jika kita dapat leluasa berbagi konten, selain itu peran guru pada pembelajaran e-learning bukan hanya membuat materi ajar, tetapi juga memperhatikan dan mengikuti perkembangan kegiatan pembelajaran serta perilaku peserta didik dalam mengakses bahan ajar yang tersedia agar dapat melakukan penilaian khususnya penilaian afektif peserta didik. Untuk itu mengoptimalkan fungsi e-learning menjadi hal yang harus dilakukan yaitu dengan mengembangkan materi/konten e-learning pada LMS agar dapat digunakan pada berbagai LMS, menerapkan fitur SCORM yang dapat mengetahui perilaku peserta didik secara lebih optimal pada LMS yang ada khususnya moodle, mengetahui usability sistem (LMS) yang diintegrasikan dengan SCORM dan mengetahui potensi adanya kemungkinan evaluasi ranah afektif yang dapat dilakukan pada LMS yang dilengkapi fitur SCORM. Metode yang dugunakan untuk mencapai tujuan tersebut adalah metode penelitian pengembangan (Development Research, DR). Hasil penelitian menunjukkan bahwa kondisi LMS moodle pada saat ini sudah memiliki fitur pelacak waktu dan komunikasi online sehingga dapat dinilai bahwa LMS moodle sudah cukup optimal untuk dapat menerapkan evaluasi ranah afektif, untuk membuat materi/konten pada LMS yang dapat digunakan oleh berbagai LMS adalah dengan mengemas (packaging) konten menggunakan authoring tools seperti Ispring, untuk menerapkan fitur SCORM agar dapat mengetahui perilaku peserta didik secara lebih lengkap adalah dengan menggunakan konten yang telah di kemas kedalam SCORM kemudian mengintegrasikan LMS moodle dengan scorm-cloud yang disediakan oleh SCORM untuk digunakan secara free, dari hasil pengukuran usability menggunakan kuisioner USE pada LMS moodle yang telah menerapkan SCORM menunjukkan bahwa LMS Moodle lebih optimal dalam melakukan evaluasi, dan evaluasi ranah afektif dapat dilakukan pada LMS yang menggunakan SCORM yaitu dengan memanfaatkan fitur pelacak keterselesaian, pelacak waktu, komunikasi online dan laporan skor.

(6)

ABSTRACT

The Benefit of e-learning will be more usefull if we are able to share content without being limited by the system / platform of LMS used, so we can get a lot of benefit if we can free to share content, In addition to the role of teacher in e-learning is not just making material, but must also consider and keep up with the learning activities and behavior of students in accessing available learning materials in order to make judgments especially affective evaluation of learners, For that optimize the function of e-learning become the thing to do is to develop material / content of e-learning in the LMS to be used on a variety of LMS, implement SCORM features that can determine the behavior of learners optimally in no particular Moodle LMS, determine the usability of the system (LMS) that integrated with SCORM and know the potential of the possibility that the affective evaluation can be performed on LMS with SCORM feature. The methods are used to achieve this goal is Development Research (DR), The results showed that the condition of the current Moodle LMS has a time tracking feature and online communication so can be judged that the Moodle LMS is enough to be able to implement the optimal evaluation of the affective domain, to make the material / content on the LMS that can be used by a variety of LMS is packaging content using authoring tools such as iSpring, to implement SCORM features in order to study the behavior of learners more completely is to use content that has been packed into SCORM and then integrating with SCORM-cloud provided by SCORM, usability of the measurement results using the USE questionnaire on Moodle LMS indicate that Moodle LMS has more optimal in evaluating and affective evaluation can be performed on the LMS using SCORM is to use the feature finished tracker, time tracker, online communication and report scores.

Keyword: E-learning, LMS, SCORM, Moodle, Usability, evaluation.

(7)

DAFTAR ISI

Halaman

LEMBAR PENGESAHAN ... i

PERNYATAAN... ii

ABSTRAK ... iii

KATA PENGANTAR ... v

UCAPAN TERIMAKASIH ... vi

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1Latar Belakang ... 1

1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 6

1.3Batasan Masalah ... 7

1.4Tujuan Penelitian ... 8

1.5Manfaat Penelitian ... 8

1.6Asumsi Penelitian ... 9

BAB II LANDASAN TEORI DAN KERANGKA BERFIKIR ... 10

2.1 Deskripsi Teori ... 10

2.1.1 Proses Belajar Mengajar ... 10

2.1.2 E-Learning ... 16

2.1.3 LMS ... 23

2.1.4 SCORM ... 27

(8)

2.1.6 Usability ... 32

2.2 Kerangka Berfikir ... 35

BAB III PROSEDUR PENELITIAN ... 38

3.1 Metode Penelitian ... 38

3.2 Tahap Penelitian ... 39

3.3.1 Tahap Pemeriksaan Pendahuluan ... 39

3.3.2 Tahap Penyesuaian Teoritis ... 39

3.3.3 Tahap Uji Empiris ... 40

3.3.4 Tahap Proses dan Hasil Dokumentasi, Analisis dan Refleksi ... 40

3.3 Jenis Data ... 41

3.4 Instrumen Penelitian ... 41

3.5 Teknik Analisis Data ... 46

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 49

4.1 Pemeriksaan Penelitian ... 49

4.1.1 Peninjauan Ulang Literatur ... 49

4.1.2 Analisa Ketersediaan Contoh ... 49

4.2 Tahap Penyesuaian Teoritis ... 50

4.2.1 Membersiapkan Materi ... 50

4.2.2 Mengemas Materi Menjadi SCORM Conformance ... 51

4.2.3 Meng-import Paket SCORM ... 51

4.3 Uji Empiris ... 53

4.3.1 Uji Coba Pertama ... 53

4.3.2 Evaluasi Pertama ... 54

(9)

4.3.4 Evaluasi Kedua ... 57

4.4 Pembahasan ... 58

4.4.1 Usability LMS Sebelum Menggunakan SCORM ... 58

4.4.2 Usability LMS Setelah Menggunakan SCORM ... 59

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 62

5.1 Kesimpulan ... 62

5.2 Saran ... 63

DAFTAR PUSTAKA ... 64

(10)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Biaya Integrasi Konten ... 3

Gambar 1.2. Ilustrasi TinCan API ... 6

Gambar 2.1. Komponen dan aktor e-learning ... 20

Gambar 2.2 Learning Record Store (LRS) ... 31

Gambar 2.3 Hubungan antara LRS, LMS dan reporting tool ... 31

Gambar 2.4 Ilustrasi LRS yang berdiri sendiri dan berdiri pada LMS ... 32

Gambar 2.5 Contoh kuisioner USE ... 36

Gambar 2.6 Alur Penelitian ... 38

Gambar 4.2 Tampilan awal materi pada aplikasi power point ... 50

Gambar 4.3 Tampilan add-on ISpring Presenter ... 51

Gambar 4.4 Tampilan halaman https://cloud.scorm.com... 52

Gambar 4.5 Tampilan halaman configurasi SCORM cloud ... 52

Gambar 4.6 Tampilan Pelacak waktu... 59

Gambar 4.7 Tampilan Pelacak Keterselesaian ... 56

Gambar 4.8 Tampilan Pelacak Waktu ... 57

Gambar 4.9 Tampilan Laporan Skor ... 57

(11)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Karakteristik E-Learning ... 23

Tabel 2.2 Daftar LMS dan Keterngannya ... 27

Table 3.1 Kisi-kisi untuk mengukur kinerja produk ... 43

Tabel 3.2. Kuesioner USE ... 43

Tabel 3.3 Kisi-kisi untuk observasi ... 46

Tabel 3.4 Fitur-fitur yang akan diamati... 47

Tabel 3.5 Kriteria dan interpretasi pada observasi ... 48

Table 4.1 Data hasil kuesioner untuk mengukur kinerja produk ... 53

Table 4.2 Data rata-rata hasil kuesioner untuk mengukur kinerja produk ... 54

Tabel 4.3 Data hasil observasi untuk fitur-fitur yang tersedia ... 54

Table 4.4 Data hasil kuesioner untuk mengukur kinerja produk ... 55

Table 4.5 Data rata-rata hasil kuesioner untuk mengukur kinerja produk ... 55

Tabel 4.6 Data hasil observasi untuk fitur-fitur yang tersedia ... 56

Tabel 4.7 Persepsi kemanfaatan LMS sebelum menggunakan SCORM untuk evaluasi ranah afektif ... 58

Tabel 4.8 Ketersediaan fitur pada LMS sebelum menggunakan SCORM ... 59

Tabel 4.7 Persepsi kemanfaatan LMS setelah menggunakan SCORM untuk evaluasi ranah afektif ... 60

Tabel 4.8 Ketersediaan fitur pada LMS setelah menggunakan SCORM ... 60

(12)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Pendidikan adalah yang utama di dalam kehidupan. Sejauh kita memandang

maka sejauh itu pulalah kita harus melengkapi diri kita dengan berbagai pendidikan.

Pendidikan merupakan kebutuhan pokok, terutama bagi manusia yang ingin

mengubah keadaan hidupnya menjadi lebih baik dan terarah. Karena, dengan

pendidikan setiap individu dapat meningkatkan kualitas keberadaannya dan mampu

beradaptasi dalam gerak pembangunan. Dengan pesatnya perkembangan dunia di era

globalisasi ini, terutama di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi, maka pendidikan

nasional juga harus terus menerus dikembangkan seirama dengan zaman.

Seiring perkembangan teknologi informasi, model e-learning berkembang

pesat, sehingga kajian dan penelitian tentang e-learning sangat diperlukan. Hakekat

e-learning adalah bentuk pembelajaran yang dituangkan dalam format digital

melalui teknologi internet. Sistem ini dapat digunakan dalam pendidikan jarak jauh

maupun pendidikan konvensional. Oleh karena itu mengembangkan model ini tidak

sekedar menyajikan materi pelajaran ke dalam internet tetapi perlu dipertimbangkan

secara logis dan memegang prinsip pembelajaran. Begitu pula desain pengembangan

yang sederhana, personal, dan cepat, apalagi jika diramu dengan unsur hiburan, akan

menjadikan peserta didik betah belajar di depan internet seolah-seolah mereka

belajar di dalam kelas.

E-learning merupakan model pembelajaran yang dilakukan melalui fasilitas

elektronik atau dilakukan online. Ini semacam grup belajar yang pelaksanaannya

(13)

facebook atau media sosial lainnya. Didalamnya guru/dosen telah menyiapkan

materi pembelajaran yang dapat dipelajari langsung, bahkan siap untuk diunduh.

E-learning ini dimaksudkan guna memfasilitasi murid untuk memahami secara lebih

dalam materi pembelajaran yang diajarkan. Disana murid bisa bertanya melalui

fasilitas tanya jawab yang telah disediakan. Bisa langsung bertanya kepada dosen

atau kepada siswa lainnya dengan mengirimkan pesan berisi pertanyaan kepada

orang yang akan kita tuju. Dengan adanya proses tanya jawab ini, maka telah terjadi

proses berbagi pengetahuan yang dapat membatu guru dan siswa dalam berbagi

kebiasaan dan pengalaman terbaiknya, menciptakan ide baru yang segar, serta

menghemat banyak waktu untuk memecahkan suatu masalah. Tentunya konten yang

disediakan harus sesuai dengan standar kompetensi yang harus dikuasai peserta didik

dan juga sesuai dengan beban belajar yang tercantum dalam struktur kurikulum.

Untuk memanfaatkan teknologi e-learning dibutuhkan adanya perangkat

lunak sebagai pengelola sistem pembelajaran dan pelatihan, meliputi administrasi,

pembuatan, penyimpanan dan media presentasi objek pembelajaran, data user,

hingga penyediaan laporan manajemen yang biasa disebut Learning Management

System (LMS).

Pada umumnya suatu LMS tidak terlalu mengandalkan kemampuannya untuk

membuat sendiri content pembelajaran yang diperlukan, akan tetapi berfokus pada

pengelolaan content yang berasal dari berbagai sumber. Jadi untuk masalah konten,

LMS pada umumnya hanya berperan sebagai pengelola dan penyampai bahan

pembelajaran pelatihan, sehingga konten yang digunakan pada suatu LMS tidak

dapat digunakan pada LMS lain.

Manfaat e-learning akan semakin terasa apabila kita dapat saling berbagi

(14)

bisa mendapatkan banyak keuntungan jika kita dapat leluasa berbagi konten, salah

satunya adalah waktu. Berapa banyak waktu yang harus kita sediakan untuk

membuat konten tertentu, padahal konten yang akan kita buat merupakan konten

yang sudah pernah dibuat, tetapi dikarenakan keterbatasan LMS dalam membaca

konten maka kita harus membuat konten itu lagi. Padahal sekarang sudah terdapat

standar pembuatan konten agar konten yang dibuat dapat di-share dengan mudah.

Standar tersebut adalah SCORM (Sharable Content Object Reference Model). Selain

itu, dengan menggunakan SCORM akan dapat menekan biaya integrasi konten.

Berikut adalah gambar perbandingan mengenai pembiayaan integrasi konten

sebelum dan sesudah menggunakan SCORM (sumber:

http://scorm.com/scorm-explained/). Digambarkan mengenai biaya integrasi konten setelah menggunakan

SCORM dapat menghemat biaya hingga ¼ dari biaya sebelum menggunakan

SCORM.

Gambar 1.1. Biaya Integrasi Konten

SCORM merupakan sebuah standar penyimpanan/pembuatan konten yang

dibuat menggunakan authoring tools. Dengan standar SCORM maka konten yang

(15)

sebuah standar pembuatan DVD, DVD dapat diputar pada DVD player merek

apapun, karena DVD itu dibuat menggunakan standar yang telah ditetapkan.

SCORM ini merupakan standar pembuatan konten e-learning.

SCORM dikembangkan oleh ADL Initiative bekerjasama dengan ARIADNE,

AICC, IEEE-LTSC dan IMS Global. Tujuannya adalah menyediakan metode

pendidikan dan pelatihan yang berkualitas dan efisien bagi lembaga pemerintahan,

akademisi dan industri. Metode tersebut diharapkan dapat memenuhi kriteria:

1. Accessibility, kemampuan untuk menempatkan dan mengakses objek

pembelajaran dari suatu lokasi kemudian mengirimnya ke beberapa lokasi

lain.

2. Adaptability, kemampuan untuk menyesuaikan dengan kebutuhan

individu/organisasi yang berbeda-beda.

3. Interoperability, kemampuan untuk tetap dapat menggunakan dan

mengembangkan objek pembelajaran di lokasi lain yang berbeda system dan

platform-nya.

4. Reusability, fleksibilitas untuk mengolah, menggabungkan dan membuat

kembali objek pembelajaran berdasarkan objek-objek yang sudah ada.

Secara teknis framework SCORM terdiri dari:

1. Content Aggregation Model (CAM), berisi proses pembuatan, penjelasan, dan

pemaketan objek pembelajaran dalam SCO (Shareable Content Object) yang

merupakan objek yang akan dishare dengan LMS lain.

2. Sequencing and Navigation (SN), mengatur sekuensial dan kontrol terhadap

(16)

3. Run Time Environment (RTE), mengatur proses pendistribusian SCO antar

LMS, proses presentasi dan melakukan tracking terhadap aktivitas user.

Pada proses pembelajaran tentunya peran guru harus ikut berperan aktif

walaupun konten/materi ajar yang merupakan bahan ajar telah disimpan pada LMS

yang dengan mudah dapat diakses oleh peserta didik. Bukan hanya membuat materi

ajar, tetapi juga memperhatikan dan mengikuti perkembangan kegiatan pembelajaran

serta perilaku peserta didik dalam mengakses bahan ajar yang tersedia agar dapat

melakukan penilaian khususnya penilaian afektif peserta didik. Ini sangat penting

karena keberhasilan pembelajaran dipengaruhi oleh kondisi afektif peserta didik,

peserta didik yang memiliki minat belajar dan sikap positif terhadap pelajaran akan

merasa senang mempelajari mata pelajaran tertentu, sehingga dapat mencapai hasil

pembelajaran yang optimal. Sedangkan pada LMS yang ada saat ini, fitur untuk

mengetahui perilaku peserta didik ini kurang optimal.

Salah satu LMS yang ada saat ini adalah MOODLE. MOODLE adalah paket

software yang diproduksi untuk kegiatan belajar berbasis internet dan website.

MOODLE terus mengembangkan rancangan sistem dan desain user interface setiap

minggunya. MOODLE tersedia dan dapat digunakan secara bebas sebagai produk

open source dibawah lisensi GNU. MOODLE merupakan singkatan dari Modular

Object-Oriented Dynamic Learning Environment yang berarti tempat belajar dinamis

dengan menggunakan model berorientasi objek. Pada LMS ini memang sudah

tersedia fitur untuk mengetahui sejauh mana peserta atau murid menjalankan proses

pembelajarannya, tetapi belum optimal.

(17)

pembelajaran dapat dilakukan. TinCan API adalah suatu teknologi terbaru yang

memungkinkan untuk mengumpulkan data tentang berbagai pengalaman belajar

seseorang (online atau offline). API ini menangkap data dalam format yang konsisten

tentang seseorang atau kegiatan kelompok dari berbagai teknologi. Sistem yang

sangat berbedapun dapat saling berkomunikasi dengan aman, dengan cara

menangkap dan berbagi menggunakan kata-kata yang sederhana. Berikut adalah

gambar mengenai ilustrasi penggunaan TinCan API (sumber:

http://tincanapi.com/overview/).

Gambar 1.2. Ilustrasi TinCan API

Pemikiran di atas, mendorong peneliti untuk melakukan penelitian pada

proses optimalisasi e-learning sebagai salah satu media pendukung pembelajaran.

Adapun judul yang di pilih dalam penelitian ini adalah “Prototype materi e-learning

jaringan komputer mengacu SCORM (Sharable Content Object Reference Model)

dilengkapi dengan Tin Can API”.

1.2 IDENTIFIKASI DAN RUMUSAN MASALAH

Dari permasalahan yang diuraikan pada latar belakang, dapat

(18)

masalah-masalah tersebut antara lain: (1) Materi/konten pada platform LMS tertentu

tidak dapat digunakan pada LMS lainnya; (2) Belum maksimalnya fitur untuk

mengetahui perilaku peserta didik pada LMS yang ada saat ini khususnya Moodle.

Dalam upaya memfokuskan permasalahan tersebut, peneliti merumuskan

masalah yang akan diteliti sebagai berikut:

1. Bagaimanakah kondisi LMS Moodle yang ada saat ini dalam menyajikan

data sebagai bahan evaluasi?

2. Bagaimana cara untuk membuat materi/konten pada LMS yang dapat

digunakan pada berbagai LMS?

3. Bagaimana cara menerapkan fitur SCORM untuk dapat mengetahui perilaku

peserta didik secara lebih lengkap pada LMS yang ada saat ini khususnya

Moodle?

4. Apakah LMS yang dilengkapi fitur SCORM lebih optimal dalam melakukan

evaluasi?

5. Bagaimana evaluasi ranah afektif dapat dilakukan pada LMS yang dilengkapi

fitur SCORM?

1.3 BATASAN MASALAH

Batasan dari permasalah di atas adalah sebagai berikut:

1. Penelitian dilakukan untuk menerapkan fitur SCORM dan TinCan API

pada LMS yang ada (Moodle) sebagai usaha untuk mengoptimalkan

penggunaan e-learning.

2. Pengukuran usability dilakukan menggunakan Use Questionnaire yang

(19)

1.4 TUJUAN PENELITIAN

Sesuai dengan masalah yang diteliti adalah mengoptimalkan penggunaan

e-learning sebagai media pendukung pembelajaran, sedangkan tujuan khusus dalam

penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Mengembangkan materi/konten pada LMS agar dapat digunakan pada

berbagai LMS.

2. Menerapkan fitur SCORM yang dapat mengetahui perilaku peserta didik

secara lebih optimal pada LMS yang ada khususnya Moodle.

3. Mengetahui usability sistem (LMS) yang di integrasikan dengan SCORM.

4. Mengetahui potensi adanya kemungkinan evaluasi ranah afektif dapat

dilakukan pada LMS yang dilengkapi fitur SCORM.

1.5 MANFAAT PENELITIAN

Fokus permasalahan utama dalam penelitian ini adalah bagaimana

mengoptimalkan fungsi e-learning sebagai salah satu media pendukung

pembelajaran terutama dalam hal penilaian perilaku siswa pada proses pembelajaran.

Penelitian ini dilaksanakan dengan harapan akan memberikan manfaat bagi semua

stake holder pendidikan. Namun secara spesifik baik langsung atau pun tidak

langsung, penelitian ini akan lebih memberikan manfaat bagi pihak-pihak tertentu.

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi atau masukan kepada

para guru sebagai user e-learning serta kepada para praktisi e-learning.

1. Manfaat bagi para guru,

a. Memberikan informasi mengenai adanya fitur untuk melakukan penilaian

proses belajar siswa.

(20)

2. Manfaat bagi siswa/peserta didik,

a. Memberikan variasi pembelajaran yang lebih beragam, sehingga dapat

mengakomodasi kebutuhan para siswa dalam belajar.

b. Peserta didik akan mendapatkan nilai tidak hanya melalui test tetapi juga

melalui proses pembelajaran.

Produk yang diharapkan pada penelitian ini adalah bahan ajar/konten

e-learning yang sesuai dengan standar kompetensi yang telah ditentukan,

menggunakan standar SCORM, agar bahan ajar tersebut dapat digunakan pada

berbagai system/platform e-learning, serta dapat juga mengetahui perilaku peserta

didik dalam mengakses bahan ajar tersebut, sehingga dapat membantu para guru

dalam memberikan penilaian proses belajar siswa beserta hasil pengelolaan data

tentang usability sistem.

1.6 ASUMSI PENELITIAN

Salah satu teknologi yang dapat membuat materi/bahan ajar cocok digunakan

pada berbagai system/platform e-learning serta dapat mengumpulkan data tentang

berbagai pengalaman belajar siswa (online atau offline) adalah SCORM (Sharable

Content Object Reference Model) dan TinCan API. Peneliti berasumsi bahwa:

1. Guru dapat mengoperasikan perangkat komputer dengan baik, meliputi

menghidupkan PC, menggunakan sistem operasi, menggunakan browser, dan

mengakses LMS.

2. Peserta didik dapat mengakses konten e-learning dengan berbagai macam

(21)

BAB III

PROSEDUR PENELITIAN

3.1 METODE PENELITIAN

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian

pengembangan (Development Research, DR). Hal ini sesuai dengan tujuan

penelitian, yaitu untuk mengoptimalkan penggunaan e-learning sebagai media

pendukung pembelajaran yang mengacu SCORM dengan dilengkapi Tin Can API.

Sebagaimana yang dikemukakan oleh Gay (1990) bahwa Penelitian pengembangan

adalah suatu usaha untuk mengembangkan suatu produk yang efektif untuk

digunakan dan bukan untuk menguji teori. Selanjutnya, penelitian pengembangan

didefinisikan sebagai suatu pengkajian sistematik terhadap pendesainan,

pengembangan dan evaluasi program, proses dan produk pembelajaran yang harus

memenuhi criteria validitas, kepraktisan, dan efektifitas (Seals dan Richey, 1994).

Sejalan dengan definisi tersebut, Plomp (1999) menambahkan kriteria “dapat

menunjukkan nilai tambah” selain ketiga kriteria yang disebutkan oleh Seals dan

Richey.

Selanjutnya, Van den Akker dan Plomp (1993) mendeskripsikan penelitian

pengembangan berdasarkan dua tujuan yaitu: (1) pengembangan prototipe produk,

dan (2) perumusan saran-saran metodologis untuk pendesainan dan evaluasi

prototipe produk tersebut. Sedangkan Richey dan Nelson (1996) membedakan

penelitian pengembangan atas dua tipe sebagai berikut. (a) Tipe pertama difokuskan

pada pendesainan dan evaluasi atas produk atau program tertentu dengan tujuan

untuk mendapatkan gambaran tentang proses pengembangan serta mempelajari

(22)

dipusatkan pada pengkajian terhadap program pengembangan yang dilakukan

sebelumnya. Tujuan tipe kedua ini adalah untuk memperoleh gambaran tentang

prosedur pendesainan dan evaluasi yang efektif.

Berdasarkan pendapat beberapa ahli di atas, dapat dipahami bahwa penelitian

pengembangan dalam dunia pendidikan adalah suatu proses kajian sistematik untuk

mengembangkan dan memvalidasi produk yang digunakan dalam pendidikan.

Produk yang dikembangkan/dihasilkan antara lain berupa bahan pelatihan untuk

guru, materi ajar, media pembelajaran, soal-soal, atau sistem pengelolaan dalam

pembelajaran. Jadi penggunaan metode penelitian DR sejalan dengan apa yang

dikemukakan oleh para ahli juga sesuai dengan tujuan dari penelitian ini.

3.2 TAHAP PENELITIAN

Berdasarkan pada tahap penelitian pengembangan yang dikemukakan oleh

Akker (1999) pada penelitian ini dilakukan beberapa tahap.

3.2.1 Tahap pemeriksaan pendahuluan (preliminary investigation)

(a) Meninjau ulang literatur, (b) Analisa tentang ketersediaan contoh untuk tujuan

penerapan SCORM dan TinCan API sebagai temuan teknologi yang diharapkan

dapat mengoptimalkan penggunaan LMS yang ada.

3.2.2 Tahap penyesuaian teoritis (theoretical embedding)

1) Mempersiapkan materi sebagai bahan ajar yang sesuai dengan standar

kompetensi

(23)

3) Mengimpor paket SCORM agar menghasilkan laporan TinCan

3.2.3 Tahap uji empiris (empirical testing)

1. Uji coba pertama, dilakukan terhadap PC sebagai tool dan Moodle sebagai

LMS untuk mengetahui seberapa besar usability penggunaan LMS tanpa

menggunakan SCORM dan TinCan API.

2. Evaluasi pertama, dilakukan berdasarkan hasil uji coba terhadap PC sebagai

tool dan Moodle sebagai LMS.

3. Uji coba kedua, dilakukan terhadap PC sebagai tools dan LMS Moodle untuk

mengetahui seberapa besar optimalisasi penggunaan LMS yang diintergrasikan

dengan SCORM dan TinCan API.

4. Evaluasi kedua, dilakukan berdasarkan hasil uji coba terhadap PC sebagai tool

dan Moodle sebagai LMS yang menggunakan SCORM dan TinCan API.

3.2.4 Tahap proses dan hasil dokumentasi, analisis dan refleksi

(documentation, analysis, and reflection on process and outcome)

Salah satu paket kuesioner yang dapat digunakan untuk mengukur usability

adalah USE. USE dapat mencakup 3 aspek pengukuran usability menurut ISO yaitu

efisiensi, efektivitas dan kepuasan. Beberapa penelitian yang sudah dilakukan

menunjukkan bahwa kebanyakan evaluasi produk mengacu pada tiga dimensi

tersebut, yaitu usefulness, satisfaction dan ease of use. Meskipun ditemukan juga

beberapa dimensi lain, tetapi tiga dimensi tersebut merupakan parameter yang paling

mudah diamati dan dibandingkan hasilnya jika harus mengevaluasi lebih dari satu

(24)

Hasil beberapa pengamatan juga menunjukkan adanya korelasi dan saling

mempengaruhi antara parameter ease of use dan usefulness. Peningkatan pada

parameter Ease of use akan diikuti peningkatan pada usefulness, dan sebaliknya.

Kedua parameter tersebut akan berkontribusi besar pada Satisfaction. Faktor yang

berkontribusi terhadap parameter Ease of use dapat dibagi menjadi 2 yaitu Ease of

learning dan ease of use.

3.3 JENIS DATA

Jenis data yang digunakan adalah data hasil studi pustaka, observasi dan kuesioner:

1. Studi pustaka adalah segala usaha yang dilakukan oleh peneliti untuk

menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan atau

sedang diteliti melalui sumber pustaka. Informasi itu dapat diperoleh dari

buku-buku ilmiah laporan penelitian, ketetapan-ketetapan, ensiklopedia dan

sumber-sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik lain.

2. Kuesioner atau angket adalah suatu alat pengumpulan data berupa serangkaian

pertanyaan yang diajukan kepada responden untuk mendapatkan jawaban

(Depdikbud1975).

3. Observasi adalah suatu cara pengumpulan data dengan pengamatan langsung

dan pencatatan secara sistematis terhadap obyek yang diteliti. Observasi

dilakukan oleh peneliti dengan cara pengamatan dan pencatatan mengenai

perbandingan konten LMS setelah dan sebelum menggunakan SCORM.

3.4 INSTRUMEN PENELITIAN

Untuk menjaring data yang diperlukan, pertama peneliti menggunakan

(25)

konten yang dapat dipergunakan pada berbagai LMS, instalasi moodle dan integrasi

moodle dengan SCORM. Kedua, kuesioner dengan kisi-kisi penelitian sebagai alat

ukur pengujian usability produk sehingga dapat diketahui kondisi LMS moodle

sebelum dan setelah diterapkannya SCORM, ditunjukkan pada table 3.1 dan

kuesioner sebagai turunan dari kisi-kisi penelitian yang dibangun berdasarkan paket

kuesioner USE yang tertera pada tabel 3.2, dengan keterangan skala penilaian

sebagai berikut: (1) Untuk sangat tidak setuju (STS), (2) Untuk tidak setuju (TS), (3)

Untuk ragu-ragu (R), (4) Untuk setuju (S), (5) Untuk sangat setuju (SS). Instrumen

selanjutnya diberikan kepada 6 guru TKJ yang telah menggunakan produk.

Table 3.1 Kisi-kisi untuk mengukur kinerja produk

No Aspek

Jumlah

Pertanyaan

Rincian No

Pertanyaan

1 Daya Guna 8 1 – 8

2 Kemudahan Penggunaan 11 9 – 19

3 Kemudahan Belajar 4 20 – 23

4 Kepuasan 7 24 – 30

Tabel 3.2. Kuesioner USE

No Pertanyaan Skala

1 2 3 4 5

1

Adanya SCORM dengan TinCan API membantu

saya lebih efektif dalam menilai proses belajar

siswa

2

Adanya SCORM dengan TinCan API membantu

saya lebih produktif dalam menilai proses belajar

(26)

No Pertanyaan Skala

1 2 3 4 5

3 Adanya SCORM dengan TinCan API sangat bermanfaat dalam menilai proses belajar siswa

4

Adanya SCORM dengan TinCan API membuat

saya lebih leluasa dalam mengontrol aktifitas

belajar siswa

5

Adanya SCORM dengan TinCan API membuat

penilaian proses belajar siswa menjadi lebih

mudah dilakukan

6 SCORM dengan TinCan API menghemat waktu saya dalam menilai proses belajar siswa

7

SCORM dengan TinCan API memenuhi

kebutuhan saya dalam menilai proses belajar

siswa

8

SCORM dengan TinCan API melakukan banyak

yang saya harapkan untuk membantu dalam

menilai proses belajar siswa

9 SCORM dengan TinCan API mudah digunakan

10 SCORM dengan TinCan API praktis digunakan

11 SCORM dengan TinCan API user friendly

12

SCORM dengan TinCan API hanya

membutuhkan sedikit langkah untuk mencapai

apa yang saya inginkan dalam menilai proses

belajar siswa

13 SCORM dengan TinCan API sangat fleksibel

14 Menggunakan SCORM dengan TinCan API membutuhkan usaha

15 Saya dapat menggunakan SCORM dengan TinCan API tanpa instruksi tertulis

(27)

No Pertanyaan Skala

1 2 3 4 5

API

17

Baik pengguna yang teratur dan hanya sesekali

menggunakan SCORM dengan TinCan API akan

menyukainya

18 Saya dapat mengatasi kesalahan dengan cepat dan mudah

19 Saya berhasil menggunakan SCORM dengan TinCan API setiap saat

20 Saya mempelajari SCORM dengan TinCan API dengan cepat

21 Saya dapat mengingat cara menggunakan SCORM dengan TinCan API

22 SCORM dengan TinCan API mudah dipelajari

23 Saya cepat mahir menggunakan SCORM dengan TinCan API

24 Saya puas dengan SCORM dengan TinCan API

25 Saya akan merekomendasikan SCORM dengan TinCan API kepada teman saya

26 SCORM dengan TinCan API menyenangkan untuk digunakan

27 SCORM dengan TinCan API bekerja sesuai rencana

28 SCORM dengan TinCan API memiliki tampilan yang bagus

29 Saya harus memiliki SCORM dengan TinCan API

30 SCORM dengan TinCan API nyaman untuk digunakan

Selain itu peneliti menggunakan observasi untuk mengetahui kelengkapan

(28)

dengan metode observasi pada LMS sebelum dan sesudah menggunakan SCORM.

Sebagaimana yang dikatakan Andersen (1981), bahwa ada dua metode yang dapat

digunakan untuk mengukur ranah afektif, yaitu: metode observasi dan metode

laporan diri. Penggunaan metode observasi didasarkan pada asumsi bahwa

karakteristik afektif dapat dilihat dari perilaku atau perbuatan yang ditampilkan

dan/atau reaksi psikologis seseorang.

Daftar fitur-fitur yang akan diamati, tertera pada tabel 3.3. sedangkan pada

tabel 3.4 fitur-fitur yang akan diamati, jika ditinjau dari tujuannya ada empat macam

aspek ranah afektif yang dapat digali melalui observasi, yaitu (1) sikap, (2) minat,

(3) konsep diri, (4) nilai.

1. Sikap: Merupakan kecenderungan merespon secara konsisten baik menyukai

atau tidak menyukai suatu objek, ini dapat dilihat dari keterselesaian

pengaksesan materi/konten.

2. Minat: Adalah keingintahuan seseorang tentang keadaan suatu objek, ini dapat

dilihat dari keikutsertaan peserta didik.

3. Konsep diri: Merupakan persepsi seseorang terhadap dirinya sendiri yang

menyangkut keunggulan dan kelemahannya, ini bisa didapat dari hasil

kuesioner yang disertakan pada materi/konten.

4. Nilai: Adalah keyakinan terhadap suatu pendapat, kegiatan atau objek.

Tabel 3.3 kisi-kisi untuk observasi

No Aspek Indikator Rincian No Fitur

1 Sikap Membaca konten, mengerjakan tugas

1

(29)

No Aspek Indikator Rincian No Fitur

3 Konsep Diri

Menunjukan materi yang dirasa sulit, Memiliki kecepatan memahami mata pelajaran

3

4 Nilai Meyakini keberhasilan peserta didik

4

Tabel 3.4 Fitur-fitur yang akan diamati

No Fitur

Sebelum SCORM Setelah SCORM

Status Keterangan Status Keterangan

1 Pelacak keterselesaian

2 Pelacak waktu

3 Komunikasi online

4 Laporan skor

3.5 TEKNIK ANALISIS DATA

Analisis data kuesioner didahului dengan menentukan responden, kami

menentukan 6 guru mata pelajaran TKJ yang telah menggunakan produk, kemudian

setiap responden diminta mengisi serangkaian kuesioner yang terdiri dari 30

pertanyaan. Selanjutnya, setiap pertanyaan tersebut dibagi menjadi 4 kategori yaitu

usefulness (US), ease of use (EU), ease of learning (EL), dan satisfaction (SC).

Kuesioner tersebut dibuat dalam bentuk skor 5 point dengan model Skala Likert,

untuk mengukur tingkat persetujuan user terhadap statement-statemen di atas. Setiap

respon diberi nilai 1 Untuk sangat tidak setuju (STS), 2 Untuk tidak setuju (TS), 3

Untuk ragu-ragu (R), 4 Untuk setuju (S), 5 Untuk sangat setuju (SS).Skor akhir

(30)

disebut summated ratings atau rating yang dijumlahkan. Maka jumlah atau rating

maksimal untuk 30 pertanyaan adalah 5x30=150 angka dan minimal 1x30=30 angka.

Jadi skor berkisar antara 30 sampai 150. Hasil pengukuran kemudian dilakukan

analisis baik terhadap masing-masing parameter atau terhadap keseluruhan

parameter.

Sedangkan penskoran yang dipergunakan dalam observasi ini menggunakan

skala Guttman. Menurut Riduwan(2008) skala Guttman ialah skala yang digunakan

untuk jawaban yang bersifat jelas (tegas) dan konsisten. Skala Guttman dapat dibuat

dalam bentuk checklist. Jawaban responden dengan skor tertinggi bernilai 1 dan skor

terendah 0. Pada observasi ini digunakan bentuk chechlist yang digunakan untuk

penskoran pada lembar pengamatan fitur-fitur.

Analisis lembar pengamatan fitur-fitur dilakukan dengan cara menghitung

persentase. Persentase skor per item= (n/p) x 100%

n = skor yang diperoleh

p = Jumlah skor keseluruhan

Menurut Riduwan (2008) skor instrumen penelitian memiliki kiriteria

interpretasi skor. Adapun kriteria skor dalam instrumen observasi ini antara lain:

Angka 0% - 20% = Sangat tidak optimal

Angka 21% - 40% = Tidak optimal

Angka 41% - 60% = Cukup optimal

Angka 61% - 80% = Optimal

[image:30.595.195.441.714.754.2]

Angka 81% - 100% = Sangat optimal

Tabel 3.5 Kriteria dan interpretasi pada observasi

No Kriteria (%) Interpretasi

(31)

No Kriteria (%) Interpretasi

2 21 – 40 LMS Kurang optimal

3 41 – 60 LMS Cukup optimal

4 61 – 80 LMS optimal

(32)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada bab IV, pengukuran

usability sistem menggunakan USE Questionnaire dan observasi kelengkapan

fitur-fitur dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Kondisi LMS moodle pada saat ini sudah memiliki fitur pelacak waktu dan

komunikasi online sehingga dapat dinilai bahwa LMS moodle sudah cukup

optimal untuk dapat menerapkan evaluasi ranah afektif.

2. Untuk membuat materi/konten pada LMS yang dapat digunakan oleh berbagai

LMS adalah dengan mengemas (packaging) konten menggunakan authoring

tools seperti Ispring, karena konten tersebut harus memenuhi standar SCORM.

3. Untuk menerapkan fitur SCORM agar dapat mengetahui perilaku peserta didik

secara lebih lengkap adalah dengan menggunakan konten yang telah di kemas

kedalam SCORM kemudian mengintegrasikan LMS moodle dengan

scorm-cloud yang disediakan oleh SCORM untuk digunakan secara free.

4. Dari hasil pengukuran usability menggunakan kuisioner USE pada LMS moodle

yang telah menerapkan SCORM menunjukkan bahwa LMS Moodle lebih

optimal dalam melakukan evaluasi.

5. Evaluasi ranah afektif dapat dilakukan pada LMS yang menggunakan SCORM

yaitu dengan memanfaatkan fitur pelacak keterselesaian, pelacak waktu,

(33)

5.2SARAN

Sebagai tindak lanjut bersama ini penulis menyampaikan beberapa saran

untuk dapat menjadi masukan sebagai berikut:

1. Untuk mendapatkan hasil yang maksimal, sebaiknya mempergunakan SCORM

engine dalam mengimplementasikan penerapan SCORM pada LMS ini.

2. Untuk melakukan pengembangan terhadap penerapan SCORM pada LMS,

(34)

DAFTAR PUSTAKA

Andersen, L.W. (1981). Assessing affective characteristic in the schools. Boston: Allyn and Bacon.

Amiroh. (2012). Kupas Tuntas Membangun E-Learning dengan LMS Moodle. Jakarta: Genta Pustaka.

Bevan, N. Practical Issues in Usability Measuremen, Journal Interaction, Vol. 13(6), 2006. p:42-43.

Hartanto, A.A., dan Purbo, O.W. (2002). E-Learning berbasis PHP dan MySQL. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Daryanto. (2011). Media Pembelajaran. Bandung: PT, Sarana Tutorial Nurani Sejahtera.

Hamalik, O. (2005). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Bumi Aksara

Hartley, D.E. (2001) Selling E-Learning, American Society for Training and Development.

Hasibuan, J.J., dan Moedjiono. (2006), Proses Belajar Mengajar, Bandung :

Remaja Rosdakarya

Juanda, E.A., Haritman, E., dan Abdullah, A. G. (2008). Upaya Mengembangkan

Prototipe Bahan Ajar Mengacu SCORM. Makalah pada Simposium

Puslitjaknov 2008.

Nielsen, J. (2012). Usability 101: Introduction to Usability. (online). Tersedia di:

(35)

(22-Perlman, G. (2011) User Interface Usability Evaluation with Web-Based Questionnaries. (online) tersedia di : http://hcibib.org/perlman/question.html. (22-9-2013).

Riduwan. (2008). Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Suhartanto, H. (2009). Mutu Situs E-Learning Sekolah Indonesia Masih Sangat

Minim. Survey 2009.

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif, kualitatif, dan

R&D. Bandung: Alfabet.

Suryaningsih, A.S. (2012). E-Learning, Membangun Budaya Berbagi Pengetahuan.

(online). Tersedia di: http://theglobejournal.com.

Suparno, S. (2001). Pembangunan Kompetensi Belajar. Jakarta: Direktorat Jendaral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional.

http://docs.moodle.org. (online) (13-5-2013).

http://www.scorm.com. (online) (13-5-2013).

http://www.tincanapi.com. (online) (13-5-2013).

Tullis, T., and Albert, B. (2008). Measuring The User Experience, Morgan

Kaufmann.

Gambar

Gambar 1.1. Biaya Integrasi Konten
gambar mengenai
Table 3.1 Kisi-kisi untuk mengukur kinerja produk
Tabel 3.3 kisi-kisi untuk observasi
+3

Referensi

Dokumen terkait

Dalam kenyataannya, koperasi masih menghadapi berbagai hambatan struktural dan sistem untuk dapat berfungsi dan berperan sebagaimana yang diharapkan,

Jadi, kita membacakan karya sastra (secara bersuara) untuk membantu orang lain (pendengar) memahami teks sastra yang.. telah kita

Dari data hasil belajar mahasiswa sebelum mendapatkan perlakuan ( pre- test) menunjukkan bahwa; (1) untuk kelas yang dibelajarkan dengan strategi Group Investigation

Siagian (1997:90) bahwa pengembangan kompetensi dalam konteks mikro terkait dengan peningkatan kinerja sangat diperlukan sehingga ada keseimbangan antara kompetensi

Terjadinya penurunan jumlah tangkapan imago betina PBKo pada hari ke-5 hingga hari ke-7 di setiap waktu pengamatan disebabkan karena jumlah senyawa volatil air hasil

Penanganan korban kekerasan berbasis gender dan kekerasan terhadap anak yang terjadi di Jawa Tengah, sesuai dengan ketentuan Pasal 13 Undang-Undang Nomor 23 tahun 2004

Rasa syukur pun dapat mengurangi dari sifat matrealistis seorang individu (Lambert dkk., 2009) hal tersebut dapat dikaitkan dengan segala keterbatasan yang ada

Keinginan masyarakat terhadap data berkualitas, mengisyaratkan bahwa pemerintah harus mampu menyajikan data dan informasi statistik yang dapat dipercaya, relevan, dan