PROTOTYPE MATERI E-LEARNING JARINGAN KOMPUTER MENGACU SCORM (Sharable Content Object Reference Model)
DILENGKAPI DENGAN TINCAN API
LAPORAN TESIS
Oleh:
RIFA DAYYAN AMALI (1007196)
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI KEJURUAN SEKOLAH PASCASARJANA
LEMBAR PENGESAHAN LAPORAN PENELITIAN
Judul Tesis
PROTOTYPE MATERI E-LEARNING JARINGAN KOMPUTER MENGACU SCORM (Sharable Content Object Reference Model)
DILENGKAPI DENGAN TINCAN API
Oleh
Rifa Dayyan Amali NIM 1007196
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH: PENGUJI I
Prof. Dr. H. Soemarto, M.SIE
PENGUJI II
LEMBAR PENGESAHAN LAPORAN PENELITIAN
Judul Tesis
PROTOTYPE MATERI E-LEARNING JARINGAN KOMPUTER
MENGACU SCORM (Sharable Content Object Reference Model) DILENGKAPI DENGAN TINCAN API
Oleh
Rifa Dayyan Amali NIM 1007196
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH: PEMBIMBING I
Dr. Enjang Akhmad Juanda, M.Pd., M.T. NIP. 195508261981011001
PEMBIMBING II
Dr. H. Agus Setiawan, M.Si. NIP. 196902111993031001
Mengetahui,
Ketua Program Studi Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Sekolah Pascasarjana
Universitas Pendidikan Indonesia
PROTOTYPE MATERI E-LEARNING JARINGAN KOMPUTER
MENGACU SCORM (Sharable Content Object Reference Model) DILENGKAPI DENGAN TINCAN API
Oleh
Rifa Dayyan Amali ST UNPAS Bandung, 2010
Sebuah Tesis yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Magister Pendidikan (M.Pd.) pada Program Studi Pendidikan Teknologi dan
Kejuruan
© Rifa Dayyan Amali 2014 Universitas Pendidikan Indonesia
Agustus 2014
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Tesis ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,
ABSTRAK
Manfaat e-learning akan semakin terasa apabila kita dapat saling berbagi konten tanpa dibatasi oleh sistem/platform LMS yang dipergunakan, sehingga kita bisa mendapatkan banyak keuntungan jika kita dapat leluasa berbagi konten, selain itu peran guru pada pembelajaran e-learning bukan hanya membuat materi ajar, tetapi juga memperhatikan dan mengikuti perkembangan kegiatan pembelajaran serta perilaku peserta didik dalam mengakses bahan ajar yang tersedia agar dapat melakukan penilaian khususnya penilaian afektif peserta didik. Untuk itu mengoptimalkan fungsi e-learning menjadi hal yang harus dilakukan yaitu dengan mengembangkan materi/konten e-learning pada LMS agar dapat digunakan pada berbagai LMS, menerapkan fitur SCORM yang dapat mengetahui perilaku peserta didik secara lebih optimal pada LMS yang ada khususnya moodle, mengetahui usability sistem (LMS) yang diintegrasikan dengan SCORM dan mengetahui potensi adanya kemungkinan evaluasi ranah afektif yang dapat dilakukan pada LMS yang dilengkapi fitur SCORM. Metode yang dugunakan untuk mencapai tujuan tersebut adalah metode penelitian pengembangan (Development Research, DR). Hasil penelitian menunjukkan bahwa kondisi LMS moodle pada saat ini sudah memiliki fitur pelacak waktu dan komunikasi online sehingga dapat dinilai bahwa LMS moodle sudah cukup optimal untuk dapat menerapkan evaluasi ranah afektif, untuk membuat materi/konten pada LMS yang dapat digunakan oleh berbagai LMS adalah dengan mengemas (packaging) konten menggunakan authoring tools seperti Ispring, untuk menerapkan fitur SCORM agar dapat mengetahui perilaku peserta didik secara lebih lengkap adalah dengan menggunakan konten yang telah di kemas kedalam SCORM kemudian mengintegrasikan LMS moodle dengan scorm-cloud yang disediakan oleh SCORM untuk digunakan secara free, dari hasil pengukuran usability menggunakan kuisioner USE pada LMS moodle yang telah menerapkan SCORM menunjukkan bahwa LMS Moodle lebih optimal dalam melakukan evaluasi, dan evaluasi ranah afektif dapat dilakukan pada LMS yang menggunakan SCORM yaitu dengan memanfaatkan fitur pelacak keterselesaian, pelacak waktu, komunikasi online dan laporan skor.
ABSTRACT
The Benefit of e-learning will be more usefull if we are able to share content without being limited by the system / platform of LMS used, so we can get a lot of benefit if we can free to share content, In addition to the role of teacher in e-learning is not just making material, but must also consider and keep up with the learning activities and behavior of students in accessing available learning materials in order to make judgments especially affective evaluation of learners, For that optimize the function of e-learning become the thing to do is to develop material / content of e-learning in the LMS to be used on a variety of LMS, implement SCORM features that can determine the behavior of learners optimally in no particular Moodle LMS, determine the usability of the system (LMS) that integrated with SCORM and know the potential of the possibility that the affective evaluation can be performed on LMS with SCORM feature. The methods are used to achieve this goal is Development Research (DR), The results showed that the condition of the current Moodle LMS has a time tracking feature and online communication so can be judged that the Moodle LMS is enough to be able to implement the optimal evaluation of the affective domain, to make the material / content on the LMS that can be used by a variety of LMS is packaging content using authoring tools such as iSpring, to implement SCORM features in order to study the behavior of learners more completely is to use content that has been packed into SCORM and then integrating with SCORM-cloud provided by SCORM, usability of the measurement results using the USE questionnaire on Moodle LMS indicate that Moodle LMS has more optimal in evaluating and affective evaluation can be performed on the LMS using SCORM is to use the feature finished tracker, time tracker, online communication and report scores.
Keyword: E-learning, LMS, SCORM, Moodle, Usability, evaluation.
DAFTAR ISI
Halaman
LEMBAR PENGESAHAN ... i
PERNYATAAN... ii
ABSTRAK ... iii
KATA PENGANTAR ... v
UCAPAN TERIMAKASIH ... vi
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR TABEL ... xii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1Latar Belakang ... 1
1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 6
1.3Batasan Masalah ... 7
1.4Tujuan Penelitian ... 8
1.5Manfaat Penelitian ... 8
1.6Asumsi Penelitian ... 9
BAB II LANDASAN TEORI DAN KERANGKA BERFIKIR ... 10
2.1 Deskripsi Teori ... 10
2.1.1 Proses Belajar Mengajar ... 10
2.1.2 E-Learning ... 16
2.1.3 LMS ... 23
2.1.4 SCORM ... 27
2.1.6 Usability ... 32
2.2 Kerangka Berfikir ... 35
BAB III PROSEDUR PENELITIAN ... 38
3.1 Metode Penelitian ... 38
3.2 Tahap Penelitian ... 39
3.3.1 Tahap Pemeriksaan Pendahuluan ... 39
3.3.2 Tahap Penyesuaian Teoritis ... 39
3.3.3 Tahap Uji Empiris ... 40
3.3.4 Tahap Proses dan Hasil Dokumentasi, Analisis dan Refleksi ... 40
3.3 Jenis Data ... 41
3.4 Instrumen Penelitian ... 41
3.5 Teknik Analisis Data ... 46
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 49
4.1 Pemeriksaan Penelitian ... 49
4.1.1 Peninjauan Ulang Literatur ... 49
4.1.2 Analisa Ketersediaan Contoh ... 49
4.2 Tahap Penyesuaian Teoritis ... 50
4.2.1 Membersiapkan Materi ... 50
4.2.2 Mengemas Materi Menjadi SCORM Conformance ... 51
4.2.3 Meng-import Paket SCORM ... 51
4.3 Uji Empiris ... 53
4.3.1 Uji Coba Pertama ... 53
4.3.2 Evaluasi Pertama ... 54
4.3.4 Evaluasi Kedua ... 57
4.4 Pembahasan ... 58
4.4.1 Usability LMS Sebelum Menggunakan SCORM ... 58
4.4.2 Usability LMS Setelah Menggunakan SCORM ... 59
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 62
5.1 Kesimpulan ... 62
5.2 Saran ... 63
DAFTAR PUSTAKA ... 64
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Biaya Integrasi Konten ... 3
Gambar 1.2. Ilustrasi TinCan API ... 6
Gambar 2.1. Komponen dan aktor e-learning ... 20
Gambar 2.2 Learning Record Store (LRS) ... 31
Gambar 2.3 Hubungan antara LRS, LMS dan reporting tool ... 31
Gambar 2.4 Ilustrasi LRS yang berdiri sendiri dan berdiri pada LMS ... 32
Gambar 2.5 Contoh kuisioner USE ... 36
Gambar 2.6 Alur Penelitian ... 38
Gambar 4.2 Tampilan awal materi pada aplikasi power point ... 50
Gambar 4.3 Tampilan add-on ISpring Presenter ... 51
Gambar 4.4 Tampilan halaman https://cloud.scorm.com... 52
Gambar 4.5 Tampilan halaman configurasi SCORM cloud ... 52
Gambar 4.6 Tampilan Pelacak waktu... 59
Gambar 4.7 Tampilan Pelacak Keterselesaian ... 56
Gambar 4.8 Tampilan Pelacak Waktu ... 57
Gambar 4.9 Tampilan Laporan Skor ... 57
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Karakteristik E-Learning ... 23
Tabel 2.2 Daftar LMS dan Keterngannya ... 27
Table 3.1 Kisi-kisi untuk mengukur kinerja produk ... 43
Tabel 3.2. Kuesioner USE ... 43
Tabel 3.3 Kisi-kisi untuk observasi ... 46
Tabel 3.4 Fitur-fitur yang akan diamati... 47
Tabel 3.5 Kriteria dan interpretasi pada observasi ... 48
Table 4.1 Data hasil kuesioner untuk mengukur kinerja produk ... 53
Table 4.2 Data rata-rata hasil kuesioner untuk mengukur kinerja produk ... 54
Tabel 4.3 Data hasil observasi untuk fitur-fitur yang tersedia ... 54
Table 4.4 Data hasil kuesioner untuk mengukur kinerja produk ... 55
Table 4.5 Data rata-rata hasil kuesioner untuk mengukur kinerja produk ... 55
Tabel 4.6 Data hasil observasi untuk fitur-fitur yang tersedia ... 56
Tabel 4.7 Persepsi kemanfaatan LMS sebelum menggunakan SCORM untuk evaluasi ranah afektif ... 58
Tabel 4.8 Ketersediaan fitur pada LMS sebelum menggunakan SCORM ... 59
Tabel 4.7 Persepsi kemanfaatan LMS setelah menggunakan SCORM untuk evaluasi ranah afektif ... 60
Tabel 4.8 Ketersediaan fitur pada LMS setelah menggunakan SCORM ... 60
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Pendidikan adalah yang utama di dalam kehidupan. Sejauh kita memandang
maka sejauh itu pulalah kita harus melengkapi diri kita dengan berbagai pendidikan.
Pendidikan merupakan kebutuhan pokok, terutama bagi manusia yang ingin
mengubah keadaan hidupnya menjadi lebih baik dan terarah. Karena, dengan
pendidikan setiap individu dapat meningkatkan kualitas keberadaannya dan mampu
beradaptasi dalam gerak pembangunan. Dengan pesatnya perkembangan dunia di era
globalisasi ini, terutama di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi, maka pendidikan
nasional juga harus terus menerus dikembangkan seirama dengan zaman.
Seiring perkembangan teknologi informasi, model e-learning berkembang
pesat, sehingga kajian dan penelitian tentang e-learning sangat diperlukan. Hakekat
e-learning adalah bentuk pembelajaran yang dituangkan dalam format digital
melalui teknologi internet. Sistem ini dapat digunakan dalam pendidikan jarak jauh
maupun pendidikan konvensional. Oleh karena itu mengembangkan model ini tidak
sekedar menyajikan materi pelajaran ke dalam internet tetapi perlu dipertimbangkan
secara logis dan memegang prinsip pembelajaran. Begitu pula desain pengembangan
yang sederhana, personal, dan cepat, apalagi jika diramu dengan unsur hiburan, akan
menjadikan peserta didik betah belajar di depan internet seolah-seolah mereka
belajar di dalam kelas.
E-learning merupakan model pembelajaran yang dilakukan melalui fasilitas
elektronik atau dilakukan online. Ini semacam grup belajar yang pelaksanaannya
facebook atau media sosial lainnya. Didalamnya guru/dosen telah menyiapkan
materi pembelajaran yang dapat dipelajari langsung, bahkan siap untuk diunduh.
E-learning ini dimaksudkan guna memfasilitasi murid untuk memahami secara lebih
dalam materi pembelajaran yang diajarkan. Disana murid bisa bertanya melalui
fasilitas tanya jawab yang telah disediakan. Bisa langsung bertanya kepada dosen
atau kepada siswa lainnya dengan mengirimkan pesan berisi pertanyaan kepada
orang yang akan kita tuju. Dengan adanya proses tanya jawab ini, maka telah terjadi
proses berbagi pengetahuan yang dapat membatu guru dan siswa dalam berbagi
kebiasaan dan pengalaman terbaiknya, menciptakan ide baru yang segar, serta
menghemat banyak waktu untuk memecahkan suatu masalah. Tentunya konten yang
disediakan harus sesuai dengan standar kompetensi yang harus dikuasai peserta didik
dan juga sesuai dengan beban belajar yang tercantum dalam struktur kurikulum.
Untuk memanfaatkan teknologi e-learning dibutuhkan adanya perangkat
lunak sebagai pengelola sistem pembelajaran dan pelatihan, meliputi administrasi,
pembuatan, penyimpanan dan media presentasi objek pembelajaran, data user,
hingga penyediaan laporan manajemen yang biasa disebut Learning Management
System (LMS).
Pada umumnya suatu LMS tidak terlalu mengandalkan kemampuannya untuk
membuat sendiri content pembelajaran yang diperlukan, akan tetapi berfokus pada
pengelolaan content yang berasal dari berbagai sumber. Jadi untuk masalah konten,
LMS pada umumnya hanya berperan sebagai pengelola dan penyampai bahan
pembelajaran pelatihan, sehingga konten yang digunakan pada suatu LMS tidak
dapat digunakan pada LMS lain.
Manfaat e-learning akan semakin terasa apabila kita dapat saling berbagi
bisa mendapatkan banyak keuntungan jika kita dapat leluasa berbagi konten, salah
satunya adalah waktu. Berapa banyak waktu yang harus kita sediakan untuk
membuat konten tertentu, padahal konten yang akan kita buat merupakan konten
yang sudah pernah dibuat, tetapi dikarenakan keterbatasan LMS dalam membaca
konten maka kita harus membuat konten itu lagi. Padahal sekarang sudah terdapat
standar pembuatan konten agar konten yang dibuat dapat di-share dengan mudah.
Standar tersebut adalah SCORM (Sharable Content Object Reference Model). Selain
itu, dengan menggunakan SCORM akan dapat menekan biaya integrasi konten.
Berikut adalah gambar perbandingan mengenai pembiayaan integrasi konten
sebelum dan sesudah menggunakan SCORM (sumber:
http://scorm.com/scorm-explained/). Digambarkan mengenai biaya integrasi konten setelah menggunakan
SCORM dapat menghemat biaya hingga ¼ dari biaya sebelum menggunakan
SCORM.
Gambar 1.1. Biaya Integrasi Konten
SCORM merupakan sebuah standar penyimpanan/pembuatan konten yang
dibuat menggunakan authoring tools. Dengan standar SCORM maka konten yang
sebuah standar pembuatan DVD, DVD dapat diputar pada DVD player merek
apapun, karena DVD itu dibuat menggunakan standar yang telah ditetapkan.
SCORM ini merupakan standar pembuatan konten e-learning.
SCORM dikembangkan oleh ADL Initiative bekerjasama dengan ARIADNE,
AICC, IEEE-LTSC dan IMS Global. Tujuannya adalah menyediakan metode
pendidikan dan pelatihan yang berkualitas dan efisien bagi lembaga pemerintahan,
akademisi dan industri. Metode tersebut diharapkan dapat memenuhi kriteria:
1. Accessibility, kemampuan untuk menempatkan dan mengakses objek
pembelajaran dari suatu lokasi kemudian mengirimnya ke beberapa lokasi
lain.
2. Adaptability, kemampuan untuk menyesuaikan dengan kebutuhan
individu/organisasi yang berbeda-beda.
3. Interoperability, kemampuan untuk tetap dapat menggunakan dan
mengembangkan objek pembelajaran di lokasi lain yang berbeda system dan
platform-nya.
4. Reusability, fleksibilitas untuk mengolah, menggabungkan dan membuat
kembali objek pembelajaran berdasarkan objek-objek yang sudah ada.
Secara teknis framework SCORM terdiri dari:
1. Content Aggregation Model (CAM), berisi proses pembuatan, penjelasan, dan
pemaketan objek pembelajaran dalam SCO (Shareable Content Object) yang
merupakan objek yang akan dishare dengan LMS lain.
2. Sequencing and Navigation (SN), mengatur sekuensial dan kontrol terhadap
3. Run Time Environment (RTE), mengatur proses pendistribusian SCO antar
LMS, proses presentasi dan melakukan tracking terhadap aktivitas user.
Pada proses pembelajaran tentunya peran guru harus ikut berperan aktif
walaupun konten/materi ajar yang merupakan bahan ajar telah disimpan pada LMS
yang dengan mudah dapat diakses oleh peserta didik. Bukan hanya membuat materi
ajar, tetapi juga memperhatikan dan mengikuti perkembangan kegiatan pembelajaran
serta perilaku peserta didik dalam mengakses bahan ajar yang tersedia agar dapat
melakukan penilaian khususnya penilaian afektif peserta didik. Ini sangat penting
karena keberhasilan pembelajaran dipengaruhi oleh kondisi afektif peserta didik,
peserta didik yang memiliki minat belajar dan sikap positif terhadap pelajaran akan
merasa senang mempelajari mata pelajaran tertentu, sehingga dapat mencapai hasil
pembelajaran yang optimal. Sedangkan pada LMS yang ada saat ini, fitur untuk
mengetahui perilaku peserta didik ini kurang optimal.
Salah satu LMS yang ada saat ini adalah MOODLE. MOODLE adalah paket
software yang diproduksi untuk kegiatan belajar berbasis internet dan website.
MOODLE terus mengembangkan rancangan sistem dan desain user interface setiap
minggunya. MOODLE tersedia dan dapat digunakan secara bebas sebagai produk
open source dibawah lisensi GNU. MOODLE merupakan singkatan dari Modular
Object-Oriented Dynamic Learning Environment yang berarti tempat belajar dinamis
dengan menggunakan model berorientasi objek. Pada LMS ini memang sudah
tersedia fitur untuk mengetahui sejauh mana peserta atau murid menjalankan proses
pembelajarannya, tetapi belum optimal.
pembelajaran dapat dilakukan. TinCan API adalah suatu teknologi terbaru yang
memungkinkan untuk mengumpulkan data tentang berbagai pengalaman belajar
seseorang (online atau offline). API ini menangkap data dalam format yang konsisten
tentang seseorang atau kegiatan kelompok dari berbagai teknologi. Sistem yang
sangat berbedapun dapat saling berkomunikasi dengan aman, dengan cara
menangkap dan berbagi menggunakan kata-kata yang sederhana. Berikut adalah
gambar mengenai ilustrasi penggunaan TinCan API (sumber:
http://tincanapi.com/overview/).
Gambar 1.2. Ilustrasi TinCan API
Pemikiran di atas, mendorong peneliti untuk melakukan penelitian pada
proses optimalisasi e-learning sebagai salah satu media pendukung pembelajaran.
Adapun judul yang di pilih dalam penelitian ini adalah “Prototype materi e-learning
jaringan komputer mengacu SCORM (Sharable Content Object Reference Model)
dilengkapi dengan Tin Can API”.
1.2 IDENTIFIKASI DAN RUMUSAN MASALAH
Dari permasalahan yang diuraikan pada latar belakang, dapat
masalah-masalah tersebut antara lain: (1) Materi/konten pada platform LMS tertentu
tidak dapat digunakan pada LMS lainnya; (2) Belum maksimalnya fitur untuk
mengetahui perilaku peserta didik pada LMS yang ada saat ini khususnya Moodle.
Dalam upaya memfokuskan permasalahan tersebut, peneliti merumuskan
masalah yang akan diteliti sebagai berikut:
1. Bagaimanakah kondisi LMS Moodle yang ada saat ini dalam menyajikan
data sebagai bahan evaluasi?
2. Bagaimana cara untuk membuat materi/konten pada LMS yang dapat
digunakan pada berbagai LMS?
3. Bagaimana cara menerapkan fitur SCORM untuk dapat mengetahui perilaku
peserta didik secara lebih lengkap pada LMS yang ada saat ini khususnya
Moodle?
4. Apakah LMS yang dilengkapi fitur SCORM lebih optimal dalam melakukan
evaluasi?
5. Bagaimana evaluasi ranah afektif dapat dilakukan pada LMS yang dilengkapi
fitur SCORM?
1.3 BATASAN MASALAH
Batasan dari permasalah di atas adalah sebagai berikut:
1. Penelitian dilakukan untuk menerapkan fitur SCORM dan TinCan API
pada LMS yang ada (Moodle) sebagai usaha untuk mengoptimalkan
penggunaan e-learning.
2. Pengukuran usability dilakukan menggunakan Use Questionnaire yang
1.4 TUJUAN PENELITIAN
Sesuai dengan masalah yang diteliti adalah mengoptimalkan penggunaan
e-learning sebagai media pendukung pembelajaran, sedangkan tujuan khusus dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Mengembangkan materi/konten pada LMS agar dapat digunakan pada
berbagai LMS.
2. Menerapkan fitur SCORM yang dapat mengetahui perilaku peserta didik
secara lebih optimal pada LMS yang ada khususnya Moodle.
3. Mengetahui usability sistem (LMS) yang di integrasikan dengan SCORM.
4. Mengetahui potensi adanya kemungkinan evaluasi ranah afektif dapat
dilakukan pada LMS yang dilengkapi fitur SCORM.
1.5 MANFAAT PENELITIAN
Fokus permasalahan utama dalam penelitian ini adalah bagaimana
mengoptimalkan fungsi e-learning sebagai salah satu media pendukung
pembelajaran terutama dalam hal penilaian perilaku siswa pada proses pembelajaran.
Penelitian ini dilaksanakan dengan harapan akan memberikan manfaat bagi semua
stake holder pendidikan. Namun secara spesifik baik langsung atau pun tidak
langsung, penelitian ini akan lebih memberikan manfaat bagi pihak-pihak tertentu.
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi atau masukan kepada
para guru sebagai user e-learning serta kepada para praktisi e-learning.
1. Manfaat bagi para guru,
a. Memberikan informasi mengenai adanya fitur untuk melakukan penilaian
proses belajar siswa.
2. Manfaat bagi siswa/peserta didik,
a. Memberikan variasi pembelajaran yang lebih beragam, sehingga dapat
mengakomodasi kebutuhan para siswa dalam belajar.
b. Peserta didik akan mendapatkan nilai tidak hanya melalui test tetapi juga
melalui proses pembelajaran.
Produk yang diharapkan pada penelitian ini adalah bahan ajar/konten
e-learning yang sesuai dengan standar kompetensi yang telah ditentukan,
menggunakan standar SCORM, agar bahan ajar tersebut dapat digunakan pada
berbagai system/platform e-learning, serta dapat juga mengetahui perilaku peserta
didik dalam mengakses bahan ajar tersebut, sehingga dapat membantu para guru
dalam memberikan penilaian proses belajar siswa beserta hasil pengelolaan data
tentang usability sistem.
1.6 ASUMSI PENELITIAN
Salah satu teknologi yang dapat membuat materi/bahan ajar cocok digunakan
pada berbagai system/platform e-learning serta dapat mengumpulkan data tentang
berbagai pengalaman belajar siswa (online atau offline) adalah SCORM (Sharable
Content Object Reference Model) dan TinCan API. Peneliti berasumsi bahwa:
1. Guru dapat mengoperasikan perangkat komputer dengan baik, meliputi
menghidupkan PC, menggunakan sistem operasi, menggunakan browser, dan
mengakses LMS.
2. Peserta didik dapat mengakses konten e-learning dengan berbagai macam
BAB III
PROSEDUR PENELITIAN
3.1 METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian
pengembangan (Development Research, DR). Hal ini sesuai dengan tujuan
penelitian, yaitu untuk mengoptimalkan penggunaan e-learning sebagai media
pendukung pembelajaran yang mengacu SCORM dengan dilengkapi Tin Can API.
Sebagaimana yang dikemukakan oleh Gay (1990) bahwa Penelitian pengembangan
adalah suatu usaha untuk mengembangkan suatu produk yang efektif untuk
digunakan dan bukan untuk menguji teori. Selanjutnya, penelitian pengembangan
didefinisikan sebagai suatu pengkajian sistematik terhadap pendesainan,
pengembangan dan evaluasi program, proses dan produk pembelajaran yang harus
memenuhi criteria validitas, kepraktisan, dan efektifitas (Seals dan Richey, 1994).
Sejalan dengan definisi tersebut, Plomp (1999) menambahkan kriteria “dapat
menunjukkan nilai tambah” selain ketiga kriteria yang disebutkan oleh Seals dan
Richey.
Selanjutnya, Van den Akker dan Plomp (1993) mendeskripsikan penelitian
pengembangan berdasarkan dua tujuan yaitu: (1) pengembangan prototipe produk,
dan (2) perumusan saran-saran metodologis untuk pendesainan dan evaluasi
prototipe produk tersebut. Sedangkan Richey dan Nelson (1996) membedakan
penelitian pengembangan atas dua tipe sebagai berikut. (a) Tipe pertama difokuskan
pada pendesainan dan evaluasi atas produk atau program tertentu dengan tujuan
untuk mendapatkan gambaran tentang proses pengembangan serta mempelajari
dipusatkan pada pengkajian terhadap program pengembangan yang dilakukan
sebelumnya. Tujuan tipe kedua ini adalah untuk memperoleh gambaran tentang
prosedur pendesainan dan evaluasi yang efektif.
Berdasarkan pendapat beberapa ahli di atas, dapat dipahami bahwa penelitian
pengembangan dalam dunia pendidikan adalah suatu proses kajian sistematik untuk
mengembangkan dan memvalidasi produk yang digunakan dalam pendidikan.
Produk yang dikembangkan/dihasilkan antara lain berupa bahan pelatihan untuk
guru, materi ajar, media pembelajaran, soal-soal, atau sistem pengelolaan dalam
pembelajaran. Jadi penggunaan metode penelitian DR sejalan dengan apa yang
dikemukakan oleh para ahli juga sesuai dengan tujuan dari penelitian ini.
3.2 TAHAP PENELITIAN
Berdasarkan pada tahap penelitian pengembangan yang dikemukakan oleh
Akker (1999) pada penelitian ini dilakukan beberapa tahap.
3.2.1 Tahap pemeriksaan pendahuluan (preliminary investigation)
(a) Meninjau ulang literatur, (b) Analisa tentang ketersediaan contoh untuk tujuan
penerapan SCORM dan TinCan API sebagai temuan teknologi yang diharapkan
dapat mengoptimalkan penggunaan LMS yang ada.
3.2.2 Tahap penyesuaian teoritis (theoretical embedding)
1) Mempersiapkan materi sebagai bahan ajar yang sesuai dengan standar
kompetensi
3) Mengimpor paket SCORM agar menghasilkan laporan TinCan
3.2.3 Tahap uji empiris (empirical testing)
1. Uji coba pertama, dilakukan terhadap PC sebagai tool dan Moodle sebagai
LMS untuk mengetahui seberapa besar usability penggunaan LMS tanpa
menggunakan SCORM dan TinCan API.
2. Evaluasi pertama, dilakukan berdasarkan hasil uji coba terhadap PC sebagai
tool dan Moodle sebagai LMS.
3. Uji coba kedua, dilakukan terhadap PC sebagai tools dan LMS Moodle untuk
mengetahui seberapa besar optimalisasi penggunaan LMS yang diintergrasikan
dengan SCORM dan TinCan API.
4. Evaluasi kedua, dilakukan berdasarkan hasil uji coba terhadap PC sebagai tool
dan Moodle sebagai LMS yang menggunakan SCORM dan TinCan API.
3.2.4 Tahap proses dan hasil dokumentasi, analisis dan refleksi
(documentation, analysis, and reflection on process and outcome)
Salah satu paket kuesioner yang dapat digunakan untuk mengukur usability
adalah USE. USE dapat mencakup 3 aspek pengukuran usability menurut ISO yaitu
efisiensi, efektivitas dan kepuasan. Beberapa penelitian yang sudah dilakukan
menunjukkan bahwa kebanyakan evaluasi produk mengacu pada tiga dimensi
tersebut, yaitu usefulness, satisfaction dan ease of use. Meskipun ditemukan juga
beberapa dimensi lain, tetapi tiga dimensi tersebut merupakan parameter yang paling
mudah diamati dan dibandingkan hasilnya jika harus mengevaluasi lebih dari satu
Hasil beberapa pengamatan juga menunjukkan adanya korelasi dan saling
mempengaruhi antara parameter ease of use dan usefulness. Peningkatan pada
parameter Ease of use akan diikuti peningkatan pada usefulness, dan sebaliknya.
Kedua parameter tersebut akan berkontribusi besar pada Satisfaction. Faktor yang
berkontribusi terhadap parameter Ease of use dapat dibagi menjadi 2 yaitu Ease of
learning dan ease of use.
3.3 JENIS DATA
Jenis data yang digunakan adalah data hasil studi pustaka, observasi dan kuesioner:
1. Studi pustaka adalah segala usaha yang dilakukan oleh peneliti untuk
menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan atau
sedang diteliti melalui sumber pustaka. Informasi itu dapat diperoleh dari
buku-buku ilmiah laporan penelitian, ketetapan-ketetapan, ensiklopedia dan
sumber-sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik lain.
2. Kuesioner atau angket adalah suatu alat pengumpulan data berupa serangkaian
pertanyaan yang diajukan kepada responden untuk mendapatkan jawaban
(Depdikbud1975).
3. Observasi adalah suatu cara pengumpulan data dengan pengamatan langsung
dan pencatatan secara sistematis terhadap obyek yang diteliti. Observasi
dilakukan oleh peneliti dengan cara pengamatan dan pencatatan mengenai
perbandingan konten LMS setelah dan sebelum menggunakan SCORM.
3.4 INSTRUMEN PENELITIAN
Untuk menjaring data yang diperlukan, pertama peneliti menggunakan
konten yang dapat dipergunakan pada berbagai LMS, instalasi moodle dan integrasi
moodle dengan SCORM. Kedua, kuesioner dengan kisi-kisi penelitian sebagai alat
ukur pengujian usability produk sehingga dapat diketahui kondisi LMS moodle
sebelum dan setelah diterapkannya SCORM, ditunjukkan pada table 3.1 dan
kuesioner sebagai turunan dari kisi-kisi penelitian yang dibangun berdasarkan paket
kuesioner USE yang tertera pada tabel 3.2, dengan keterangan skala penilaian
sebagai berikut: (1) Untuk sangat tidak setuju (STS), (2) Untuk tidak setuju (TS), (3)
Untuk ragu-ragu (R), (4) Untuk setuju (S), (5) Untuk sangat setuju (SS). Instrumen
selanjutnya diberikan kepada 6 guru TKJ yang telah menggunakan produk.
Table 3.1 Kisi-kisi untuk mengukur kinerja produk
No Aspek
Jumlah
Pertanyaan
Rincian No
Pertanyaan
1 Daya Guna 8 1 – 8
2 Kemudahan Penggunaan 11 9 – 19
3 Kemudahan Belajar 4 20 – 23
4 Kepuasan 7 24 – 30
Tabel 3.2. Kuesioner USE
No Pertanyaan Skala
1 2 3 4 5
1
Adanya SCORM dengan TinCan API membantu
saya lebih efektif dalam menilai proses belajar
siswa
2
Adanya SCORM dengan TinCan API membantu
saya lebih produktif dalam menilai proses belajar
No Pertanyaan Skala
1 2 3 4 5
3 Adanya SCORM dengan TinCan API sangat bermanfaat dalam menilai proses belajar siswa
4
Adanya SCORM dengan TinCan API membuat
saya lebih leluasa dalam mengontrol aktifitas
belajar siswa
5
Adanya SCORM dengan TinCan API membuat
penilaian proses belajar siswa menjadi lebih
mudah dilakukan
6 SCORM dengan TinCan API menghemat waktu saya dalam menilai proses belajar siswa
7
SCORM dengan TinCan API memenuhi
kebutuhan saya dalam menilai proses belajar
siswa
8
SCORM dengan TinCan API melakukan banyak
yang saya harapkan untuk membantu dalam
menilai proses belajar siswa
9 SCORM dengan TinCan API mudah digunakan
10 SCORM dengan TinCan API praktis digunakan
11 SCORM dengan TinCan API user friendly
12
SCORM dengan TinCan API hanya
membutuhkan sedikit langkah untuk mencapai
apa yang saya inginkan dalam menilai proses
belajar siswa
13 SCORM dengan TinCan API sangat fleksibel
14 Menggunakan SCORM dengan TinCan API membutuhkan usaha
15 Saya dapat menggunakan SCORM dengan TinCan API tanpa instruksi tertulis
No Pertanyaan Skala
1 2 3 4 5
API
17
Baik pengguna yang teratur dan hanya sesekali
menggunakan SCORM dengan TinCan API akan
menyukainya
18 Saya dapat mengatasi kesalahan dengan cepat dan mudah
19 Saya berhasil menggunakan SCORM dengan TinCan API setiap saat
20 Saya mempelajari SCORM dengan TinCan API dengan cepat
21 Saya dapat mengingat cara menggunakan SCORM dengan TinCan API
22 SCORM dengan TinCan API mudah dipelajari
23 Saya cepat mahir menggunakan SCORM dengan TinCan API
24 Saya puas dengan SCORM dengan TinCan API
25 Saya akan merekomendasikan SCORM dengan TinCan API kepada teman saya
26 SCORM dengan TinCan API menyenangkan untuk digunakan
27 SCORM dengan TinCan API bekerja sesuai rencana
28 SCORM dengan TinCan API memiliki tampilan yang bagus
29 Saya harus memiliki SCORM dengan TinCan API
30 SCORM dengan TinCan API nyaman untuk digunakan
Selain itu peneliti menggunakan observasi untuk mengetahui kelengkapan
dengan metode observasi pada LMS sebelum dan sesudah menggunakan SCORM.
Sebagaimana yang dikatakan Andersen (1981), bahwa ada dua metode yang dapat
digunakan untuk mengukur ranah afektif, yaitu: metode observasi dan metode
laporan diri. Penggunaan metode observasi didasarkan pada asumsi bahwa
karakteristik afektif dapat dilihat dari perilaku atau perbuatan yang ditampilkan
dan/atau reaksi psikologis seseorang.
Daftar fitur-fitur yang akan diamati, tertera pada tabel 3.3. sedangkan pada
tabel 3.4 fitur-fitur yang akan diamati, jika ditinjau dari tujuannya ada empat macam
aspek ranah afektif yang dapat digali melalui observasi, yaitu (1) sikap, (2) minat,
(3) konsep diri, (4) nilai.
1. Sikap: Merupakan kecenderungan merespon secara konsisten baik menyukai
atau tidak menyukai suatu objek, ini dapat dilihat dari keterselesaian
pengaksesan materi/konten.
2. Minat: Adalah keingintahuan seseorang tentang keadaan suatu objek, ini dapat
dilihat dari keikutsertaan peserta didik.
3. Konsep diri: Merupakan persepsi seseorang terhadap dirinya sendiri yang
menyangkut keunggulan dan kelemahannya, ini bisa didapat dari hasil
kuesioner yang disertakan pada materi/konten.
4. Nilai: Adalah keyakinan terhadap suatu pendapat, kegiatan atau objek.
Tabel 3.3 kisi-kisi untuk observasi
No Aspek Indikator Rincian No Fitur
1 Sikap Membaca konten, mengerjakan tugas
1
No Aspek Indikator Rincian No Fitur
3 Konsep Diri
Menunjukan materi yang dirasa sulit, Memiliki kecepatan memahami mata pelajaran
3
4 Nilai Meyakini keberhasilan peserta didik
4
Tabel 3.4 Fitur-fitur yang akan diamati
No Fitur
Sebelum SCORM Setelah SCORM
Status Keterangan Status Keterangan
1 Pelacak keterselesaian
2 Pelacak waktu
3 Komunikasi online
4 Laporan skor
3.5 TEKNIK ANALISIS DATA
Analisis data kuesioner didahului dengan menentukan responden, kami
menentukan 6 guru mata pelajaran TKJ yang telah menggunakan produk, kemudian
setiap responden diminta mengisi serangkaian kuesioner yang terdiri dari 30
pertanyaan. Selanjutnya, setiap pertanyaan tersebut dibagi menjadi 4 kategori yaitu
usefulness (US), ease of use (EU), ease of learning (EL), dan satisfaction (SC).
Kuesioner tersebut dibuat dalam bentuk skor 5 point dengan model Skala Likert,
untuk mengukur tingkat persetujuan user terhadap statement-statemen di atas. Setiap
respon diberi nilai 1 Untuk sangat tidak setuju (STS), 2 Untuk tidak setuju (TS), 3
Untuk ragu-ragu (R), 4 Untuk setuju (S), 5 Untuk sangat setuju (SS).Skor akhir
disebut summated ratings atau rating yang dijumlahkan. Maka jumlah atau rating
maksimal untuk 30 pertanyaan adalah 5x30=150 angka dan minimal 1x30=30 angka.
Jadi skor berkisar antara 30 sampai 150. Hasil pengukuran kemudian dilakukan
analisis baik terhadap masing-masing parameter atau terhadap keseluruhan
parameter.
Sedangkan penskoran yang dipergunakan dalam observasi ini menggunakan
skala Guttman. Menurut Riduwan(2008) skala Guttman ialah skala yang digunakan
untuk jawaban yang bersifat jelas (tegas) dan konsisten. Skala Guttman dapat dibuat
dalam bentuk checklist. Jawaban responden dengan skor tertinggi bernilai 1 dan skor
terendah 0. Pada observasi ini digunakan bentuk chechlist yang digunakan untuk
penskoran pada lembar pengamatan fitur-fitur.
Analisis lembar pengamatan fitur-fitur dilakukan dengan cara menghitung
persentase. Persentase skor per item= (n/p) x 100%
n = skor yang diperoleh
p = Jumlah skor keseluruhan
Menurut Riduwan (2008) skor instrumen penelitian memiliki kiriteria
interpretasi skor. Adapun kriteria skor dalam instrumen observasi ini antara lain:
Angka 0% - 20% = Sangat tidak optimal
Angka 21% - 40% = Tidak optimal
Angka 41% - 60% = Cukup optimal
Angka 61% - 80% = Optimal
[image:30.595.195.441.714.754.2]Angka 81% - 100% = Sangat optimal
Tabel 3.5 Kriteria dan interpretasi pada observasi
No Kriteria (%) Interpretasi
No Kriteria (%) Interpretasi
2 21 – 40 LMS Kurang optimal
3 41 – 60 LMS Cukup optimal
4 61 – 80 LMS optimal
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada bab IV, pengukuran
usability sistem menggunakan USE Questionnaire dan observasi kelengkapan
fitur-fitur dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Kondisi LMS moodle pada saat ini sudah memiliki fitur pelacak waktu dan
komunikasi online sehingga dapat dinilai bahwa LMS moodle sudah cukup
optimal untuk dapat menerapkan evaluasi ranah afektif.
2. Untuk membuat materi/konten pada LMS yang dapat digunakan oleh berbagai
LMS adalah dengan mengemas (packaging) konten menggunakan authoring
tools seperti Ispring, karena konten tersebut harus memenuhi standar SCORM.
3. Untuk menerapkan fitur SCORM agar dapat mengetahui perilaku peserta didik
secara lebih lengkap adalah dengan menggunakan konten yang telah di kemas
kedalam SCORM kemudian mengintegrasikan LMS moodle dengan
scorm-cloud yang disediakan oleh SCORM untuk digunakan secara free.
4. Dari hasil pengukuran usability menggunakan kuisioner USE pada LMS moodle
yang telah menerapkan SCORM menunjukkan bahwa LMS Moodle lebih
optimal dalam melakukan evaluasi.
5. Evaluasi ranah afektif dapat dilakukan pada LMS yang menggunakan SCORM
yaitu dengan memanfaatkan fitur pelacak keterselesaian, pelacak waktu,
5.2SARAN
Sebagai tindak lanjut bersama ini penulis menyampaikan beberapa saran
untuk dapat menjadi masukan sebagai berikut:
1. Untuk mendapatkan hasil yang maksimal, sebaiknya mempergunakan SCORM
engine dalam mengimplementasikan penerapan SCORM pada LMS ini.
2. Untuk melakukan pengembangan terhadap penerapan SCORM pada LMS,
DAFTAR PUSTAKA
Andersen, L.W. (1981). Assessing affective characteristic in the schools. Boston: Allyn and Bacon.
Amiroh. (2012). Kupas Tuntas Membangun E-Learning dengan LMS Moodle. Jakarta: Genta Pustaka.
Bevan, N. Practical Issues in Usability Measuremen, Journal Interaction, Vol. 13(6), 2006. p:42-43.
Hartanto, A.A., dan Purbo, O.W. (2002). E-Learning berbasis PHP dan MySQL. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Daryanto. (2011). Media Pembelajaran. Bandung: PT, Sarana Tutorial Nurani Sejahtera.
Hamalik, O. (2005). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Bumi Aksara
Hartley, D.E. (2001) Selling E-Learning, American Society for Training and Development.
Hasibuan, J.J., dan Moedjiono. (2006), Proses Belajar Mengajar, Bandung :
Remaja Rosdakarya
Juanda, E.A., Haritman, E., dan Abdullah, A. G. (2008). Upaya Mengembangkan
Prototipe Bahan Ajar Mengacu SCORM. Makalah pada Simposium
Puslitjaknov 2008.
Nielsen, J. (2012). Usability 101: Introduction to Usability. (online). Tersedia di:
(22-Perlman, G. (2011) User Interface Usability Evaluation with Web-Based Questionnaries. (online) tersedia di : http://hcibib.org/perlman/question.html. (22-9-2013).
Riduwan. (2008). Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Suhartanto, H. (2009). Mutu Situs E-Learning Sekolah Indonesia Masih Sangat
Minim. Survey 2009.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif, kualitatif, dan
R&D. Bandung: Alfabet.
Suryaningsih, A.S. (2012). E-Learning, Membangun Budaya Berbagi Pengetahuan.
(online). Tersedia di: http://theglobejournal.com.
Suparno, S. (2001). Pembangunan Kompetensi Belajar. Jakarta: Direktorat Jendaral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional.
http://docs.moodle.org. (online) (13-5-2013).
http://www.scorm.com. (online) (13-5-2013).
http://www.tincanapi.com. (online) (13-5-2013).
Tullis, T., and Albert, B. (2008). Measuring The User Experience, Morgan
Kaufmann.