• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Logo Steam Sumber: Steam Branding Guidelines (2017)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Logo Steam Sumber: Steam Branding Guidelines (2017)"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

13 BAB I PENDAHULUAN

1.1. Gambaran Umum Objek Penelitian

Gambaran umum objek dalam penelitian ini mencakup penjelasan umum mengenai platform jasa distribusi digital video game bernama Steam, serta penjelasan umum mengenai indie video game di Indonesia.

1.1.1. Jasa Distribusi Digital Video Game Steam

Steam merupakan jasa distribusi digital video game yang telah dikembangkan dan dikelola oleh perusahaan asal Amerika Serikat bernama Valve Corporation sejak tahun 2003. Steam pada awalnya berupa perangkat lunak yang menyediakan layanan distribusi update (pembaruan) versi otomatis terhadap video game khusus produksi Valve Corporation bagi para pemainnya. Kini tidak hanya digunakan untuk melakukan pembaruan versi video game, namun layanan yang disediakan Steam telah meluas menjadi platform distribusi dan penjualan software dan video game digital bagi developer (pengembang) maupun publisher (penerbit) pihak ketiga melalui penyediaan marketplace (pasar) digital berbasis website dan mobile.

Gambar 1.1 Logo Steam

(2)

14 Gambar 1.2

Tampilan Aplikasi Steam PC Sumber: Steam (2021)

Steam menyediakan layanan marketplace yang dilengkapi dengan fitur distribusi dan instalasi otomatis pembaruan konten/versi video game maupun software (perangkat lunak), tetapi tidak hanya itu, juga platform media sosial online (daring) bernama Steam Community (yang dilengkapi dengan fitur diskusi, ruang kerja, forum jual-beli, siaran langsung permainan video game, dan lainnya), fitur chat (obrolan) bernama Steam Friends & Chat, cloud saves (penyimpanan data di “awan”), serta portal pembayaran online untuk transaksi produk.

Steam juga menyediakan application programming interface (API) bernama Steamworks sebagai alat bagi para developer (pengembang) guna mengimplementasikan fitur-fitur yang disediakan oleh Steam untuk video game yang masih dalam tahap pengembangan sebelum didistribusikan. Beberapa contoh dari fungsi tersebut berupa program pengadaan online matching (pertandingan online), achievements (penghargaan), microtransactions (transaksi mikro), serta fitur untuk menghubungkan produk video game maupun software terhadap ruang kerja online bernama Steam Workshop yang dapat digunakan oleh para penggunanya untuk menampilkan dan mendistribusikan hasil karya ciptaan pribadi

(3)

15

berupa fitur tambahan atau modifikasi pihak ketiga yang legal terhadap video game atau software yang sudah ada.

Pada tahun 2010 jumlah penjualan video game digital (nonfisik) melalui Steam berhasil mengungguli jumlah penjualan video game berbentuk fisik di seluruh dunia. Lalu pada tahun 2011 Steam telah menguasai 70% dari keseluruhan pasar video game komputer (PC) digital yang saat itu bernilai US$4 miliar (Chiang, 2011).

Steam diperkirakan telah menghasilkan lebih dari US$4 miliar hanya melalui penjualan video game pada tahun 2017, belum termasuk hasil penjualan konten-konten tambahan dan transaksi mikro dalam video game maupun aplikasi (Statt, 2019). Tidak hanya mengungguli jumlah penjualan, namun Steam juga memiliki jumlah video game dan software terbanyak dalam katalognya, sejumlah 49,900 produk, serta users (pengguna) aktif terbanyak sejumlah 120 juta users dibandingkan dengan kompetitor-kompetitornya (Statista, 2021).

1.1.2. Indie Video Game di Indonesia

Seiring berjalannya waktu dan pesatnya perkembangan teknologi maupun bisnis, para pengembang dan penerbit video game perintis di Indonesia mulai bersaing di ranah internasional, baik dalam kategori mobile game maupun kategori video game komputer (Cahyadi, 2019). Di antara sejumlah pengembang indie video game asal Indonesia sudah ada beberapa yang berhasil menampilkan dan menjual karyanya melalui Steam, contohnya video game berjudul “Dreadout” karya Digital Happines, “My Lovely Daughter” karya GameChanger Studio, “Azure Saga: Path Finder” karya MassHive Media, “Celestian Tales: Old North” karya Ekuator Games, “Infectonator: Survivors” karya Toge Productions, dan “Pamali” karya StoryTale Studios (Hakim, 2021). Di Steam pun terdapat paket bundle untuk pembelian sekaligus beberapa judul tersebut dengan judul “Indienesia Bundle – Games Made In Indonesia”.

(4)

16 Gambar 1.3

Tampilan Halaman Produk "Indienesia Bundle - Games Made In Indonesia" di Steam

Sumber: Steam (2021)

Sejak tahun 2016 Badan Ekonomi Kreatif (BEKRAF) Indonesia telah menyediakan wadah paparan terhadap para pelaku industri video game di Indonesia melalui acara bernama “BEKRAF Game Prime” yang merupakan acara konferensi, seminar, dan pameran business to business (B2B) dan business to consumer (B2C) video game (Setiawan, 2017). Pada tahun 2019 acara Game Prime 2019 menghadirkan 50 lapak pengembang dan penerbit video game asal Indonesia dari ratusan yang telah mendaftar (Subagja, 2019). Melalui acara Game Prime, BEKRAF bertujuan meningkatkan kinerja dan kualitas pengembang video game lokal melalui pertukaran ilmu dengan para pelaku industri video game internasional, meningkatkan paparan video game lokal, serta memberikan edukasi mengenai baik dan buruknya video game ke masyarakat luas (Hidayat, 2020).

1.2. Latar Belakang Penelitian

Indonesia merupakan satu-satunya negara di dunia yang memiliki institusi pemerintahan di tingkat pusat dengan nomenklatur “Ekonomi Kreatif” (Antariksa, 2012:1; United Nations, 2018). Penetapan institusi tersebut berakar dari ajang

(5)

17

ekonomi kreatif di Indonesia yang tercatat untuk pertama kalinya pada tahun 2007 melalui acara “Pekan Produk Budaya Indonesia”. Lalu pada tahun 2009 pemerintah Indonesia menerbitkan peraturan melalui Instruksi Presiden Nomor 6 Tahun 2009 perihal pengembangan Ekonomi Kreatif yang menjadi salah satu pionir landasan hukum ekonomi kreatif di medan perekonomian Indonesia. Dalam rangka menunjukkan dukungan nyata terhadap perkembangan ekonomi kreatif di Indonesia, pada tahun 2015, Joko Widodo selaku Presiden Republik Indonesia menerbitkan Peraturan Presiden Republik Indonesia Nomor 6 Tahun 2015 sebagai dasar pembentukan Badan Ekonomi Kreatif Indonesia (Badan Ekonomi Kreatif, 2018:13). Lalu pada tahun 2019 institusi tersebut dilebur dengan Kementerian Pariwisata Republik Indonesia menjadi Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia.

Istilah ekonomi kreatif pertama kali dikemukakan oleh John Howkins (2007:7) sebagai hasil dari kegiatan yang menggunakan imajinasi dan mengeksploitasi nilai ekonomisnya. Ekonomi kreatif dapat disimpulkan sebagai cara orang menghasilkan uang dari ide. Produk dari ekonomi kreatif berupa produk kreatif sebagai kekayaan intelektual yang berasal dari kreativitas manusia dalam bentuk barang atau jasa yang dapat diakui nilai ekonomisnya (Howkins, 2007:7-11).

Lebih dari satu dekade sejak Howkins menyampaikan gagasannya, pemetaan terhadap perkembangan global ekonomi kreatif dilakukan oleh firma Ernst and Young untuk pertama kalinya yang telah mendokumentasikan bahwa cultural and creative industries (industri kreatif dan kebudayan) telah menghasilkan US$2.250 miliar (±Rp33.071 triliun) yaitu sama dengan 3% dari gross domestic product (GDP) atau produk domestik bruto (PDB) total dari seluruh negara di dunia, serta telah menciptakan 29,5 juta lapangan kerja di seluruh dunia (Ernst and Young, 2015:15). Sementara di Indonesia, pada tahun 2018 tercatat bahwa sektor ekonomi kreatif telah menyumbang 7.4% PDB nasional senilai Rp1.105 triliun dari total Rp14.837 triliun (Badan Ekonomi Kreatif, 2018:17; Badan Pusat Statistik Republik Indonesia, 2019:1).

(6)

18

Ekonomi kreatif pada tahun 2018 terbagi dalam 16 subsektor, di antaranya terdapat subsektor “Aplikasi dan Game Developer” (aplikasi dan pengembang video game) yang menunjukkan potensi bisnis besar terhadap perekonomian dunia. Di Indonesia subsektor tersebut pada tahun 2016 menghasilkan nilai PDB nasional sebesar Rp17.142,8 miliar dan menempati peringkat kelima di antara subsektor ekonomi kreatif lainnya terhadap laju pertumbuhan PDB-nya (Badan Ekonomi Kreatif, 2018:58). Subsektor Aplikasi dan Game Developer di Indonesia pada tahun 2018 telah memperoleh valuasi pasar video game global senilai US$137,9 juta (±Rp2.027 triliun) yang diwujudkan oleh munculnya beberapa perusahaan startup bidang video game di Indonesia, seperti Agate Studio, Altermyth Studio, Toge Production, Tinker Game, Touch Ten Game, dan lainnya (Badan Ekonomi Kreatif, 2018:58).

Tidak hanya melalui kemunculan sejumlah startup video game, namun meningkatnya penggunaan perangkat mobile yang juga meningkatkan penggunaan internet secara nasional, serta pendanaan dari investor dalam jumlah besar terhadap perusahaan-perusahaan startup tersebut menjadi alasan dari pencapaian dan pesatnya perkembangan subsektor Aplikasi dan Game Developer di Indonesia (Badan Ekonomi Kreatif, 2018:58).

Sebelum pemahaman ekonomi kreatif dikemukakan oleh John Howkins dan dianggap sebagai salah satu bagiannya, industri video game sudah menunjukkan potensi ekonomisnya sebagai alternatif dari mesin permainan koin seperti pinball, mesin slot, bola sodok, air hockey, dan lainnya melalui penciptaan dan hasil penjualan dari mesin permainan arkade pertama, yaitu Computer Space, dan konsol video game pertama bernama Magnavox Odyssey pada akhir 1960-an dan awal 1970-an yang menjadi fondasi dari video game modern (Smith, 2019:121-166).

Setelah perjalanan sejarahnya yang panjang selama lebih dari 50 tahun, pada tahun 2020 industri video game diperkirakan memiliki 2,7 miliar konsumen (yang disebut sebagai gamer) di dunia dan menghasilkan pendapatan global senilai US$159,3 miliar (±Rp233.788 triliun) dengan tingkat pertumbuhan year-over-year (YoY) atau tahun ke tahun sebesar +9.3% dan compound annual growth rate

(7)

19

(CAGR) atau tingkat pertumbuhan gabungan per tahun sebesar +7.7% (Newzoo, 2020).

Pada tahun 2018, Indonesia tercatat berada pada urutan ke-17 dalam peringkat pendapatan pasar video game global dan posisi tersebut masih dipertahankan sampai tahun 2019 dengan pendapatan senilai US$1.084 juta (±Rp15,938 triliun), mengungguli Turki yang berada pada peringkat ke-18 dengan pendapatan senilai US$853 juta (±Rp12,542 triliun), namun dikalahkan India yang berada pada peringkat ke-16 dengan pendapatan senilai US$1.105 juta (±Rp16,247 triliun) dari total pendapatan industri video game global sebesar US$152,1 miliar (±Rp2.236 kuadriliun) yang diungguli oleh Cina dengan pendapatan senilai US$34.400 (±Rp505,779 triliun) di tahun yang sama (Knoema, 2019; Newzoo, 2019).

(8)

20 Gambar 1.4

Peringkat Pendapatan Video Game Global Tahun 2016-2019 dalam Satuan Juta Dollar Amerika Serikat

Sumber: knoema.com (2019)

Pasar industri video game dibagi menjadi 3 segmen utama, yaitu mobile, personal computer (PC), dan console. Segmen mobile games yang meliputi smartphone games dan tablet games tercatat sebagai segmen terbesar di tahun 2020 yang menguasai 49% dari pendapatan pasar video game dengan pendapatan senilai US$77,3 miliar (±Rp1.136 kuadriliun). Hal tersebut terjadi karena segmen mobile games memiliki barrier to entry (rintangan masuk) yang paling mudah dilewati di antara segmen lainnya. Sementara segmen console yang pada tahun-tahun sebelumnya mengalami perkembangan pesat, pada tahun 2020 segmen ini mengalami penurunan pertumbuhan akibat dari munculnya generasi console terbaru (PlayStation 5 menggantikan PlayStation 4 dan Xbox Series X menggantikan Xbox One) (Newzoo, 2020).

Segmen console menempati posisi kedua dengan pendapatan terbesar senilai 28%, mengungguli segmen PC dengan total pendapatannya senilai US$45,2 miliar (± Rp664 kuadriliun). Lalu pendapatan terkecil yang menguasai 23% dari keseluruhan pendapatan pasar video game adalah segmen PC yang menghasilkan pendapatan senilai US$36,9 miliar (± Rp542 kuadriliun) (Newzoo, 2019, 2020). Meskipun memiliki pendapatan yang relatif kecil, segmen PC diprediksi akan terus bertumbuh melalui dukungan kegiatan permainan kompetitif dan esports (Wijman, 2018).

(9)

21 Gambar 1.5

Persentase Pasar Video Game Global Tahun 2019 Sumber: newzoo.com (2019)

Gambar 1.6

Persentase Pasar Video Game Global Tahun 2020 Sumber: newzoo.com (2020)

(10)

22

Berdasarkan tipe produksinya, video game dapat dikategorikan dalam 2 dua jenis, yaitu produksi “AAA” atau disebut juga sebagai “triple-A” dan produksi “indie” (singkatan dari kata“independent”). Menurut Wong dalam Mathews (2016:3) AAA adalah produksi dengan anggaran dalam jumlah jutaan Dollar Amerika Serikat yang dihasilkan oleh studio pengembang video game ternama dan didukung oleh publisher (penerbit) melalui pengerahan pemasaran dan promosi dalam skala besar. Sementara Saltman dalam Mathews (2016:3) mengutarakan bahwa indie games mengacu pada proyek video game yang umumnya bersifat eksploratif atau percobaan aneh oleh sedikit individu dengan modal yang kecil. Proyek indie video game merupakan hasil dari rasa semangat penciptanya yang tidak dikendalikan oleh pihak eksternal sebagai stakeholder (pemangku kepentingan). Artinya para pencipta indie video game tidak perlu melakukan kompromi dengan siapapun dan mampu memprioritaskan audiens, ego, atau kinerja pribadi mereka untuk menciptakan sesuatu yang menarik dan bermakna sehingga audiens dapat merasakan sentuhan personal melalui karya video game tersebut.

Risiko dan biaya pengembangan produksi AAA video game semakin meningkat dan mendorong para pengembang video game untuk mengerahkan distribusi produksi video game secara fisik menjadi downloadable (dapat diunduh secara online) atau digital. Dalam hal ini segmen PC video game merupakan pionir dalam mengadopsi jenis distribusi baru tersebut yang disebut sebagai distribusi digital, karena kemampuan yang dimiliki PC untuk terhubung dengan internet dengan mudah yang memungkinkan multiplayer (permainan bersama) serta akses terhadap komunitas video game secara online sejak dahulu. Oleh karena itu pemain PC video game sudah terbiasa untuk melakukan pengunduhan pembaruan konten/versi video game yang mereka miliki dari para pengembangnya ataupun konten modifikasi dari pihak lain. Sementara segmen console video game bersifat lebih tertutup karena memanfaatkan teknologi yang eksklusif untuk mengendalikan pasar video game. Namun, tidak menutup fakta bahwa generasi console terbaru juga sudah mulai mengadopsi pasar online dan distribusi digital untuk mengerahkan seluruh potensi komersilnya (Toivonen & Sotamaa, 2010:199-200).

(11)

23

Indie video game sejak awal sudah sangat bergantung pada peran jasa distribusi digital sebagai alternatif media penyebaran popularitasnya dibandingkan dengan AAA video game. Hal ini terjadi karena para pengembang indie video game juga merangkap sebagai penerbitnya, sehingga mereka memilih model bisnis yang dapat memberikan keuntungan lebih besar di antara opsi-opsi yang tersedia, yaitu dengan memanfaatkan distribusi digital. Dengan mengadopsi distribusi digital, faktor-faktor distribusi dapat mereka kendalikan secara langsung dan berada dibawah tanggungan mereka pribadi (Garda & Grabarczyk, 2016). Tidak hanya itu, platform distribusi digital juga menyediakan lahan yang berpotensi besar terhadap penanaman dan pengembangan ide video game yang inovatif, sehingga platform distribusi digital juga menjadi “benteng” bagi para pengembang independen yang memiliki keterbatasan finansial dan akses terhadap pasar video game yang lebih luas (Martin & Deuze, 2009).

Pada segmen console video game, pendistribusian video game yang dilakukan secara digital sudah terintegrasi melalui user interface (UI) (antarmuka pengguna) dari console itu sendiri, serta marketplace video game online terkait lebih mudah diakses dan disediakan khusus oleh perusahaan asal console tersebut diproduksi seperti Microsoft Store pada Xbox oleh Microsoft, PlayStation Store pada PlayStation oleh Sony, dan Nintendo Shop pada sejumlah console Nintendo oleh Nintendo. Ekosistem pasar console video game console berbeda dengan segmen PC video game di mana tersedia lebih dari satu perusahaan yang menyediakan layanan marketplace dan distribusi video game digital (Toivonen & Sotamaa, 2010:203).

Di antara banyaknya layanan distribusi digital PC video game tercatat beberapa platform dengan popularitas yang sangat tinggi, yaitu Steam, GOG.com, itch.io, GameFly, Green Man Gaming, Humble Bundle, Epic Games Store, Origin, Uplay, dan Xbox (For PC) (Minor, 2020). Hingga saat ini Steam milik Valve Corporation menjadi layanan distribusi digital video game PC yang paling unggul melalui ukuran dan cakupannya yang sangat besar dan luas dari segi users dan katalognya (Wilson, 2020).

(12)

24

Steam merupakan pilihan distribusi digital yang sangat populer untuk menerbitkan dan menjual video game bagi pengembang indie video game meskipun adanya itch.io yang hadir sebagai platform khusus untuk penerbitan dan penjualan indie video game. Alasannya dengan hanya mengeluarkan biaya awal sebesar US$100 (± Rp1,4 juta) untuk penerbitan, melalui Steam para pengembang indie video game dapat mengakses pasar PC video game online terbesar yang memiliki jumlah pengunjung total sebesar 135 juta dengan setidaknya 20 juta users (pengguna aktif) setiap harinya dibandingkan dengan itch.io yang hanya menghadirkan 18 juta pengunjung total dalam pasarnya yang khusus untuk indie video game (SimilarWeb, 2021; Steam, 2021; Reddit, 2019).

Meskipun Steam dianggap sebagai tempat pendistribusian indie video game yang ideal, mendistribusikan pada platform tersebut artinya berhadapan langsung dengan perusahaan-perusahaan besar di antara ribuan produk indie video game lainnya yang dapat mempengaruhi visibilitas terhadap produk yang ingin ditawarkan (Henges, 2020). Di antara indie video game asal Indonesia, Asosiasi Game Indonesia mencatat 24 dari 40 judul PC video game yang telah dirilis melalui platform Steam pada tahun 2020 (Asosiasi Game Indonesia, 2020).

Konsumen video game atau para pemain video game yang disebut sebagai gamer merupakan jenis konsumen yang sangat sulit untuk merasa puas (Chambers et al., 2005:1). Dengan alasan tersebut, beserta persaingan industri video game yang sangat ketat, para pengembang indie video game terdorong untuk menerapkan pemasaran serta strategi penjualan yang tepat demi memperoleh keuntungan serta kepuasan konsumen (Denby, 2019). Salah satu cara untuk mencapai kepuasan konsumen terhadap produk video game adalah dengan menganalisis hasil ulasan terhadap video game terkait. Dalam hal ini Steam menyediakan subplatform Steam Community yang menyediakan fitur review (ulasan) terhadap video game oleh para konsumen yang telah memainkannya. Melalui fitur tersebut, para pengembang video game dapat mengetahui tanggapan konsumennya dan memperoleh pengetahuan yang bermanfaat untuk perbaikan dan pengembangan video game yang diulas maupun yang akan datang (Lin et al., 2019:189).

(13)

25

Ulasan online juga dapat berfungsi sebagai sumber informasi yang dapat digunakan sebagai pertimbangan oleh calon pelanggan untuk membeli produk yang diulas tanpa adanya pengaruh informasi sepihak oleh perusahaan atau pengembang video game terkait (Kang et al., 2017:90). Penelitian oleh Ramadhan (2019) menunjukkan adanya pengaruh langsung yang positif dan signifikan antara ulasan konsumen di Steam dengan keputusan pembelian konsumen.

Secara rata-rata, suatu video game di Steam menerima 2 ulasan setiap hari. Jumlah yang relatif rendah tersebut memungkinkan para pengembang video game untuk membaca dan menganalisis ulasan setiap hari secara manual. Namun, tidak menutup kemungkinan bahwa pengembang video game yang menerima ulasan dalam jumlah yang relatif rendah setiap harinya tidak mampu untuk memeriksanya secara keseluruhan. Alasannya, para pengembang indie video game memiliki waktu yang terbatas untuk mengelola video game yang telah diproduksinya (contohnya mereka mungkin memiliki pekerjaan waktu penuh lain), sehingga jumlah ulasan video game yang harus diperiksa oleh pengembangnya dapat menumpuk dengan cepat (Lin et al., 2019:180).

Berbeda dengan produk tradisional, produk video game digital hanya dapat dibeli secara online sehingga konsumen tidak dapat mencoba produk tersebut sebelum membelinya. Pada toko online, ulasan yang tampil terhadap produk memiliki peran penting dalam proses pengambilan keputusan oleh konsumen. Hal ini menunjukkan bahwa prediksi akurat terkait sentimen dari ulasan tersebut dapat meningkatkan potensi untuk mendapatkan keuntungan (Zuo, 2018:1).

Ulasan terhadap produk video game yang tampil di Steam merupakan bentuk dari user generated content. Moens et al (2014:7) menyatakan bahwa user generated content atau konten yang terbentuk dari pengguna dapat berbentuk blog, wiki, forum diskusi, post, percakapan, tweet, podcast, pin, gambar digital, video, file audio, dan segala bentuk media lainnya yang diciptakan oleh pengguna melalui sistem atau layanan daring yang umumnya tercipta melalui website media sosial. Konten tersebut dapat merujuk pada berita, ensiklopedia dan karya referensi lainnya, ulasan film dan produk, pemrosesan produk, posting item pelanggan dan komentarnya, akun pribadi yang menunjukkan kejadian, fiksi, perencanaan

(14)

26

perjalanan, pendanaan massal dan lainnya, serta konten tersebut pada umumnya diciptakan melalui interaksi dengan pengguna lainnya.

Gambar 1.7

Tampilan Ulasan Produk di Steam Sumber: Steam (2021)

User-generated content berasal dari masyarakat biasa yang secara sukarela mengkontribusikan data, informasi, atau media yang muncul bagi orang lain sebagai sesuatu yang bermanfaat ataupun menghibur umumnya melalui web, seperti rating, konten wiki, dan video. Penggunaan terhadap konten tersebut menjadi proses yang dapat bermanfaat bagi pemasok konten karena dapat memberikan pengakuan terhadap kontribusi mereka, sementara untuk konsumen selain mendapatkan informasi atau hiburan, konten tersebut memberikan mereka kilasan terkait data nyata dari orang lain tanpa adanya campur tangan media (Krumm et al., 2008).

Sifat dari ulasan video game di Steam yang berjumlah banyak, cepat dalam pembentukannya, serta keragamannya yang sangat luas dapat dikategorikan sebagai big data, karena memenuhi tiga dimensi big data yang mencakup volume, velocity (kecepatan), dan variety (keragaman) (Kang et al., 2017:90). Dalam kasus ini Steam dapat dianggap sebagai suatu toko online video game yang menyediakan

(15)

27

ulasan produk dalam bentuk teks, sehingga text analysis berupa sentiment analysis dan topic modeling dapat diterapkan.

Big data tidak memiliki nilai jika tidak memberikan pengetahuan yang penting untuk digunakan sebagai dasar dari pengambilan keputusan. Oleh karena itu proses analisis terhadap data dalam jumlah yang besar tersebut dibutuhkan untuk memperoleh pengetahuan yang penting dan bermanfaat. Untuk menganalisis big data dapat dilakukan berbagai macam teknik dan metode, salah satunya adalah text analytics (analitik teks). Teknik text analytics atau text mining merujuk pada proses analisis terhadap unstructured text (teks tidak terstruktur) untuk memperoleh informasi yang bermanfaat. Adapun beberapa metode text analytics yang dapat diterapkan terhadap big data, yaitu information extraction (IE), dan question answering (QA) (Vashisht & Gupta, 2016:265).

Salah satu kategori dari question answering text analytics (QA) adalah sentiment analysis (analisis sentimen) (Vashisht & Gupta, 2016:265-266). Sentimen merupakan sikap, pikiran, atau pertimbangan yang dihasilkan oleh perasaan. Oleh karena itu sentiment analysis merupakan metode untuk memahami sentimen seseorang terhadap suatu entitas (Fang & Zhan, 2015).

Selain sentiment analysis, adapun topic modeling yang merupakan pendekatan text mining yang umumnya bersifat lebih induktif dari lainnya. Pendekatan ini tidak dimulai dengan kode atau kategori yang ditentukan terlebih dahulu, melainkan menentukan jumlah topik yang diharapkan akan diperoleh oleh algoritma. Topic modeling dapat digunakan untuk melengkapi pendekatan text mining lainnya untuk memperoleh pengetahuan makroskopis (Ignatow & Mihalcea, 2018:248).

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan mengenai pertumbuhan industri video game global dan di Indonesia terlihat bahwa adanya pertumbuhan pesat yang mengakibatkan kondisi persaingan industri tersebut semakin ketat. Persaingan tersebut menjadi tantangan bagi para pengembang video game independen yang harus bersaing antar sesamanya sekaligus berhadapan dengan perusahaan-perusahaan besar yang jauh lebih mapan secara finansial maupun sumber daya dibandingkan mereka. Para pengembang video game independen

(16)

28

harus mengerahkan sebaik mungkin usahanya, tidak hanya dalam kegiatan pemasaran dan penjualan untuk mengungguli persaingan, namun juga dalam kegiatan pengembangan produk. Salah satu cara untuk meningkatkan keuntungan dalam lingkungan jual-beli digital adalah dengan menganalisis ulasan pelanggan terhadap produk yang dijual untuk memperbaiki dan mengembangkan produk yang sudah ada maupun yang akan datang menjadi lebih baik. Namun, ulasan yang diperoleh secara online dapat berjumlah banyak dan sulit untuk dianalisis secara keseluruhan dan cepat oleh pihak pengelola yang memiliki keterbatasan waktu maupun tenaga.

Penelitian terdahulu telah dilakukan oleh Kang et al (2017) yang bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi manfaat ulasan yang ditulis oleh pengguna/konsumen dengan menganalisis data ulasan video game yang masih dianggap mentah menggunakan teknik data mining. Adapun penelitian oleh Zuo (2018) yang menggunakan dua jenis algoritma machine learning, yaitu Decision Tree dan Gaussian Naïve Bayes sebagai analisis sentimen terhadap dataset ulasan Steam yang berskala besar. Akurasi analisis yang diperoleh pada penelitian oleh Zuo (2018) memiliki nilai 75% menggunakan Decision Tree yang memiliki tujuan untuk membentuk prediksi terhadap ulasan tanpa pelabelan demi membantu perusahaan meningkatkan profit dalam pasar produk digital. Selain itu, penelitian oleh Barbosa et al (2016) juga telah menggunakan machine learning untuk mempelajari cara mengkuantifikasi dan memprediksi persepsi terhadap manfaat ulasan online dari pelanggan, khususnya menggunakan artificial neural networks terhadap ulasan video game di Steam dengan kesimpulan bahwa beberapa fitur dari ulasan yang dianalisis terbukti mempengaruhi persepsi manfaat ulasan terkait.

Berdasarkan fenomena dan latar belakang yang telah dijelaskan, penulis mengidentifikasi bahwa teknik text analytics dengan metode sentiment analysis dan topic modeling dapat diterapkan untuk memperoleh informasi yang bermanfaat dari ulasan online berupa user generated content yang berjumlah banyak dan menggunakannya sebagai feedback (umpan balik) ataupun benchmark (tolak ukur) bagi para pengembang indie video game lokal terhadap pengembangan produknya

(17)

29

demi memaksimalkan profit. Demikian, penulis bertujuan untuk melakukan penelitian dengan judul “Analisis Ulasan Indie Video Game Lokal pada Steam Menggunakan Sentiment Analysis dengan Algoritma Naïve Bayes Classifier dan LDA-based Topic Modeling”.

1.3. Perumusan Masalah

Para pengembang video game di Indonesia masih dianggap memiliki status indie (independen), yaitu artinya memiliki keterbatasan secara finansial maupun sumber daya dalam menciptakan produk video game. Berbeda dengan pengembang video game berstatus AAA, pengembang indie video game tidak memiliki dukungan dari perusahaan atau penerbit yang mapan dan sudah berpengalaman dalam industri video game untuk mengembangkan, memasarkan, dan menjual produknya.

Karena keterbatasan tersebut, para pengembang indie video game memilih untuk menggunakan platform distribusi digital untuk menjual produknya. Platform distribusi digital yang menjadi pilihan utama bagi para pengembang indie video game adalah Steam yang merupakan platform distribusi digital video game terbesar di dunia. Namun, tidak hanya unggul bagi para pengembang indie video game, Steam juga merupakan marketplace yang menghadirkan ribuan produk video game berstatus AAA maupun indie lainnya.

Oleh karena itu, para pengembang indie video game selain bersaing antar sesamanya dalam skala global, mereka juga berhadapan langsung dengan para pengembang video game AAA dalam lingkungan kompetitif industri video game di dunia. Oleh karena itu, kemampuan pengembangan video game yang baik serta penerapan strategi pemasaran dan penjualan yang optimal juga harus diterapkan oleh para pengembang indie video game berdasarkan hasil data ulasan produknya sendiri maupun produk kompetitor sebagai tolak ukur dan umpan balik untuk mengungguli kompetisi bisnis video game.

Adapun suatu permasalahan terkait ulasan pelanggan dalam bentuk user generated content pada platform digital, yaitu data tersebut cenderung bersifat terbentuk dengan cepat, sangat beragam, dan berjumlah banyak. Hal tersebut

(18)

30

menimbulkan hambatan bagi para pelaku bisnis digital, dalam kasus ini adalah para pengembang indie video game untuk menganalisis ulasan-ulasan terhadap produknya (maupun produk kompetitor) dan memperoleh informasi yang bermanfaat.

Hambatan yang terjadi umumnya berupa hambatan waktu dan tenaga untuk membaca dan menyimpulkan ulasan yang berjumlah banyak karena para pengembang video game juga memiliki waktu yang terbatas untuk melakukan perbaikan terhadap produk yang sudah dirilis dan mengembangkan produk baru pada waktu yang sama. Oleh karena itu, penelitian ini mengusulkan pemanfaatan metode analisis big data menggunakan text mining, khususnya metode sentiment analysis dengan algoritma Naïve Bayes classifier dan LDA-based topic modeling untuk memperoleh dan menyimpulkan data ulasan berupa teks yang berjumlah banyak dan sangat beragam dalam waktu singkat.

Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dipaparkan pada subbab 1.2, maka penulis merumuskan beberapa permasalahan yang akan diteliti sebagai berikut:

i. Bagaimana sentimen para pemain indie video game lokal pada ulasan produk-produk terkait di Steam?;

ii. Apa saja topik yang dibicarakan para pemain indie video game lokal pada ulasan produk-produk terkait di Steam?;

iii. Apa saja topik yang dibicarakan terhadap setiap sentimen para pemain indie video game lokal pada ulasan produk-produk terkait di Steam?

1.4. Tujuan Penelitian

Penulis memiliki beberapa pernyataan terhadap hal-hal yang ingin dicapai dari hasil penelitian ini sebagai berikut:

i. Mendeskripsikan sentimen para pemain indie video game lokal pada ulasan produk-produk terkait di Steam;

ii. Mengidentifikasi topik-topik yang yang dibicarakan terkait indie video game lokal pada ulasan produk-produk terkait di Steam;

(19)

31

iii. Mengidentifikasi topik-topik yang muncul terhadap setiap sentimen para pemain indie video game lokal pada ulasan produk-produk terkait di Steam.

1.5. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat berdasarkan perumusan masalah yang telah dipaparkan terhadap dua aspek sebagai berikut:

i. Aspek Akademis

Menjadikan penelitian ini sebagai referensi dan pengembangan ilmu pengetahuan Manajemen Bisnis berbasis Teknologi Informasi yang berkaitan dengan pengembangan, pemasaran dan penjualan produk video game.

ii. Aspek Praktis

Menjadikan penelitian ini sebagai referensi bagi praktisi Manajemen Bisnis, Digital Entrepreneur dan saran bagi para pengembang indie video game untuk mengembangkan, memasarkan dan menjual produknya secara optimal.

1.6. Sistematika Penulisan Tugas Akhir

Sistematika penulisan dibuat untuk memudahkan pembaca dalam memahami penelitian ini, sehingga penulis membaginya ke dalam beberapa bab. Sistematika penulisan yang dimaksud pada penelitian ini adalah sebagai berikut: i. BAB I PENDAHULUAN

Bab ini merupakan penjelasan secara umum, ringkas, dan padat, yang menggambarkan dengan tepat isi penelitian. Isi bab ini meliputi: gambaran umum objek penelitian, latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan tugas akhir. ii. BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi teori-teori dari umum sampai ke khusus, disertai penelitian terdahulu dan dilanjutkan dengan kerangka pemikiran penelitian yang diakhiri dengan hipotesis.

(20)

32

Bab ini menegaskan pendekatan, metode, dan teknik yang digunakan untuk mengumpulkan dan menganalisis temuan yang dapat menjawab masalah penelitian. Bab ini meliputi uraian tentang: jenis penelitian, operasionalisasi variabel, populasi dan sampel, pengumpulan data, uji validitas dan reliabilitas, serta teknik analisis data.

iv. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Hasil penelitian dan pembahasan diuraikan secara sistematis dengan perumusan masalah serta tujuan penelitian dan disajikan dalam sub judul tersendiri. Bab ini berisi dua bagian: bagian pertama menyajikan hasil penelitian dan bagian kedua menyajikan pembahasan atau analisis dari hasil penelitian. Setiap aspek pembahasan hendaknya dimulai dari hasil analisis data, kemudian diinterpretasikan dan selanjutnya diikuti oleh penarikan kesimpulan. Dalam pembahasan adanya perbandingan antara penelitian-penelitian sebelumnya atau landasan teoritis yang relevan.

v. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan merupakan jawaban dari pertanyaan penelitian, kemudian menjadi saran yang berkaitan dengan manfaat penelitian.

Referensi

Dokumen terkait

1. Adanya perasaan senang terhadap belajar. Adanya keinginan yang tinggi terhadap penguasaan dan keterlibatan dengan kegiatan belajar. Adanya perasaan tertarik yang

Dari hasil uji homogenitas uranium di dalam meat bahan bakar dengan muatan uranium 4,80 g/cm3 yang menggunakan undakan balok AIMgSi1 standar (kode X), diperoleh

Dengan hasil penelitian ini dapat dilihat keakuratan diagnostik potong beku, sitologi imprint intraoperasi, dan gambaran USG pada pasien dengan diagnosa tumor ovarium untuk

Larva udang galah GIMacro II memiliki kemampuan untuk dapat bertahan hidup pada lingkungan media payau, namun setiap organisme akuatik memiliki kendala yang sama yaitu upaya

Produk inovasi atau invensi yang dimaksud tidak harus selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas

Pemodelan penyelesaian permasalahan penjadwalan ujian Program Studi S1 Sistem Mayor-Minor IPB menggunakan ASP efektif dan efisien untuk data per fakultas dengan mata

Salah satu cara yang bisa dilakukan untuk mencegah virus Covid-19 adalah dengan menerapkan perilaku Pola Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) di mana dalam penerapannya

Faktor-faktor lain yang mempengaruhi suatu proses belajar mengajar di fakultas kedokteran juga harus mejadi perhatian bagi mahasiswa dan dosen untuk mencapai