• Tidak ada hasil yang ditemukan

Interaksi Manusia dan Komputer

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Interaksi Manusia dan Komputer"

Copied!
51
0
0

Teks penuh

(1)

Interaksi Manusia dan Komputer

I

C

H

Adam Hendra Brata

(2)

I

C

H

(3)

I

C

H

Paradigma dalam IMK

USABILITY

sebuah tingkat kualitas yg menilai

seberapa mudah suatu sistem digunakan

Useful

Efficient

Effective

Satisfying

Learnable

Accessible

(4)

I

C

H

Paradigma Dalam IMK

meningkatkan

usability

memanfaatkan

teknologi

dengan kreatif &

(5)

I

C

H

(6)

I

C

H

 Daya guna merupakan salah satu faktor yang

digunakan untuk mengukur sejauh mana

penerimaan pengguna terhadap sistem.

 Ukuran daya guna suatu sistem adalah sesuatu

yang subyektif-mendasar.

(7)

I

C

H

 Efektivitas: ketelitian dan kelengkapan dimana user

mencapai tujuan.

 Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya

dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user.

 Kepuasan: bebas dari ketidak-nyamanan dan sikap positif

dalam menggunakan produk.

(8)

I

C

H

1. Pembelajaran (learnability)

2. Keefisienan (efficiency)

3. Kemampuan Mengingat (memorability)

4. Kadar kesalahan (errors)

5. Kepuasan (satisfaction)

6. Presentasi (presentation)

7. Susunan layar (screen layout)

8. Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem 9. Kemampuan sistem (system capabilities)

(9)

I

C

H

(10)

I

C

H

(11)

I

C

H

 Pembangunan sistem komputer biasanya melibatkan dua

proses pengumpulan data :

1. Pembahasan:

• Untuk membantu dalam membuat keputusan awal

atas rekayasa bentuk antarmuka pengguna yang

dilakukan pada awal fase.

2. Pengujian:

• Untuk menilai keputusan rekayasa bentuk yang telah

dibuat sebagai prototipe sistem, serta meningkatkan

daya guna sistem dengan mengurangi masalah pada

daya guna.

(12)

I

C

H

 Pembahasan dan pengujian daya guna yang dilakukan

dengan benar akan memberi manfaat penghematan biaya

pembangunan sistem.

 Sistem yang mempunyai daya guna tinggi dapat

mengurangi biaya pelatihan, support consume dan

meningkatkan kepuasan pengguna.

(13)

I

C

H

(14)

I

C

H

 Beberapa faktor yang menentukan bahwa suatu sistem itu

“USABLE/usability” (boleh digunakan):

1. Efektifitas: ketelitian dan kelengkapan dimana

pengguna mencapai gol mereka

2. Learnabilitas: mudah untuk dipelajari oleh user baru

3. Efisiensi: steady-state penampilan pengguna ahli.

4. Memorabilitas: mudah di dalam menggunakan sistem

dan perintahperintahnya mudah diingat.

5. Kesalahan/error: tingkat kesalahan yang kecil.

6. Kepuasan subjektif/satisfaction: bagaimana sistem

nyaman digunakan.

(15)

I

C

H

 User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural.

 Setiap dialog seharusnya menghindari perintahperintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface.

 Setiap ciri atau elemen baru yang ditambahkan berarti satu masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna.

(16)

I

C

H

 Pendekatan yang harus digunakan :

1. Hanya menampilkan perintah yang diperlukan

2. Memperhatikan bentuk elemen grafik (user interface modern) 3. Penggunaan warna yang baik dan tidak berlebihan (sbg kategori,

pembeda, penonjolan objek tertentu)

4. Desain layar dalam bentuk yang lebih ringkas 5. Dialog yang natural

(17)

I

C

H

 Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user.  Selain itu frasa-frasa yang digunakan harus mudah dipahami

kebanyakan user, bukan hanya segelintir saja.

 Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga harus dihindari karena dapat disalah tafsirkan sehingga membuat user keliru.

 Penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan.

(18)

I

C

H

 User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau menghapal pada saat berinteraksi dengan sistem.

 Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah.

 Aplikasi yang menggunakan menu lebih memuaskan dan fleksibel.

(19)

I

C

H

 Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari

rasa was-was atau ragu-ragu di saat menggunakan suatu

perintah atau fungsi.

 Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi, misalnya

perintah cetak dari windows dengan File > Print.

(20)

I

C

H

 Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang berlaku atau status dari sistem (menunggu input dari

pengguna, memproses input, menampilkan output, dan sebagainya).  Jangka waktu suatu umpan balik bergantung pada kondisi dan fungsi

yang memerlukannya.

 Dalam fungsi dan operasi, user interface juga akan memberitahu status suatu sistem jika

terjadi suatu

kerusakan, misalnya status bar pada

Microsoft word

(21)

I

C

H

 Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user terperangkap dalam aktivitas/situasi, dan tampilan yang tidak diinginkan, pada saat berinteraksi dengan sistem.

 Apabila user melakukan kesalahan dalam memilih perintah maka ia dapat keluar dari kesalahan tanpa ada masalah, misalnya perintah

Undo.

(22)

I

C

H

 Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut.

 Berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah.

 Jalan pintas yang sering digunakan adalah seperti aplikasi yang tersedia di desktop yang dengan double clickmouse maka aplikasi bisa dijalankan.

(23)

I

C

H

 Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem.

(24)

I

C

H

 Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesan kesalahan, yaitu :

1. Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah dipahami.

2. Pesan yang disampaikan bersifat khusus

3. Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan

4. Penyampaian kesalahan dilakukan secara sopan.

(25)

I

C

H

 Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan.  Misalnya interaksi dengan

menggunakan menu.

(26)

I

C

H

 Merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara

menggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem, dan

membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik.

(27)

I

C

H

(28)

I

C

H

(29)

I

C

H

 Mengenal siapa user adalah langkah pertama dalam pembahasan daya guna.

 Bertujuan untuk :

a. Mempelajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan menggunakan sistem

b. Merangkum keperluan user c. Kepuasan

d. Kemahiran komputer

(30)

I

C

H

 Masalah yang sering dihadapi dalam “mengenali pengguna” adalah kesulitan untuk mendapatkan sasaran.

 Pengetahuan tentang tingkat pendidikan, umur, pengalaman kerja dan pengetahuan umum komputer adalah penting untuk memahami user.

 Oleh karena itu perlu dilakukan hal-hal sebagai berikut :  Riset kualitatif seperti pengamatan dan wawancara

 Mengklasifikasikan user berdasarkan perilaku dan variable demografis (lingkungan)

 Identifikasi tujuan user dan attitude

 Menganalisa aliran kerja dan konteks kerja  Menyusun tipikal skenario user

(31)

I

C

H

 User dapat diklasifikasikan menjadi sebagai berikut :  Pengalaman

 Tingkat pendidikan  Umur

 Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining

 Tiga kategori utama pengalaman user yang selalu berubah-rubah :  Pengalaman berkomputer secara umum

 Mengetahui dan pahamakan tugas domain (masalah)  Pengguna sistem yang spesifik

(32)

I

C

H

 Produk-produk kompetitif atau produk yang telah ada perlu dipelajari untuk memperbaiki sistem yang sedang dibangun.

 Produk tersebut bisa dijadikan prototipe terbaik untuk membangun suatu produk.

 Analisis perbandingan di antara beberapa produk bisa menghasilkan keputusan yang lebih baik, bahkan bisa menghasilkan panduan baru dan memberi cadangan ide yang lebih baik terhadap rekayasa bentuk.

• * Benchmarking: membandingkan

(33)

I

C

H

 Menganalisis produk kompetitif dan heuristical interface dilakukan dengan jalan :

 Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh mana akan mengembangkan produk

 Meneliti perbedaan produk

 Inteligency Borrowing, ide dari sistem pesaing

(34)

I

C

H

 Untuk menetapkan sasaran daya guna dan menentukan metrik daya guna serta tingkat ukur daya guna dengan cara :

 Sistem mempunyai kesalahan 4,5 % setiap satu jam ketika digunakan oleh user ahli.

 Untuk versi berikutnya mempunyai tingkat kesalahan 3%setiap satu jam

 Pada web kompetitif terdapat user setiap 8 menit dan 21 detik, target untuk web site yang baru adalah 6 menit

(35)

I

C

H

 Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user  Desain interface mengacu ke fungsi, perilaku dan presentasi final.  Tujuan dari desain interaksi adalah tujuan akhir dari penelitian.  Task bukanlah suatu tujuan. Contoh :

 Tujuan : mendapatkan sesuatu untuk dimakan

 Task (tugas) : pergi ke restoran, memesan makanan delivery atau berbelanja bahan makanan untuk dimasak

(36)

I

C

H

 Kebanyakan software didesain untuk membuat suatu tugas

sederhana daripada untuk menyediakan tujuan.

 Software hanya untuk melakukan tugas, bukan untuk

melakukan tujuan.

 Tugas berubah seiring dengan perkembangan teknologi.

 Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia.

 Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada

instruksi pemrograman

 Bentuk interface harus bisa menyesuaikan dengan permintaan

manusia.

(37)

I

C

H

 Setiap interface selalu memiliki ciri khas masing-masing karena programmer yang berbeda.

 Programmer (homologicus) beripikir dan bertindak dengan cara yang berbeda dari manusia normal (homosapiens) dan kebanyakan user.

(38)

I

C

H

3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan

Programmer Manusia (User)

Ingin mengontrol dan mendapatkan akses yang lengkap

Ingin sesuatu yang simpel dan menginginkan sedikit kontrol Ingin mengerti jika terdapat beberapa

kesalahan

Ingin berhasil dan ingin sedikit paham atas kesalahan

Berkaitan dengan berbagai kasus dan ingin melakukan pengembangan

Berkaitan dengan permasalahan dan mengalami stres

(39)

I

C

H

 Bertujuan untuk desain, tes dan re-desain, kemudian membangun prototipe interface dengan cara :

 Menemukanmasalah daya guna

 Menetapkanmasalah untuk interface baru :

 Mengikuti dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat  Mengevaluasi interface

(40)

I

C

H

 Membangun suatu prototipe, seperti :  Penjelasan verbal

 Prototipe di atas kertas  Kerja dari prototipe

 Implementasi dari final desain

(41)

I

C

H

 Daya guna inspeksi (pemeriksaan kinerja)

 Memeriksa interface dengan menggunakan metode

heuristik dan memberikan nilai terhadap interface

tersebut (tidak berhubungan dengan user)

 Daya guna pengujian (pengujian kinerja)

 Uji coba secara empiris atas desain interface dengan

user

(42)

I

C

H

 Dilakukan dengan :

 Studi dengan cara wawancara, daftar pertanyaan,

pengamatan

 Studi pasar berkaitan dengan apa kata orang tentang

sistem yang dibangun

 Instrumentasi software

 Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan

tentang adanya bug

(43)

I

C

H

(44)

I

C

H

 Agar proses desain interaksi dapat mencapai tujuanmaka

harus dilakukan hal-hal berikut :

a. Wawancara user

b. Membuat persona

c. Menjelaskan tujuan

d. Membuat skenario yang jelas

e. Solusi desain

(45)

I

C

H

 Persona adalah suatu karakteristik yang diamati oleh

orang lain atau disebut juga dengan prototypical user,

seperti :

 Imajinasi khusus, contohnya adalah user dengan tipe

tertentu

 Tidak real tetapi hipotesis

 Digunakan sebagai rule play melalui desain interface

 Contoh persona adalah perusahaan mobil yang

mendesain produknya.

(46)

I

C

H

 Kriteria pemrogram yang memiliki persona yang baik

adalah:

 Membuat program untuk rata-rata user, tidak hanya

end user dengan tujuan agar user baru selalu

mempelajarinya.

 Sifat user selalu elastis yang didefinisikan sebagai

penampung ide-ide si pemrogram

 Pemrogram juga harus memperhatikan semua latar

belakang user yang akan menggunakan program yang

akan dibuat karena setiap individu memiliki persona

yang berbeda.

(47)

I

C

H

 Dari Tugas 1, lakukanlah proses riset user untuk

menentukan apakah aplikasi kita layak atau tidak.

 Hal yang diteliti adalah:

1. Menentukan target pengguna utama dan target

pengguna sampingan terkait masalah.

2. Menentukan stakeholder terkait masalah.

3. Menentukan metodologi pengumpulan data.

• (dalam buku referensi terdapat beberapa metode

pengumpulan data, silahkan dipilih salah satu atau

beberapa metode yang sesuai dengan permasalahan

Anda)

4. Mengumpulkan data dari user dan stakeholder.

5. Menganalisis data yang terkumpul.

(48)

I

C

H

 Hasil riset user dituliskan dalam bentuk laporan, dengan

format:

1. Permasalahan

• Deskripsikan latar belakang pemilihan masalah

• Mengapa teknologi informasi / komputer dapat membantu memecahkan masalah tsb?

• Manfaat bagi user/stakeholder/masyarakat 2. Target pengguna dan stakeholder

• Deskripsikan siapa target pengguna utama, sampingan dan stakeholder, mengapa Anda memilih mereka.

3. Metodologi pengumpulan data

• Deskripsikan metode yang anda pilih, alasan mengapa Anda memilih metode tersebut.

(49)

I

C

H

4. Data user

• Deskripsikan alat bantu pengumpulan data Anda (misal: panduan pertanyaan wawancara) dan data-data hasil pengumpulan data Anda

5. Analisis data

• Deskripsikan kesimpulan dan analisis Anda terhadap data yang sudah didapatkan

*Batasi jumlah user yang Anda riset agar tidak memberatkan. Pilihlah sampel dari populasi user yang Anda tuju

.

(50)

I

C

H

 Subject dan nama file/ dokumen: • IMK-[Kelas]-[Kelompok]-[Tugas ke-] • Contoh: IMK-A-Kelompok2-T3

 Pada body email tulis nama & NIM seluruh anggota kelompok.  Kirim via email: mizuno.tatsuya.mx@gmail.com

 Deadline: H-1 kuliah pukul 23.59

(51)

I

C

H

IMAGINATION IS MORE IMPORTANT THAN KNOWLEDGE Albert Einstein

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan perancangan, pembuatan dan pengujian yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa, telah berhasil dirancangbangun alat pengukur densitas film

Embung adalah bangunan yang terletak melintang sungai yang berfungsi untuk menyimpan air dimusim hujan dan menyalurkannya dimusim kemarau sesuai kebutuhan.Pada tugas akhir

Jika calon jamaah baru bisa mendapat seat haji pada usia 50 tahun dan harus menunggu sampai dengan dua puluh tahun, maka baru bisa berangkat pada usia 70 tahun.Bila masa tunggu

Indonesia adalah negara yang berbasiskan pertanian. Hal ini didukung oleh letak negara yang berada di jalur khatulistiwa, dimana curahan sinar matahari diperoleh sepanjang

pemberian lisensi-wajib atas permintaan negara berkembang (developing country) atau negara belum berkembang (least developed country) yang membutuhkan produk farmasi yang

Hasil penelitian ini menunjukkan, pembelajaran materi teks hasil observasi melalui model problem based learning pada siklus II berdasarkan aspek penyusunan RPP

Kegiatan Praktikum Masyarakat - PPM suatu kegiatan intrakurikuler yang memadukan pelaksanaan Tri Dharma Perguruan Tinggi (pendidikan, penelitian dan pengabdian

Karena dengan begitu pesan yang ingin disampaikan, terutama untuk jenis produk multivitamin atau minuman energi untuk pria dewasa, akan mudah ditangkap dan