5 2.1 Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak
Dalam rekayasa perangkat lunak, metodologi pengembangan perangkat lunak adalah suatu kerangka kerja yang digunakan untuk menstrukturkan, merencanakan, dan mengendalikan proses pengembangan suatu sistem informasi. Model proses perangkat lunak merupakan deskripsi yang disederhanakan dari proses perangkat lunak yang dipresentasikan dengan sudut pandang tertentu. Banyak metodologi Pengembangan Perangkat Lunak (Software Engineering), tetapi tidak pas diterapkan pada pengembangan perangkat lunak berbasis Multimedia.Salah satu metodologi pengembangan multimedia yang digunakan adalah metodologi versi Luther.
Metode yang digunakan dalam pengembangan multimedia ini adalah Multimedia Development Life Cycle. Pengembangan metode multimedia ini dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesignan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi (Iwan Binanto:2010, P259).Tahap pengembangannya dapat dilihat seperti pada gambar berikut :
Berikut adalah penjelasan dari gambar :
1. Concept
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience).Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif,) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran).
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.
3. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.
4. Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat.Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
5. Testing
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak.Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
6. Distribution
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan.Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.Hasil dari tahap ini juga dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap conceptpada produk selanjutnya.
2.2 Perancangan Sistem
2.2.1 Storyboard
Storyboard merupakan deskripsi visual sederhana dari masing-masing tampilan suatu kejadian dari movie yang akan dimainkan. Dengan mencantumkan semua objek atau elemen multimedia serta komponen-komponen aplikasi yang akan dibuat. Satu kolomstoryboard mewakili satu tampilan dilayar monitor.
(Dominicus Nunnun Bonafix, 2005:33) Proses ini diperlukan untuk menentukan metode kerja yang akan diambil sehingga dihasilkan suatu hasil karya yang bagus dengan waktu pengerjaan yang cepat.
2.2.2 UnifiedModellingLanguage(UML)
Unified Modelling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam Object-Oriented Analysis & Design (OOAD) dengan satu bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, mengkonstruksi, dan mendokumentasikan artifact yang terdapat dalam sistem software.Artifact itu sendiri merupakan sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software. Artifact dapat berupa model, deskripsi, atau software.
UML merupakan bahasa pemodelan yang paling sukses dari tiga metode Object-Oriented (OO) yang telah ada sebelumnya, yaitu Booch, OMT, dan OOSE.UML merupakan kesatuan dari ketiga metode pemodelan tersebut dan ditambah kemampuan lebih karena mengandung metode tambahan untuk mengatasi masalah pemodelan yang tidak dapat ditangani ketiga metode tersebut. Selain itu UML juga dapat diartikan sebagai keluarga notasi grafis yang didukung oleh model-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (Fowler, 2005:1).
Tabel 2.1 (Munawar, 2005) Tipe Diagram UML
No. Diagram Kegunaan
1. Activity Perilaku prosedural dan parallel 2. Class Class, fitur, dan relasinya
3. Communication Interaksi antar objek; penekanan pada link 4. Component Struktur dan koneksi dari komponen
5. Composite structure Dekomposisi sebuah class pada saat runtime 6. Deployment Penyebaran / instalasi ke klien
7. Interaction overview Gabungan sequence dan activity diagram 8. Object Contoh konfigurasi dari contoh-contoh 9. Package Struktur hierarki saat kompilasi
10. Sequence Interaksi antar objek; penekanan pada sequence
Diagram UML yang akan dibahas pada bab ini adalah use case diagram, sequence diagram, dan activity diagram.
2.2.2.1 Use-case Diagram
Use-case diagram menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem (actor).Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar.
Use-case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirements sistem dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja.
Selama tahap desain, use-case diagram menetapkan perilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa use-case diagram.
Tabel 2.2 (Fowler, 2005) Notasi Diagram Use Case
Notasi Deskripsi
Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
Contoh: Manager, Pelanggan, dan lain-lain.
Use case, digunakan untuk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job description), serta keterkaitan antar pekerjaan (job).
Contoh: pesan barang, menutup pintu, dan lain-lain.
Aliran proses (relationship), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use casedenganuse case lainnya.
Aliran perpanjangan (extension point), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case yang diperpanjang (extended use case) maupun dengan use case yang dimasukkan (included use case).
Aliran yang digunakan untuk menggammbarkan hubungan antara actor dengan use case.
<<extended>> Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antarause casedenganuse case yang diperpanjang.
<<include>>
Include adalah kondisi aliran proses langsung (directed relationship) antara dua use case yang secara tak langsung menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukkan.
<<has>> Adalah kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara actor dengan use case.
2.2.2.2 Sequence Diagram
Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam suatu urutan waktu. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use-case. Sequence diagram memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu di dalam use-case. Tipe diagram ini sebaiknya digunakan di awal tahap desain atau analisis karena kesederhanaannya dan mudah untuk
dimengerti.
Tabel 2.3(Fowler, 2005) Notasi Diagram Sequence diagram
No. Notasi Keterangan
1. Frame, digunakan untuk menggambarkan
sebuah interaksi.
2.
Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi.
3.
ExecutionSpecification, digunakan untuk menggambarkan spekifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline.
4. 1:message
Pesan (message), digunakan untuk
mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline.
5.
Lost message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang
mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi dari lifelinen+1 ke
lifeline n.
6.
Found message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang
mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifelinen ke lifeline n+1.
Tabel 2.4(Fowler, 2005) Notasi Diagram Sequence diagram (lanjutan)
2.2.2.3 Activity diagram
Activity diagram memodelkan alur kerja (workflow) sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas dalam suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan sebuah flowchart karena kita dapat memodelkan sebuah alur kerja dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari satu aktivitas ke dalam keadaan sesaat (state). Seringkali bermanfaat bila kita membuat sebuah activity diagram terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu kita memahami proses secara
keseluruhan. Activitydiagram juga sangat berguna ketika kita ingin menggambarkan perilaku paralel atau menjelaskan bagaimana perilaku dalam berbagai use-case berinteraksi.
Tabel 2.5 (Fowler, 2005) Notasi Diagram Activity diagram
No Simbol Keterangan
1. Titik awal
2. Titik akhir
No. Notasi Keterangan
7.
Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam diagram sequence. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem
komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
8.
Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
Tabel 2.6(Fowler, 2005) Notasi Diagram Activity diagram (lanjutan)
No Simbol Keterangan
3. Aktivitas (activity)
4. Pilihan untuk mengambil keputusan
5.
Fork; digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk
menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu 6. Rake; menunjukkan adanya dekomposisi
7. Tanda waktu
8. Tanda pemgiriman
9. Tanda penerimaan
10. Aliran akhir (Flow final)
2.3 Black-Box Testing
Black BoxTesting adalahpengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Jadi dianalogikan seperti kita melihat suatu kotak hitam , kita hanya bisa melihat penampilan luarnya saja, tanpa tau ada apa dibalik bungkus hitamnya. Sama seperti pengujian black box, mengevaluasi hanya dari tampilan luarnya (interfacenya) tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi dalam proses detilnya.
(Pressman,2002) Black-Box Testing cenderung untuk menemukan hal-hal berikut: - Fungsi yang tidak benar atau tidak ada
- Kesalahan antarmuka (interface errors)
- Kesalahan pada struktur data dan akses basis data - Kesalahan performansi (performance errors) - Kesalahan inisialisasi dan terminasi.
Pengujian didesain untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut: - Bagaimana fungsi-fungsi diuji agar dapat dinyatakan valid? - Input sepertiapayang dapatmenjadibahankasusujiyang baik? - Apakah sistem sensitif pada input-input tertentu?
- Bagaimana sekumpulan data dapat diisolasi?
- Berapa banyak rata-rata data dan jumlah data yang dapat ditangani sistem? - Efek apa yang dapat membuat kombinasi data ditangani spesifik padaoperasi
sistem?
2.4 Actionscript
ActionScript 1.0 rilis pertama kali pada Flash 5 yang merupakan pengembangan ‘action’ di Flash 4, dan masih digunakan hingga Flash MX (Flash 6) ActionScript 2.0 kemudian dirilis pada Flash MX 2004 (Flash 7), Flash 8, sampai Flash CS3 (Flash 9). Sebagai generasi penerus ActionScript 1.0 dengan kelebihannya dari kemampuan compile time checking, strict-typing pada variabel, class-based syntax (yang sebelumnya prototype based).
ActionScript 3.0 akhirnya digunakan pada Flash CS3 (Flash 9), Flex 2, Flex 3.ActionScript versi 3.0 ini berupa sebuah restrukturisasi fundamental dari model pemrograman sebelumnya.Penggunaannya yang luas terutama dalam pengembangan RIA (Rich Internet Application) dengan hadirnya Flex yang menawarkan hal serupa seperti AJAX, JavaFX, dan Microsoft Silverlight.
2.5 Adobe Flash CS3
Adobe Flash Cs3 merupakan salah satu software bagian dari keluarga Adobe, yang sekarang menjadi salah satu standar untuk industri animasi dan web yang
banyak digunakan. Keunikan dan kelebihan adobe flash ini adalah mampu membuat animasi vector dan interaktivitas yang menarik. Adapun dalam tampilannya dengan interface yang baru, memudahkan didalam membuat sebuah animasi.
2.6 Animasi Flash
(Annette Lamb and Larry Johnson, 54-55) Tahun lalu, melihat macromedia flash ikon pada suatu halaman web berarti kerumitan off plug mendownload dan kemungkinan sering crash. Namun, flash di internet saat ini merupakan salah satu yang terbaik dalam hal materi informasi , instruksional, gratis atau berbiaya rendah,
berkualitas tinggi.
sekarang kita mencari proyek-proyek web berbasis flash karena mereka penuh dengan animasi menarik, interaksi, dan fitur multimedia.
Meskipun flash berisi banyak fitur besar untuk memproduksi bahan-bahan informasi, instruksional, dan persuasif, tiga unsur kunci menonjol flash adalah: animasi, interaksi, dan multimedia.
2.6.1. Animasi
(Annette Lamb and Larry Johnson, 54-55) Gerakan adalah cara yang efektif untuk mengkomunikasikan konsep, proses, prosedur, dan ide-ide lainnya. fitur Animasi flash mengijinkan pengembang untuk membuat presentasi visual menarik. Dengan kata lain, kita dapat memilih urutan atau kecepatan tindakan. Kadang-kadang animasi berjalan secara otomatis.
Flash sering digunakan untuk mengembangkan film instruksional pendek yang menghibur tetapi juga memiliki pesan yang kuat.
Ketika Anda mengevaluasi proyek berbasis flash, tanyakan pada diri sendiri. 1. Apakah animasi memberikan kontribusi terhadap efektivitas proyek? 2. Apakah pengguna memiliki kendali atas urutan animasi atau kecepatan? 3. Apakah animasi menarik dari pada mengalihkan perhatian pengguna?
4. Apakah animasi digunakan dengan cara yang bermakna?
2.6.2. Interaksi
(Annette Lamb and Larry Johnson, 54-55) Fitur-fitur interaktif dari flash memungkinkan pengembang untuk mengintegrasikan fungsi dinamis melalui pertanyaan, umpan balik, percabangan, dan alat pengguna.
Ketika Anda mengevaluasi proyek berbasis flash, tanyakan pada diri sendiri. Apakah interaksi berkontribusi terhadap efektivitas proyek?
Apakah interaksi memberikan tingkat akses atau kontrol untuk mengatasi kebutuhan individu?
Apakah elemen interaktif berkontribusi untuk pemahaman dibanding kebingungan?
Adalah hasil dari interaksi yang jelas dan efektif?
2.6.3. Multimedia
(Annette Lamb and Larry Johnson, 54-55) Memperkaya proyek flash dengan suara, ucapan, musik, grafis, scan gambar, foto, dan video memungkinkan gaya. Ketika Anda mengevaluasi proyek berbasis flash, tanyakan pada diri Anda
Apakah multimedia memberikan kontribusi terhadap efektivitas proyek? Apakah atribut yang digunakan adalah media efektif tanpa mengganggu? Apakah elemen media alamat gaya belajar alternatif?
Apakah elemen media yang jelas dan mudah untuk memahami dan menafsirkan?
2.7 Penyakit Rabies
Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada orang.Karena itu, rabies di kategorikan sebagai penyakit zoonotik.Penyakit ini memiliki daya tarik kuat untuk menginfeksi jaringan saraf yang menyebabkan terjadinya peradangan pada otak atau ensefalitis, sehingga berakibat fatal bagi hewan ataupun manusia yang tertular. Asal kata rabies sendiri dari bahasa latin rabere atau rabbia. Istilah latin yang kemudian berkembang menjadi sebutan
rabies ini pada awal mulanya diperkirakan berasal dari bahasa Sansekerta kuno rabhas yang berarti mengamuk, karena gejala klinis terutama pada anjing ditandai oleh keganasan gejala yang nyata dan menakutkan.
2.7.1 Hewan menularkan rabies
Anjing Kucing Kera Kalelawar (kalong) Rakun Rubah
2.7.2 Cara penularan rabies
Luka gigitan hewan penderita rabies.
Luka yang terkena/terkontaminasi air liur penderita rabies. Infeksi vaksin rabies masih mengandung virus yang belum mati.
Meskipun sangat jarang terjadi, rabies bisa ditularkan melalui penghirupan udara yang tercemar oleh hewan penderita rabies.
2.7.3 Tanda – tanda penyakit rabies pada hewan
Gejala penyakit dikenal dalam 3 bentuk :
1. Bentuk ganas (Furious rabies) Masa eksitasi panjang, kebanyakanakan mati dalam 2-5 hari setelah tanda-tanda terlihat.
Tanda-tanda yang terlihat :
- Hewan menjadi penakut atau menjadi galak.
- Senang bersembunyi di tempat-tempat yang dingin, gelap dan menyendiri tetapi dapat menjadi agresif .
- Tidak menurut perintah majikannya.
- Nafsu makan hilang dan air liur meleleh tak terkendali.
2. Bentuk diam (Dumb Rabies) Masa eksitasi pendek, paralisa cepatterjadi. Tanda- tanda yang terlihat:
- Bersembunyi di temapat yang gelap dan sejuk
- Kejang-kejang berlangsung sangat singkat, bahkan sering tidakterlihat. - Lumpuh, tidak dapat menelan, mulut terbuka.
- Air liur keluar terus menerus (berlebihan).
3. Bentuk Asystomatis. Tanda- tanda yang terlihat:
- Hewan tidak menunjukkan gejala sakit. - Hewan tiba-tiba mati
2.7.4 Tanda – tanda penyakit rabies pada manusia
- Nafsu makan hilang, sakit kepala, tidak bisa tidur, demam tinggi mual/muntah-muntah.
- Pupil mata membesar, bicara tidak karuan, selalu ingin bergerak da nampak kesakitan.
- Adanya rasa panas (nyeri) pada tempat gigitan dan menjadi gugup. - Rasa takut yang sangat pada air, peka terhadap suara keras, cahaya dan angin/udara.
- Air liur dan air mata keluar berlebihan.
- Kejang-kejang disusul dengan kelumpuhan dan akhirnya meninggaldunia Biasanya penderita akan meninggal 4-6 hari setelah gejala klinis atau tanda-tanda penyakit pertama timbul.
2.7.5 Pengobatan rabies
Seseorang yang digigit hewan penderita rabies harus ditangani dengan secepat dan sesegera mungin, hal tersebut bertujuan untuk mengurangi efek
mematikan virus rabies yang masuk ke tubuh melalui luka gigitan Usaha yang paling efektif untuk dilakukan adalah :
1. Dengan segera mencuci luka gigitan dengan air bersih dan sabun atau deterjen selama 5-10 menit dibawah air mengalir/diguyur. Lalu keringkan dengan kain yang bersih.
2. Luka diberi antiseptik (obat luka yang tersedia misalnya betadine, obat merah, alkohol 70%, Yodium tincture atau lainnya) lalu dibalut dengan pembalut yang bersih.
3. Penderita luka gigitan harus segera dibawa ke dokter, Puskesmas atau rumah sakit yang terdekat untuk mendapatkan pengobatan sementara maupun perawatan lebih lanjut, sambil menunggu hasil observasi hewan tersangka rabies.
4. Walaupun sudah dilakukan pencucian luka gigitan, penderita harus dicuci kembali lukanya di Puskesmas atau rumah sakit.
5. Luka gigitan dibalut longgar dan tidak dibenarkan dijahit, kecuali pada luka yang sangat parah. Jika keadaan terpaksa dilakukan penjahitan, maka harus diberikan serum anti rabies (SAR) sesuai dosis, selain itu dipertimbangkan perlu tidaknya pemberian vaksin anti tetanus, maupun antibiotik dan analgetik.
Hewan – hewan yang mengigit manusia dan dicurigai menderita rabies, maka harus diambil tindakan sebagai berikut :
1. Hewan yang menggigit harus ditangkap dan dilaporkan ke instansi terkait ( Dinas Peternakan dan Pertanian ) untuk dilakukan observasi dan diperiksa kesehatannya selama 10 – 14 hari.
2. Jika mati dalam observasi maka kepala anjing tersebut dikirim ke laboratorium untuk kepastian diagnosa penyebab kematian. Tetapi bila hasil observasi negatif rabies yaitu hewan tetap hidup, maka hewan divaksinasi anti rabies. 3. Hewan pasca observasi dan sudah disuntik rabies, dapat dikembalikan kepada
pemiliknya. Apabila tidak diketahui pemiliknya (hewan liar) maka hewan dapat dimusnahkan atau diberikan pada orang yang berminat memelihara.
4. Bila hewan yang menggigit sulit ditangkap, maka harus dibunuh dan diambil kepalanya untuk dilakukan pemeriksaan laboratorium.
5. Bila hewan yang menggigit tidak dapat ditemukan, maka orang yang mengalami gigitan harus dibawa ke rumah sakit khusus.
Pengobatan pada hewan tidak ada pengobatan yang efektif, sehingga apabila hasil diagnosa positif rabies, diindikasikan mati/euthanasia.Sedangkan pada manusia dapat dilakukan pengobatan Pasteur, pemberian VAR dan SAR sesuai dengan prosedur standar operasi (SOP).
2.7.6 Pencegahan Rabies
Kasus zoonosis yaitu penyakit menular dari hewan ke manusia, cara penanganannya dan pencegahannya ditujukan pada hewan penularnya. Pada manusia, vaksin rutin diberikan kepada orang-orang yang pekerja dengan resiko tinggi, seperti dokter hewan, pawang binatang, peneliti khusus hewan dan lainnya.
Selain itu pencegahan rabies pada hewan dapat dilakukan dengan cara :
1. Memelihara anjing dan hewan lainnya dengan baik dan benar. Jika tidak dipelihara dengan baik dapat diserahkan ke Dinas Peternakan atau para pecinta hewan.
2. Mendaftarkan anjing ke Kantor Kelurahan/Desa atau Petugas Dinas Peternakan setempat.
3. Pada hewan virus rabies dapat ditangkal dengan vaksinasi secara rutin 1-2 kali setahun tergantung vaksin yang digunakan, ke Dinas Peternakan, Pos Kesehatan Hewan atau Dokter Hewan Praktek.
4. Semua anjing/kucing yang potensial terkena, divaksin setelah umur 12 minggu, lalu 12 bulan setelahnya, dilanjutkan dengan tiap 3 tahun dengan vaksin untuk 3 tahun, untuk kucing harus vaksin inaktif.
5. Penangkapan/eliminasi anjing, kucing, dan hewan lain yang berkeliaran di tempat umum dan dianggap membahayakan manusia.
6. Pengamanan dan pelaporan terhadap kasus gigitan anjing, kucing, dan hewan yang dicurigai menderita rabies.
7. Penyuluhan kepada masyarakat tentang penyakit rabies.
8. Menempatkan hewan didalam kandang, memperhatikan serta menjaga kebersihan dan kesehatan hewan.
9. Setiap hewan yang beresiko rabies harus diikat/dikandangkan dan tidak membiarkan anjing bebas berkeliaran.
10. Menggunakan rantai pada leher anjing dengan panjang tidak lebih dari 2 meter bila tdak dikandang atau saat diajak keluar halaman rumah.
11. Tidak menyentuh atau memberi makan hewan yang ditemui di jalan.
12. Daerah yang sudah bebas rabies, haeus mencegah masuknya anjing, kucing atau hewan sejenisnya dari daerah yang tertular rabies.
13. Pada area terkontaminasi dilakukan desinfeksi menggunakan 1:32 larutan (4 ounces per gallon) dari pemutih pakaian untuk menginaktifkan virus dengan cepat.