PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX
(Study Kasus : Mata Kuliah Komputer Grafik Pada STMIK AKBA)
Muh Rizal H1, Elly Warni2
[1] Prodi Sistem Informasi STMIK AKBA, [2] Prodi Teknik Informatika UNHAS [email protected], [email protected]
Abstrak:
Peningkatan mutu pendidikan merupakan suatu hal yang penting dalam upaya peningkatan mutu kualitas sumber daya manusia, sejalan dengan hal itu maka penting di perhatikan masalah peningkatan prestasi belajar. Masalah klasik yang sering dihadapi sebagian peserta didik adalah hasil presetasi belajar yang kurang memuaskan. Proses belajar mengajar di STMIK AKBA tidak hanya melalui tatap muka dikelas, tetapi juga menggunakan media pembelajaran multimedia, namun pembelajaran yang diberikan masih bersifat satu arah. Multimedia meberikan kesan menyenangkan membantu proses mengingat materi pembelajaran
Kata Kunci: Multimedia Pembelajaran, Metodologi Pengembangan Multimedia.
I. PENDAHULUAN
Belajar merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti sejak manusia lahir sampai mati, salah satu indikator manusia yang mempunyai peradaban adalah manusia yang senantiasa terus belajar untuk meningkatkan kualitas hidupnya. Pendidikan formal atau non formal merupakan jalan untuk meningkatkan kuaitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal yang penting diperhatikan adalah prestasi belajar peserta didik khususnya mahasiswa. Masalah umum yang sering dihadapi mahasiswa, cara belajar kurang efektif, frekuensi jumlah pertemuan yang kurang, tingkat disiplin diri yang rendah, behan ajar yang masih kurang disediakan pihak kampus.
Demi mencapai prestasi belajar yang memuaskan maka perlu mengadopsi teknologi multimedia dalam proses belajar
mengajar. Berdasarkan penelitian yang dilakukan Riset Technology
Research menyatakan menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.
A. IDENTIFIKASI MASALAH
Berdasarkan identifikasi latar belakang
dapat di identifikasi beberapa
permasalahan:
a. Pengaruh teknologi multimedia dalam proses pembelajaran
b. Multimedia dapat dijadikan sebagai alat bantu belajar
c. Porsentasi daya ingat ketika melihat, mendengar dan melakukan.
transformasi pengetahuan menjadi lebih jelas, singkat, mudah dan
menyenangkan .
b. Tujuan Penelitian
Tujuan penilitian ini adalah merancang aplikasi multimedia interaktif yang dapat membantu peserta didik khususnya mahasiswa STMIK AKBA dalam proses transformasi pengetahuan.
II. LANDASANTEORI
a. Konsep Dasar Multimedia
Multimedia merupakan gabungan dari berbagai media penyampai informasi dengan menggunakan komputer. Contoh media penyampai informasi yang dimaksud adalah teks, gambar, foto, video, musik, bahkan animasi. Akan tetapi, defenisi tersebut masih belum lengkap. Masih ada satu karakteristik yang merupakan salah satu karakteristik dari multimedia yang merupakan satu alasan terpenting mengapa perlu menggunakan teknologi multimedia, yaitu interaktifitas.
Defenisi multimedia menekankan
pentingnya peran yang dimainkan link dalam menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi. Defenisi objek-objek link tersebut dengan mengurai multimedia melalui pendekatan taksonomi. Terdapat enam jenis objek: (1) Teks, (2) Grafik, (3) Bunyi, (4) Video, (5) Animasi, dan (6) Software. Peran masing-masing objek, yakni:
1) Teks (Tulisan)
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang
menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Misalnya, game membutuhkan teks lebih sedikit, sedangkan ensiklopedi membutuhkan teks lebih banyak. Lebih dari itu file teks mempunyai struktur linier sederhana. Meskipun mungkin saja ada multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna. Secara umum ada empat macam teks: (1) Teks Cetak, (2) Teks Hasil Scan, (3) Teks Elektronik, dan (4) Hypertext.
2) Grafik (Gambar)
menampilkan objekatau event multimedia lain.
3) Bunyi (Suara)
Dalam komputer multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game, peran suara sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa suara hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Kemampuan dasar suara yang harus dimiliki komputer multimedia antara lain: (a) Membuat dan mensintesis suara, (b) Menangkap suara dari dunia luar, dan dari CD (Compact Disk), (c) Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elektronik, misalnya MIDI, dan (d) Memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau sejenisnya.
Masing-masing kemampuan
membutuhkan teknologi, perangkat keras
dan perangkat lunak untuk
menjalankannya. Suara dapat di
tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara.
4) Video (Film)
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia: (1) Live video feeds, (2) Videotape, (3) Videodisc, dan (4) Digital video.
5) Animasi (Kartun)
Dalam multimedia, animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi, yaitu: (1) Animasi Sel, (2) Animasi Frame, (3) Animasi Sprite, (4) Animasi Lintasan, (5) Animasi Spline, (6) Animasi Vektor, (7) Animasi Karakter, (8) Animasi Computational, dan (9) Animasi Morphing.
b. Multimedia Pembelajaran
Salah satu pentingnya multimedia karena dapat dijadikan sebagai alat bantu untuk pendidikan. Di samping itu multimedia pada abad ini mengalami perkembangan yang sangat pesat yang dijadikan sebagai sarana yang interaktif untuk memahami pengetahuan[3].
Dalam pengertian multimedia terkandung beberapa komponen penting yaitu:
a. Harus ada komputer yang
mengordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi.
b. Harus ada link yang menghubungkan
informasi.
c. Harus ada navigasi yang memadukan,
menjelajah jaringan informasi yang saling trhubung.
d. Multimedia menyediakan tempat untuk
mengumpulkan, memproses, dan mengomunikasikan informasi[3].
Sebagai salah satu komponen sistem dalam pembelajaran, pemilihan, dan penggunaan multimedia harus dapat memperhatikan beberapa karakteristik seperti tujuan, materi, tahapan-tahapan yang direncanakan dan perlunya dilakukan suatu evaluasi. Adapun karakteristik multimedia pembelajaran tersebut adalah:
a. Memiliki lebih satu media yang bersifat
konvergen.
b. Memiliki sifat interaktif.
c. Mimiliki sifat mandiri[3].
Selain memiliki karakteristik, sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
a. Mampu memperkuat respon
pengguna.
b. Mampu untuk memberikan
c. Memperhatikan sejauh man tingkat
keberhasilan proses yang
diinginkan[3].
c. Metodologi Pengembangan
Mutimedia
Menurut Luther (1994), metodologi pengembangan multimedia terdiri dari
enam tahapan, yaitu concept
(pengonsepan), design (pendesainan), material collection (pengumpulan materi),
assembly (pembuatan), testing
(pengujian), dan distribution
(pendistribusian). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam prakteknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap consep memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan[4].
Gambar 2.1 Metodologi Pengembangan Multimedia
Concept, Tahapan ini menentukan konsep
dari Animasi Multimedia yang akan dibangun. Pada tahapan ini dianalisa
tujuan dari pembangunan animasi
multimedia. Tujuan ditentukan
berdasarkan Materi Ajar beserta SAP materi yang akan diajarkan, selanjutnya menentukan objek multimedia yang akan digunakan, serta menentukan bentuk atau hasil Animasi Multimedia yang diinginkan apakah Linier atau Non-Linier.
Design, tahapan dimana dilakukan
perancangan terhadap Animasi Multimedia yang akan dibangun dengan melakukan pembuatan Skenario dan Storyboard Animasi Multimedia, berikut rancangan tampilan atau Interfacenya.
Material Collection, tahapan
pengumpulan objek yang akan digunakan berdasarkan konsep dan rancangan. Pada tahapanini pengumpulan objek dapat dilakukan berupa :
a. Pembuatan teks b. Pemgumpulan teks c. Pembuatan grafik d. Perekaman suara e. Pembuatan animasi
f. Editing video
g. Capture video
Assembly, tahapan perakitan objek yang
telah dibuat pada tahapan Material
Collection dengan melakukan
pengabungan Animasi, Video, Suara, dan Grafis menjadi suatu keselarasan dalam tampilan maupun suara. Tahapan perakitan dilakukan dengan melakukan pemrograman terhadap susunan objek berdasarkan Storyboard yang telah dirancang.
Testing, melakukan pengujian terhadap
”Running Program” yang diujikan apakahmengalami ”error message”? Serta menguji urutan program dengan kesesuaian skenario dan storyboard. Jika ternyata terjadi ketidak sesuaian maka akan dilakukan perbaikan dengan meninjau kembali perancangan dan melakukan tahapan berikutnya sampai terjadi kesesuaian.
Distribution, tahapan dimana hasil
Animasi Multimedia akan disebar luaskan atau penyimpanan hasil. Pada tahapanan ini hasil produksi dapat disimpan dalam media CD dalam bentuk CD Program atau Video CD. Dengan penentuan ini maka diharapkan pendistribusian menjadi lebih mudah.
III. HASIL DAN PEMBAHASAN
a. Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah alur dari suatu program yang merupakan hubungan antara satu halaman dengan halaman yang lain. Struktur yang digunakan dalam aplikasi ini adalah struktur hirarki
p h o to sh o p co re lD ra w sila b us q u is in tro
u ta m a
p e n d a hu lu a n
lo g o Te lko m se l
lo g o A K B A
d e sa in P IN
lo g o Tra n s
b a ju ka o s
m a ja la h se le ctio n
ko re ksi im a g e
g a b u n g g a m b a r
m a ke u p fo to
sp e cial e fe k
co ve r p e n d a h u lu a n
Gambar 3.1 Struktur Navigasi
b. Parancangan Halaman
Perancangan halaman menggunakan Corel Draw yang di publis ke format swf kemudian di import ke Macromedia Director MX. Pada perancangan aplikasi ini terdapat tampilan halaman pembuka, utama, materi, silabus dan quis.
3.2.1 Halaman Intro
Halaman intro merupakan halaman pembuka sebelum masuk ke halaman utama.
L oading...
S elam at Datang di M e dia P em belajaran
Desain G rafis
Gambar 3.1 Halaman Intro
c. Halaman Utama
Pada tampilan halaman utama terdapat empat tombol yaitu tombol silabus untuk mengakses silabus mata kuliah desain grafis, tombol Corel Draw untuk
mengakses materi Corel Draw, tombol Photoshop untuk mengakses materi Photoshop dan tombol quis untuk
Gambar 3.2 Halaman Utama
d. Halaman Meteri
Pada halaman materi pengguna lebih luluasa memilih materi yang diinginkan, masing-masing materi terdiri dari tujuh modul pratikum, corel draw dan photoshop
Gambar 3.3 Halaman Materi Corel Draw
IV. KESIMPULAN
1. Penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia sebagai alat bantu bagi peserta didik dalam memahami materi perkulihan
2. Media pembelajaran dapat lebih
menyenangkan jika elemen-elemen multimedia terintegrasi dan interaksi pada beberapa data seperti teks, gambar, audio, vdeo, dan animasi yang
merupakan unsur-unsur penting dalam peningkatan kualitas pembelajaran.
REFERENSI
Suyanto, M., Analisis & Design Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2004
S. Agus., Animasi Multimedia Pembelajaran, Cianjur, 2006.
Malabay, Rosika E, Analisis Dampak Penggunaan Perangkat Ajar Berbasis Multimedia, Proceding Konferensi Nasional Sistem Informasi, Yogyakarta, 2009.