• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DAN E-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DAN E-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

582

PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DAN E-LEARNING

UNTUK MENINGKATKAN

HASIL PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

(Studi Quasi Eksperimen terhadap Peserta Didik Tingkat XI di Madrasah Aliyah Darul Arqam Muhammadiyah Garut)

Amir Hamzah1, Yoyo Surjakusuma2,Dodi Hermana3,

1) Program Study Teknologi Pendidikan, Program Pascasarjana Sekolah IPI Garut

Email : Amirhamzah@gmail.com

2) Program Study Teknologi Pendidikan, Program Pascasarjana IPI Garut

Email : Yoyosurjakusuma@yahoo.com

3) Program Study Teknologi Pendidikan, Program Pascasarjana IPI Garut

Email : Dodi Hermana@yahoo.com

Abstrak

Prestasi belajar siswa dipengaruhi oleh kemampuan mereka dan kualitas pengajaran, yang dimiliki oleh profesionalisme guru. Konsep pengajaran yang lama dianggap sebagai proses penyampaian materi pelajaran para guru kepada siswa. Dengan hanya mengandalkan bahasa sebagai media utama, siswa mungkin salah dalam menangkap informasi, dengan kata lain, mereka akan terbatas atau tidak akan optimal dalam memahami informasi yang disampaikan oleh para guru. Multimedia dan web adalah alternatif untuk mengatasi masalah siswa pada pembelajaran karena dengan menggunakan teknologi tersebut siswa akan dapat belajar secara mandiri. Mereka dapat mulai belajar kapan saja dan mengakhiri sesuai dengan keinginan mereka sendiri. Namun, kemajuan teknologi tidak selalu melemah; Selain itu, meniadakan peran guru. Sebaliknya, tanggung jawab dan peran mereka menjadi lebih besar. Kemajuan ini justru menuntut semakin meluasnya perubahan peran mereka, antara lain: guru adalah sebagai pengembang media dan sumber belajar.

Kata Kunci: Multimedia Interaktif, Presenter iSpring, E-learning, Quipper School, dan Hasil Belajar

Abstract

Students’ learning achievements are influenced by the ability of theirs and the quality of teaching, which is owned by the professionalism of teachers. The old concept of teaching is considered as the process of delivering the subject matter of the teachers toward students. By simply relying on language as the main medium, students may be wrong in capturing information, in other words, they will be limited or will not be optimal in understanding the information conveyed by the teachers. Multimedia and the web are alternatives to overcome the students’ problems on learning since by using such technology students will be able to learn independently. They can begin to learn anytime and terminate in accordance with their own wishes. However, technological progress does not necessarily weaken; moreover, negates the role of the teachers. On the contrary, the responsibility and the role of theirs become greater. This progress precisely requires the increasingly widespread change of their roles, among others: the teacher is as a developer of media and a learning resource.

Keywords: Interactive Multimedia, iSpring Presenter, E-learning, Quipper School and Learning Outcomes.

A. PENDAHULUAN

Pendidikan yang bermutu merupakan suatu tuntutan untuk menghasilkan sumber daya manusia bermutu yang mam-pu bersaing secara global. Dengan semakin berkem-bangnya ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya teknologi informasi dan komu-nikasi telah memberi pengaruh terhadap dunia pendidikan, khususnya dalam proses pembelajaran. Hal ini semakin membukti-kan bahwa salah satu tuntutan global dunia

pendidikan adalah penguasaan terhadap Teknologi Informasi dan Komunikasi.

(2)

583

Namun, kemajuan teknologi tidak serta merta memperlemah apalagi meniadakan peran guru, malah sebaliknya tanggung ja-wab dan peran guru semakin besar yang ti-dak bisa tergantikan oleh kemajuan media sehebat apa pun. Justru kemajuan tersebut menuntut perubahan peran guru menjadi semakin luas, diantaranya: guru sebagai pengembang media dan sumber belajar.

Program aplikasi dari Teknologi Pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran –diantaranya –adalah Multimedia Interaktif (MMI) dan e-learning.

Penulis merasa tertarik dan terdorong untuk melakukan penelitian dengan me-manfaatkan dan/atau mempergunakan pro-gram aplikasi dari Teknologi Pembelajaran tersebut. Aplikasi program yang akan di-gunakan dalam penelitian ini yaitu Multi-media Interaktif (MMI) yang berbasis iSpring presenter dan e-Learning yang berbasis Quipper School.

Berdasarkan pengamatan sementara di MA Darul Arqam Garut penggunaan program aplikasi tersebut belum optimal dijalankan. Padahal, dilapangan muncul fenomena bahwa hampir seluruh peserta didik memiliki handphone (baca: smart phone), laptop, dan tablet yang rata-rata fitur-fiturnya compatible untuk berbagai program; namun para guru belum bisa me-manfaatkannya. Lagi pula, Pihak sekolah sudah memiliki fasilitas pendukung kegia-tan Teknologi Pembelajaran, yakni perang-kat komputer beserta jaringan internetnya dan projector; dan rata-rata sebagain besar guru memiliki laptop. Namun, keadaan ini belum mampu mendorong khususnya para guru untuk memanfaatkan sumber daya dan fasilitas yang ada.

B.KAJIAN TEORETIS 1. Pembelajaran

Gagne, Briggs, dan Wager dalam Panen (2004) mengungkapkan bahwa pem-belajaran adalah serangkaian kegiatan yang dirancang untuk memungkinkan terjadinya proses belajar pada peserta didik.

Selanjutnya, Gagne dalam Sanjaya (2008) mengungkapkan bahwa pengajaran atau teaching merupakan bagian dari pem-belajaran (instruction), dimana peran guru lebih ditekankan kepada bagaimana meran-cang atau mengaransemen berbagai sum-ber dan fasilitas yang tersedia untuk di-gunakan atau dimanfaatkan peserta didik dalam mempelajari sesuatu. Lebih lengkap Gagne mengungkapkan:

“Why do we speak of instruction rather than teaching? It is because we wish to describe all of the events that may have a direct effect on the learning of a human being, not just those set in motion by individual who is a teacher. Instruction may include events that generated by a page of print, by a picture, by a television program, or by combination of physical objects, among other things. Of course, a teacher may play an essential role in the arrangement of any these events.

Dengan demikian, Pembelajaran ada-lah proses yang kompleks. Pembelajaran bukan hanya sekedar menyampaikan ma-teri pelajaran, tapi suatu proses pemben-tukan perilaku peserta didik. Perilaku secara intrapersonal selama pembelajaran

hendaknya memperhatikan aspek

biocommunication, sebagaimana dijelaskan oeh Darmawan (2012). Juga, pembelajaran adalah proses yang bertujuan. Sesederhana apapun proses pembelajaran yang dibangun oleh guru, proses tersebut diarah-kan untuk

mencapai suatu tujuan. Tujuan

pembelajaran pada hakekatnya adalah per-ubahan perilaku peserta didik baik peru-bahan perilaku dalam bidang kognitif, afektif dan psikomotorik (Sanjaya: 2008).

2.Teknologi Pembelajaran

(3)

memba-584

yangkan tentang produk, seperti komputer, CD player, gadget, dan yang lainnya. Ini merupakan salah satu jenis teknologi yang akan kita lihat sebagai teknologi pembela-jaran ketika digunakan untuk tujuan pem-belajaran. Ketika teknologi mengacu pada proses untuk meningkatkan pembelajaran, maka kita akan menyebutnya sistem pem-belajaran (Smaldino: 2005).

Smaldino (2005) mengungkapkan bahwa: “An instructional system consists of a set of interrelated components that work together efficiently and reliably, within a particular framework to provide learning activities necessary to accomplish learning goal.” Hal senada diungkapkan Hamalik dalam Sanjaya (2008) bahwa sis-tem pembelajaran adalah suatu kombinasi terorganisasi yang meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengka-pan dan prosedur yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. Sanjaya (2008) me-nambahkan bahwa sebagai suatu sistem se-luruh unsur yang membentuk sistem itu memiliki ciri saling ketergantungan yang diarahkan untuk mencapai tujuan. Keber-hasilan sistem pembelajaran adalah keber-hasilan pencapaian tujuan pembelajaran. Yang harus mencapai tujuan adalah peserta didik sebagai subjek belajar. Dengan demi-kian, tujuan utama sistem pembelajaran adalah keberhasilan peserta didik mencapai tujuan.

Pemanfaatan Teknologi Pembelaja-ran dalam proses pembelajaPembelaja-ran akan mem-berikan kontribusi nyata. Perubahan para-digma tentang mengajar sebagai proses pe-nyampaian materi pelajaran menjadi me-ngajar sebagai proses mengatur lingkungan supaya peserta didik belajar dipengaruhi oleh kemajuan teknologi informasi, maka media pembelajaran diorientasikan pada kemudahan siswa mengubah perilakunya sesuai dengan tujuan pembelajaran.

Teknologi pembelajaran –definisi tahun 1994 dalam Darmawan (2014) – di-rumuskan dengan berlandaskan pada lima bidang garapan bagi teknologi pembela-jaran, yaitu: (1) desain, (2) pengembangan,

(3) pemanfaatan, (4) pengelolaan, dan (5) penilaian.

3. Multimedia Pembelajaran

Perkembangan media pembelajaran dipengaruhi oleh konsep mengajar dan konsep belajar itu sendiri. Menyampaikan materi pelajaran dengan hanya mengandal-kan bahasa verbal tidak selamanya berjalan dengan efektif. Dengan hanya mengandal-kan bahasa sebagai media utama, bisa ter-jadi peserta didik salah dalam menangkap informasi. Dengan kata lain, peserta didik akan terbatas atau tidak akan optimal da-lam memahami informasi yang disampai-kan guru. Maka perkembangan media di-fungsikan sebagai alat bantu penyampaian pesan yang kemudian dikenal dengan teaching aid. Pada konsep ini media ber-fungsi untuk memudahkan guru menyam-paikan materi pelajaran (Sanjaya, 2012).

Selanjutnya, Sanjaya (2012) meng-ungkapkan bahwa multimedia lahir seiring dengan perkembangan media itu sendiri. Pada masa ini proses pembelajaran diang-gap sebagai suatu sistem, yang terdiri atas komponen-komponen yang saling berkait-an satu sama lain. Salah satu komponen itu adalah peserta didik sebagai subjek belajar yang dapat memengaruhi keberhasilan pembelajaran. Peserta didik adalah titik sentral dalam kegiatan pembelajaran, se-hingga apa yang dilakukan guru diarahkan untuk keberhasilan peserta didik. Pada kenyataannya, peserta didik memiliki mi-nat, bakat, serta kemampuan dan gaya be-lajar yang berbeda. Untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran setiap guru harus dapat melayani perbedaan tersebut.

(4)

585

Multimedia, menurut Galbreath da-lam Schunk (2009: 315), mengacu pada teknologi yang menggabungkan kemampu-an berbagai media seperti komputer, film, video, suara, musik, dan teks. Sementara itu, Merill (1995:204) mengungkapkan bahwa multimedia merupakan penggabu-ngan antara beberapa jenis media, seperti teks, grafik, suara, animasi, dan video ge-rak, menjadi sebuah aplikasi pembelajaran yang berada di bawah kontrol komputer.

4. Multimedia Interaktif

Sanjaya (2012) mengungkapkan bah-wa multimedia dibagi menjadi dua, multi-media linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah multimedia yang bersifat sekuensial atau berurutan, setiap peserta didik atau pemakai multimedia ini menggunakannya sesuai dengan urutan

se-tahap demi sese-tahap sesuai dengan penge-masan materi yang ditentukan. Peserta didik belajar berdasarkan bagian-bagian yang didesain secara berurutan dengan waktu yang telah ditentukan.

Sementara itu, multimedia interaktif adalah multimedia yang tidak bersifat li-nier, namun peserta didik memiliki pilihan sesuai dengan menu yang ditawarkan. Da-lam mempelajari satu topik bahasan pe-serta didik dapat memilih mana yang akan dipelajari lebih dahulu. Dengan demikian, ciri khas dari multimedia interaktif adalah adanya pengontrol yang disebut dengan graphical user interface (GUI), yang bisa berupa icon, button, scroll, atau yang lainnya. Setiap GUI tersebut dapat dioperasikan oleh peserta didik (user) untuk mencari informasi yang diinginkan.

Gambar 1: Multimedia Linear (Sanjaya, 2012)

Gambar 2: Multimedia Interaktif (Sanjaya, 2012)

Dari gambar tersebut menunjukan bahwa proses belajar dapat lebih berhasil dan menyenangkan jika mampu membuat peserta didik merasa tertarik dengan isi pembelajaran yang dikemas dengan me-manfaatkan sumber-sumber media yang ada. Dalam hal ini sumber yang diman-faatkan adalah penggunaan multimedia interaktif, dikatakan multimedia interaktif dapat menarik dalam proses pembelaja-ran sesuai dengan kerucut pengalaman

belajar dari Edgar Dale (Dale’s Cone of Experience) Dalam Sanjaya (2010). Ke-rucut pengalaman belajar dari Edgar Dale pada saat ini menjadi sebuah landasan secara luas oleh pakar pendidikan dalam rangka menentukan alat bantu atau media jenis apa yang bisa disesuaikan dengan peserta didik agar dapat memperoleh pengalaman belajar secara mudah. Bisa dilihat dalam gambar dibawah ini:

Kompetensi &

Bahan Ajar 1 2 3 Dst.

Kompetensi & Bahan

Tujuan

Materi

Tes

1 2 3 Ds

1 2 3 Ds

(5)

586

Gambar 3: Kerucut Pengalaman Belajar Dari Edgar Dale (dalam Sanjaya, 2010 : 200)

Sanjaya (2010 : 200) menjelaskan bahwa kerucut pengalaman belajar Edgar Dale memberikan gambaran bahwa pe-ngalaman belajar yang diperoleh peserta didik dapat melalui proses perbuatan atau mengalami sendiri apa yang dipelajari, proses mengamati dan mendengarkan melalui media tertentu dan proses men-dengarkan melalui bahasa. Semakin kon-kret peserta didik mempelajari bahan pe-ngajaran contohnya melalui pengalaman langsung, maka semakin banyak pe-ngalaman yang diperoleh peserta didik. Sebaliknya, semakin abstrak peserta didik memperoleh pengalaman contohnya ha-nya mengandalkan bahan verbal maka akan semakin sedikit pengalaman yang akan diperoleh peserta didik.

Kelebihan multimedia interaktif ini adalah peserta didik dapat belajar secara mandiri, tidak harus bergantung pada guru/instruktur. Peserta didik dapat me-mulai belajar kapan saja dan mengakhiri sesuai dengan keinginannya. Namun de-mikian, walaupun komputer memiliki po-tensi yang sangat besar, sehingga dapat meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar untuk peserta didik, pada kenya-taannya pemanfaatannya masih jarang di-lakukan baik oleh guru maupun oleh peserta didik.

5. iSpringPresenter

Aplikasi program yang digunakan dalam penelitian ini sebagai model

pem-belajaran adalah Multimedia Interaktif yang berbasis iSpring Presenter yang be-kerja sebagai add-ins dalam PowerPoint untuk menjadikan file PowerPoint lebih menarik dan interaktif.

iSpring Presenter merupakan suatu tool yang mengubah file presentasi men-jadi bentuk flash dan SCORM/AICC, yakni bentuk yang biasa diguna-kan dalam pembelajaran dengan e-learning LMS (Learning management System).

Beberapa fitur lain dari iSpring Presenter adalah: (1) iSpring Presenter dikembangkan untuk mendukung e-learning dan dapat menyisipkan berbagai bentuk media, sehingga media pembela-jaran yang dihasilkan akan lebih menarik, diantaranya adalah dapat merekam dan sinkronisasi video presenter, menambah-kan Flash dan video YouTube, mengim-por atau merekam audio, membuat navi-gasi dan desain unik; (2) membuat kuis dengan berbagai jenis pertanyaan/soal yaitu: True/False, Multiple Choice, Multiple response, Type In, Matching, Sequence, numeric, Fill in the Blank, Multiple Choice Text.

6. E-Learning

(6)

587

menyentuh pembelajar dimana pun ber-ada. E-learning merupakan aplikasi internet yang dapat menghubungkan antara pendidik dan peserta didik dalam sebuah ruang belajar online.

Cisco dalam Darmawan (2013) mendeskripsikan e-learning dalam berba-gai karakteristik, diantaranya: (1) e-learn-ing merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan secara online; (2) e-learning menyediakan sepe-rangkat alat yang dapat memperkaya ha-sil belajar yang diperoleh hanya secara konvensional, sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi; (3) e-learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam ke-las, tetapi memperkuat model belajar konvensional; (4) e-learning akan me-nyebabkan kapasitas pe-serta didik ber-variasi bergantung pada bentuk konten dan alat penyampaiannya. Makin baik ke-selarasan antar konten dan alat pe-nyampaian dengan gaya belajar peserta didik, maka akan lebih baik kapasitas peserta didik yang pada gilirannya akan memberikan hasil yang lebih baik.

Siahaan dalam Darmawan (2014) menyatakan bahwa terdapat tiga fungsi e-learning dalam kegiatan pembelajaran, diantaranya: adalah sebagai suplement, complement, substitution.

a) Suplemen. Peserta didik memiliki kebebasan memilih, apakah akan me-manfaatkan/mengakses materi e-learning atau tidak.

b) Komplemen. Materi diprogram un-tuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas. Materi e-learning diprogram untuk menjadi materi penguatan (reinforcement) atau remedial bagi peserta didik dalam mengikuti kegia-tan pembelajaran konvensional. c) Substitusi. Menyediakan peluang

untuk transisi pembelajaran dari ke-las menuju pembelajaran secara on-line sebagai proses pembelajarannya.

7. QuipperSchool

Quipper School merupakan layanan e-learning gratis yang memungkinkan guru berinteraksi dengan para peserta di-diknya secara online. Quipper School – yang didirikan oleh Masayuki Watanabe di London pada Desember 2010 – menyediakan dua layanan utama:

1. Quipper School Link, yakni sebuah portal khusus para guru untuk mem-permudah tugas dan menghemat wak-tu mereka, khususnya dalam hal pem-berian tugas, Pekerjaan Rumah (PR), latihan soal, bahkan ujian di kelas kepada siswa; melihat perkembangan siswa, mengirim pesan ke siswa, membuat dan mengelola kelas online. 2. Quipper School Learn merupakan

se-buah portal khusus peserta didik untuk mengakses atau membaca materi pela-jaran, menjawab soal, mengirimkan pesan ke guru, dan melihat performa belajar teman sekelasnya.

(7)

588

diperbaiki terkait penguasaan terhadap satu topik materi pelajaran tertentu.

C.METODE PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan pende-katan eksperimen. Model yang digunakan adalah quasi experimental design. Bentuk quasi eksperimental design dalam pene-litian ini dikhususkan pada pola Time-Series Design.

Desain ini melibatkan pengukuran secara berkala terhadap satu kelompok dan pemberian perlakuan eksperiment ke dalam rangkaian pengukuran berkala itu. Dalam desain ini, pertama-tama dilaku-kan sejumlah pengukuran pada variabel terikat Y, kemudian X diberikan, dan

se-telah itu pengukuran Y dilakukan lagi. Dengan membandingkan pengukuran se-belum dan sesudah X, kita dapat memas-tikan pengaruh X terhadap penampilan kelompok pada Y (Ary, 2005). Sebelum diberi treatment, kelompok diberi pretest sampai empat kali, dengan maksud untuk mengetahui kestabilan dan kejelasan ke-adaan kelompok. Jika hasil pretest se-lama empat kali ternyata nilainya beda, berarti kelompok tersebut keadaannya labil, tidak menentu dan tidak konsisten (Sugiyono, 2013). Setelah kestabilan ke-adaan kelompok dapat diketahui dengan jelas, maka baru diberi treatment. Secara umum desain penelitian yang digunakan dapat digambarkan dalam tabel berikut:

Tabel 1:Desain Penelitian Time-Series Design

Kelompok Pretest Treatment Posttest

Eksperimen Y1 Y2 Y3 Y4 X1dan X2 Y5 Y6 Y7 Y8

Ketarangan : Y1 Y2 Y3 Y4 = Tes Awal (Pretest)

Y5 Y6 Y7 Y8 = Tes Akhir (Postest)

X1 = Perlakuan dengan multimedia interaktif

X2 = Perlakuan dengan E-Learning

Hasil pretest yang baik adalah Y1 =

Y2 = Y3 = Y4, dan hasil perlakuan yang

baik adalah Y5 =Y6 =Y7 =Y8. Besarnya

pengaruh perlakuan adalah = (Y5 +Y6 +

Y7 + Y8) – (Y1 + Y2 + Y3 + Y4).

Kemungkinan hasil penelitian dari desain ini ditunjukkan pada gambar 4. Dari gam-bar 4 berikut ini, terlihat bahwa terdapat berbagai kemungkinan hasil penelitian yang menggunakan time series design (Sugiyono, 2013).

Gambar 4: Berbagai kemungkinan hasil penelitian yang menggunakan time-series design (Ary,

2010: 321)

Gambar 4 menunjukkan beberapa kemungkinan pola studi rangkaian waktu yang diberi perlakuan eksperimental. Gambar ini menunjukkan serangkaian pe-ngukuran Y1 sampai Y8 dengan

pemberi-an perlakupemberi-an eksperimental pada titik X. kita dapat menaksir pengaruh X dengan cara memeriksa kestabilan pengukuran yang berulang-ulang (Ary, 2005).

(8)

589

menunjukkan keadaan kelompok tidak menentu (Sugiyono, 2013).

Dalam penelitian ini, kelompok yang digunakan hanya satu kelompok. Sebelum diberi perlakuan, kelompok eks-perimen diberikan pretest terlebih dahulu, kemudian dilanjutkan dengan memberi-kan perlakuan pada kelompok eksperi-men dengan eksperi-menggunakan pembelajaran melalui Multimedia Interaktif berbasis iSpring Presenter dan E-Learning ber-basis Quipper School. Perlakuan yang di-berikan kepada kelompok eksperimen adalah sebanyak empat kali perlakuan (seri pertama, seri kedua, seri ketiga dan seri keempat). Setelah diberi perlakuan kelompok eksperimen diberikan posttest, sehingga diperoleh gain atau selisih antara skor pretest dan posttest.

Instrumen yang diberikan adalah soal pretest dan posttest yang merupakan tes pilihan ganda (PG) dengan tujuan un-tuk mengetahui hasil belajar peserta didik terhadap treatment yang diberikan. Pe-nyusunan tes hasil belajar dimulai dengan menyusun kisi-kisi soal dan dilakukan uji coba soal. Tes diujicobakan untuk me-ngetahui validitas, reliabilitas, daya pem-beda dan tingkat kesukaran butir soal.

Indikator hasil belajar peserta didik adalah aspek kognitif. Sebelum diguna-kan untuk mengumpuldiguna-kan data maka test tersebut diujicobakan kepada kelas lain, yakni kelas XI A Pa dan B Pa MA Darul Arqam yang merupakan bukan kelas kontrol maupun eksperimen. Sementara itu yang menjadi sampel penelitian ada-lah kelas XI Pi B MA Darul Arqam (Putri) yang beralamatkan di Jl. Ciledug No. 284 Garut.

D. HASIL PENELITIAN DAN PEMBA-HASAN

Hasil pretest menunjukkan bahwa nilai rata-rata kelas untuk pretest kesatu adalah 66. Sementara, nilai rata-rata kelas dari hasil pretest kedua dan ketiga adalah sama, yaitu 67, dan nilai pretest keempat adalah 65. Dari hasil tersebut dapat di-

simpulkan bahwa selama empat kali pre-test ternyata nilainya tidak jauh berbeda; ini berarti kelas eksperimen tersebut ke-adaannya stabil dan konsisten (ajeg).

1. Tahap Pertemuan Pertama

Pada tahap pertemuan I dengan sampel penelitian sebanyak 44 peserta didik, peneliti melaksanakan proses pem-belajaran bahasa Inggris dengan pokok bahasan tentang Narrative text yang menggunakan Multimedia Interaktif yang berbasis iSpring Presenter dan e-learning yang berbasis Quipper School; dan dilan-jutkan dengan posttest (tes akhir).

Dari hasil pengujian Normalitas data, diperoleh nilai statistik nilai uji de-ngan menggunakan Shapiro Wilk sebesar 0.937 dan derajat kebebasan sebesar 44, menghasilkan nilai Sig. 0.018. Kriteria bahwa sebaran data dikatakan normal jika nilai Sig > α. Karena nilai Sig = 0.018 > α = 0.05, maka sebaran data tersebut berdistribusi normal.

Selanjutnya peneliti mencoba untuk mengetahui rata-rata hasil penelitian de-ngan menggunakan uji T dede-ngan bantuan SPSS dan hasil pengolahannya adalah bahwa banyaknya data 44 dengan rata-rata=76.18 dan simpangan baku= 10.927; sedangkan test value =76 dengan nilai thitung =0.110; nilai Asymp. (2-tailed) > α

=0.913. dengan demikian, rata-rata nilai posttest diterima.

Tabel 1: Deskripsi Hasil Belajar Dengan Menggunakan MMI

Statistics

Pretest Posttest Gain

N Valid 44 44 44

a. Multiple modes exist. The smallest value is shown

(9)

590

menggunakan Multimedia interaktif men-jadi 75.89. Secara deskriptif hasil belajar mengalami peningkatan belajar (gain) se-besar 0.3023. dengan merujuk pada inter-pretasi gain, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar.

Tabel 2: Deskripsi Hasil Belajar Dengan Menggunakan E-learning

Statistics

Pretest Posttest Gain

NValid 44 44 44

a. Multiple modes exist. The smallest value is shown

Dari tabel 2, rata-rata hasil belajar sebelum penelitian sebesar 66.20 dan se-telah dilakukan perlakuan dengan meng-gunakan e-learning menjadi 80.43. Seca-ra deskriptif hasil belajar mengalami pe-ningkatan belajar (gain) sebesar 0.3823. Dengan merujuk pada interpretasi gain, dapat disimpulkan bahwa terdapat pe-ningkatan hasil belajar.

2. Tahap Pertemuan Kedua

Pada tahap pertemuan II, peneliti melaksanakan proses pembelajaran baha-sa Inggris dengan pokok bahabaha-san Spoof Text yang menggunakan multimedia in-teraktif berbasis iSpring dan e-learning yang berbasis Quipper School, dan kemu-dian dilanjutkan dengan posttest.

Hasil pengujian Normalitas data, diperoleh nilai statistik dengan menggu-nakan Shapiro Wilk sebesar 0.937 dan derajat kebebasan sebesar 44, menghasil-kan nilai Sig. 0.019. Sebaran data dika-takan normal jika nilai Sig > α. Karena nilai Sig= 0.019 > α= 0.05, maka sebaran data tersebut berdistribusi normal.

Rata-rata hasil penelitian dengan menggunakan uji T berbantuan SPSS dan hasil pengolahannya adalah banyaknya data 44 dengan rata-rata= 77.66 dan

sim-pangan baku=8.215; dan test value=78 dengan nilai t-hitung=-0.275; nilai Asymp. (2-tailed) > α =0.784. Dengan demikian, rata-rata nilai posttest diterima.

Tabel 3: Deskrips i Hasil Belajar Dengan Menggunakan MMI

Statistics

Pretest Posttest Gain

N Valid 44 44 44

a. Multiple modes exist. The smallest value is shown

Dari tabel 3, rata-rata hasil belajar sebelum dilakukan penelitian sebesar 66. 77 dan setelah pembelajaran mengguna-kan Multimedia interaktif menjadi 77.66. Secara deskriptif hasil belajar mengalami peningkatan belajar sebesar 0.3243. De-ngan merujuk pada interpretasi gain, terdapat peningkatan hasil belajar.

Tabel 4: Deskripsi Hasil Belajar Dengan

Menggunakan MMI

Statistics

Pretest Posttest Gain

N Valid 44 44 44

a. Multiple modes exist. The smallest value is shown

(10)

591

Tabel 5: Deskripsi Hasil Belajar Dengan

Menggunakan E-learning Statistics

Pretest Posttest Gain

N Valid 44 44 44

Dari tabel 5 diketahui rata-rata hasil belajar sebelum dilakukan penelitian se-besar 66.20 dan setelah dilakukan treat-ment dengan menggunakan e-learning menjadi 80.95. Secara deskriptif hasil be-lajar mengalami peningkatan bebe-lajar sebesar 0.4825. Dengan merujuk pada interpretasi gain, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar. 3. Tahap Pertemuan Ketiga

Selanjutnya, pada tahap pertemuan III, peneliti melaksanakan proses pembe-lajaran bahasa Inggris dengan pokok ba-hasan ciri-ciri kebahasaan dari kedua teks yang sudah dikaji dengan menggunakan multimedia interaktif iSpring dan e-learning yang berbasis Quipper School, kemudian dilanjutkan dengan posttest.

Dari pengujian Normalitas data, di-peroleh nilai uji dengan menggunakan Shapiro Wilk sebesar 0.934 dan derajat kebebasan sebesar 44, menghasilkan nilai Sig. 0.015. Sebaran data dikatakan nor-bantuan SPSS dan hasil pengolahannya adalah banyaknya data 44 dengan rata-rata =76.20 dan simpangan baku =8.639; test value=76 dengan nilai t-hitung= 0.157; nilai Asymp. (2-tailed) > α= 0.876. Rata-rata nilai posttest diterima.

Tabel 6: Deskripsi Hasil Belajar Dengan

Menggunakan MMI

Statistics

Pretest Posttest Gain

N Valid 44 44 44

a. Multiple modes exist. The smallest value is shown

Dari tabel 6 diketahui bahwa rata-rata dari hasil belajar sebelum dilakukan penelitian sebesar 66.75 dan setelah pem-belajaran dengan menggunakan MMI 76.20. Secara deskriptif hasil belajar me-ngalami peningkatan belajar (gain) sebe-sar 0.3023. Dengan merujuk pada inter-pretasi gain, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar. Tabel 7: Deskripsi Hasil Belajar Dengan

Penggunaan E-learning Statistics

Pretest Posttest Gain

N Valid 44 44 44

a. Multiple modes exist. The smallest value is shown

(11)

592

4. Tahap Pertemuan keempat Selanjutnya, pada tahap pertemuan IV dengan sampel penelitian yang sama, peneliti melaksanakan proses pembelaja-ran bahasa Inggris de-ngan pokok baha-san Review dari teks naratif, spoof, dan ciri-ciri kebahasaan dari kedua teks ter-sebut dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis iSpring dan e-learning yang berbasis Quipper School, dan kemu-dian dilanjutkan dengan posttest.

Dari hasil pengujian Normalitas da-ta, diperoleh nilai statistik nilai uji de-ngan menggunakan Shapiro Wilk sebesar 0.950 dan derajat kebebasan sebesar 44, menghasilkan nilai Sig. 0.053. Kriteria bahwa sebaran data dikatakan normal jika nilai Sig > α. Karena nilai Sig = 0.053 > α = 0.05, maka sebaran data tersebut berdistribusi normal.

Rata-rata hasil penelitian dengan menggunakan uji T dengan bantuan SPSS dan hasil pengolahannya adalah banyak-nya data 44 dengan rata-rata =74.43 dan simpangan baku =8.708; test value =75 dengan nilai t-hitung = -0.433; nilai Asymp. (2-tailed) > α =0.667. Dengan demikian, rata-rata nilai posttest diterima. Tabel 8: Deskripsi Hasil Belajar Dengan

menggunakan MMI Statistics

Pretest Posttest Gain

N Valid 44 44 44

Dari tabel 8 diketahui rata-rata hasil belajar sebelum dilakukan penelitian se-besar 64.82 dan setelah pembelajaran de-ngan menggunakan MMI 74.43. Secara deskriptif hasil belajar mengalami pe-ningkatan belajar (gain) sebesar 0.2916. Dengan merujuk pada interpretasi gain, terdapat peningkatan hasil belajar.

Tabel 9: Deskripsi Hasil Belajar kelas

Eksperimen

Statistics

Pretest Posttest Gain

N Valid 44 44 44

a. Multiple modes exist. The smallest value is shown

Dari tabel 9 diketahui rata-rata hasil belajar sebelum dilakukan penelitian se-besar 64.82 dan setelah pembelajaran de-ngan menggunakan Quipper School men-jadi 80.45. Secara deskriptif hasil belajar mengalami peningkatan sebesar 0.4855. Dengan merujuk pada interpretasi gain, terdapat peningkatan hasil belajar.

Peningkatan Hasil Belajar dengan Peng-gunaan MMI iSpring Presenter

Peningkatan hasil pembelajaran de-ngan menggunakan Multimedia interaktif berbasis iSpring adalah sebagai berikut:

Tabel 10: Peningkatan Hasil Belajar dengan MMI

Peserta didik yang mengalami ningkatan yang tinggi sebanyak 0%; pe-serta didik yang mengalami peningkatan sedang sebanyak 43%; dan peserta yang mengalami peningkatan rendah sebanyak 57%. Temuan ini menunjukka kemampuan siswa dalam menyelesaikan evaluasi secara digital yang stabil, relevan dengan temuan dari Darmawan, D., Harahap, E. (2016).

Peningkatan Hasil Belajar dengan Penggunaan E-Learning (Quipper School)

(12)

593

Tabel 11: Peningkatan Hasil Belajar dengan E-learning

Peningkatan f %

Tinggi 2 4

Sedang 36 82

Rendah 6 14

Jumlah 44 100

Peserta didik yang mengalami pe-ningkatan tinggi sebanyak 4%; peserta di-dik yang mengalami peningkatan sedang sebanyak 82%; dan peserta yang meng-alami peningkatan rendah sebanyak 14%. Berdasarkan hasil tersebut, dipero-leh rata-rata dari kelas eksperimen de-ngan penggunaan multimedia interaktif iSpring Presenter= 76.20 dan rata-rata pembelajaran dengan menggunakan e-learning quipper school= 81.09. Adapun kriteria pengujian hipotesisnya adalah H0 diterima jika Lower bernilai negatif dan Upper bernilai positif, atau nilai Sig. (2-tailed) > α. Dari hasil pengujian terhadap pembelajaran dengan menggunakan mul-timedia interaktif iSpring Presenter dan E-learning quipper school dapat disimpu-lkan bahwa karena Lower bernilai negatif dan Sig. (2-tailed) = 0.00 < α = 0.05, ma-ka Ho ditolak atau Ha diterima. Dengan demikian, terdapat hubungan yang signi-fikan antara penggunaan multimedia in-teraktif iSpring Presenter dengan hasil belajar peserta didik. Juga, terdapat hubu-ngan yang signifikan antara penggunaan e-learning Quipper School dengan hasil belajar peserta didik. Temuan ini sesuia dengan pendapat dari Darmawan, D., Ruyadi, Y., Abdu, W.J., Hufad, A., (2017).

Hasil tersebut membuktikan bahwa penggunaan multimedia interaktif iSpring Presenter dan e-learning quipper school dalam pembelajaran bahasa Inggris dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dan memberikan beberapa keuntungan yang positif. Dengan demikian, peserta ddik yang melakukan pembelajaran de-ngan mengguanakan dukude-ngan fasilitas teknologi mereka merasa lebih puas ka-rena pembelajarannya tidak monoton.

Se-lain itu proses pembelajaran juga dapat di-lakukan dengan lebih efektif dan efisien bisa dilakukan kapan dan dimana-pun peserta didik berada.

Tim Dr. Pitagan dari University of the Philippines melakukan riset akademik ke beberapa sekolah menengah di Fili-pina. Dalam riset tersebut, Dr. Pitagan membagi tiga kelas:

1. Kelas 1: Kelas dengan metode be-lajar tradisional.

2. Kelas 2: Kelas campuran tradisional dan menggunakan Quipper School secara selang-seling.

3. Kelas 3: Kelas yang menggunakan Quipper School secara kontinyu.

Berdasarkan pembagian kelas da-lam penelitian tersebut, akhirnya didapat-kan hasil:

1. Nilai ujian peserta didik dari kelas 3 meningkat dari sebelumnya.

2. Peserta didik kelas 3 paling rajin dan paling banyak mengumpulkan tugas. 3. Nilai ujian kelas 3 paling tinggi

diban-dingkan dengan kelas 1 dan kelas 2.

Gambar 5: Dengan/tanpa Quipper School

Gambar 6: Grafik Pengumpulan Tugas

F. SIMPULAN DAN REKOMENDASI 1. Simpulan

(13)

594

penggunaan multimedia interaktif yang berbasis iSpring Presenter dan (dipadu-kan dengan) e-learning yang berbasis Quipper School dalam pembelajaran bahasa Inggris terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar peserta didik yang signifikan setelah penggunaan kedua media tersebut pada Mata Pelajaran bahasa Inggris di MA Darul Arqam Muhammadiyah Garut. Simpulan di atas dapat diuraikan lebih lanjut, yaitu sebagai berikut:

a. Kegiatan pembelajaran dengan meng-gunakan multimedia interaktif iSpring Presenter dan e-learning quipper school memungkinkan berkembang-nya fleksibilitas belajar yang tinggi. Peserta didik dapat mengakses bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Dengan kondisi yang demikian, pe-serta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.

b. Penggunaan kedua media tersebut efektif dalam peningkatan hasil belajar ranah pengetahuan (C1) peserta didik pada mata pelajaran bahasa Inggris dengan pokok bahasan functional texts and language features.

c. Penggunaan kedua media tersebut efektif dalam peningkatan hasil belajar ranah pemahaman (C2) peserta didik pada mata pelajaran bahasa Inggris pada pokok bahasan functional texts and language features.

d. Penggunaan kedua media tersebut efektif dalam peningkatan hasil belajar ranah pengaplikasian (C3) peserta didik pada mata pelajaran bahasa Inggris pada pokok bahasan functional texts and language features.

Hal yang paling utama yang meme-ngaruhi hasil belajar peserta didik adalah pemberian contoh mengenai materi yang sedang dipelajari, seperti penyajian vi-deo, audio, gambar, dan sebagainya. De-ngan begitu secara tidak langsung peserta didik akan memeroleh pengalaman

kon-krit mengenai hal-hal yang dipelajarinya, sehingga peserta didik akan lebih mema-hami apa yang sedang mereka pelajari.

Peningkatan pemahaman peserta didik dipengaruhi oleh adanya interaksi dalam penggunaan multimedia interaktif iSpring dan e-learning Quipper School. Interakasi peserta didik dengan kedua media tersebut dibimbing secara bertahap sesuai dengan kemampuannya. Sampai pada akhirnya peserta didik mampu me-nerapkan atau mempraktekkan materi pembelajaran yang sudah ditampilkan.

2. Rekomendasi

Berdasarkan simpulan hasil pene-litian yang telah dipaparkan diatas, beri-kut ini peneliti kemukakan beberapa re-komendasi berkenaan dengan kegiatan penelitian yang telah dilaksanakan:

a) Penggunaan teknologi pembelajaran dalam proses pembelajaran akan mem-berikan kontribusi nyata. Perubahan paradigma tentang mengajar sebagai proses penyampaian materi pelajaran menjadi mengajar sebagai proses me-ngatur lingkungan supaya peserta di-dik belajar dipengaruhi oleh kemajuan teknologi informasi, maka media pem-belajaran diorientasikan pada kemuda-han siswa mengubah perilakunya se-suai dengan tujuan pembelajaran.

(14)

595 c) Pembelajaran dengan menggunakan

multimedia interaktif dan e-learning harus dapat mendorong peserta didik secara terus-menerus untuk belajar, se-hingga dapat menumbuhkan minat be-lajar lebih lanjut. Pun, dengan multi-media interaktif dan e-learning harus dapat meninggalkan bekas sehingga pada saat seseorang selesai menjalan-kan sebuah program dia amenjalan-kan merasa telah belajar sesuatu.

d) Program multimedia interaktif dan e-learning harus dirancang agar dapat digunakan oleh siapa saja dengan ti-dak memerlukan belajar terlebih da-hulu tentang komputer dan pengguna-nya (user) harus merasa mudah dalam mengoperasikannya.

e) Kemajuan teknologi tidak serta merta memperlemah apalagi meniadakan pe-ran guru, malah sebaliknya tanggung jawab dan peran guru semakin besar yang tidak bisa tergantikan oleh ke-majuan media sehebat apa pun. Justru kemajuan tersebut menuntut peruba-han peran guru menjadi semakin luas, diantaranya: guru sebagai pengem-bang media dan sumber belajar.

F. REFERENSI

Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (edisi revisi). Jakarta: Bumi Aksara.

Ary, Donald, et.al. 2005. Pengantar Penelitian Dalam Pendidikan (Alih Bahasa: Arief Furchan). Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Ary, Donal, et.al. 2010. Introduction to Research in Education (8th edition). United States: Wadsworth, Cengage Learning.

Darmawan, Deni. 2012. Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosda Karya.

______________. 2013. Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi: Teori dan Aplikasi. Bandung: PT Remaja Rosda.

______________. 2014. Pengembangan E-Learning: Teori dan Desain. Bandung: PT Remaja Rosda.

______________. 2014. Inovasi Pendidikan: Pendekatan Praktek Teknologi Multimedia dan Pembelajaran Online. Bandung: PT Remaja Rosda.

Darmawan, D., Ruyadi, Y., Abdu, W.J., Hufad, A., (2017). Efforts to Know the Rate at which Students Analyze and Synthesize Information in Science and Social Science Disciplines: A Multidisciplinary Bio-Communication Study, OnLine Journal of Biological Sciences, Volume 17, Number 3 (2017) pp 226-231.

Darmawan, D., Harahap, E. (2016). Communication Strategy For Enhancing Quality of Graduates Nonformal Education Through Computer Based Test (CBT) in West Java Indonesia, International Journal of Applied Engineering Research, Volume 11, Number 15 (2016) pp 8641-8645.

Darmawan, D., Kartawinata, H., Astorina, W. (2017). Development of Web-Based Electronic Learning System (WELS) in Improving the Effectiveness of the Study at Vocational High School “Dharma Nusantara. Journal of Computer Science 2018, 14 (4): 562.573. DOI: 10.3844/jcssp.2018. 562.573.

Darmawan, D.,(2012). Biological Communication Behavior through

Information Technology

Implementation in Learning

Accelerated. Int. J.

(15)

596

Darmawan, D. (2012). Biological Communication Through ICT Implementation: New Paradigm in Communication and Information Technology for Accelerated Learning. Germany: Lambert Academic Publishing Germany Hatch, Evelyn and Anne Lazaraton. 1991.

The Research manual: Design and Statistics for Applied Linguistics. Boston: HEINLE & HEINLE PUBLISHER.

Mayer, Richard E. 2009. Multimedia Learning: Prinsip-Prinsip dan Aplikasi. Alih Bahasa Teguh Wahyu Utomo. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Merrill, Paul F. et al. 1995. Computers in Education. Toronto: Allyn and Bacon.

Panen, Paulina, dkk. 2004. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Pusat Penerbitan Universitas Terbuka. Sanjaya, Wina. 2012. Media Komunikasi

Pembelajaran. Jakarta: Penerbit Kencana Prenada Media Group ____________. 2008. Perencanaan dan

Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Penerbit Kencana Prenada Media Group

____________ 2007. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. ____________. 2013. Penelitian

Pendidikan: Jenis, Metode dan Prosedur. Jakarta: Penerbit Kencana Prenada Media Group. Schunk, Dale. H. 2009. Learning

Theories: An Educational Perspective (fifth edition). New Jersey: Pearson Prentice Hall. Situmorang, Robinson, dkk. 2004. Desain

Pembelajaran. Jakarta: Universitas Terbuka.

Smaldino, Sharon E., et al. 2005. Instructional Technology and Media for Learning (8th edition).

New Jersey: Pearson Prentice Hall, Inc., Upper Saddle River

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuanti-tatif, KualiKuanti-tatif, dan R&D. Ban-dung: Alfabeta.

Sundayana, Rostina. 2015. Statistika Penelitian Pendidikan. Garut: STKIP Garut Press.

Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya. Jakarta, Rineka Cipta. KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN

KEBUDAYAAN. 2013. Kurikulum 2013 Kompetensi Dasar Sekolah Menengah Atas / Madrasah Aliyah

http://id.techinasia.com/quipper-school- platform-belajar-online-smp-sma-indonesia/

http://id.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Po werPoint

http://edukasi.kompasiana.com/2014/11/1

1/quipper-school-cihuy-685970.html

http://en.wikipedia.org/wiki/ISpring_Suite http://ispring.com.my/download/Manual/i

SpringManual.pdf

http://www.about-elearning.com/

https://www.academia.edu/7844125/QUI PPER_SCHOOL_INDONESIA

http://www.m-edukasi.web.id/2013/01/ fungsi-e-learning.html

Gambar

Gambar 1: Multimedia Linear (Sanjaya, 2012)
Gambar 3: Kerucut Pengalaman Belajar Dari Edgar Dale (dalam Sanjaya, 2010 : 200)
Gambar 4: Berbagai kemungkinan hasil penelitian
Tabel 1: Deskripsi Hasil Belajar Dengan
+5

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini akan merancang suatu simulasi dari jaringan smart grid secara sederhana dengan menerapkan blockchain dan kriptografi untuk mengetahui pengaruh dari variabel yang

Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa nilai yang dirasakan memiliki pengaruh secara signifikan terhadap kepuasan merek, inovasi memiliki pengaruh secara signifikan

Berdasarkan hasil uji validitas seperti yang terangkum dalam Tabel 4.5 diatas, dapat diketahui bahwa nilai cronbach’s alpha pada masing-masing variabel lebih besar dari 0,6,

Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis manajemen kredit dengan sistem tanggung renteng dalam upaya meningkatkan profitabilitas pada Koperasi Serba Usaha Setia

The following models: Lew- is, Henderson and Pabis, and modi fi ed Page with the model parameters determined taking into account the effect of wood species and of drying

Biaya pemasaran adalah biaya-biaya yang dikeluarkan dalam pergerakan barang dari tangan produsen sampai konsumen akhir atau setiap biaya yang dikeluarkan untuk

Namun demikian umur tanaman memberikan pengaruh yang berbeda nyata (P&lt;0,05) terhadap rasio daun batang.Sementara interaksi perlakuan tinggi potong dan umur tanaman

Sistem pertanian berkelanjutan harus dibangun dengan #ondasi sumber daa ang dapat diperbaharui ang berasal dari lingkungan usaha tani dan sekitarna. Pengklasi#ikasian