• Tidak ada hasil yang ditemukan

CIRI CIRI MOTIVASI DI DALAM PEMBELAJARAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "CIRI CIRI MOTIVASI DI DALAM PEMBELAJARAN"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

CIRI-CIRI MOTIVASI DI DALAM PEMBELAJARAN BERASASKAN PERMAINAN DIGITAL (PBP) BAGI PENDIDIKAN JAWI

Noor Azli bin Mohamed Masrop & Nor Azan Mat Zin

Abstrak: Penguasaan kemahiran membaca Jawi di kalangan masyarakat Melayu mula menampakkan kemerosotan apabila Inggeris berjaya memerintah Semenanjung Tanah Melayu dan perlaksanaan Penyata Jawatankuasa Pelajaran (1956). Dapatan kajian-kajian lampau menunjukkan terdapat masalah dari segi keupayaan, minat serta motivasi masyarakat Malaysia untuk membaca bahan-bahan bertulisan Jawi. Perisian permainan sudah lama dijadikan alat hiburan kanak-kanak. Kebanyakan pelajar memilih untuk bermain permainan digital bukan kerana disuruh oleh guru atau orang lain, bahkan ada segelintir pelajar yang sanggup untuk ponteng sekolah semata-mata kerana ingin bermain permainan digital di pusat-pusat permainan video. Justeru itu kertaskerja ini akan membuat tinjauan awal tentang potensi ciri-ciri motivasi yang ada pada permainan digital ini yang boleh dimanfaatkan oleh di dalam pendidikan Jawi.

PENGENALAN

Jawi merupakan skrip tulisan bahasa Melayu sejak Islam tersebar di Alam Melayu dalam abad ke 12 (Isahak Haron, Abdul Rahim Razali, Zainiah Mohamed Isa, Samri Sainuddin, & Mamat, 2006; Matlob, 2006). Penggunaan tulisan Jawi telah digunakan sebagai tulisan rasmi terutamanya dalam pentadbiran, perjanjian dan hubungan surat menyurat antara kerajaan dengan pedagang pada zaman keagungan kesultanan Melayu Melaka dan sebelumnya (Atiah Mohd. Salleh, 2006). Penguasaan kemahiran membaca Jawi di kalangan masyarakat Melayu mula menampakkan kemerosotan apabila Inggeris berjaya memerintah Semenanjung Tanah Melayu terutama sekali selepas perlaksanaan Penyata Jawatankuasa Pelajaran (1956) dan Akta Bahasa Kebangsaan (1963). Walaupun pada pertengahan 1980an jawi diguna semula untuk mengajar Pendidikan Islam tetapi penguasaan membaca dan menulis jawi di kalangan pelajar adalah kurang memuaskan (Isahak Haron et al., 2006).

Perisian permainan digital sudah lama dijadikan alat hiburan kanak-kanak. Kebanyakan pelajar memilih untuk bermain permainan digital bukan kerana disuruh atau dipaksa oleh orang lain, bahkan ada segelintir pelajar yang sanggup untuk ponteng sekolah semata-mata kerana ingin bermain permainan digital di pusat-pusat permainan video. Justeru itu kertas kerja ini akan membuat tinjauan awal tentang ciri-ciri motivasi yang ada pada permainan digital ini yang boleh dimanfaatkan di dalam pendidikan Jawi.

MASALAH PENDIDIKAN JAWI

Beberapa dapatan kajian lampau (Farizah Yazan, 2005; Isahak Haron et al., 2006; Isahak Haron & Hassan Basri Awang Mat Dahan, 1994; Ishak Abd Manaf, 2006; Junaidah Mat Lia, 1999; Nik Rusila Nik Yaacob, 1997; Siti Fatimah Saufee, 2006; wan zurina mustafa, 2006; Yazid Md Hasnam, 2005) mendapati terdapat masalah dari segi keupayaan, minat serta motivasi masyarakat Malaysia untuk membaca bahan-bahan bertulisan Jawi. Salah satu jalan untuk mengatasi masalah ini ialah guru-guru perlu menjadikan pendidikan Islam sebagai satu mata pelajaran yang menarik dan diminati oleh pelajar. Menurut Zainab dll (2002) alat bantu mengajar perlu diperbanyakkan bagi menarik minat pelajar mengikuti mata pelajaran pendidikan Islam. Walaubagaimanapun masalah yang berlaku dalam pengajaran dan pembelajaran pendidikan Islam ialah guru-guru agama tidak mempunyai kelengkapan alat bantu mengajar yang mencukupi

(2)

seperti matematik dan bahasa. Perkara ini terjadi disebabkan oleh permintaan yang tinggi di kalangan ibu bapa terhadap perisian-perisian matapelajaran ini berbanding pendidikan Islam, dengan alasan perisian ini merupakan matapelajaran yang membantu peperiksaan anak-anak mereka. Ini menyebabkan perisian kursus pendidikan Islam sering ketinggalan dan kurang menjadi tarikan.

PERMAINAN DIGITAL

Jualan permainan digital di Amerika Syarikat telah meningkat daripada 2.6 billion US$ pada tahun 1996 kepada 7.4 billion pada tahun 2004 (Entertainment Software Association, 2006). Pasaran permainan atas talian di Malaysia pula didapati mencecah jumlah US$3.49 juta pada tahun 2004, iaitu peningkatan sebanyak 69% berbanding tahun 2003 (IDC, 2005). Statistik ini tidak termasuk jenis permainan digital yang bukan atas talian atau yang dicetak rompak. Menurut Euromonitor International (2006) pasaran permainan di Malaysia hampir tiada kerana kebanyakan permainan digital di pasaran perisian permainan adalah perisian cetak rompak. Walaubagaimanapun jika dilihat berdasarkan daripada jumlah rampasan-rampasan yang telah dilakukan oleh pihak berkuasa sebenarnya jumlah pasaran dan pemain permainan digital di Malaysia adalah amat besar. Sebagai contohnya pada Februari 2008 Kementerian Perdagangan Dalam Negeri dan Hal Ehwal Pengguna telah merampas sebanyak 110,000 keping perisian komputer dan permainan cetak rompak serta 46 penyalin DVD, yang dianggarkan mampu menghasilkan 2.4 juta salinan perisian cetak rompak setahun (Hewitt, 2008).

Permainan adalah satu konsep yang sukar untuk didefinisikan (Sandford & Williamson, 2005). Walaubagaimanapun menurut Rieber (1996) ciri penting permainan, yang membezakannya daripada aktiviti jenis lain termasuklah: dilakukan secara sukarela; melibatkan motivasi intrinsik dan tidak bergantung kepada ganjaran luaran; melibatkan beberapa tahap aktif fizikal dan penglibatan serta berbeza daripada tingkah laku lain kerana kualiti kepuraannya

(make-believe). Merill et al. (2006) pula menyenaraikan empat sifat permainan :tiada paksaan dalam bermain permainan; permainan adalah menyeronokkan; peraturan permainan menjelaskan apa yang boleh dan yang tidak boleh dilakukan oleh pemain dan seseorang itu bermain permainan kerana inginkan cabaran. Bagi tujuan penulisan kertas kerja ini permainan digital didefinisikan sebagai permainan komputer atau video yang dimainkan oleh pemain dengan menggunakan komputer atau konsol video seperti mesin Playstation atau Xbox.

Terdapat berbagai genre permainan, tetapi tidak ditentukan dengan jelas oleh komuniti pereka bentuk permainan (Dickey, 2006). Para penyelidik telah mengklaskan permainan mengikut kategori yang berbeza (Alessi & Trollip, 2001; Bates, 2004; Dickey, 2006; Prensky, 2001b). Sebagai contoh Alessi and Trollip (2001) telah membuat pengkategorian berdasarkan kepada permainan popular pada masa kini iaitu permainan pengembaraan (adventure)/main peranan, permainan perniagaan, board games, permainan pertempuran (combat games), permainan logik dan permainan perkataan. Bates (2004) pula mengkategorikan permainan sebagai permainan pembelajaran, aksi, berlawan, sukan, strategi dan pengembaraan. Walau bagaimanapun kategori ini tidaklah unik untuk sesuatu permainan tersebut, banyak permainan tergolong ke dalam lebih dari satu kategori.

PEMBELAJARAN JAWI BERASASKAN PERMAINAN DIGITAL (PBP)

(3)

tahun dan 24.2% berumur lebih 50 tahun. Laporan ini menunjukkan bahawa pelajar adalah golongan yang paling ramai yang kerap terlibat dengan aktiviti permainan komputer. Pendekatan permainan dalam pendidikan atau lebih dikenali sebagai bermain sambil belajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran juga telah disarankan oleh Kementerian Pelajaran Malaysia dalam kurikulum Prasekolah Kebangsaan (Kementerian Pelajaran Malaysia, 2001).

Pembelajaran berasaskan permainan digital (PBP) adalah merujuk kepada penggunaan permainan komputer atau video bagi menyampikan isi kandungan pembelajaran (Prensky, 2001a). PBP kadangkala juga dikenali dengan istilah edutainment. Terdapat banyak permainan komputer yang tergolong dalam genre ini, di antaranya seperti Math Blaster, Reader Rabbit, The Tweenies, Bob the Builder, Worm United dan sebagainya. Jika dilihat rata-rata, permainan komputer edutainment menfokuskan kepada sasaran kanak-kanak. Kebanyakannya menumpukan kepada perkembangan dan mengasah kemahiran asas kanak-kanak seperti membaca dan mengira melalui kaedah latih-tubi (Prensky, 2005). Prensky(2001a) telah mengkategorikan permainan mengikut jenis, kandungan dan aktiviti pembelajaran.

Sesuatu mata pelajaran mungkin boleh

diajar dalam beberapa bentuk atau kategori permainan.

Kategori yang dikemukakan oleh Prensky seperti b

ahasa (Main Peranan,

Flashcard

, refleksi), komunikasi

(

main peranan,

refleksi), Kreativiti(teka-teki, reka cipta)

,

fakta

(

game show, flashcard, mnemonic,

aksi

dan sukan

) adalah sesuai digunakan untuk pendidikan jawi.

CIRI MOTIVASI DALAM PEMBELAJARAN BERASASKAN PERMAINAN

DIGITAL UNTUK PENDIDIKAN JAWI

Salah satu kekuatan permainan komputer ialah keupayaannya untuk menggalakkan tahap motivasi yang tinggi pelajar(T. W. Malone & Lepper, 1983; Quinn, 2005). Menurut Merrill et al (2006) bidang kurikulum yang sukar diajar disebabkan minat dan motivasi pelajar yang rendah boleh lebih dipertingkatkan melalui penggunaan permainan komputer pendidikan yang dipilih dan disepadukan dengan teliti. Ramai guru di sekolah-sekolah di barat mendapati permainan komputer berperanan sebagai ganjaran yang baik kepada pelajar yang berkelakuan baik atau melakukan tugas dengan cemerlang di kelas. Pelajar digalakkan untuk melakukan aktiviti-aktiviti lain yang ditugaskan supaya mereka berpeluang bermain permainan komputer. Menurut Prensky (2001a) di antara ciri-ciri pembelajaran digital adalah, menggunakan latihan yang menggalakkan persaingan sama ada sesama pelajar atau dengan diri sendiri untuk memotivasikan mereka supaya bekerja dengan lebih tekun di dalam pelajaran. Kajian Rieber(1996) terhadap kebaikan psikologi dan sosiologi bermain menemui bahawa permainan menyokong motivasi intrinsik dengan memberikan maklumbalas, fantasi dan cabaran. Hasil kajian Rieber seterusnya menyatakan bagaimana cerita/fantasi boleh mendorong motivasi intrinsik dan berpotensi sebagai pembantu pembelajaran apabila ia diintegrasikan dengan pengalaman bermain permainan.

Lepper & Malone(1983), Malone (1980), Malone & Lepper(1983) dipetik dari Merrill et al.(2006) dan Alessi and Trollip (2001) cuba mengenalpasti atribut permainan komputer yang mengoptimumkan kuasa motivasi dalamannya. Atribut ini mencadangkan kriteria yang berguna dalam memilih permainan komputer pendidikan untuk bilik darjah. Malone dan Lepper mengelaskan atribut ini kepada dua jenis utama iaitu: motivasi individu dan motivasi antara orang. Permainan komputer pendidikan yang berjaya umumnya mencakupi satu atau lebih daripada satu faktor motivasi individu iaitu: cabaran, menimbulkan sifat ingin tahu, membenarkan pemain merasakan mereka mempunyai kuasa mengawal permainan, elemen fantasi di dalam permainan. Faktor motivasi di antara individu pula ialah: kerjasama, persaingan dan fantasi.

(4)

2006) dalam pelbagai disiplin telah dijalankan untuk melihat apakah sebab yang memotivasikan seseorang itu bermain permainan komputer. Salah satu kajian terawal oleh Malone(T.W. Malone, 1980) mendapati tiga sebab utama dorongan iaitu: fantasi, cabaran, dan sifat ingin tahu. Soal selidik oleh Entertainment Software Association (ESA) (2004) telah mengenalpasti empat sebab utama mengapa seseorang itu bermain permainan digital, iaitu: ( keseronokan bermain (87%); permainan mempunyai cabaran (72%) permainan membolehkan mereka mengadakan interaksi sosial bersama rakan dan keluarga (42%)dan permainan memberikan hiburan yang berbaloi dengan duit yang dibelanjakan.

Kajian yang telah dilakukan di Malaysia berkaitan kesan PBP terhadap meningkatan motivasi pelajar adalah kurang. Walaubagaimanapun petunjuk terhadap kesan motivasi ini dapat dilihat berlaku di Malaysia apabila permainan digital dikatakan telah menjadi salah satu faktor tarikan luaran yang merangsang para pelajar untuk ponteng sekolah. Menurut Mohd Shariff (2006) semenjak polis diberi hak untuk menahan para pelajar yang ponteng sekolah banyak pendedahan telah dibuat oleh media yang menunjukkan sebahagian para pelajar yang ponteng sekolah ini berpeleseran di pusat permainan digital. Kekhuatiran ini telah disuarakan sendiri oleh

Kementerian Pelajaran Malaysia melalui Surat Pekeliling Ikhtisas Kementerian Pendidikan Malaysia Bil. 6/2001 (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2001).

Walaupun perisian permainan telah lama menjadi alat hiburan kanak-kanak tetapi penggunaannya di dalam pendidikan terutama di dalam pendidikan Jawi masih baru. Walaubagaimanapun kajian-kajian yang dilakukan oleh Dewi Maslehah Md Yusop(1995) dan Isahak (2006) mendapati permainan dapat meningkatkan minat dan motivasi pelajar untuk mempelajari Jawi. Dewi Maslehah Md Yusop(1995) dalam kajiannya mendapati murid juga cepat menunjukkan minat untuk belajar jawi, kerana mereka minat bermain ‘membina perkataan’ dan ayat dan membacanya. Isahak (2006) di dalam kajiannya pula mendapati aktiviti yang sangat disukai oleh murid di dalam pembelajaran membaca Jawi ialah aktiviti-aktiviti permainan seperti ’mewarnakan gambar’ dan ’memadankan perkataan dengan gambar’. Di dalam kajian ini juga Isahak mendapati bahawa seramai 52.5% responden menyatakan ’kebanyakannya rasa gembira’ dan 47.5% menyatakan ’separuh rasa gembira’ setelah selesai sesi belajar membaca jawi.

KESIMPULAN

Ciri-ciri cabaran, kawalan, fantasi dan lain-lain telah lama diterapkan di dalam rekabentuk permainan komersial ini terbukti berjaya untuk memotivasikan pelajar untuk terus bermain hingga berjaya menjana pendapatan jualan sehingga jutaan ringgit. Dorongan motivasi terhadap permainan digital ini kadangkala juga didapati lebih kuat berbanding tarikan terhadap pembelajaran di sekolah, sehinggakan ada segelintir pelajar yang sanggup untuk ponteng sekolah semata-mata untuk bermain permainan digital. Jesteru itu penerapan ciri-ciri ini di dalam rekabentuk perisian PBP atau pembelajaran dan pengajaran Jawi dapat membantu meningkatkan keberkesanan dan kualiti pembelajaran Jawi seterusnya dapat menarik pelajar memberikan tumpuan terhadap pembelajaran mereka.

RUJUKAN

Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for Learning (3rd ed.). USA: Allyn & Bacon.

(5)

Dewi Maslehah Md Yusop. (1995). Pengajaran bacaan jawi menggunakan Kaedah Gabungan Bunyi-Kata dengan bantuan huruf rumi. Unpublished Laporan Penyelidikan Sarjana Pendidikan, Universiti Malaya, Kuala Lumpur.

Dickey, M. D. (2006). Game Design Narrative for Learning: Appropriating Adventure Game Design Narrative Devices and Techniques for the design of interactive learning environments. Educational Technology, Research and Development, 54(3), 245.

Education Commitee. (1956). Report of The Education. Federation of Malaya: The Goverment Presso. Document Number)

Entertainment Software Association. (2006). 2006 Sales, Demographic and Usage Data: Essential facts about the computer and video game industry. Retrieved 2007-11-16 2007, from

http://www.theesa.com/archives/files/Essential%20Facts%202006.pdf

Euromonitor International. (2006). Toys And Games in Malaysia: Euromonitor International. (E. International o. Document Number)

Farizah Yazan. (2005). Penguasaan Tulisan Jawi di Kalangan Pelajar Tingkatan 4. Unpublished Tesis Sarjana, Universiti Malaya, Kuala Lumpur.

Hewitt, D. (2008). Malaysian Authorities Shut Down Pirate Game Lab. Retrieved 26 Mac, 2008, from http://www.theesa.com/archives/2008/02/malaysian_autho.php

IDC. (2005). IDC says Malaysia's online gaming market is worth US$3.49 million in subscription revenue in 2004. Retrieved 31 Mac 2008, from http://www.idc.com.my/PressFiles/IDC%20Malaysia %20-%20Online_Gaming.asp

Isahak Haron, Abdul Rahim Razali, Zainiah Mohamed Isa, Samri Sainuddin, & Mamat, N. (2006). Kajian Keberkesanan Pengajaran Jawi Di Sekolah Rendah Menggunakan Kaedah Gabungan Bunyi-Kata. Tanjung Malim: Universiti Pendidikan Sultan Idriso. Document Number)

Isahak Haron, & Hassan Basri Awang Mat Dahan. (1994). Laporan kajian penguasaan pelajaran Sekolah Menengah dalam tulisan jawi. Kuala Lumpur: Fakulti Pendidikan, Universiri Malayao. Document Number)

Ishak Abd Manaf. (2006). Perlaksanaan P&P Jawi dalam Pendidikan Islam di Kalangan Pelajr Tingkatan 2. Universiti Malaya, Kuala Lumpur.

Izam Shah Basiron. (2007). Perisian Permainan Pengembaraan Multimedia: Edutainment dalam Pendidikan Agama Islam Sekolah Rendah. Unpublished Thesis Sarjana, UKM, Bangi.

Junaidah Mat Lia. (1999). Penilaian Terhadap Kemahiran Membaca Jawi di Kalangan Murid Tingkatan Dua di Sebuah Sekolah Menengah di Wilayah Persekutuan. Universiti Malaya, Kuala Lumpur. Kementerian Pelajaran Malaysia. (2001). Kurikulum Prasekolah Kebangsaan: Pusat Perkembangan

Kurikulumo. Document Number)

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2001). Surat Pekeliling Ikhtisas Bil. 6/2001 : Peringatan Mengenai Pengaruh Negatif Cybercafe dan Pusat Permainan Video Terhadap Murid-Murid Sekolah. In Pengarah Pendidikan Negeri (Ed.). Kuala Lumpur: Kementerian Pendidikan Malaysia. Kirriemuir, J., & McFarlane, C. A. (2004). Literature review in games and learning (report). United

Kindom: Futurelab. (Futurelab o. Document Number)

Lepper, M. R., & W., M. T. (1983). Intrinsic motivation and instructional effectiveness in computer-based education. In R. E. Snow & M.J. Farr (Eds) (Eds.), Aptitude, learning and instruction: III. Cognitive and effective process analysis. Hilldale, NJ: Erlbaum.

Malone, T. W. (1980). What makes things fun to learn? A study of instrinsically motivating computer games.

Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1983). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. E. S. M. J. F. (Eds) (Ed.), Aptitude, learning and instruction: III. Cognitive and effective process analysis. Hilldale, NJ: Erlbaum.

Matlob. (2006, 6-7 Mac 2006). Pembelajaran Jawi dan Cabarannya. Paper presented at the Persidangan dan Pameran Manifestasi Tulisan Jawi Kuala Lumpur.

Merrill, P. F., Hammons, K., Vincent, B. R., Reynolds, P. L., Chiristensen, L., & Tolman, M. N. (2006). Komputer dalam pendidikan (G. Hamid, Trans. 3'rd ed.). Sintok: Institut Terjemahan Negara dan Universiti Utara Malaysia.

Michael, D., & Chen, S. (2006). Serious Games, Games That Educate, Train And Inform. Canada: Thomson Course Technology PTR.

(6)

Nik Rusila Nik Yaacob. (1997). Penguasaan Jawi dan hubungannya dengan pencapaian dan Minat pelajar dalam pendidikan Islam. Unpublished Sarjana Pendidikan, Universiti Malaya, Kuala Lumpur.

Norizan Mat Diah. (2003). bercerita dan permainan dalam pembangunan perisian kursus akhlak Islamiah., UKM.

Prensky, M. (2001a). Digital game-based learning. New York: McGrawHill.

Prensky, M. (2001b). Types of Learning And Possible Game Styles. Retrieved 22 Januari 2008, 2008, from http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Types%20of%20Learning%20and %20Possible%20Game%20Styles.pdf

Prensky, M. (2005). In Educational Games COMPLEXITY MATTERS -- Mini-Games are Trivial -- but "Complex" Games Are Not. Educational Technology, 45(4, July-August).

Quinn, C. N. (2005). Engaging Learning : Designing e-learning simulation games. San Francisco: Pfeiffer. Rieber, L. P. (1996). Seriously considering play: Designing interactive learning environments based on the

blending of microworlds, simulations, and games. Educational Technology Research & Development, 44(2), 43-58.

Sandford, R., & Williamson, B. (2005). Games and learning. Bristol Futurelab.

Siti Fatimah Saufee. (2006). Penguasaan Tulisan Jawi Di Kalangan Murid-Murid Tahap Satu Di Salah Sebuah Sekolah Rendah Di Daerah Meradong. Paper presented at the Seminar Penyelidikan Pendidikan 2006, Institut Perguruan Rajang, Bintangor, Sarawak.

Squire, K., & Jenkins, H. (2003). Harnessing The Power Of Games In Education. Insight, 3(6). wan zurina mustafa. (2006). Tahap Penguasaan Kemahiran Jawi Dan Al-Quran Di Kalangan Pelajar

Tahun Lima Di Sra Pekan Semenyih. Semenyih: Sekolah Rendah Agama Pekan Semenyiho. Document Number)

Yazid Md Hasnam. (2005). Meningkatkan Penguasaan Tulisan Jawi Terkini Menggunakan Kaedah Matlob: Jabatan Pendidikan Negeri Perako. Document Number)

Zainab Ismail, Rosseni Din, & Aidah Abdul Karim. (2002). Perlaksanaan kurikulum pendidikan Islam dalam arus globalisasi. Paper presented at the Wacana Pendidikan Islam (siri 1), Kolej Islam Selangor Darul Ehsan (KISDAR).

Noor Azli bin Mohamed Masrop Pensyarah,

Jabatan Multimedia,

Fakulti Teknologi dan Sains Informasi, Kolej Universiti Islam Antarabangsa Selangor Bandar seri Putra 43000 Bangi Selangor

noorazli@kuis.edu.my

Dr. Nor Azan bt Mat Zin Pensyarah Kanan

Jabatan Sains Maklumat

Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat Universiti Kebangsaan Malaysia 43600 Bangi Selangor

Referensi

Dokumen terkait

1. Komunikator dalam menyampaikan pesan adalah pimpinan dari Program Larasita yang secara langsung terlibat dalam mensosialisasikan program larasita terhadap masyarakat

Pustakaan Nasional adalah lembaga pemerintah non departemen (LPND) yang melaksanakan tugas pemerintah dalam bidang perpustakaan yang berfungsi sebagai perpustakaan

Menurut Sabatier (1986) memodifikasi model mereka pada tahun (1973), mengidentifikasi tiga faktor bebas (independen faktor) yang mempengaruhi keberhasilan

Selain Sosialsiasi, pembentukan tim siaga bencana, pembuatan peta evakuasi di Dusun Diwek sudah dilakukan simulasi bencana untuk memberikan pelatihan kepada warga agar

Sesuai dengan tujuan penyelenggaraan Program Pendidikan Keaksaraan Usaha Mandiri, maka sasaran pemberian dana ini adalah untuk memfasilitasi dan membantu lembaga/organisasi yang

Penerimaan Fungsional Rumah Sakit Jiwa adalah penerimaan yang diperoleh sebagai imbalan atas pelayanan baik berupa barang atau jasa yang diberikan oleh Rumah

Berdasarkan hasil uji coba, aplikasi penjualan plywood menghasilkan informasi laporan pengiriman, laporan penjualan perbulan, laporan penjualan pertahun, laporan produk paling

1. Sering tidak terkontrolnya keluar masuknya barang. Dikarenakan pengendalian internal yang dilakukan longgar. Hal ini menyebabkan saldo persediaan di gudang dan catatan tidak