• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1100980 Abstract

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1100980 Abstract"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

IRFAN APRIANTO, 2016

PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN

PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA

ABSTRAK

Oleh :

IRFAN APRIANTO 1100980

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana peningkatan pemahaman

siswa dengan menerapkan model pembelajaran experiential learning

menggunakan multimedia adventure game pada mata pelajaran basis data di SMK Negeri 1 Panyingkiran. Tujuan dari penelitian ini adalah 1) Menganalisis

penerapan model experiential pada pembelajaran yang menggunakan multimedia

adventure game. 2) menganalisis peningkatan pemahaman siswa pada pembelajaran basis data dengan penerapan model experiential learning. 3) menganalisis persepsi siswa terhadap pembelajaran yang menggunakan model

experiential dengan adventure game. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen dengan desain pre-experiental dalam bentuk one group

pretest-posttest. Banyaknya sampel yang digunakan adalah 33 orang yang diambil dari siswa kelas XI RPL 1. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa pemahaman siswa mengalami peningkatan berkategori sedang, hal ini dibuktikan dengan hasil uji gain yang menunjukan skor index gain sebesar 0,50. Hal tersebut menunjukan bahwa penerapan multimedia experiential learning menggunakan multimedia adventure game dapat meningkatkan pemahaman siswa. Sedangkan dari hasil persepsi angket siswa terhadap multimedia menunjukan kategori sangat baik, dengan perolehan rata-rata keseluruhan sebesar 82,6%.

(2)

IRFAN APRIANTO, 2016

PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

THE IMPLEMENTATION OF EXPERIENTIAL LEARNING MODEL BY USING ADVENTURE GAME MULTIMEDIA TO INCREASE STUDENTS’

UNDERSTANDING ON DATA BASES SUBJECT

ABSTRACT

By:

IRFAN APRIANTO 1100980

This research was conducted to find out the increase of students’ understanding by implementing experiential learning model by using adventure game multimedia on data bases subject in SMK Negeri 1 Panyingkiran. The purposes of this research were 1) analyzing the implementation of experiential model on the subject which use adventure game multimedia, 2) analyzing the increase of students’ understanding on data bases learning by implementing experiential learning model, 3) analyzing students’ perception on the learning which use experiential model with adventure game. The method that was used in this research is experimental method with pre-experiential design in form of one group pretest-posttest. The number of sample that was used is 33 students that were taken from XI grade students in class RPL 1. Based on the result of this research, it was known that students’ understanding was increasing in medium category, it was proven with the gain test result that show gain index score as much as 0,50. It shows that the implementation of experiential learning model by using adventure game multimedia can increase students’ understanding. Meanwhile, from the result of students’ perception questionnaire towards multimedia, it was included in very good category, with the total average of 82,6%.

(3)

IRFAN APRIANTO, 2016

PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur bagi Allah SWT karena atas rahmat dan hidayah

-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Penerapan Model Experiential Learning Menggunakan Multimedia Adventure Game untuk meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran basis data”. Shalawat serta salam senantiasa tercurah kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW, para keluarganya, sahabatnya dan kita selaku umatnya.

Penyusunan skripsi ini ditunjukkan untuk memenuhi salah satu syarat untuk mendapat gelar sarjana pendidikan Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer di Universitas Pendidikan Indonesia.

Skripsi ini menggambarkan tentang penerapan model Experiential

Learning dengan bantuan multimedia adventure game sebagai alat bantu pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap mata pelajaran basis data pada kelas XI RPL 1 bidang keahlian Rekayasa Perangkat Lunak.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun untuk

membantu penyempurnaan kekurangan-kekurangan ditemukan. Penulis berharap

skripsi ini dapat memberikan manfaat khususnya bagi peneliti dan umumnya bagi pembaca.

Bandung, Februari 2016

Peneliti,

(4)

IRFAN APRIANTO, 2016

PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu UCAPAN TERIMA KASIH

Ucapan syukur Alhamdulillah terlimpah curahkan kepada Maha Pemilik Kemuliaan, karena tanpa ridho dari-Nya skripsi ini tak akan terselesaikan tepat pada waktunya. Dalam penulisan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan pihak -pihak yang telah membantu dan mendukung baik dalam bentuk moril maupun materil. Oleh sebab itu, penulis menghaturkan rasa terima kasih dan pengahargaan sebesar-besarnya kepada:

1. Kedua orang tua tercinta yakni Bapak Kardama dan Ibu Enok Lili yang telah memberikan bantuan, dukungan, dan dorongan yang teramat banyak sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

2. Kakek Kosim Rosadi dan Nenek (Almh.) Entin Satinah yang telah

memberikan doa, perhatian, dukungan, pepatah dan nasihat mulai studi di Universitas Pendidikan Indonesia sampai dapat menyelesaikan skripsi ini. 3. Bapak Drs. Wasslaluddin, M.T. selaku pembimbing I skripsi yang yang telah

memberikan dukungan, kesempatan, serta senantiasa banyak meluangkan banyak waktu, pikiran, dan tenaga untuk membimbing sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan teliti serta penuh kesabaran.

4. Bapak Dr. Wawan Setiawan, M. Kom. selaku pembimbing II skripsi yang

yang telah memberikan dukungan, kesempatan, serta senantiasa banyak meluangkan banyak waktu, pikiran, dan tenaga untuk membimbing sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan teliti serta penuh kesabaran.

5. Bapak Harsa Wara Prabawa, S.Si, M.Pd. selaku dosen akademik yang telah

meluangkah waktu memberikan arahan, perhatian serta motivasi kepada peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.

6. Bapak selaku Kurikulum di SMK Negeri 1 Panyingkiran yang telah

(5)

IRFAN APRIANTO, 2016

PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

7. Bapak Kadina, S.Kom. selaku guru mata pelajaran Basis data di SMK Negeri 1 Panyingkiran yang telah memberikan bantuan dan izin dalam pelaksanaan penelitian.

8. Adik-adik tersayang yaitu Moch. Aldi Riswandi dan Meida Putri Khairunisa serta sanak saudara lainnya yang telah memberikan dukungan dan motivasi untuk penelti sehingga skripsi ini terselesaikan.

9. Lia Juliatikah,”My Kunenk” yang tiada henti memberikan dukungan,

semangat, motivasi dan bantuan yang teramat banyak sehinggi peneliti tetap semangat kuliah dan mengerjakan skripsi hingga terselesaikan.

10.Keluarga besar Barbarian Research & Development yang beranggotakan Exy, Dimas, Uga, Gustrian, Barep, Rizki, Rifki, Aziz, Royhan, Hendra, dan Adhita yang telah memberikan memberikan semangat, dukungan, bersedia membagi ilmu pengetahuannya, informasi dan bercuhat canda ria bersama. Berkat bantuan dan dukungan kalian penulis bisa menyelesaikan skripsi ini. 11.Rekan-rekan seperjuangan lainnya yang memberikan bantuan lainnya

sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

12.Semua pihak terkait lainnya yang tidak bisa penulis sebutkan satu per satu yang telah banyak membantu.

Semoga Allah SWT membalas semua amal baik dan jasa Bapak, Ibu serta Saudara dengan kebaikan yang berlipat ganda. Aamiin Ya Robbal Aalamiin.

Bandung, Februari 2016

(6)

IRFAN APRIANTO, 2016

PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Referensi

Dokumen terkait

The result of this research concluded that: (1) There was significant effect of the automotive production, amount of shipment cargo handling, investment, industry lubricant

Transportation is one important factor that unsures the economic development. The objectives of this research firstly was to analyze and study the influence of regulation, human

[r]

Penelitian ini mengacu pada penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Jumansyah dan Syafei (2013). Perbedaan terletak pada pengukuran kinerja yang digunakan. Penelitian

Pada awal tahun 2010 / PT Askes Yogyakarta akan meresmikan pergantian bentuk kartu askes // Kepala Kantor Cabang Utama PT Askes Yogyakarta/ dr Sri Poncohandayani menyampaikan

Sebuah Tesis yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Magister Pendidikan (M.Pd.) pada Sekolah Pascasarjana. ©Yogi Nugraha 2015 Universitas

SEGMEN BERITA REPORTER C HELM TREN

Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Kinerja guru PKn berpengaruh positif signifikan terhadap perkembangan sikap disiplin peserta didik, Kinerja guru PKn yang