• Tidak ada hasil yang ditemukan

SarahFauzianisa 22010112130208 LapKTI Bab7

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "SarahFauzianisa 22010112130208 LapKTI Bab7"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR PUSTAKA

1. Callagher M. 2015 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Soc Sci Comput Rev. 2015;4(1).

2. Bavelier D, Achtman RL, Mani M, Föcker J. Neural bases of selective attention in action video game players. Vision Res. 2012;61:132-43.

3. Anguera JA, Boccanfuso J, Rintoul JL, Al-Hashimi O, Faraji F, Janowich J, et al. Video game training enhances cognitive control in older adults. Nature. 2013;501(7465):97-101.

4. Blacker KJ, Curby KM. Enhanced visual short-term memory in action video game players. Atten Percept Psychophys. 2013;75(6):1128-36.

5. Green CS, Bavelier D. Action video game modifies visual selective aggressive you become: A long-term experimental study of cumulative violent video game effects on hostile expectations and aggressive behavior. J Exp Soc Psychol. 2013;49(2):224-7.

8. Wolf MJPW, Perron B. The Routledge Companion to Video Game Studies. Routledge; 2014.

9. Team NSN. Microsoft’s body-sensing, button-busting controller. Dikutip dari https://www.newscientist.com/article/mg20527426-800-microsofts-body-sensing-button-busting-controller/. Terbit 2010. Diakses 1 Desember 2015. video game (DDR) to promote physical activity and decrease sedentary screen time. Obesity (Silver Spring). 2008;16(9):2074-80.

13. Sheehan DP, Katz L. The effects of a daily, 6-week exergaming curriculum on balance in fourth grade children. J Sport Heal Sci. 2013;2(3):131-7.

(2)

14. Mills A, Rosenberg M, Stratton G, Carter HH, Spence AL, Pugh CJ, et al. The effect of exergaming on vascular function in children. J Pediatr. 2013;163(3):806-10.

15. Kloos AD, Fritz NE, Kostyk SK, Young GS, Kegelmeyer DA. Video game play (Dance Dance Revolution) as a potential exercise therapy in

Huntington’s disease: a controlled clinical trial. Clin Rehabil. 2013;27(11):972-82.

16. Natbony LR, Zimmer A, Ivanco LS, Studenski SA, Jain S. Perceptions of a Videogame-Based Dance Exercise Program Among Individuals with

Parkinson’s Disease. Games Health J. 2013;2(4):235-9.

17. Pichierri G, Murer K, de Bruin ED. A cognitive-motor intervention using a dance video game to enhance foot placement accuracy and gait under dual task conditions in older adults: a randomized controlled trial. BMC Geriatr. 2012;12(1):74.

18. Maddison R, Mhurchu CN, Jull A, Prapavessis H, Foley LS, Jiang Y. Active video games: the mediating effect of aerobic fitness on body composition. Int J Behav Nutr Phys Act. 2012;9:54.

19. Richard A, Harper P, Simons R, Ogawa E. Guinness World Records Gamer’s Edition β015. Vol 6. Guinness World Records; 2014.

20. Sporis G, Jukic I, Milanovic L, Vucetic V. Reliability and Factorial Validity of Agility Tests for Soccer Players. J Strength Cond Res. 2010;24(3):679-86.

21. Maillot P, Perrot A, Hartley A. Effects of interactive physical-activity video-game training on physical and cognitive function in older adults. Psychol Aging. 2012;27(3):589-600.

22. Rollings A, Adams E. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design.; 2003.

23. Guggenheim JA, Pong-Wong R, Haley CS, Gazzard G, Saw SM. Correlations in refractive errors between siblings in the Singapore Cohort Study of Risk factors for Myopia. Br J Ophthalmol. 2007;91(6):781-4.

24. Franceschini S, Gori S, Ruffino M, Viola S, Molten M, Facoetti A. Action Video Games Make Dyslexic Children Read Better. Curr Biol. 2013;23(6):462-6.

25. Li RW, Ngo C, Nguyen J, Levi DM. Video-game play induces plasticity in the visual system of adults with amblyopia. PLoS Biol. 2011;9(8):e1001135.

26. Goris J, Jalink MB, Ten Cate Hoedemaker HO. Training basic laparoscopic skills using a custom-made video game. Perspect Med Educ. 2014;3(4):314-8.

(3)

Sport Heal Sci. 2013;2(3):129-30.

28. Anderson CA, Shibuya A, Ihori N, Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A, et al. Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychol Bull. 2010;2(136):151-73.

29. Kelly J. Taiwan teen dies after gaming for 40 hours. The Australian Press. Dikutip dari http://www.theaustralian.com.au/news/latest-news/taiwan-teen-dies-after-gaming-for-40-hours/story-fn3dxix6-1226428437223. Diterbitkan 2012. Diakses 7 Mei 2016.

30. Simons M, Chinapaw MJ, Brug J, Seidell J, de Vet E. Associations between active video gaming and other energy-balance related behaviours in adolescents: a 24-hour recall diary study. Int J Behav Nutr Phys Act. 2015;12(1):192.

31. de Castell S, Jenson J, Thumlert K. From Simulation to Imitation: Controllers, Corporeality, and Mimetic Play. Simul Gaming. 2014;45(3):332-55.

32. Hoysniemi J. International survey on the Dance Dance Revolution game. Theor Pract Comput Appl Entertain. 2006;4(2).

33. Steinberg S. The top 10 music games of all time. CNN. Dikutip dari http://edition.cnn.com/2011/09/26/tech/gaming-gadgets/top-10-music-games-steinberg/. Diterbitkan 2011. Diakses 7 Mei 2016.

34. Sun H. Impact of exergames on physical activity and motivation in elementary school students: A follow-up study. J Sport Heal Sci. 2013;2(3):138-45.

35. Hoysniemi J. International survey on the Dance Dance Revolution game. Comput Entertain. 2006;4(2):8.

36. Hoeger W, Hoeger S. Lifetime Physical Fitness and Wellness. Cengage Learning; 2006.

37. Young W, Farrow D. A Review of Agility: Practical Applications for Strength and Conditioning. Strength Cond J. 2006;28(5):24.

38. Sheppard, Jeremy M WBY. Agility Literature Review: Classifications, Training and Testing. J Sports Sci. 2006;24(9).

39. Galpin AJ, Li Y, Lohnes CA, Schilling BK. A 4-week choice foot speed and choice reaction training program improves agility in previously non-agility trained, but active men and women. J Strength Cond Res. 2008;22(6):1901-7.

(4)

41. Hall JE, Guyton AC. Buku Ajar Fisiologi Kedokteran. Edisi Keduabelas. Diterjemahkan oleh Ilyas EI. Singapura:Elsevier; 2014.

42. Barrett KE, Barman SM, Boitano S, Brooks H. Ganong’s Review of Medical Physiology, 24th Edition. New York:McGraw Hill Professional; 2012.

43. Ropper AH, Samuels MA. Adams & Victor’s Principles of Neurology, 9th Edition. New York:McGraw Hill Professional; 2009.

44. Snell R. Clinical Neuroanatomy 7th Edition. Baltimore:Lippincott Williams & Wilkins; 2014.

45. Marieb E, Hoehn K. Human Anatomy & Physiology. New York:Pearson Benjamin Cummings;2006.

46. Raya M, Gailey RS, Gaunaurd IA, Jayne DM, Campbell SM, Gagne E, et al. Comparison of three agility tests with male servicemembers: Edgren Side Step Test, T-Test, and Illinois Agility Test. J Rehabil Res Dev. 2013;50(7):951-60.

47. Beekhuizen KS, Davis MD, Kolber MJ, Cheng M-SS. Test-retest reliability and minimal detectable change of the hexagon agility test. J Strength Cond Res. 2009;23(7):2167-71.

48. Green CS, Bavelier D. Action video game training for cognitive enhancement. Curr Opin Behav Sci. 2015;4:103-8.

49. Latash MM. Neurophysiological Basis of Movement 2nd Edition. Champaign:Human Kinetics; 2008.

(5)
(6)

Lampiran 2. Persetujuan Sesudah Penjelasan/Informed Consent JUDUL PENELITIAN:

Pengaruh Bermain Video Game Kinetik Simulasi Tari

sebagai Exergame terhadap Kelincahan

INSTANSI PELAKSANA:

Bagian Fisiologi FK Undip Mahasiswa Program Studi Strata-1 Kedokteran

Umum Fakultas Kedokteran Universitas Diponegoro

PERSETUJUAN SESUDAH PENJELASAN

(

INFORMED CONSENT)

Yth, ………..

Perkenalkan nama saya Sarah Fauzianisa. Saya adalah mahasiswi Program

Studi Strata-1 Kedokteran Umum Fakultas Kedokteran Universitas Diponegoro.

Guna mendapatkan gelar Sarjana Kedokteran maka salah satu syarat yang

ditetapkan kepada saya adalah menyusun sebuah karya tulis ilmiah. Penelitian yang

akan saya lakukan berjudul “Pengaruh Bermain Video Game Kinetik Simulasi Tari sebagai Exergame terhadap Kelincahan”.

Tujuan penelitian ini adalah untuk membuktikan manfaat bermain video game kinetik simulasi tari terhadap kelincahan. Dalam penelitian ini saya akan memberikan permainan video game kinetik simulasi tari yang akan dilakukan dalam waktu 30 menit per sesi dalam 2 kali seminggu selama 8 minggu atau tidak

memberikan permainan video game kinetik simulasi tari dan melakukan

pengukuran kelincahan. Subjek diminta untuk tidak mengikuti program latihan fisik

lainnya selain permainan video game kinetik yang diberikan selama penelitian

(7)

Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat dengan memberikan informasi

kepada masyarakat, memberi pengetahuan baru, dan menjadi acuan bagi penelitian

selanjutnya tentang bermain video game kinetik simulasi tari sebagai exergame terhadap kelincahan.

Penelitian yang saya lakukan ini bersifat sukarela terhadap subjek dan tidak

ada unsur paksaan. Partisipasi Anda dalam penelitian ini juga tidak akan digunakan

dalam hal-hal yang merugikan Anda dalam bentuk apapun. Data yang didapatkan

dari penelitian ini akan dijamin kerahasiaannya, yaitu identitas subjek penelitian

tidak akan dicantumkan dan data tersebut hanya akan saya gunakan untuk

kepentingan penelitian, pendidikan, dan ilmu pengetahuan.

Penanggung jawab penelitian adalah:

Sesudah mendengar dan memahami penjelasan penelitian, dengan ini saya

menyatakan

SETUJU / TIDAK SETUJU

untuk ikut sebagai subjek/sampel penelitian ini.

Semarang, ……….β016

Bagian Ilmu Fisiologi FK Undip

Jl. Prof. H. Soedarto, SH, Tembalang, Semarang Telepon 024-76928010 ext 7771

(8)

Lampiran 3. Hasil analisis Means

Report

Kelompok Umur (tahun) Tinggi badan Berat Badan IMT

Perlakuan

Statistic Std. Error

Umur (tahun)

Mean 21.22 .152

95% Confidence Interval for Mean

Lower Bound 20.90

Upper Bound 21.54

5% Trimmed Mean 21.25

Median 21.00

Variance .418

Std. Deviation .647

Minimum 20

Maximum 22

Range 2

Interquartile Range 1

Skewness -.230 .536

(9)

Tinggi badan

Mean 1.5906 .01356

95% Confidence Interval for Mean Lower Bound 1.5619 Upper Bound 1.6192

5% Trimmed Mean 1.5906

Median 1.6000

Variance .003

Std. Deviation .05755

Minimum 1.50

Maximum 1.68

Range .18

Interquartile Range .11

Skewness -.101 .536

Kurtosis -1.148 1.038

Berat Badan

Mean 53.489 1.3179

95% Confidence Interval for Mean Lower Bound 50.708 Upper Bound 56.269

5% Trimmed Mean 53.160

Median 52.800

Variance 31.263

Std. Deviation 5.5914

Minimum 47.4

Maximum 65.5

Range 18.1

Interquartile Range 7.5

Skewness .944 .536

Kurtosis .225 1.038

+IMT

Mean 21.137 .4232

95% Confidence Interval for Mean

Lower Bound 20.244

Upper Bound 22.030

5% Trimmed Mean 21.110

Median 21.135

Variance 3.224

Std. Deviation 1.7954

Minimum 17.9

Maximum 24.9

Range 7.0

Interquartile Range 1.9

(10)

Kurtosis .150 1.038

*. This is a lower bound of the true significance. a. Lilliefors Significance Correction

(11)

Test Statisticsa

Umur (tahun) Tinggi badan Berat Badan IMT

Mann-Whitney U 40.500 36.500 39.000 37.000 Wilcoxon W 85.500 81.500 84.000 82.000

Z .000 -.355 -.133 -.309

Asymp. Sig. (2-tailed) 1.000 .722 .895 .757 Exact Sig. [2*(1-tailed Sig.)] 1.000b .730b .931b .796b

a. Grouping Variable: Kelompok b. Not corrected for ties.

NPar Tests: PRE-TEST Mann-Whitney Test

Ranks

Kelompok N Mean Rank Sum of Ranks

Skor kelincahan pre test

Perlakuan 9 9.78 88.00

Kontrol 9 9.22 83.00

Total 18

Test Statisticsa

Skor kelincahan pre test

Mann-Whitney U 38.000

Wilcoxon W 83.000

Z -.221

Asymp. Sig. (2-tailed) .825 Exact Sig. [2*(1-tailed Sig.)] .863b

(12)

NPar Tests: POST-TEST Mann-Whitney Test

Ranks

Kelompok N Mean Rank Sum of Ranks

Skor kelincahan Post Test (minggu ke 8)

Perlakuan 9 5.00 45.00

Kontrol 9 14.00 126.00

Total 18

Test Statisticsa

Skor kelincahan Post Test (minggu ke 8)

Mann-Whitney U .000

Wilcoxon W 45.000

Z -3.576

Asymp. Sig. (2-tailed) .000 Exact Sig. [2*(1-tailed Sig.)] .000b

(13)

Wilcoxon Signed Ranks Test

Ranks

N Mean Rank Sum of Ranks

Skor kelincahan Post Test (minggu ke 8) - Skor kelincahan Pre Test (minggu ke 0)

Negative Ranks 9a 5.00 45.00

Positive Ranks 0b .00 .00

Ties 0c

Total 9

a. Skor kelincahan Post Test (minggu ke 8) < Skor kelincahan Pre Test (minggu ke 0) b. Skor kelincahan Post Test (minggu ke 8) > Skor kelincahan Pre Test (minggu ke 0) c. Skor kelincahan Post Test (minggu ke 8) = Skor kelincahan Pre Test (minggu ke 0)

Test Statisticsa

Skor kelincahan Post Test (minggu ke 8) - Skor kelincahan Pre Test (minggu ke 0)

Z -2.666b

Asymp. Sig. (2-tailed) .008

(14)

Wilcoxon Signed Ranks Test

Ranks

N Mean Rank Sum of Ranks

Skor kelincahan Post Test (minggu ke 8) - Skor kelincahan Pre Test (minggu ke 0)

Negative Ranks 9a 5.00 45.00

Positive Ranks 0b .00 .00

Ties 0c

Total 9

a. Skor kelincahan Post Test (minggu ke 8) < Skor kelincahan Pre Test (minggu ke 0) b. Skor kelincahan Post Test (minggu ke 8) > Skor kelincahan Pre Test (minggu ke 0) c. Skor kelincahan Post Test (minggu ke 8) = Skor kelincahan Pre Test (minggu ke 0)

Test Statisticsa

Skor kelincahan Post Test (minggu ke 8) - Skor kelincahan Pre Test (minggu ke 0)

Z -2.668b

Asymp. Sig. (2-tailed) .008

(15)

Kelompok * Kategori Kelincahan Pre

Crosstab

Kelompok Total

Perlakuan Kontrol

Count % within Kategori Kelincahan Pre

Count % within Kategori Kelincahan Pre

Count % within Kategori Kelincahan Pre

Continuity Correctionb .000 1 1.000

Likelihood Ratio .000 1 1.000

Fisher's Exact Test 1.000 .712

Linear-by-Linear Association .000 1 1.000 N of Valid Cases 18

(16)
(17)

Crosstab

Kategori Kelincahan Post Total

Bawah Rata-rata Rata-rata Atas Rata-rata Sangat Baik

Kelompok

Perlakuan Count 0 0 2 7 9

% within Kategori Kelincahan Post 0.0% 0.0% 100.0% 100.0% 50.0%

Kontrol Count 2 7 0 0 9

% within Kategori Kelincahan Post 100.0% 100.0% 0.0% 0.0% 50.0%

Total Count 2 7 2 7 18

% within Kategori Kelincahan Post 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0%

Chi-Square Tests

Value df Asymp. Sig. (2-sided)

Pearson Chi-Square 18.000a 3 .000

Likelihood Ratio 24.953 3 .000 Linear-by-Linear Association 14.495 1 .000 N of Valid Cases 18

(18)
(19)

Means: Delta Kelincahan

Case Processing Summary

Cases

Included Excluded Total

N Percent N Percent N Percent

delta_kelincahan * Kelompok

18 100.0% 0 0.0% 18 100.0%

Report

delta_kelincahan

Kelompok Mean Std. Deviation Median Minimum Maximum

(20)
(21)

Lampiran 5. Biodata mahasiswa

Identitas

Nama : Sarah Fauzianisa

NIM : 22010112130208

Tempat, tanggal lahir : Bandung, 1 Maret 1994

Jenis Kelamin : Perempuan

Alamat : Jl, Gondang Timur 2, Bulusan, Tembalang – Semarang

Nomor HP : 083822333913

e-mail : sarahfauzianisa@gmail.com

Riwayat Pendidikan

SD : SDN Banjarsari I, Bandung lulus tahun 2006

SMP : SMP Negeri 5 Bandung lulus tahun 2009

SMA : SMA Negeri 3 Bandung lulus tahun 2011

Referensi

Dokumen terkait

No revenue is to be reported. Because the franchisor fails to render substantial services to the franchisee as of December 31, 2008.. The down payment of P600,000 is recognized

Tabel I.3 Data Hasil Survei Pendahuluan pada Pegawai Kantor Dinas Perikanan dan Kelautan Kota Pangkalpinang .... Tabel I.4 Data Spesifikasi Jabatan Pegawai Struktural di

[r]

Beban hidup adalah semua beban yang terjadi akibat penghunian atau penggunaan suatu gedung, dan ke dalamnya termasuk beban-beban pada lantai yang berasal dari

Industri Besar adalah perusahaan industri yang mempunyai pekerja 100 orang atau lebih, Industri Sedang mempunyai pekerja 20 orang sampai 99 orang pekerja,

Sesuai dengan tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui tingkat kualitas layanan M’Go Shuttle, SERVQUAL dibangun atas adanya perbandingan dua faktor utama, yaitu

11. Sebagian besar wilayah utara Pulau Jawa tertutup tanah subur dan berasal dari endapan lumpur yang dibawa oleh aliran sungai sehingga dimanfaatkan penduduk untuk daerah

Selain regulasi dan inventarisasi, transparansi kondisi keuangan ventura juga menjadi salah satu faktor yang pendukung terkait optimalisasi tata kelola di Universitas