6
LANDASAN TEORI
2. 1. Teori Umum
2. 1.1. Rekayasa Piranti Lunak
2. 1.1.1. Pengertian Piranti Lunak
Menurut Pressman (2005, p36), piranti lunak adalah:
1. Instruksi (program komputer) yang saat dijalankan akan menghasilkan fungsi-fungsi dan tampilan yang diinginkan
2. Struktur data yang memperbolehkan program untuk memanipulasi data secukupnya,
3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan dari sebuah program.
2. 1.1.2. Karakteristik Piranti Lunak
Untuk lebih mendalami arti dari piranti lunak, ada baiknya kita mengamati karakteristik dari piranti lunak itu sendiri dan apa saja yang membedakannya dari kreasi manusia lainnya. Piranti lunak lebih bersifat logikal dibanding fisikal. Menurut Pressman (2005, pp37-39), karakteristik dari piranti lunak adalah :
a. Piranti lunak dibuat atau disusun tidak dibangun (dalam arti klasik) :
Pada hardware, kualitas dari suatu produk diukur dari keunggulan desainnya. Berbeda dengan piranti lunak, kualitas piranti lunak yang memiliki pendekatan berbeda mengenai kualitas. Piranti lunak lebih berkonsentrasi pada proses penyusunan, bukan pada proses perakitan.
b. Piranti lunak tidak akan habis dipakai :
Tingkat kegagalan piranti lunak akan meningkat jika ditemukan kesalahan. Tetapi saat kesalahan itu dikoreksi, maka kualitas piranti akan meningkat kembali. Saat kejadian ini berulang terus, maka semakin lama piranti lunak mulai tergantikan dengan yang lain. Pada hardware, jika komponen rusak maka dapat diganti. Sedang pada piranti lunak, tidak ada istilah komponen. Pada dasarnya, perawatan hardware lebih mudah dibandingkan dengan perawatan piranti lunak.
c. Piranti lunak dibuat menurut pesanan :
Komponen piranti lunak dibuat agar bisa digunakan kembali. Banyak piranti lunak sekarang yang berasal dari komponen piranti lunak dahulu. Kita dapat menambah komponen pada piranti lunak yang sudah ada dan merubahnya menjadi piranti lunak yang baru dan sesuai dengan pesanan.
2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak
Piranti lunak biasa diimplementasikan berdasarkan determinasi dan isi dari informasi. Adapun pembagian aplikasi piranti lunak adalah sebagai berikut (Pressman, 2005, p40) :
a. System Software :
System software adalah kumpulan program yang dibuat untuk melayani program lain. Beberapa system software memproses struktur informasi yang kompleks, tetapi telah ditentukan. Sedangkan sistem aplikasi lain memproses data besar yang tidak ditentukan. Pada kasus lain area system software dikarakteristikkan oleh interaksi dengan hardware komputer penggunaan oleh multiple user operasi yang bersamaan, membutuhkan penjadwalan dan pembagian sumber daya proses manajemen proses yang rumit struktur data yang kompleks dan multiple interface eksternal.
b. Application Software:
Aplication software terdiri dari program-program yang dapat berdiri sendiri untuk menyelesaikan kebutuhan bisnis tertentu. Aplikasi di dalam area ini memproses data bisnis atau data teknis dalam suatu cara sehingga memfasilitasi operasi bisnis atau pembuatan keputusan manajerial.
c. Engineering and Scientific Software :
Engineering and Scientific Software dikarakteristikan oleh algoritma-algoritma yang banyak memproses angka. Penggunaan aplikasi
dari Engineering and Scientific Software sangat luas tetapi aplikasi dengan area Engineering and Scientific mulai bergeser dari algoritma numeric ke real time simulation.
d. Embedded Software:
Software yang diletakan pada sebuah produk sehingga produk tersebut menjadi lebih pintar. Embedded software terdapat pada sebuah read-only memory dan digunakan untuk mengontrol produk bagi konsumen dan pasar industri.
e. Product-Line Software:
Dirancang untuk menyediakan sebuah kemampuan spesifik untu digunakan oleh banyak pengguna yang berbeda. Product-line software dapat difokuskan kepada pasar yang terbatas (contohnya produk pengontrol direktori), atau ditujukan kepada pasar pengguna umum (word processing, spreadsheets, computer graphic, multimedia, entertainment, database management, financial application).
f. Web Application
Web application terdiri dari aplikasi yang bermacam-macam. Dalam bentuk yang paling sederhana web application bisa lebih dari sekedar hypertext file yang berhubungan yang memberikan informasi menggunakan teks dan grafik yang terbatas. Tetapi sebagaimana e-commerce dan B2B aplikasi berkembang penting, web application berevolusi menjadi lingkungan komputasi kompleks yang tidak hanya
menyediakan fitur yang dapat berdiri sendiri, fungsi komputasi, dan isi ke pengguna akhir, tapi juga digabungkan dengan database perusahaan dan aplikasi bisnis.
g. Artificial Intelligence Software:
AI software menggunakan algoritma non numeric untuk menyelesaikan masalah rumit yang tidak sesuai dengan perhitungan atau analisis langsung contohnya sistem pakar, pengenalan gambar atau suara, jaringan syaraf buatan dan game.
h. Ubiquitous Computing
Pertumbuhan cepat dari jaringan tanpa kabel sangat mungkin akan memimpin kepada komputasi distribusi nyata. Tantangan untuk para software engineers yang akan membangun sistem dan aplikasi perangkat lunak pada small device, personal computer, dan sistem dalam perusahaan untuk berkomunikasi antar jaringan yang luas.
i. Netsourcing :
World Wide Web secara cepat menjadi mesin komputasi yang baik seperti content provider. Tantangan bagi para software engineers adalah untuk merancang aplikasi yang sederhana dan juga aplikasi kompleks, yang menyediakan keuntungan untuk pengguna akhir yang dituju diseluruh dunia.
j. Open Source :
Sebuah tren berkembang yang menghasilkan distribusi source code pada aplikasi sistem, jadi customer dapat membuat modifikasi secara lokal.
k. The "New Economy" :
Tren bisnis dot com yang menjamah pasar finansial selama akhir tahun 90-an dan tren yang diikuti pada awal tahun 2000-an telah mengarahkan para pelaku bisnis mempercayai bahwa new economy telah berakhir.
2. 1.1.4. Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
Rekayasa piranti lunak adalah pembuatan dan penggunaan prinsip- prinsip engineering untuk mendapatkan piranti lunak yang ekonomis yang dapat diandalkan dan bekerja efisien pada sebuah mesin (Pressman, 2005, p53).
2. 1.1.5. Model Proses Piranti Lunak Waterfall Model
Terkadang disebut sebagai The Classic Life Cycle. Mengusulkan sebuah pendekatan yang sistematis dan berurutan kepada pengembangan software yang dimulai dari spesifikasi pengguna akan kebutuhan dan perkembangan melalui perencanaan modeling, konstruksi, penempatan, dan hasil akhir dalam dukungan tiada henti dari piranti lunak yang telah selesai.
Gambar 2.1. Gambar The Waterfall Model (Sumber Pressman, 2005, p79)
2. 1.2. Multimedia
2. 1.2.1. Definisi Multimedia
Multimedia adalah (Hofstetter, 2001, p2), penggunan sebuah komputer untuk menampilkan dan mengombinasikan teks, grafik, suara, dan video dengan link-link dan tool-tool yang memungkinkan pengguna menavigasi, berinteraksi, membuat, dan mengkomunikasikannya.
Pada multimedia selain teks, gambar, grafik, dan animasi, informasi yang akan disajikan juga dapat direpresentasikan melalui suara dan video. Sebagai contoh, dengan menggunakan suara dan video, maka beraneka situasi dinamik pada area yang berbeda dapat direpresentasikan dengan lebih baik dibandingkan jika hanya menggunakan teks dan gambar saja. (Steinmetz, 1995, p1).
Communication
project initation
requirements gathering Planning estimating schedulling tracking Modeling Analysis Design Construction code
test Deployment delivery support feedback
Menurut Vaughan (1993, p1), multimedia merupakan suatu kombinasi antara teks, seni grafik, suara, animasi dan video berbasiskan komputer.
Multimedia didefinisikan sebagai kombinasi dari dua atau lebih media. (Burger, 1993, p3).
Jadi dari empat definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah penggabungan dua atau lebih media yang berbeda seperti teks, grafik, animasi, suara, dan video.
2. 1.2.2. Elemen-Elemen Multimedia
Definisi dari sebuah multimedia yang sangat penting perannya untuk pengguna dapat berinteraksi dan bernavigasi. Untuk itu dibutuhkan komponen-komponen multimedia yang terdiri dari teks, grafik, animasi, suara, dan video.
2. 1.2.2.1. Teks
Teks merupakan suatu dasar penyampaian dari suatu informasi. Menurut Hofstetter (2001, pp16-18), teks dibedakan menjadi empat macam yaitu Printed text, Scanned text, Electronic text, dan Hypertext :
1. Printed Text, merupakan teks yang tampak pada kertas.
2. Scanned Text, merupakan teks yang dihasilkan dari hasil pembacaan suatu printed text yang kemudian diterjemahkan ke dalam suatu mesin pembaca (scanner).
3. Electronic Text, merupakan sebuah teks yang dapat ditampikan oleh sebuah komputer sehingga dapat dibaca.
4. Hypertext, merupakan dokumen bercabang atau jaringan simpul (artikel, dokumen, file, halaman, layar, frame) yang dihubungkan dengan link. Link merupakan hubungan yang berasal dari titik tertentu untuk memungkinkan pemakai mengaktifkan objek tertentu untuk mengikutinya.
2. 1.2.2.2. Grafik
Grafik sering tampil sebagai latar belakang dari sebuah teks untuk membuat sebuah hiasan untuk teks. Ada beberapa macam grafik yaitu (Hoffstetter, 2001, p18) :
a. Bitmap
Disusun dari matriks nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik atau pixel. Nilai-nilai numerik dalam matriks tersebut menunjukkan warnanya. Grafik bitmap dapat dibuat dari program paint, atau graphic editor seperti program Paint dari Windows, atau program-program komersial untuk menggambar seperti Adobe Photoshop, Corel Photo-Paint, dan sebagainya.
b. Vector Image
Disusun dari bangun-bangun grafis seperti garis, persegi panjang, elips, segi banyak dan teks. Grafik vektor dapat diciptakan dengan program draw, seperti Corel Draw, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Macromedia Flash, dan sebagainya.
c. Digitized Picture
Digitized Pictures adalah sebuah video yang diambil apakah itu dari kamera video, VCR, video disc player atau live video yang disimpan pada sebuah komputer dan digunakan untuk aplikasi multimedia.
d. Clip Art
Membuat grafik dengan tangan sendiri sangat membuang waktu, oleh karena itu ada perpustakaan clip art yang kita dapat gunakan pada multimedia. e. Hyperpicture
Hyperpicture hampir sama dengan Hypertext yaitu sebuah gambar yang dapat menghubungkan kita pada halaman web lainnya.
2. 1.2.2.3. Animasi
Animasi adalah pergerakan cepat dari gambar-gambar 2 dimensi atau model posisi untuk menghasilkan sebuah ilusi pergerakan. (http://en.wikipedia.org/wiki/animation)
Animasi adalah cara sebuah komputer untuk menghasilkan pergerakan pada layar. Ada empat macam animasi yaitu : Frame animation, Vector Animation, Computational Animation, dan Morphing (Hofstetter, 2001, p26).
1. Frame Animation, yaitu suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek itu nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.
2. Vector Animation, yaitu suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek.
3. Computational Animation, yaitu animasi yang dibuat dengan
memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal, dan posisi y untuk posisi vertikal.
4. Morphing, yaitu peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan menggunakan serentetan frame yang nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilkan perubahan bentuk satu sampai perubahan bentuk lainnya.
2. 1.2.2.4. Suara
Suara termasuk salah satu elemen yang sangat penting dalam multimedia , suara terdiri dari beberapa kategori , yaitu :
a. Waveform audio , yaitu suatu file suara digital yang menyimpan informasi dalam bentuk gelombang suara. Setiap suara mempunyai sebuah gelombang yang menjelaskan tentang frekuensi , amplitudo , dan tinggi rendahnya nada suara tersebut. Dengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang suara dan merubahnya ke dalam bentuk digital.
b. MIDI , merupakan standar komunikasi yang diciptakan untuk instrumen musik elektronik dan komputer. MIDI dapat menyimpan secara eksklusif data suara digital tersebut dari kemungkinan direkam oleh orang lain.
c. MPEG Audio Layer 3 , atau biasa disebut MP3 merupakan file format menggunakan MPEG audio codec untuk kompresi dan dekompresi musik atau suara yang sudah direkam.
d. Voice command , yaitu suatu pengenalan input dalam bentuk suara yang memungkinkan komputer untuk dijalankan dengan perintah suara sehingga tidak memerlukan lagi input dari keyboard atau mouse (Andleigh dan Thakrar , p6).
e. Voice synthesis , menurut Andleigh dan Thakrar (p5), voice synthesis digunakan untuk menampilkan hasil dari aksi yang dilakukan oleh pengguna dalam bentuk suara sintesis.
2. 1.2.2.5. Video
Video menampilkan gambar hidup untuk sebuah aplikasi multimedia. Video dapat dikategorikan dalam beberapa jenis , yaitu
a. Line vide feeds , yaitu video yang disiarkan langsung lewat internet dan dijadikan link video yang bersifat real time dalam aplikasi berbasis multimedia.
b. Videotape , yaitu media video yang paling banyak digunakan karena memiliki akses secara linear.
c. Digital video , yaitu suatu yang menyimpan informasi filenya dalam harddisk , CD-ROM , DVD-ROM , dan dapat diakses secara random. d. DVD , yaitu suatu video yang menggunakan teknologi MPEG-2 yang
digunakan untuk mengkompresi sebuah film.
2. 1.2.3. Aplikasi Multimedia
Dengan semakin berkembangnya teknologi multimedia pada awal tahun 1990, maka multimedia mulai merambah dan berpengaruh pada beberapa bidang dan sekarang multimedia menjadi sangat penting dalam komunikasi. Adapun bidang-bidang yang dipengaruhi oleh teknologi multimedia menurut Dastbaz dalam bukunya Designing Interactive Multimedia System (2002, pp9-17) :
a. Pendidikan
Sudah tidak diragukan lagi bahwa pendidikan adalah salah satu bidang yang amat dipengaruhi oleh multimedia. Selama beberapa dekade pengembangan Computer Aided Learning (CAL) dengan bidang pendidikan dihambat oleh terbatasnya objek yang dipelajari karena adanya batasan dari text-based system. Perkembangan multimedia dan pengintegrasian suara, video dan animasi memberikan sebuah media baru sehingga para desainer CAL dapat menciptakan sebuah lingkungan baru yang lebih luas dalam pembuatannya. Hal ini juga memberikan tingkat interaksi yang lebih besar pada CAL. Seiring berkembangnya teknologi world wide web dan dan web based multimedia, maka berkembang pula E- Learning. Beberapa institusi pendidikan
menawarkan kuliah melalui web. Dengan perkembangan teknologi web yang semakin maju, maka E-Learning akan semakin berkembang dimasa depan.
b. Pelatihan
Sebuah penelitian oleh departemen pertahanan Amerika Serikat menyatakan bahwa pelatihan menggunakan sistem multimedia memberikan peningkatan sebesar 40% dibandingkan pelatihan biasa, dengan tingkat ingatan 30% lebih besar dan waktu pembelajaran yang 30% lebih sedikit. Pelatihan dengan sistem multimedia menunjukkan peningkatan ingatan, pengurangan biaya dan waktu. Sekarang banyak perusahaan besar yang menggunakan struktur jaringan atau interanets (internal internets) mendesain dan membuat paket-paket latihan untuk karyawan mereka (dengan pendekatan E-Learning). E-Training memiliki keuntungan yaitu dengan membiarkan karyawan untuk memilih materi pelatihan sesuai dengan kehendak mereka. Lebih lanjut, pelatihan multimedia bisa menggunakan video, suara, dan animasi untuk memperkaya ruang lingkup pembelajaran. Pelatihan menggunakan alat-alat rumit dapat disimulasikan dan pengguna dapat mudah menguasai penggunaan alat hanya dengan simulasi.
c. Informasi penjualan
Dalam beberapa area, kita dapat menemukan kios multimedia yang dilengkapi dengan hardware yang mengintegrasikan video, suara dan grafik dengan sebuah touch screen yang biasa digunakan oleh pendatang yang menginginkan informasi. Di Amerika Serikat, informasi mengenai pelayanan
negara ditampilkan dalam sebuah sistem multimedia dengan menggunakan touch screen yang interaktif. Contoh lain dari kios multimedia adalah kios informasi yang terdapat pada musium-musium, tempat wisata, bandara, atau bahkan pusat perbelanjaan.
d. Penyampaian berita, penyiaran dan periklanan
Penyiaran dan periklanan adalah salah satu bidang multimedia interaktif. Peluncuran televisi interaktif dan bahkan peningkatan kemampuan dari web TV dan web casting untuk menyiarkan informasi telah menjadi salah satu peningkatan besar pada bidang penyiaran. Sekarang, jika kita browsing menggunakan internet, kita dapat menemukan ribuan koran dalam ratusan bahasa. Multimedia interaktif juga dapat memperkayanya dengan menambahkan laporan langsung dan klip video, dan menawarkan pengguna pada sebuah aplikasi pencarian agar pengguna dapat lebih mudah mencari berita yang diinginkan. Bahkan kantor-kantor berita sudah mulai mengeluarkan biaya untuk membiayai pembuatan website pemberi informasi yang bisa menampilkan informasi kapan saja.
e. Aplikasi bisnis dan komersial
Dengan digunakannya aplikasi multimedia interaktif, pasar dunia berubah dan memanfaatkan teknologi yang ada untuk menawarkan bisnis. Bahkan industri perbankan yang merupakan bidang bisnis paling konservatif sudah mulai menggunakan teknologi multimedia sebagai suatu alat yang potensial untuk mencari pasar baru. Imbas utama dari multimedia adalah pecahnya ikatan ruang dan waktu dari pasar. Setiap perusahaan dan pembeli
bisa kapan saja bertemu dan berkomunikasi satu sama lain. Teknologi merubah paradigma bisnis dan pemasaran. Paradigma one to many dimana perusahaan menawarkan produk pada banyak konsumen berubah menjadi sebuah model paradigma many to many dengan memberi kebebasan pada konsumen untuk memilih dan berkomunikasi dengan membuat sebuah katalog produk berbasiskan multimedia.
2. 1.3. Interaksi Manusia dan Komputer
Dewasa ini orang sangat senang menggunakan sistem yang interaktif, karena itu komputer telah digunakan sangat luas sebagai suatu sistem yang interaktif dan dapat menarik orang- orang yang menggunakannya. Sistem yang interaktif ini perlu dirancang dengan baik sehingga pengguna dapat merasa senang dan juga dapat merasa ikut berinteraksi dengan baik dalam menggunakannya.
2. 1.3.1. Pengertian
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI, http://sigchi.org/cdg/cdg2.html)
Area subyek yang berhubungan dengan pengguna dan kemampuan mereka untuk menggunakan komputer disebut Interaksi Manusia dan Komputer. (Elsom- Cook, 2001, p122).
2. 1.3.2. Tujuan Desain User Interface
Menurut Shneiderman (1998, pp14-15), pemilihan seksama dari komunitas pengguna dan tolak ukur dari serangkaian pekerjaan adalah dasar untuk menentukan tujuan faktor manusia. Untuk setiap pengguna dan setiap pekerjaan, obyektif terukur yang akurat membimbing desainer, penilai, pembeli atau manajer. Lima faktor manusia yang terukur ini adalah inti dari penilaian :
a. Time to Learn (Waktu Belajar) : berapa lama untuk sebuah pengguna awam untuk mempelajari perintah untuk menjalankan sebuah pekerjaan?
b. Speed of Performance (Kecepatan Kinerja) : berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan sebuah pekerjaan?
c. Rate of Errors by Users (Tingkat Kesalahan) : berapa banyak dan kesalahan macam apa yang dilakukan dalam menjalankan pekerjaan?
d. Retentions Over Time (Daya Ingat) : seberapa baik pengguna mempertahankan pengetahuan mereka setelah sejam, sehari, atau seminggu?.
e. Subjective Satisfaction (Kepuasan Subjektif) : Seberapa besar pengguna menyukai penggunaan berbagai aspek dari sistem?
2. 1.3.3. Pedoman Untuk Merancang User Interface
Terdapat beberapa pedoman yang dianjurkan dalam merancang suatu system guna mendapatkan system yang user friendly, yaitu :
2. 1.3.3.1. Delapan Aturan Emas
Menurut Shneiderman (1998, pp74-75), untuk merancang sistem Interaksi Manusia dan Komputer yang baik, harus memperhatikan delapan aturan utama dibawah ini, yaitu :
1. Strive for concistency (Bertahan untuk konsistensi).
2. Enable Frequent user to use shortcuts (memperbolehkan frequent user menggunakan shortcuts).
3. Offer Informative Feedback (Memberikan umpan - balik yang informatif).
4. Design dialogs to yield closure (Pengorganisasian yang baik sehingga pengguna mengetahui kapan awal dan akhir dari suatu aksi).
5. Offer Simple Error Handling (Penanganan kesalahan sederhana). 6. Permit Easy Reversal of Actions (Mengizinkan pembalikan aksi
yang mudah).
7. Support internal locus of control (Mendukung internal locus of control (pemakai menguasai system atau inisiator, bukan responden).
8. Reduce short-term memory load (Mengurangi beban ingatan jangka pendek, dimana manusia mengingat 7 ± 2 satuan informasi sehingga perancangannya pun harus sederhana).
2. 1.3.3.2. Pedoman Untuk Merancang Tampilan Data
Menurut Shneiderman (1998, p80), beberapa pedoman yang disarankan untuk digunakan dalam merancang tampilan data yang baik, yaitu :
1. Konsistensi tampilan data, peristilahan, format, dan sebagainya harus standar.
2. Penyerapan informasi yang efisien oleh pemakai. Formatnya harus dikenali oleh pengguna dan harus berhubungan dengan tugas yang dilakukan dengan data tersebut.
3. Beban ingatan yang sedikit mungkin bagi pemakai. Pemakai tidak perlu mengingat informasi dari layar yang satu ke layar yang lain.
4. Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data. Format tampilan informasi perlu berhubungan erat dengan tampilan pemasukan data.
5. Fleksibilitas kendali pemakai terhadap tampilan data. Pemakai harus dapat memperoleh informasi dari tampilan dalam bentuk yang paling memudahkan.
2. 1.3.3.3. Teori Warna
Menurut Shneiderman (1998, pp398-401), tampilan warna adalah sesuatu yang menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan
kinerja, tetapi risiko akan salah penggunaan juga tinggi. Warna memiliki kemampuan untuk :
1. Menyejukkan atau menyakiti mata.
2. Dapat menambah aksen pada tampilan yang tidak menarik.
3. Warna memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks.
4. Menekankan organisasi logis informasi. 5. Menarik perhatian kepada peringatan.
6. Dapat menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa suka cita, kegembiraan, ketakutan, atau kemarahan.
Prinsip-prinsip yang dikembangkan oleh seniman grafik untuk penggunaan warna dalam buku, majalah, tanda rambu lalu lintas, dan televisi diadaptasikan kedalam tampilan komputer. Tidak ada aturan sederhana tentang penggunaan warna, tapi petunjuk ini adalah titik pendahuluan bagi para perancang, yaitu :
1. Gunakan warna dengan bijak 2. Batasi jumlah warna.
3. Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean. 4. Pastikan pengkodean warna mendukung pekerjaan.
5. Buat agar pengkodean warna muncul dengan usaha pengguna yang minimal.
6. Tempatkan pengkodean warna dibawah kendali pengguna. 7. Disain untuk satu warna dahulu.
8. Pertimbangkan pengguna yang buta warna.
9. Gunakan warna untuk membantu dalam memformat. 10. Konsisten dalam penggunaan kode warna.
11. Sadar akan reaksi umum tentang kode warna. 12. Sadar akan masalah dengan pencocokan warna. 13. Gunakan perubahan warna untuk perubahan status
14. Gunakan warna dalam tampilan gambar untuk memberikan informasi yang lebih detil.
2. 1.3.3.4. Teori Waktu Respons
Waktu respons adalah jumlah detik dari saat pemakai memulai aktifitas (misalnya dengan menekan tombol enter atau tombol mouse) sampai komputer menampilkan hasilnya didisplay atau printer. (Shneiderman, 1998, p352).
Menurut Shneiderman (1998, p367), beberapa pedoman yang disarankan mengenai kecepatan waktu respon pada suatu sistem, yaitu :
1. Pemakai lebih menyukai waktu respon yang lebih pendek.
2. Waktu respons yang lebih panjang (lebih dari 15 detik) mengganggu.
3. Waktu respos yang lebih pendek menyebabkan waktu pemakai berpikir lebih pendek.
4. Langkah yang lebih cepat meningkatkan produktifitas, tetapi juga meningkatkan tingkat kesalahan.
5. Waktu respos harus sesuai dengan tugasnya :
a. Untuk mengetik, menggerakkan kursor, memilih dengan mouse : 50- 150 milidetik.
b. Tugas sederhana yang sering : 1 detik. c. Tugas biasa : 2-4 detik.
d. Tugas kompleks : 8-12 detik.
6. Pemakai harus diberi tahu mengenai penundaan yang panjang. 7. Penundaan waktu yang dapat mengganggu.
8. Sedikit perbedaan dalam waktu respons dapat diterima. 2. 1.4. Sistem Basis Data
2. 1.4.1. Pengertian Sistem
Menurut pendapat O'Brien (2002, p8), sistem secara sederhana dapat diartikan sebagai sebuah kumpulan dari elemen-elemen yang saling berhubungan atau berinteraksi yang membentuk suatu kesatuan.
2. 1.4.2. Pengertian Basisdata
Menurut pendapat Connolly dan Begg (2005, p15), basisdata adalah sebuah kumpulan terorganisir dari data-data berhubungan secara logika, yang biasanya dirancang untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan informasi dari pengguna dalam sebuah organisasi.
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2001, p470), basisdata adalah koleksi dari file yang saling berhubungan.
2. 1.4.3. Sistem Manajemen Basisdata
Menurut Connolly dan Begg (2005, p16) Sistem Manajemen Basis Data (DBMS) adalah suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, menciptakan, merawat, dan mengendalikan akses ke dalam basisdata.
Sedangkan menurut McLeod dan Schell (2004 ,p134), DBMS adalah suatu aplikasi perangkat lunak yang menyimpan struktur dari basisdata, data itu sendiri, relasi antara di dalam basisdata, form beserta laporan yang bersinggungan dengan basisdata.
2. 1.4.4. Komponen dalam Ruang Lingkup DBMS
Menurut Connolly dan Begg (2005, pp18-21), ada lima komponen utama dalam ruang lingkup Database Management System (DBMS) :
a. Hardware (perangkat keras)
Perangkat keras dibutuhkan untuk menjalankan DBMS. Perangkat keras dapat menjangkau dari mulai single personal computer, single mainframe sampai komputer yang terhubung pada jaringan. b. Software (perangkat lunak)
Komponen perangkat lunak terdiri dari perangkat lunak DBMS itu sendiri dan program-program aplikasi, bersama dengan sistem operasi termasuk perangkat lunak jaringan jika DBMS tersebut menggunakan jaringan.
c. Data
Data mungkin merupakan komponen terpenting dalam ruang lingkup DBMS, terutama dalam sudut pandang end-user.
d. Prosedur
Prosedur dimaksudkan sebagai instruksi-instruksi dan aturan-aturan yang mengatur design dan pengguaan basis data. Ini dapat terdiri dari instruksi tentang bagaimana untuk :
1. Log on ke DBMS.
2. penggunaan sebagian fasilitas DBMS atau program aplikasi. 3. memulai dan menghentikan DBMS.
4. membuat backup dari basisdata.
6. mengubah struktur dari sebuah tabel, mengatur kembali basisdata dari multiple disk, meningkatkan performa, atau membuat arsip data pada penyimpanan sekunder.
e. Orang-orang
Komponen terakhir dari DBMS adalah orang-orang yang terlibat dengan sistem.
2. 1.5. State Transition Diagram
Menurut Pressman (2000, p302), state transition diagram adalah model keadaan dari sebuah objek dan kejadian-kejadian yang menyebabkan objek tersebut berubah dari satu keadaan ke keadaan yang lain.
State Diagram memodelkan daur hidup dari suatu objek (Whitten 2001, p668). Sedangkan menurut Yourdon (1989, p259), STD merupakan suatu alat bantu perancangan yang menggambarkan sifat ketergantungan waktu dari sistem. Ada dua macam cara kerja STD yaitu passive dan active.
a. Passive
Sistem ini melakukan kontrol terhadap lingkungan, tetapi lebih bersifat memberikan reaksi atau menerima data saja. Contohnya suatu sistem yang mengumpulkan atau menerima data melalui sinyal yang dikirim oleh satelit.
b. Active
Sistem ini akan melakukan kontrol terhadap lingkungan secara aktif dan dapat menerima data, serta memberikan respon terhadap lingkungan sesuai dengan program yang telah ditentukan. Contohnya sistem kendali atau sistem yang digunakan pada proses kontrol.
State Transition Diagram digunakan untuk menuliskan urutan dan pergantian dari layar yang dapat terjadi, ketika pengguna sistem berada pada terminal.
Notasi yang digunakan pada State Transition Diagram adalah :
Simbol State Simbol Transition State
Gambar 2.2 Gambar Notasi STD (State Transistion Diagram)
Untuk melengkapi State Transition Diagram diperlukan dua hal yaitu Condition dan Action:
1. Condition adalah suatu event pada external environment yang dapat diseleksi oleh sistem. Sebuah sinyal interupsi, atau data dapat menyebabkan perubahan state dari state menunggu X ke state menunggu Y atau memindahkan aktifitas X ke aktifitas Y.
2. Action adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap condition. Action akan menghasilkan output, message display screen, menghasilkan kalkulasi dan lain-lain.
2. 1.6. Teknik Pengumpulan Data
2. 1.6.1. Sumber Data
Menurut Sekaran (2003, p219), data dapat diambil dari sumber utama atau sekunder. Data utama diambil dari informasi yang diambil langsung oleh peneliti berdasarkan variabel dari tujuan tertentu dari penelitian.
Data sekunder diambil dari informasi yang diambil dari sumber yang telah ada.
Condition Action
State X
State Y
Gambar 2.3 Gambar STD Condition and Action (Sumber Yourdon, 1989, p265)
2. 1.6.1.1. Sumber Data Utama
a. Individual yaitu pengumpulan data dengan cara berupa wawancara, kuesioner dan juga pengamatan.
b. Fokus group biasanya terdiri dari 8-10 anggota dengan moderator memimpin diskusi sekitar 2 jam untuk topik konsep atau produk tertentu. Sesi fokus ini ditujukan untuk mendapatkan kesan, interpretasi, dan opini dari dari responden selagi membicarakan event konsep produk atau layanan.
c. Panel seperti juga fokus group merupakan sumber informasi utama lainnya untuk tujuan penelitian. Jika fokus group hanya bertemu satu group sesi, panel bertemu lebih dari sekali. Dalam kasus dimana efek dari campur tangan atau perubahan tertentu dipelajari lebih dari suatu periode waktu, studi panel akan sangat berguna. Setiap individu dipilih secara acak untuk bertindak sebagai anggota panel dalam sebuah studi riset.
d. Unobtrusive Measures atau Trace Measures sebagai mana mereka disebut berasal dari sumber utama yang melibatkan orang-orang. Salah satu contohnya adalah tingkat kehausan dan jumlah sobek dari jurnal-jurnal yang ada di perpustakaan universitas, yang menunjukkan indikasi yang bagus akan popularitasnya frekuensi pemakaian atau keduanya. Kemudian sumber data unobtrusive ini beserta kegunaannya juga penting dalam melakukan penelitian (Sekaran, 2003, pp220-222).
2. 1.6.1.2. Sumber Data Sekunder
Sumber data sekunder sangat diperlukan untuk sebagian besar penelitian ditingkat organisasi. Sebagai mana disinggung, sumber data sekunder berdasarkan kepada informasi yang dikumpulkan oleh seseorang selain peneliti yang melakukan studi itu (Sekaran, 2003, p222).
2. 1.6.2. Pengumpulan Data
Data dapat dikumpulkan dalam berbagai macam cara, dengan konfigurasi berbeda lapangan atau laboratorium dan dari sumber yang berbeda. Teknik pengumpulan data termasuk diantaranya wawancara tatap muka, wawancara telepon, wawancara yang dibantu komputer, dan wawancara yang melalui media elektronik; kuesioner yang entah dilakukan sendiri, dikirim melalui surat, atau dilakukan secara elektronik; pengamatan dari setiap individu dan kejadian-kejadian dengan atau tanpa rekaman audio atau video; dan variasi dari teknik motivasi lainnya seperti projektif tes (Sekaran, 2003, p223).
2. 1.6.2.1. Wawancara Tatap muka
Kelebihan utama dari wawancara tatap muka atau wawancara langsung adalah pihak peneliti dapat mengadaptasi pertanyaan sebagai suatu keharusan, memperjelas keraguan, dan memastikan respon agar dapat dimengerti dengan baik, dengan cara mengulang pertanyaan atau mengatakannya dengan cara lain.
Kekurangan dari wawancara tatap muka terbatas pada keterbatasan geografis yang dapat membebankan pada survey dan kebutuhan sumber yang sangat banyak jika survey ingin dilakukan secara nasional atau internasional (Sekaran, 2003, p225).
2. 1.6.2.2. Kuesioner
Sebuah kuisoner diformulasikan dengan beberapa pertanyaan yang dimana para responden mencatat jawaban mereka, biasanya dalam alternatif yang telah ditetapkan sebelumnya (Sekaran, 2003, p236).
2. 2. Teori Khusus
2. 2.1. Kios Informasi Multimedia
Definisi Kios dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah toko kecil. Kata informasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia memiliki arti penerangan, pemberitahuan, kabar atau berita tentang sesuatu.
Sedangkan arti dari informasi menurut McLeod dan Schell (2004, p10), adalah data yang telah diproses sehingga menjadi bermanfaat yang biasanya merupakan sesuatu yang tidak diketahui oleh si pengguna.
Kecanggihan teknologi pada masa sekarang ini telah memungkinkan untuk mengirimkan video dan suara berkualitas tinggi yang terintegrasi dengan lingkungan komputer desktop. Kemampuan ini, digabungkan dengan meningkatnya penggunaan perolehan informasi digital dan tempat penyimpanan, menyediakan kesempatan untuk
menciptakan layanan informasi masyarakat yang dikenal dengan kios informasi multimedia (Steinmetz dan Nahrstedt, 1995, p755).
2.2.2. Rumah Sakit
Rumah sakit (hospital) adalah sebuah institusi perawatan kesehatan profesional yang pelayanannya disediakan oleh dokter, perawat, dan tenaga ahli kesehatan lainnya. (Sumber http://en.wikipedia.org/wiki/Rumah_Sakit)
Jenis-jenis Rumah Sakit : a. Rumah Bersalin
Rumah sakit yang khusus melayani pemeriksaan ibu hamil yang akan melahirkan secara normal dengan bantuan bidan, perawat atau dokter.
b. Rumah Sakit Bersalin
Rumah Sakit yang khusus melayani pemeriksaan ibu hamil yang akan melahirkan secara normal maupun melalui operasi.
c. Rumah Sakit Ibu dan Anak
Rumah Sakit yang khusus melayani pemerikasaan kesehatan untuk ibu dan perawatan bayi berikut dengan proses persalinan normal atau operasi.
d. Rumah Sakit Kanker
Rumah Sakit yang khusus memberikan pelayanan, pengobatan, dan perawatan bagi penderita penyakit kanker.
e. Rumah Sakit Ketergantungan Obat
Rumah Sakit yang khusus memberikan pelayanan, pengobatan, dan perawatan penderita yang tergantung pada obat-obatan terlarang
f. Rumah Sakit Mata
Rumah Sakit yang khusus memberikan pelayanan, pengobatan, dan perawatan bagi penderita penyakit mata.
g. Rumah Sakit Khusus
Rumah Sakit yang khusus memberikan pelayanan, pengobatan, dan perawatan satu macam penyakit.
h. Rumah Sakit Umum
Rumah Sakit yang khusus memberikan pelayanan, pengobatan, dan perawatan bagi penderita berbagai penyakit yang dilengkapi dengan dokter ahli, dan akan melayani berbagai pasien yang mengidap penyakit yang beraneka ragam.
2. 2.3. Software Pendukung Perancangan
2. 2.3.1. Macromedia Flash MX
Macromedia Flash merupakan salah satu produk unggulan Macromedia. Macromedia Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Versi terakhir Macromedia Flash yang diluncurkan di pasaran adalah Macromedia Flash 8.
2. 2.3.2. Macromedia Dreamweaver MX
Macromedia Dreamweaver merupakan program penyunting halaman web keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya. Macromedia meluncurkan versi terakhir Macromedia Dreamweaver versi 8. (Sumber http://id.wikipedia.org/wiki/Macromedia_Dreamweaver )
2. 2.3.3. Macromedia Freehand MX
Macromedia freehand adalah aplikasi komputer yang dipakai untuk membuat vektor grafik 2 dimensi, berorientasi pada pasar desktop publishing profesional tersedia untuk Microsoft Windows dan Mac OS X.
(Sumber http://en.wikipedia.org/wiki/Freehand)
2. 2.3.4. Adobe Photoshop CS
Adobe Photoshop atau yang biasa disebut dengan photoshop adalah sebuah program image editor yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Adobe System. Sekarang ini merupakan market leader untuk bitmap dan image editor komersil. Sebagai tambahan dari Adobe Acrobat, merupakan salah satu program terbaik yang dibuat oleh Adobe Systems. Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows , Mac OS dan Mac OS X. Versi yang tersedia sampai versi 9.0 juga dapat dipergunakan dengan operating system lain seperti Linux dengan menggunakan software CrossOver Office.
2. 2.3.5. PHP
PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memprogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.
PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP bernama FI (Form Interpreted). Pada saat tersebut PHP adalah sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web. (Sumber http://id.wikipedia.org/wiki/PHP)
2.2.3.6. Web Browser
Menurut Febrian dan Andayani (2002, p54), web browser adalah suatu program komputer yang menyediakan fasilitas untuk membaca halaman web disuatu program komputer. Web browser berfungsi untuk meminta informasi berupa teks, grafik, gambar, suara atau video dari web server. Contoh dari web browser adalah Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator dan Mozilla Firefox.
Web browser dapat berjalan diberbagai platform seperti Windows, UNIX, dan Mac OS. Pada WWW, semua web server yang sedang berjalan pada platform apapun dapat berinteraksi dengan semua browser yang berjalan pada mesin client yang terhubung melalui internet. Web browser mengirimkan permintaan akan halaman web dan domain name menerjemahkan alamat menjadi lokasi fisik dan menemukan jalur ke lokasi halaman (Chaudhury, 2002, pp190-191).
2.2.3.7. Web Server
Web server adalah sebuah komputer dengan perangkat lunak yang terasosiasi yang tergabung waktu pada internet. Komponen perangkat lunak utama dari web server adalah HTTP (Hypertext Transfer Protocol) server (Chaudhury, 2002, p196). Web server merupakan tempat penyimpanan informasi. Seringkali web server harus memproses permintaan client sebelum dapat mengirim informasi. Web server adalah mesin yang bertindak sebagai tempat penyimpanan halaman web. Sebuah web server terdiri dari (Chaudhury, 2002, p190) :
a. Hardware (perangkat keras), berupa sebuah PC, workstation atau komputer mainframe.
b. Sistem operasi seperti Windows NT, UNIX.
c. Software (perangkat lunak) dari web server, yang berjalan pada puncak dari sistem operasi. Produk web server yang populer antara lain Apache Web Server.
2.2.2.8. Apache Server
Menurut Frebrian dan Andayani (2002, p33), Apache Server adalah server web yang tersedia secara gratis dan disebarkan dengan lisensi open source. Apache Server tersedia bagi bermacam-macam sistem operasi, seperti UNIX (FreeBSD, Linux, Solaris, dan lainnya) dan Windows NT/95/98, Apache mengikuti standart protocol Hypertext Transport Protocol, yaitu HTTP.
2.2.2.9. MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL atau DBMS yang multithread, multi-thread, dengan sekitar 6 juta instalasi di seleruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan pengunaan GPL.
(Sumber http://id.wikipedia.org/wiki/MySQL) 2.2.2.10. JavaScript
Menurut Frebrian dan Andayani (2002, p241), JavaScript merupakan kode bahasa Java yang diselipkan diantara kode HTML untuk dijalankan pada komputer client.
Sedangkan ada pula yang menjelaskan bahawa JavaScript adalah bahasa pemrograman yang khusus untuk halaman web agar halaman web menjadi lebih hidup. Kalau dilihat dari suku katanya terdiri dari dua suku kata, yaitu Java dan Script. Java adalah Bahasa pemrograman berorientasi objek, sedangkan Script adalah serangkaian instruksi program.