• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH METODE BELAJAR MELALUI BERMAIN TERHADAP MOTIVASI BELAJAR TEMATIK SISWA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGARUH METODE BELAJAR MELALUI BERMAIN TERHADAP MOTIVASI BELAJAR TEMATIK SISWA"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

SAWABIQ : JURNAL KEISLAMAN Volume 01 Nomor 01 Tahun 2020

1 PENGARUH METODE BELAJAR MELALUI BERMAIN TERHADAP

MOTIVASI BELAJAR TEMATIK SISWA Fa’iqoh1, Ummu Khairiyah2, Silviana Nur Faizah3*

123Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Agama Islam, Universitas Islam Lamongan

JL Veteran No 53A Lamongan, Indonesia. e-mail: *silviana_nurfaizah@yahoo.com

Abstract: This study discusses the influence of learning methods through play on students' thematic learning motivation. The low motivation and lack of student interest in participating in the learning process become the background in this study. The purpose of this study is to determine the application of learning methods through play and their effects on learning motivation in third grade students at MI Bustnul Ulum. The research method used was pre-experimental One Group Pretest-Posttes with samples taken were all students of class III MI Bustanul Ulum Tumapel, amounting to 20 students. Data collection was carried out through various stages, including interviews, documentation, and motivation questionnaires. And to find out the results of increased student motivation using the Pre-Motivas and Post-Motivation motivational questionnaires. The instrument before being used in the study was first validated and reliably. After that test the hypothesis using the t test (Pair-Sample T Test). The results of this study indicate that there is an influence of learning methods through play on student motivation. This is evidenced from the significance value of 0,000 <0.05 and the average results of the questionnaire motivation before using the method of learning through play (pre-motivation) is getting an average value of 43.45 whereas when after using the method of learning through play ( post-motivation) the average value of students' learning motivation increased to 77.45.

Keywords: Learning Method Through Play, Thematic, Motivation

A. Pendahuluan

Suatu kegiatan yang terencana dalam membekali siswa agar menjadi warga negara yang baik adalah melalui pendidikan. Pendidikan di Indonesia telah diatur dalam sistem pendidikan nasional pada UU No. 20 tahun 2003 Bab II, Pasal 3 yang berbunyi:

“Pendidikan Nasional memiliki tujuan mengembangkan potensi siswa agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis.” (UU, 2003).

Pengembangan potensi siswa agar menjadi warga yang demokratis dilakukan melalui perubahan, perbaikan serta pembaharuan terhadap keberhasilan pendidikan. Seperti dalam UU No. 20 Tahun 2003 Bab XI pasal 39 disebutkan bahwa:

”Pendidik atau guru merupakan tenaga profesional yang bertugas merencanakan dan melaksanakan proses pembelajaran, menilai hasil

(2)

Fa’iqoh, Ummu Khairiyah

2 pembelajaran, melakukan bimbingan dan pelatihan, serta melakukan penelitian dan pengabdian kepada masyarakat, terutama bagi pendidik pada perguruan tinggi (UU, 2003).

Tugas guru harus mampu menjadi motivator, komunikator, dan fasilitator dengan baik, sehingga tujuan pembelajaran tercapai dengan optimal. Sebagai motivator, guru senantiasa menumbuhkan minat serta motivasi kepada siswa agar secara terus menerus mempelajari ilmunya dan tetap semangat dalam belajar Menurut Donni Juni Priansa, motivasi terbagi menjadi dua yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik. Motivasi intrinsik adalah motivasi yang berasal dari dalam diri siswa, sedangkan motivasi ekstrinsik adalah motivasi dari luar diri siswa atau sebagai pendorong (Priansa, 2017).

Motivasi belajar menurut Sudarman dalam Suprihatin memiliki indikator (1) tekun menghadapi tugas, (2) ulet menghadapi kesulitan, (3) menunjukan minat terhadap bermacam-macam masalah, (4) lebih senang bekerja mandiri, (5) cepat bosan pada tugas rutin, (6) dapat mempertahankan pendapatnya (Suprihatin, 2015).

Menurut R. Ibrahim motivasi bisa disebut juga dorongan atau kebutuhan merupakan suatu tenaga yang berada pada diri individu atau siswa yang mendorongnya untuk berbuat mencapai suatu tujuan. Meningkatkan motivasi belajar dapat dilakukan oleh guru dengan hal berikut, seperti : (1) menggunakan cara atau metode dan media mengajar yang bervariasi sehingga kebosanan dapat dikurangi atau dihilangkan, (2) memilih bahan yang menarik minat dan dibutuhkan siswa karena akan menarik perhatiannya, dengan demikian akan membangkitkan motifasi untuk mempelajarinya. (3) memberikan sasaran antara ujian semester, tengah semester, ulangan harian, kuis, dan sebagainya, (4) memberikan kesempatan untk sukses, (5) diciptakan suasana belajar yang menyenangkan (Ibrahim, 2010).

Mata pelajaran Tematik di SD/MI bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut: (1) siswa dapat melihat hubungan-hubungan yang bermakna sebab isi/materi pembelajaran lebih berperan sebagai sarana atau alat, bukan tujuan akhir, (2) pembelajaran tidak terpecah-pecah karena siswa dilengkapi dengan pengalaman belajar yang lebih terpadu, (3) adanya pemaduan antar mata pelajaran, maka penguasa materi pembelajaran akan semakin meningkat dan baik (Rusman, 2012).

Kondisi tersebut tidak ditemukan di MI Bustanul Ulum Tumapel terutama dikelas III (tiga) siswa masih kurang termotivasi dalam mengikuti proses pembelajarannya, hal ini diperoleh dari siswa yang belum termotivasi dalam minat belajarnya. Kondisi tersebut di latar belakangi oleh beberapa faktor diantaranya: (1) pembelajaran kurang menarik karena masih menggunakan model atau metode yang kurang efektif seperti ceramah, (2) kurangnya penggunaan media sebagai alat bantu guru dalam mengajar, (3) siswa belum sepenuhnya memahami kegiatan belajar pembelajaran tematik sehingga tidak ada ketertarikan untuk mempelajarinya (Fa’iqoh, 2019).

Berdasarkan hasil wawancara penulis dengan Ibu Syaikha selaku wali kelas III menjelaskan bahwasannnya:

(3)

“pada pembelajaran tematik disini khususnya kelas 3 saya masih kesulitan dalam membuat siswa ikut aktif pada pembelajaran. Rata-rata siswa masih bingung kalau disuruh menemukan sendiri, sehingga rasa malas itu tumbuh dan tidak semangat lagi untuk mengikuti pelajaran” (Syaikha, wawancara).

Hasil wawancara tersebut dapat disimpulkan bahwa guru dalam menerapkan pembelajaran tematik kurang bisa memilih dan memadukan metode pembelajaran, hanya metode ceramah yang digunakan dalam proses pembelajaran sehingga siswa kurang semangat dalam belajar.

Salah satu metode yang dapat digunakan untuk membantu siswa agar tidak merasa kesulitan dalm proses pembelajaran tematik adalah dengan menggunakan metode belajar melalui bermain, menurut Delta Elfini Sahara terdapat pengaruh yang signifikan setelah menggunakan metode learning by games terhadap hasil belajar matematika (Sahara, 2017). Menurut Penelitian yang dilakukan Syofnida Ifrianti hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa metode bermain sangat relevan, efektif, dan cocok untuk diterapkan guru dalam proses pembelajaran di sekolah dari segi pengembangan kognitif, psikomorik, dan afektif (Shofnida, 2015).

Menurut Iis Nur Fitriyah Lestari, hasil penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh yang signifikan metode permainan terhadap motivasi belajar matematika, tidak ada pengaruh yang signifikan metode ceramah bervariasi terhadap motivasi matematika (Lestari, 2015).

Penerapan dalam pembelajrannya dapat melibatkan siswa secara langsung. Menurut beberapa ahli psikologi dalam darmadi mengatakan bahwa ada tiga jenis kegiatan bermain yang mendukung pembelajaran anak yaitu: bermain fungsional atau sensori motor,bermain peran, dan bermain konstruktif (Darmadi, 2015).

Metode bermain pada peneliatian ini menggunakan metode bermain fungsional atau sensori motor yaitu diterapkan dengan cara anak belajar melalui panca inderanya dan melalui hubungan fisik dengan lingkungannya (Darmadi, 2015). Metode ini adalah cara untuk meningkatkan kemampuan dasar bagi siswa karena jiwa, pikiran, hati dan perasaan siswa dapat terproses dengan sendirinya baik sengaja maupun tidak sengaja (Darmadi, 2015). Menurut Darmadi pada dasarnya bermain adalah suatu metode otodidak yang dimiliki pleh anak-anak untuk mereka belajar dan menciptakan pengalaman mereka sendiri (Suyatno, 2015).

Proses pembelajaran yang dilakukan menggunakan metode belajar melalui bermain siswa lebih banyak melakukan kegiatan, berempati, berimajinasi, melakukan uji coba, bertanya, berdiskusi, menyimpulkan tentang materi yang dipelajari pada peroses belajar yang dilakukan. Menurut Musfiroh metode bermain sangat relevan, efektif, dan cocok untuk diterapkan

(4)

Fa’iqoh, Ummu Khairiyah

4 guru dalam proses pembelajaran di sekolah dari segi pengembangan kognitif, psikomotorik, serta afektifnya (Shofnida, 2015).

Menurut Rula Al-Azawi dkk menemukan bahwa banyak anak-anak menggunakan strategi trial-and-error melalui permainan. Untuk alasan ini, gamifying tentu saja akan sangat membantu untuk siswa sekolah dasar dengan mengambil keuntungan dari kekuatan motivasi dari game dan menerapkannya pada masalah motivasi dalam pendidikan sehingga keberhasilan pembelajaran dapat berlangsung (Alzawawi, 2016). Dapat disimpulkan dalam penelitian diatas bahwa motivasi siswa dapat ditingkatkan melalui permainan atau metode bermain.

Metode belajar melalui bermain ini efektif digunakan pada pembelajaran dibuktikan dengan dengan hasil penelitian yang dilakuka oleh Iis Nur Fitriyah Lestari yang hasil penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh yang signifikan metode permainan terhadap motivasi belajar matematika (thitung = 3,18 > ttabel = 2,00), tidak ada pengaruh yang signifikan

metode ceramah bervariasi terhadap motivasi matematika (thitung = 1,03 <

ttabel = 2,00) dan ada perbedaan yang signifikan motivasi belajar matematika

antara kelompok siswa yang diajar dengan metode permainan dan metode ceramah bervariasi (thitung = 2,375 > ttabel = 2,00) (Lestari, 2015).

Penelitian yang dilakukan oleh Delta Elfini Sahara hasil penelitian yang dilakukan dengan menggunakan metode learning by games terjadi peningkatan, yang awalnya nilai pretestnya mendapat rata-rata 47.09 setelah digunakan metode tersebut nilai rata-rata postest lebih meningkat menjadi 71.09 siswa sudah mencapai KKM (Sahara, 2017).

Dari hasil penelitian diatas dapat disimpulkan bahwa metode belajar melalaui bermain dapat memotivasi anak agar dapat berinteraksi dengan lingkungan dan teman sejawatnya, mereka akan merasa lebih nyaman dan dapat mengikuti proses pembelajaran lebih aktif tanpa timbul rasa takut untuk mengeksplor pengalaman yang telah dimiliki sebelumnya. Diharapkan dengan metode belajar sambil bermain dapat memotivasi siswa untuk lebih semangat dalam belajar, karena dengan metode ini siswa akan lebih termotivasi dan aktif dalam pembelajaran.

Berdasarkan permasalahan di atas maka penting untuk melakukan penelitian dg judul “Pengaruh Metode Belajar Melalui Bermain Terhadap Motivasi Belajar Tematik Siswa Kelas III MI Bustanul Ulum Tumapel”

B. Metode

Jenis penelitian ini adalah pre-experimental, jenis penelitian ini mengamati satu kelompok utama menggunakan bentuk One Group

(5)

Tumapel Kec. Duduksampeyan Kab. Gresik. Tepatnya di kelas III yang berjumlahkan 20 siswa. Waktu penelitian menunjukkan kapan penelitian akan dilaksanakan, dan penelitian ini dilakukan pada bulan februari sampai dengan bulan maret semester genap Tahun Ajaran 2019/2020. Pengumpulan data menggunakan kuantitatif, kuantitatif, dan angket motivasi belajar yang di berikan kepada siswa.

1. Variabel Penelitian

Sebuah penelitian harus memiliki variabel, baik variabel bebas (independen) dan variabel terikat (dependen) (Sugiyono, 2012). Variabel bebas dalam penelitian ini adalah metode belajar melalui bermain. Sedangkan variabel terikat dalam penelitian ini adalah motivasi siswa pada tema 8 sub tema 1 Aku Anggota Pramuka. Adapun indikatornya sebagai berikut:

a) Siswa antusias dalam mengikuti pembelajaran. b) Siswa tekun dan ulet menghadapi tugas.

c) Siswa mempunyai hasrat dan keinginan untuk berhasil. d) Siswa mengikuti proses pembelajaran dengan kondusif. 2. Definisi Oprasional

a. Metode belajar melalui bermain adalah merupaka kegiatan yang didalamnya siswa terlibat dalam suatu kegiatan proses belajar yang dilakukan secara langsung, mengaitkan antara materi yang dipelajari dengan permainan atau dengan cara diekspresikan melalui gerakan anggota tubuh secara langsung agar siswa lebih aktif, termotivasi dan tidak jenuh saat mengikuti proses pembelajaran. untuk mencapai tujuan yang sama.

b. Motivasi adalah suatu dorongan yang menjadi dasarsemangat seseorang untuk melakukan sesutau dengan mencapai tujuan tertentu. Motivasi ini termasuk motivasi belajar.

c. Pembelajaran tematik adalah suatu strategi pembelajaran yang melibatkan beberapa mata pelajaran untuk memberikan pengalaman yang bermakna kepada siswa. Terdapat pada tema 8 sub tema 1, aku anggota pramuka. 3. Uji Validitas dan Reliabilitas

a. Uji Validitas

Uji validitas digunakan untuk mengukur sah atau valid tidaknya suatu kuisioner (Ghozali, 2018). Dalam penelitian ini terdapat instrumen yaitu pengujian validitas RPP dan observasi. Dengan menggunakan rumus skala

likert yang diolah dengan cara prosentase dengan rumus sebagai berikut.

(Sugiyono, 2015).

(6)

Fa’iqoh, Ummu Khairiyah

6 Keterangan:

P = Presentase

= jumlah total skor yang diperoleh validator N = Jumlah item angket

Tabel 1: Kualifikasi tingkat kevalidan RPP

b. Reliabilitas

Reliabilitas adalah alat untuk mengukur kuisioner yang merupakan indikator variabel konstruk. Suatu kuisioner dikatakan reliabel atau handal jika jawaban seseorang terhadap pernyataan adalah konsisten atau stabil dari waktu ke waktu (Sugiyono, 2015). Pada penelitian ini terdapat suatu instrument pengumpulan data yaitu angket. Untuk mencari nilai reliabilitas angket dapat dihitung melalui rumus Cronbach’s Alpha atau Koefisien Alpha.

Rumus yang digunakan, yaitu : α =

Keterangan :

α = reliabilitas instrument R = Jumlah soal

= varian skor tiap soal

= varian skor total(Arifin, 2013).

Kaidah keputusan : Jika α > rtabel artinya reliabel, sebaliknya Jika α < rtabel artinya tidak reliable

Tabel 2: Tabel Koefisien Reliabilitas KR 20 Prosentase (%) Tingkat Kevalidan

80-100 Valid/tidak revisi

60-79 Cukup valid/tidak revisi

40-59 Kurang valid/revisi sebagian

0-39 Tidak valid/revisi

No Koefisien Penafsiran Tingkat Reliabilitas

1 0,800 – 1,00 Sangat tinggi

2 0,600 – 0,800 Tinggi

3 0,400 – 0,600 Sedang

4 0,200 – 0, 400 Rendah

(7)

c. Angket diberikan kepada siswa untuk mengetahui motivasi belajar siswa dengan menggunakan metode belajar melalui bermain. Penyusunan angket ditetapkan dengan kisi-kisi yang dijadikan dasar dalam menyusun pernyataan dalam angket dengan alternatif sebagai berikut:

Tabel 3: Skor Alternatif Jawaban Angket Alternatif Jawaban Pernyataan

Positif Pernyataan Negatif Selalu 4 1 Sering 3 2 Kadang-kadang 2 3 Tidak Pernah 1 4

Adapun kisi-kisi angket motivasi belajar sebagai berikut: (Nur’aini, 2013).

Tabel 4: Kisi-kisi angket motivasi siswa

No. Indikator Sub Indikator Nomor Butir Jumlah

1. Antusias mengikuti pelajaran a. Kehadiran disekolah b. Mengikuti pembelajaran di ruangan c. Belajar dirumah d. Antusias mengikuti pelajaran. e. Mendengarkan materi yang diajarkan 1,2,3,4,5 5 2. Tekun mengerjakan tugas a. Mengerjakan tugas. b. Mengerjakan tugas dengan sungguh-sungguh. c. Berdiskusi dengan kelompok. d. Mengumpulkan tugas tepat waktu. e. Kualifikasi hasil 6,7,8,9,10 5 3. Ulet menghadapi kesulitan

a. Tidak mudah menyerah b. Menyukai hal tantangan c. Menginginkan hasil

yang baik d. Mau bertanya

11,12,13,14 4

4. Lebih senang

untuk belajar dan memecahkan masalah

a. Menyukai tantangan b. Giat belajar

c. Semangat dalam belajar d. Menyukai tugas

(8)

Fa’iqoh, Ummu Khairiyah 8 5. Dapat mempertahankan pendapatnya a. Rajin mengerjakan tugas b. Percaya diri c. Berani mengemukakan pendapat d. Mempertahankan pendapat 19,20,21,22 4 6. Tidak mudah

melepas hal yang diyakini

a. Suka berbagi pengetahuan b. Yakin dengan diri

sendiri

c. Membantu teman yang kesulitan d. Percaya diri 23,24,25,26 4 7. Senang mencari dan memecahkan soal-soal

a. Yakin dengan apa yang dikerjakan

b. Suka membaca

c. Mengamati lingkungan sesuai pelajaran

d. Giat mengerjakan tugas

27,28,29,30 4

Jumlah 30

(mengutip dari penelitian Devi Nur’aini: 47) 4. Teknik Analisis Data

Analisis hasil angket motivasi menggunakan rumus Alpha, reliabilitas instrument yang skornya bukan 1 dan 0, misalnya angket atau soal bentuk tabel. Dengan rumus sebagai berikut:

Keterangan:

: Reliabelitas instrumen

K : Banyaknya butir soal pertanyaan atau banyaknya soal

: Jumlah Vrians butir

: Varians total

Analisis angket diperoleh berdasarkan langkah-langkah berikut: 1. Setiap jawaban yang diberikan oleh siswa, dihitung skornya.

Dalam penelitian ini skor 1 diperoleh jika siswa menjawab Ya, skor 0 jika siswa menjawab tidak.

2. Merekapitulasi skor yang diperoleh tiap siswa

3. Menghitung presentasi skor yang dihitung dengan menggunakan rumus Persentase =

4. Menentukan kriteria interpretasi skor tiap item pernyataan dengan kriteria (Khairiyah, 2020).

(9)

5. Uji Hipotesis

Uji hipotesis Angket dalam penelitian ini menggunakan Pired Sample

T-tes untuk menguji hasil data angket motivasi belajar siswa kelas III MI

Bustanu Ulum Tumapel. Degan rumus sebagai berikut:(Thoifah, 2015)

Keterangan:

MD : Mean of Difference

SEMD : Standar Error of Mean of Difference.

C. Hasil dan Pembahasan

Hasil hipotesis dapat diketahui seberapa besar perubahan nilai yang diperoleh siswa setelah diadakan perlakuan dengan menggunakan metode belajar melalui bermain. Rata-rata hasil pre-motivasi sebesar 43,45 dan rata-rata nilai sebesar post-motivasi 77,45. Maka terdapat peningkatan hasil

pre-motivasi dan post-pre-motivasi sebesar 34,00.

Hasil prosentase kevalidaan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

adalah 90% Berdasarkan kategori kevalidan Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP), Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dinyatakan valid dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran pada penelitian. Validasi butir angket ahli yang digunakan dalam penelitian ini dinyatakan valid dan dapat digunakan dengan hasil 90%. Validasi butir angket ahli lembar aktivitas siswa yang digunakan dalam penelitian ini dinyatakan valid dan dapat digunakan dengan hasil 90%.

Berdasarkan perhitungan validitas uji coba item angket nilai rhitung yang di peroleh dari masing-masing butir item angket nomor1sampai 30 memiliki nilai di atas rtable yaitu sebesar 0,444 hal tersebut dinyatakan valid dan ada sebanyak 10 item angket kurang dari rtable dinyatakan tidak valid. Sebanyak 20 item angket yang dinyatakan valid dan dan dapat digunakan sebagai alat penelitian. Nilai hasil perhitungan reliabilitas menggunakan Cronbach's Alpha sebesar 0,833 lebih besar dari 0,80. Maka butir soal dinyatakan reliabel.

Data nilai angket awal (pre-motivasi) dan nilai angket akhir

(post-motivasi) kemampuan siswa pada pelajaran tematik tema aku anggota

(10)

Fa’iqoh, Ummu Khairiyah

10 setelah diadakan perlakuan dengan menggunakan metode belajar melalui bermain. Rata-rata hasil pre-motivasi sebesar 43,45 dan rata-rata nilai sebesar

motivasi 77,45. Maka terdapat peningkatan hasil pre-motivasi dan post-motivasi sebesar 34,00.

Tabel 5: Skala Penilaian Motivasi Belajar

No. Nilai Keterangan

1 91-100 Sangat Termotivasi

2 71-90 Termotivasi

3 61-70 Cukup Termotivasi

4 < 61 Kurang Termotivasi.

Dapat diketahui nilai minimum pada saat pre-motivasi sebesar 37, dan nilai maksimum sebesar 51. Terdapat peningkatan pada saat post- motivasi yaitu nilai minimum sebesar 70, dan nilai maksimum sebesar 80. Dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan yang signifikan pada saat

pre-motivasi dan post-pre-motivasi.

Gambar 1. Diagram Hasil Pre-motivasi Dan Post-motivasi Angket

Uji hipotesis yang digunakan yaitu uji t berpasangan (Pair-Sample T Test). Dari hasil data penelitian diperoleh nilai mean pada pre- motivasi sebesar 43,45 dan post-motivasi sebesar 77,45 dari hasil ini menunjukkan bahwa ada perubahan dalam perlakuan metode belajar melalui bermain terhadap motivasi belajar tematik siswa kelas III pada pembelajaran tematik tema 8 sub tema 1 aku anggota pramuka.

(11)

Didukung dengan penelitian yang dilakukan Syofnida Ifrianti hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa metode bermain sangat relevan, efektif, dan cocok untuk diterapkan guru dalam proses pembelajaran di sekolah dari segi pengembangan kognitif, psikomorik, dan afektif. Kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan metode bermain merupakan kegiatan yang di dalamnya siswa terlibat dalam suatu permainan dengan aturan yang mengikat, sehingga kegiatan belajar mengajar masih tetap dalam kendali guru (Shofnida, 2015).

Dari hasil penelitian diatas dapat disimpulkan bahwa metode belajar melalaui bermain dapat memotivasi anak agar dapat berinteraksi dengan lingkungan dan teman sejawatnya, mereka akan merasa lebih nyaman dan dapat mengikuti proses pembelajaran lebih aktif tanpa timbul rasa takut untuk mengeksplor pengalaman yang telah dimiliki sebelumnya. Diharapkan dengan metode belajar sambil bermain dapat memotivasi siswa untuk lebih semangat, aktif dan tidak mudah lupa dengan materi yang sudah dieplajari.

D. Simpulan

Terdapat peningkatan motivasi belajar siswa pre-motivasi dan

post-motivasi sebesar 34,00. Analisis hipotesis menunjukan metode Belajar Melalui

Bermain terdapat pengaruh dalam meningkatkan motivasi belajar tematik siswa kelas III MI Bustanul Ulum Tumapel.

Saran untuk peneliti selanjutnya agar dapat memberikan inovasi baru dalam mengajar menggunakan metode belajar melalui bermain untuk meningkatkan kualitas dalam pembelajaran sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

Daftar Rujukan

Darmadi. (2015). Asiknya Belajar Sambil Bermain. Guepedia. Ibrahim, R. (2010). Perencanaan Pengajaran. PT Rineka Cipta.

Khairiyah, U. (2020). Respon Siswa Terhadap Penggunaan Modul Tematik Dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis. Ilmiah Pendidikan Dasar

Islam, 2.

Lestari, I. N. (2015). Pengaruh Metode Permainan Terhadapmotivasi Belajar

Matematika Siswa Kelas II SD N Plebengan. Universitas Negeri Yogyakarta.

Nur’aini, D. (2013). Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Menggunakan Metode

Eksperimen Pada Pembelajaran Ipa Kelas VB SD Negeri Tambakrejo Kabupaten Purworejo. Universitas Negeri Jogjakarta.

Priansa, D. J. (2017). Pengembangan strategi dan Model Pembelajaran. CV Pustaka Setia.

Rusman. (2012). Model-Model Pembelajaran. Rajawali.

Sahara, D. E. (2017). Pengaruh Metode Learning By Games Terhadap Hasil

(12)

Fa’iqoh, Ummu Khairiyah

12 Raden Intan.

Shofnida, I. (2015). Implementasi Metode Bermain Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Ips Di Madrasah Ibtidaiyah. Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 2. Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif. Alfabeta.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan. Alfabeta.

Suprihatin, S. (2015). Upaya Guru Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa.

Jurnal Promosi, 3.

Suyatno. (2015). Metode Kepramukaan. Mustika Ilmu.

Thoifah, I. (2015). Statistika Pendidikan Dan Metode Penelitian Kuantitatif. Madani.

Fa’iqoh. (2019). Wawancara, Gersik,31 Oktober.

Guru MI Bustanul Ulum Tumapel,Wawancara, Gersik,31 Oktober 2019

Siswa kelas III MI Bustanul Ulum Tumapel, Observasi, Gresik, 31 Oktober 2019. Undang-Undang RI No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.

Gambar

Tabel 1: Kualifikasi tingkat kevalidan RPP
Tabel 3: Skor Alternatif Jawaban Angket  Alternatif Jawaban  Pernyataan
Tabel 5: Skala Penilaian Motivasi Belajar

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan observasi yang dilakukan dapat diuraikan dari komponen SOAR yang pertama yaitu Strength (S) yaitu : (1) Tingkat kesesuaian ekologi yang sesuai untuk

Berdasarkan fungsi penggunaan sapaan, sapaan bahasa Lampung dialek Komering berfungsi untuk menyapa atau memanggil, melestararikan adat budaya Lampung, menunjukan

Berdasarkan validasi tersebut, media flipbook yang dibuat sudah layak digunakan pada sub materi upaya pencegahan pencemaran udara kelas X SMA, namun berdasarkan

Duta Palma Nusantara (DPN). Masalah ini masih bisa diatasi oleh pemerintah daerah Kabupaten Indragiri Hulu, dan konflik batas wilayah ini tidak sampai kepada lembaga

Rice in paddy fi elds is mostly grown using conventional farming systems with high inputs of agrochemicals (inorganic fertilizers and chemical pesticides).. Continuous application

1.1.a) forests within nature reserves and national parks (forests designated only for nature conservation not compromising productive needs) excluding forests within landscape

Komunikasi efektif dalam pembelajaran merupakan proses transformasi pesan berupa ilmu pengetahuan dan teknologi dari pendidik kepada anak didik, dimana anak didik

Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan kemudahan, karunia dan rahmat dalam penulisan skripsi dengan judul STRATEGI PUBLIC RELATIONS TIM PEMENANGAN JOKOWI -