• Tidak ada hasil yang ditemukan

Efektivitas Teknik Permainan Alphabet Race dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman ABSTRAK .

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Efektivitas Teknik Permainan Alphabet Race dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman ABSTRAK ."

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

Efektivitas Teknik Permainan Alphabet Race dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman Damayanti, Drs. Setiawan, M. Pd., Dra. Nining Warningsih, M.Pd.

Departemen Pendidikan Bahasa Jerman Fakultas Bahasa dan Sastra Universitas Pendidikan Indonesia.

ABSTRAK

Dalam pembelajaran bahasa Jerman, siswa dituntut untuk memiliki empat keterampilan berbahasa yaitu; menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Meskipun kosakata tidak termasuk dalam salah satu keterampilan berbahasa, namun dalam pembelajaran bahasa Jerman penguasaan kosakata sangat diperlukan, karena kosakata merupakan salah satu unsur kebahasaan yang dapat menunjang keterampilan berbahasa. Berdasarkan pengalaman peneliti selama melaksanakan kegiatan PPL di SMA Pasundan 1 Bandung, seringkali siswa mengalami kesulitan dalam menguasai kosakata, karena kosakata yang telah dipelajari mudah terlupakan. Ada banyak faktor yang mempengaruhi kesulitan siswa dalam menguasai kosakata, di antaranya penggunaan metode dan teknik pembelajaran yang kurang tepat. Salah satu teknik yang dapat digunakan dalam pembelajaran kosakata adalah teknik permainan Alphabet Race. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: 1) kemampuan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum dan setelah diterapkannya permainan “Alphabet Race” dalam pembelajaran serta 2) efektivitas permainan “Alphabet Race” dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa. Dalam penelitian ini digunakan metode penelitian quasi experiment tanpa kelas kontrol. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI SMA Pasundan 1 Bandung dan sebagai sampel diambil siswa kelas XI IPS 4 tahun ajaran 2014/2015 sebanyak 32 orang. Instrumen yang digunakan adalah tes tertulis berupa pilihan ganda berjumlah 30 soal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penguasaan kosakata siswa secara signifikan mengalami peningkatan setelah penerapan teknik permainan Alphabet Race, dari nilai Pretest 53,47 menjadi 75,57 pada Posttest. Dengan kata lain penggunaan permainan Alphabet Race efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata siswa. Dari hasil penelitian yang telah dikemukakan, para pengajar dapat menggunakan permainan Alphabet Race sebagai salah satu alternatif dalam pembelajaran kosakata.

(2)

Die Efektivität des Alphabet Race-Spiels beim Erlernen des deutschen Wortschatzes Damayanti, Drs. Setiawan, M. Pd., Dra. Nining Warningsih, M.Pd.

Deutschabteilung der Fakultät für Sprachen und Literatur der Indonesischen Pädagogischen Universität.

ABSTRAKT

Im Deutschunterricht wird von den Schülern erwartet, dass sie die vier Sprachfertigkeiten beherrschen, nämlich: Hörfertigkeit, Sprechfertigkeit, Lesefertigkeit und Schreibfertigkeit. Der Wortschatz gehört zwar nicht zu den Sprachfertigkeiten, aber er spielt im Deutschunterricht eine groβe Rolle, denn er ist eins der Sprachelemente, über das die Schüler vefügen müssen. Nach der Unterrichtserfahrung der Verfasserin beim Program Pelatihan Lapangan an der Oberschule Pasundan 1 Bandung war es den Schülern schwer, die gelernten Wörter im Kopf zu behalten. Es gibt einige Faktoren, die diese Schwierigkeiten verursachen können, u.a. unpassende Lerntechnik, die die Lehrer verwenden. Eine der Lerntechniken, die man im Deutschunterricht anwenden kann, ist das Alphabet Race-Spiel. Diese Untersuchung hat sich zum Ziel gesetzt: 1) die Wortschatzbeherrschung der Schüler vor und nach der Behandlung des Alphabet Race-Spiels herauszufinden 2) die Effektivität des Alphabet Race-Spiels beim Erlernen des deutschen Wortschatzes zu erfahren. In dieser Untersuchung wurde die “Quasi Experimentsmethode” ohne Kontrolklasse verwendet. Die Population in dieser Untersuchung waren alle Schüler der Klasse XI der SMA Pasundan 1 Bandung und als Probanden wurden 32 Schüler der Klasse XI IPS 4 im Studienjahr 2014/2015 genommen. Als Instrument der Untersuchung wurde der schriftliche Test verwendet, der aus 30 Aufgaben besteht. Das Untersuchungergebniss zeigt, dass sich die Wortschatzbeherrschung der Schüler nach dem Einsatz des Alphabet Race-Spiel, von der Durchschnittsnote 53,47 beim Vortest auf 75,56 beim Nachtest signifikant erhöht. Das heiβt, dass die Anwendung des Alphabet Race-Spiels zur Steigerung der Wortschatzbeherrschung der Schüler effektiv ist. Aus den Untersuchungsergebnissen ist zu empfehlen, dass man das Alphabet Race-Spiel als eine der Alternative beim Erlernen des deutschen Wortschatzes anwendet.

(3)

PENDAHULUAN

Kosakata merupakan salah satu unsur penting untuk menguasai keempat keterampilan berbahasa meskipun kosakata tidak selalu dijadikan prioritas dalam pembelajaran bahasa. Kemampuan berbahasa seseorang antara lain bergantung pada kosakata yang dimilikinya. Dengan kata lain, semakin kaya kosakata yang dimiliki, maka semakin besar kemungkinan ia terampil berbahasa. Sebaliknya, kurangnya penguasaan kosakata dapat menjadi kendala yang menghambat pembelajar untuk dapat menguasai suatu bahasa.

Berdasarkan pengalaman penulis ketika sedang melaksanakan kegiatan Program Pengalaman Lapangan (PPL) di SMA Pasundan 1 Bandung, sebagian besar siswa masih mengalami kendala dalam mempelajari bahasa Jerman. Kendala yang sering dialami siswa di antaranya adalah tidak lancar dalam berbicara, rendahnya kemampuan siswa dalam menyusun kalimat bahasa Jerman dan juga siswa mengalami kesulitan untuk menuangkan ide dan pemikiran yang dimilikinya. Contohnya dalam latihan menulis surat, banyak ide dan pemikiran siswa yang tak tertuliskan hanya karena tidak mengetahui beberapa kata dalam bahasa Jerman. Hal tersebut terjadi diduga karena kurangnya penguasaan kosakata bahasa Jerman.

Kurangnya penguasaan kosakata siswa dapat disebabkan oleh beberapa faktor, salah satunya adalah faktor dari dalam diri siswa, misalnya lupa. Terbatasnya kapasitas daya ingat siswa dan rendahnya keinginan siswa untuk mengulang apa yang telah di pelajari di sekolah, menyebabkan siswa tidak dapat mengingat kosakata yang telah dipelajari sebelumnya. Faktor dari luar diri siswa pun dapat mempengaruhi penguasaan kosakata, misalnya metode yang digunakan dalam pembelajaran. Metode dan teknik pembelajaran yang kurang sesuai dan tidak terlalu menarik membuat siswa tidak dapat menyerap dengan baik materi yang telah diberikan oleh guru.

Kendala – kendala yang sudah disebutkan diduga dapat diatasi dengan penggunaan metode dan tekhnik

pembelajaran yang sesuai untuk memudahkan siswa menguasai dan mengingat pelajaran yang sudah diberikan agar tercapainya ketuntasan pembelajaran sesuai kurikulum. Oleh karena itu pengajar dituntut untuk lebih kreativ dalam pemilihan metode dan teknik pembelajaran yang sesuai dengan keadaan kelas dan siswa. Metode dan teknik pembelajaran yang inofativ dan menarik dapat membuat siswa lebih aktif dalam kegiatan belajar mengajar dikelas.

Dari beberapa penelitian terdahulu tentang penguasaan kosakata bahasa Jerman, tampak bahwa penggunaan teknik tertentu dalam pembelajaran kosakata berpengaruh positif terhadap tercapainya tujuan pembelajaran yaitu penguasaan kosakata tema tertentu. Seperti yang ditunjukkan oleh hasil penelitian Anshori (2013) bahwa teknik permainan Pantomim dapat meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa. Teknik permainan sudah banyak digunakan untuk meningkatkan kosakata bahasa Jerman siswa.

Dibutuhkan waktu khusus dan kegiatan yang memang dirancang untuk pembelajaran kosakata bahasa Jerman. Dengan penggunaan teknik permainan yang sudah dirancang untuk pembelajaran kosakata diharapkan dapat memperkaya kosakata siswa, meningkatkan pemahaman, dan menyatukan kosakata baru dengan kosakata yang sudah dipelajari.

Teknik permainan begitu populer karena kepraktisan, kemudahan dalam pelaksanaannya dan juga teknik permainan lebih menarik atensi siswa sehingga memungkinkan untuk digunakan dalam berbagai macam kondisi kelas. Sehubungan dengan banyak kelebihan yang dimiliki teknik permainan dalam pembelajaran kosakata, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan menggunakan teknik permainan Alphabet Race dalam usaha meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman.

Melalui teknik permainan Alphabet Race dalam pembelajaran kosakata, siswa dilatih untuk dapat bekerjasama dalam kelompok, mengingat huruf dan memperoleh kata dalam bahasa Jerman dengan tepat. Dalam permainan ini siswa

(4)

dituntut untuk dapat menyusun huruf membentuk suatu kata secara cepat dan tepat dan mengingatnya dengan baik dan benar. Karena kompetisi yang tercipta antara kelompok maka diharapkan siswa lebih aktif dan termotivasi untuk belajar bahasa Jerman, khususnya dalam pebelajaran kosakata.

Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan di atas akan dilakukan penelitian dengan judul “ Efektivitas Permainan Alphabet Race dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman.”

KAJIAN PUSTAKA

1. Pengertian Pembelajaran

Pembelajaran pada dasarnya mengandung dua hal yaitu belajar dan mengajar. Kegiatan belajar dilakukan oleh pembelajar dan mengajar dilakukan oleh pengajar, Kedua hal tersebut tidak dapat dipisahkan karena saling berkaitan. Dalam bahasa sederhana kata belajar dimaknai sebagai menuju ke arah yang lebih baik secara sistematis.

Menurut Mahfuddin (2008:13) belajar adalah sebuah bentuk aktivitas yang di dalamnya diharapkan adanya perubahan prilaku (behavior change) pada individu-individu yang belajar. Hal tersebut senada dengan yang diungkapkan oleh Iskandarwassid dan Sunendar (2008:5) bahwa:

Belajar berarti proses perubahan tingkah laku pada peserta didik akibat adanya interaksi antar individu dan lingkungannya melalui pengalaman dan latihan. Jika belajar adalah suatu bentuk aktivitas siswa yang bertujuan untuk perubahan positif, maka mengajar adalah aktivitas guru untuk membantu siswa dalam memperoleh informasi, ide dan mengembangkan setiap potensi yang dimiliki siswa.

Sejalan dengan yang diungkapkan Iskandarwassid dan Sunendar, Purwanto (1992:84) mengemukakan bahwa pembelajaran adalah setiap perubahan yang relatif menetap dalam tingkah laku, yang terjadi sebagai suatu hasil dari latihan atau pengalaman. Mendukung pernyataan di atas, Schröder (2002:59) mengungkapkan ,,Lehren ist ein Verhalten, das Erfahrung

vermittelt mit der Absicht, Lernen zu bewirken”. ‘Mengajar adalah suatu tindakan yang memberikan pengalaman dengan maksud sebagai pembelajaran.’

2. Tujuan Pembelajaran

Setiap pembelajaran memiliki tujuan akhir yang sudah disusun sebagai tolak ukur keberhasilan pembelajaran. Mahfudin (2008:22) mengemukakan bahwa ‘‘tujuan dari pembelajaran adalah rumusan tentang pengetahuan dan kemampuan yang diharapkan dari siswa setelah selesai pembelajaran“. Sama halnya dengan yang diungkapkan oleh Mahfudin, Mager dalam situs eteaching.org menjelaskan bahwa ‘‘Lerh- und Lernziele beschreiben Eigenschaften, die der Lernende nach erfolgreicher Lernerfahrung erworben haben soll.“ ‘tujuan pembelajaran menggambarkan sifat yang seharusnya dimiliki pembelajar setelah melalui proses pembelajaran‘

Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa tujuan pembelajaran adalah pengetahuan, kemampuan dan keterampilan yang diharapkan dikuasai oleh peserta didik setelah berakhirnya proses pembelajaran. 3. Pengertian Kosakata

Kata merupakan unsur bahasa yang paling penting. Kata berperan penting dalam pembentukan suatu kalimat. Soedjito dan Saryono (2011:1) mengungkapkan bahwa “Kata merupakan unsur dasar kalimat. Artinya, kalimat hanya akan terbentuk jika ada dua kata atau lebih yang disusun menurut kaidah tata kalimat yang berlaku”. Oleh karena itu dalam berkomunikasi penguasaan kosakata sangat diperlukan. Penyusunan kata yang padu dan tepat dapat mempermudah individu untuk mengutarakan maksud dan pikiranya.

Selaras dengan kutipan di atas Engel (2007:3) mengemukakan “Wörter sind unser Tor zur Welt, Wörter sind unser Weg zu den Menschen: Sie ermöglichen uns das Denken, sie sind die Grundlage unserer Verständigung miteinander”. Pengertian tersebut menjelaskan bahwa kata merupakan gerbang kita menuju dunia. Kata-kata

(5)

merupakan sarana untuk menjalin komunikasi sesama manusia: kata-kata memungkinkan kita untuk berfikir, kata-kata merupakan dasar saling berkomunikasi antar manusia. .

Soedjito dan Saryono (2011:1) menyatakan bahwa “kosakata adalah perbendaharaan atau kekayaan kata yang dimiliki oleh suatu bahasa”. Pernyataan yang sama juga terdapat dalam kamus Langenscheidt (2009:986), “Wortschatz ist alle Wörter einer Sprache oder Fachsprache”. Pernyataan tersebut bermakna ‘Kosakata ialah seluruh kata suatu bahasa atau bahasa bidang tertentu’.

Pendapat lainnya mengenai arti kosakata dikemukakan oleh Eisenberg (Hrsg. Dudenredaktion, 2007:1948). Menurutnya kosakata adalah“Gesamheit der Wörter, űber die ein Einzelner verfűgt: aktiver (vom Sprecher, Schreiber, tatsächlich verwendeter), passiver (vom Hörer, Leser, Verstandener, aber nicht verwendeter) Wortschatz”. Kosakata merupakan keseluruhan kata yang dimiliki seseorang; kosakata aktif (kosakata yang benar-benar digunakan oleh pembicara atau penulis), kosakata pasif (kosakata yang dipahami oleh pendengar, pembaca tetapi tidak digunakan).

Dari berbagai definisi di atas dapat disimpulkan bahwa kosakata adalah keseluruhan kata dari suatu bahasa yang dapat disusun menjadi suatu kalimat padu yang dimiliki dan digunakan oleh pengguna bahasa baik secara lisan (langsung) maupun tulisan (tidak langsung) dalam kehidupan sehari – hari dan kebutuhan sosial.

4. Jenis Kosakata

Dalam pembelajaran bahasa asing, Heyd (1990:91) membagi kosakata ke dalam tiga kelompok, yaitu:

1. Aktiver Wortschatz (Verstehenswortschatz)

“ der aktive Wortschatz umfasst die Wörter, die der Lerner produktiv zu verwenden in der Lage ist”.

Kosakata aktif mencakup kata–kata yang digunakan secara produktif oleh pembelajar.

2. Passiver Wortschatz (rezeptiver Wortschatz)

Passiver Wortschatz atau kosakata pasif. “Die Wörter, die er einmal gelernt hat. Aber nicht produktiv beim Sprechen und Schreiben verwenden kann, sondern die er nur wieder erkennt und versteht, wenn er sie hört und liest”.

Kosakata pasif adalah kata – kata yang pernah dipelajari tetapi tidak digunakan secara produktif dalam kegiatan berbicara maupun menulis melainkan hanya dikenali dan dipahami ketika pembelajar menyimak atau membaca. 3. Potentieller Wortschatz

Potentieller Wortschatz atau kosakata potensial.

Zum potentiellen Wortschatz eines Lerners zählt man alle abgeleiteten und zusammengesetzten Wörter, die dem Lerner vollkommen neu sind, die er aber aufgrund ihrer Bildung erschliessen kann, wenn er Grundwort und entsprechende Wortbildungsregeln kennt.

Kosakata potensial merupakan semua kata yang berimbuhan dan gabungan kata yang benar–benar baru bagi pembelajar, tetapi maknanya dapat disimpulkan berdasarkan pembentukanya apabila pembelajar mengenal kata dasar dan aturan pembentukan kata yang sesuai.sudah dikenal oleh pembicara dan pendengar.

Berbeda dengan apa yang dikemukakan oleh Heyd, Bimmel et al (2003:91) membedakan kosakata berdasarkan penggunaannya ke dalam dua kelompok, yaitu :

1. Rezeptiver Wortschatz (kosakata reseptif)

“Wörter, die die Schüler nur verstehen sollen, wenn sie Texten lesen oder hören”.

Kata – kata yang seharusnya dimengerti oleh siswa, ketika mereka membaca teks atau mendengarnya. 2. Produktiver Wortschatz (kosakata

produktif)

“Wörter, die die Schüler selbst produktiv gebrauchen lernen: in Gesprächen oder schriftlich.

(6)

Kata – kata yang dipelajari oleh siswa untuk digunakan sendiri secara produktif dalam berbicara atau secara tertulis.

Kosakata terbagi ke dalam beberapa kelas yang disebut kelas kata atau dalam bahasa Jerman disebut dengan Wortarten. Beberapa ahli mengemukakan pendapat mengenai pembagian kelas kata dalam bahasa Jerman. Dieter (2003) mengelompokkan jenis kata menjadi lima bagian yang terdiri atas:

1. Verben ‘Verba’ 2. Nomen ‘Nomina’

3. Artikel und Pronomen ‘Jenis kelamin Grammatik dan Pronomina’

4. Adjektive ‘Ajektiv’

5. Partikel ‘Partikel’ (termasuk didalamnya Präpositionen ‘Preposisi’, Konjunktion ‘Konjugasi’, dan Adverbien ‘Adverbia’)

Lebih jauh lagi Gross (1988:51) mengklasifikasikan kata ke dalam 10 kelas, yakni: 1. Verb ‘verba’ 2. Subtantiv ‘Nomina 3. Adjektiv ‘Ajektiva’ 4. Artikel ‘Artikel 5. Pronomen ‘Pronomia’ 6. Numerale ‘Numeral’ 7. Adverb ‘Adverbia’ 8. Präposition ‘Preposisi’ 9. Konjunktion ‘Konjungsi’ 10. Interjektion ‘Kata Seru’

Dalam penelitian ini, peneliti hanya akan meneliti penggunaan teknik permainan Alphabet Race dalam pembelajaran kosakata, khususnya verba (Verben), nomina (Nomen) dan ajektiva (Adjektiv).

1) Verba

Dalam kaidah bahasa Jerman, verba berfungsi sebagai predikat dalam suatu kalimat, oleh karena itu kedudukan verba menjadi sangat penting dalam membentuk suatu kalimat bahasa Jerman yang lengkap. Lado (2012:07) berpendapat “Einzelne Wörter und Wortgruppen erfüllen innerhalb eines Satzes die Funktion von Satzteilen: Substansive und Pronomina als Subjekt und Objekt, Verben und Hilfsverben als Prädikat,...“. Lado menyebutkan bahwa kata dan kelompok kata dalam sebuah kalimat memiliki fungsi kalimat, yaitu: nomina dan

pronomina sebagai subyek dan obyek, verba dan verba bantu sebagai predikat.

Selanjutnya Fleer (2008:53) mendefinisikan verba sebagai berikut: “Verben dienen vor allem dazu, Handlungen, Vorgänge, und Zustände zu bezeichnen”. Kutipan tersebut memiliki makna; ‘Verba berfungsi terutama untuk menunjukkan tindakan, kejadian dan keadaan’.

Selaras dengan pernyataan Fleer, dalam situs deutsch.lingolia.com dijelaskan bahwa “Verben sind Wörter, die eine Tätigkeit, einen Vorgang oder einen Zustand ausdrücken (z. B. gehen, schlafen, sein).” ‘Verba adalah kata – kata yang mengungkapkan suatu kegiatan (Tätigkeit), proses (Vorgang) atau keadaan (Zustand), misalnya: gehen ‘berjalan’, schlafen ‘tidur’, dan sein ‘keadaan’. Hal yang sama diungkapkan oleh Schulz dan Griesbach (1970:13) dalam bukunya, yakni: “Das Verb sind Wörter, die Handlungen (arbeiten), Vorgänge (regnen, fallen), und sein (blühen, liegen) bezeichnen”. Menurut pendapat tersebut verba adalah kata-kata yang menunjukkan tindakan (arbeiten ‘bekerja’), kejadian (regnen ‘hujan’), (fallen ‘jatuh’), dan keadaan (blühen ‘mekar)’, (liegen ‘terletak’).

Dari berbagai pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa kata kerja merupakan kelas kata yang berfungsi sebagai predikat dalam suatu kalimat dan menyatakan suatu tindakan, keadaan dan jalannya suatu kejadian atau peristiwa yang dilakukan oleh subjek.

2) Nomina

Nomina dalam bahasa Jerman merupakan sebutan untuk kata benda atau orang, baik sebagai subjek maupun objek dalam kalimat, seperti dijelaskan dalam situs

grammatik.woxikon.de berikut ini:

Nomen (Substantive) bezeichnen Dinge, Lebewesen, Pflanzen, Begriffe und Ähnliches. Etwas banal ausgedrückt, handelt es sich bei Nomen zumeist um Dinge, die man anfassen kann. Nomen werden immer groß geschrieben. Nomen werden u.a. auch als Substantive, Haupt- oder Dingwörter bezeichnet.

(7)

Kutipan tersebut dapat diartikan sebagai berikut: Nomina (Subtantiva) menunjukkan benda, makhluk hidup, tumbuh – tumbuhan, istilah, dan semacamnya. Secara umum dapat diartikan nomina merupakan benda yang dapat disentuh. Nomina selalu di tulis dengan huruf kapital. Nomina disebut juga sebagai subtantiva, kata utama atau kata benda. Hal yang sama dikemukakan Neubold (2008:14) bahwa “Substantive kann man immer gut erkennen, da sie grundsätztlich groβ geschreiben werden”, dikatakannya bahwa nomina selalu dapat dikenali dengan baik karena ditulis dengan huruf besar. Pernyataan yang sama juga diungkapkan oleh Engel (2004:270), yakni “Nomina werden im Deutsch mit groβen Anfangsbuchstaben geschrieben.” Dalam bahasa Jerman nomina ditulis dengan diawali huruf kapital. Selain mudah dikenali dan mudah diingat karena nomina selalu di tulis dengan huruf kapital, nomina juga memiliki beberapa ciri penting. Seperti yang diungkapkan oleh Neubold (2008:14), yakni: Auβerdem haben sie noch drei wichtige Merkmale:

1. Das Genus (das Grammatische Geschlecht):

Maskulinum (der Löffel), Femininum (die Gabel), und Neutrum (das Messer) 2. Der Numerus (die Grammatische

Zahl):

Singular (der Topf) und Plural (die Töpfe)

3. Der Kasus (der grammatische Fall): Der Tee schmeckt. Den Tee mag ich nicht.

Menurut Neubold tiga ciri penting lainnya dari nomina, yaitu nomina memiliki:

1. genus atau jenis kelamin gramatikal terdiri atas maskulin (der Löffel), feminin (die Gabel) dan netral (das Messer),

2. numerus atau bilangan gramatikal yaitu singularis/bentuk tunggal (der Topf) dan plural/bentuk jamak (die Töpfe),

3. kasus gramatikal (der Tee schmeckt, den Tee mag ich nicht.)

3) Ajektiva

Adjektiva atau Eigenschaftswörter biasanya digunakan untuk menunjukkan sifat dari sebuah benda maupun makhluk hidup. Seperti yang dijelaskan dalam situs deutsch.lingolia.com “Adjektive sind Eigenschaftswörter. Sie geben an, wie jemand oder etwas ist”. Menurut

kutipan tersebut ajektiva adalah kata sifat yang menerangkan seseorang atau sesuatu. Lebih jauh lagi dalam DUDEN-Deutsches Universal Wörterbuch (2006:378) pengertian ajektiva dikemukakan sebagai berikut:

Wort, das ein Wesen oder Ding, ein Geschehen, eine Eigenschaft oder einen Umstand als mit einem bestimmten Merkmal, mit einer bestimmten Eingeschaft versehen kennzeichnet: Eingeschaftwort.

Dalam kutipan tersebut dipaparkan bahwa ajektiva adalah kata yang menggambarkan makhluk hidup atau benda, suatu kejadian, suatu sifat atau keadaan dengan ciri tertentu, dengan sifat tertentu, disebut Eingeschaftwort.

Lebih jauh lagi Engel (2009:335) mengungkapkan bahwa ajektiva sebagai variasi jenis kata yang senantiasa terletak diantara kata sandang dan nomina sebagaimana dikemukakannya “Adjektive sind genusvariable Wörter, die immer zwischen Determinativ und Nomen stehen können”. Sejalan dengan apa yang diungkapkan oleh Engel, Gallmann et al (2009:3380) menyatakan “Adjektive unterschieden sich den anderen Wortarten nicht nur in den Flexikon, sondern syntaktisch. So können nur Adjektive zwischen definitifem Artikel und Subtantiv stehen”. Pada kutipan tersebut dijelaskan bahwa adjektiv berbeda dengan kelas kata lain tidak hanya dalam fleksi tetapi juga secara sintaksis. Jadi hanya adjektiva yang dapat terletak di antara Artikel definit dan nomina.

Selain memiliki posisi tersendiri, penggunaan ajektiva dapat berfungsi atributif, predikatif, maupun adverbial. Sepeti yang dikatakan Jude (1996:143) “Adjektive (Eigenschaftswörter) bezeichnen Merkmal, und zwar innewohnende oder beigefügte, und stehen attributiv (beifügen)

(8)

oder prädikativ (aussagend)”. Maksud dari pernyataan Jude adalah ‘ajektiv (kata sifat) menunjukkan ciri yang melekat atau terkandung di dalamnya dan berfungsi sebagai atribut atau pradikat’.

Senada dengan pernyataan Jude, Kürscher (2004:32) mengemukakan pendapat tentang penggunaan adjektiva, sebagai berikut:

Adjektiv sind auf Substantive oder Verben bezogne Wörter, die entweder attributiv (der schöne Tag) oder prädikativ (der Tag ist schön) oder adverbial als Umstandsbestimmung (Er singt schön) stehen können. Sie beziechen Merkmale oder Eigenschaften der vom Substantiv benannten Gröβe oder des vom Verb benannten Geschehens.

Pendapat Kürscher tersebut berarti, ‘ajektiva merupakan kata–kata yang mengacu pada nomina atau verba yang dapat bersifat baik atributif (der schöne Tag ‘hari yang indah’), maupun predikatif (der Tag ist schön ‘hari itu indah’) atau adverbial (Er singt schön ‘dia bernyanyi dengan indah’). Adjektiva menunjukkan ciri–ciri atau sifat dari ukuran yang disebutkan oleh nomina atau kejadian yang disebutkan oleh verba”.

Berdasarkan beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa adjektiva dalam bahasa Jerman adalah kata yang menunjukkan ciri khas atau karakteristik dari suatu nomina. Adjektiva memiliki fungsi tidak hanya sebagai atribut melainkan sebagai juga predikat serta adverbial.

5. Teknik Pembelajaran

Sudah tugas seorang guru untuk memiliki dan mengembangkan berbagai macam teknik pengajaran agar materi pembelajaran tercapai dengan mudah dan diserap baik oleh siswa guna tercapainya tujuan pembelajaran. Teknik pembelajaran yang sesuai dan sejalan dengan metode pembelajaran yang sudah dipilih akan lebih mudah untuk diterapkan. Seperti yang diutarakan Sudrajat (2008:2) bahwa teknik pembelajaran adalah cara yang dilakukan seseorang dalam mengimplementasikan suatu metode secara spesifik.

Selaras dengan pernyataan Sudrajat, Subana dan Sunarti (2009:20) menyatakan bahwa “teknik pembelajaran adalah daya upaya, usaha, cara yang digunakan guru dalam mencapai tujuan langsung dalam pelaksanaan pengajaran”. Berbeda dengan dua pendapat di atas, Bimmel dan Rampilon (Bohn, 2000:96) menjelaskan bahwa “eine Lerntechnik bezeichnet ,,Fertigkeiten”, die Lernende einsetzen können, um etwas zu lernen, z. B die Fertigkeit, etwas im Wörterbuch nachschlagen zu können”. ‘teknik pembelajaran menggambarkan keterampilan yang dapat diterapkan pembelajar untuk mempelajari sesuatu, sebagai contoh keterampilan untuk dapat mencari sesuatu di dalam kamus’.

6. Teknik Pembelajaran Kosakata

Menurut Suharso (2008) kosakata dapat dipelajari secara ekplisit dan implisit. Dalam pembelajaran kosakata secara eksplisit, para siswa melakukan kegiatan pembelajaran yang memang dirancang untuk belajar kosakata. Lebih jauh lagi Suharso (2008) mengemukakan beberapa prinsip pembelajaran kosakata secara eksplisit, yakni memperkaya kosakata, menyatukan kosakata baru, meningkatkan pemahaman, membantu memahami makna, menggunakan beragam teknik dan mendorong penggunaan strategi belajar mandiri. Suharso (2008:4) menyarankan beberapa cara yang dapat digunakan untuk menjelaskan kosakata, yaitu:

a. Penjelasan hendaknya sederhana dan ringkas.

b. Kosakata baru dapat dikaitkan dengan kosakata yang sudah dipelajari dengan menunkjukkan pola atau analogi.

c. Penjelasan disajikan secara lisan dan tertulis.

d. Perhatian dicurahkan pada kata-kata yang sudah diketahui.

e. Siswa diberi tahu bahwa kata-kata yang dipelajari adalah kata-kata penting untuk berkomunikasi.

f. Penjelasan hendaknya tidak menggunakan kata sulit lainnya.

Lebih jauh lagi McCarten (2007:20-23) mengemukakan prinsip-prinsip atau cara-cara pembelajaran kosakata yang dapat

(9)

diterapkan di kelas untuk membantu siswa belajar kosakata lebih efektiv. Berikut adalah prinsip-prinsip tersebut:

1) Focus on vocabulary 2) Offer variety

3) Repeat and recycle

4) Provide opportunities to organize vocabulary

5) Make vocabulary learning personal 6) Don’t over do it!

7) Use strategic vocabulary in class. Gairns dan Redman (Pemila, 2001) menggolongkan dua kategori besar teknik pembelajaran kosakata, yakni strategi tradisional dan strategi yang berpusat pada siswa. Strategi tradisional meliputi beberapa teknik pembelajaran, di antaranya, teknik visual, teknik verbal, teknik permainan dan teknik penerjemahan.

7. Teknik Permainan

Kata permainan erat sekali dengan kata bermain yang memiliki kata dasar main dan awalan “ber” yang menunjukkan adanya suatu kegiatan, sedangkan awalan “per” di sini mengacu pada kegiatan itu sendiri. Kata main sendiri menunjukkan kegiatan yang

dianggap menyenangkan dan menggembirakan. Permainan menjadi lebih

menarik karena ada sesuatu yang diperjuangkan dan kepuasan akan tercapai bila seorang pemain menjadi pemenang. Kompetisi pun akan tercipta karena usaha pemain untuk menjadi pemenang. Dalam bahasa Jerman, istilah permainan di sebut Spiel. Dalam kamus Langenscheidt sendiri das Spiel berarti “Handlungen, die man freiwillig und zum Vergnügen macht.” ‘perbuatan yang dilakukan secara sukarela untuk mendapat kesenangan.’

Permainan lebih jauh di ungkapkan oleh Wright et al (2006:07) adalah “an activity which is entertaining and engaging, often challenging, and an activity in which the learners play and usually interact with others.” Menurut Wright permainan adalah suatu aktivitas yang menyenangkan dan menarik, terkadang menantang dan suatu kegiatan dimana siswa bermain dan berinteraksi dengan siswa lainnya. Tidak berbeda jauh dengan pendapat Wright,

Sudirman dkk (2008:75) mengatakan bahwa “permainan (games) adalah setiap konteks antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula”.

Dari semua pernyataan di atas, permainan adalah kegiatan yang dilakukan seseorang dengan sukarela untuk mendapatkan kesenangan. Permainan dalam pembelajaran membuat siswa menjadi lebih aktif dalam berinteraksi dan bahkan bekerjasama dengan siswa lainnya untuk mencapai tujuan tertentu. Permainan merupakan cara yang menyenangkan dalam mempelajari kosakata dan dianggap berpengaruh positif. Melalui permainan keterampilan berbahasa seperti menyimak, berbicara, membaca dan menulis dapat terlatih. Salahsatu permainan yang dapat digunakan dalam pembelajaran di kelas adalah Alphabet Race, khususnya pembelajaran kosakata.

8. Kelebihan dan Kekurangan Tekhnik Permainan.

Setiap media maupun teknik pembelajaran yang dibuat maupun digunakan oleh guru untuk proses pembelajaran pasti memiliki kelebihan maupun kekurangan, meskipun dirancang dengan tujuan yang baik. Sudah menjadi tugas seorang guru untuk dapat memilih media dan teknik pembelajaran yang sesuai untuk keadaan kelas.

Dvořáková (2007: 20-21) menjabarkan keuntungan dan kelemahan permainan yakni:

a. Vorteile des Spiels:

1) Durch das Spielen sind die Schüler aktiviert und motiviert. Das Spielen macht die Ätmosphare in der Klasse frei.

2) Beim Spielen ist die Konzentration der Schüler auf dem höheren Grad, nicht so bei den Aufgaben die sie strict erfüllen müssen.

3) Die Schüler, die beim Lernen schwächer sind, fühlen beim Spielen nicht so groβe Unterschieden zwischen ihnen und anderen Mitshülern.

(10)

4) Das Spiel ermöglicht aktives, kreatives und selbständiges Lernen.

5) Durch das Spielen können sich die Kinder reale Situationen ausprobieren, können eigene Erfahrungen benutzen.

6) Der Schüler muss sich auf sich selbst verlassen und muss selbst handeln. 7) Durch das Spiel lernen die Kinder,

bestimmte Regeln einzuhalten und auf bestimmte Situationen angemessen zu reagieren.

b. Nachteile des Spiels:

1) Manchmal müssen die Schüler nicht begreifen, dass sich es um ein Spiel handelt.

2) Zu komplizierte und nicht begreifene Regeln, die unlust hervorrufen.

3) Der Lehrer darf die Schüler dazu nicht zwigen.

4) Die Kinder sollen freiwillig zum Spielen kommen.

5) Störfaktoren aus der Umgebung, d.h. Lärm aus der anderen Klasse.

Menurut pendapat diatas keuntungan permainan yaitu:

1) Melalui permainan siswa menjadi aktif dan termotivasi. Permainan juga membuat suasana di kelas menjadi lebih bebas.

2) Pada saat bermain konsentrasi siswa berada pada level yang lebih tinggi, tidak seperti ketika sedang mengerjakan tugas yang harus diselesaikan.

3) Siswa yang mengalami kesulitan dalam belajar, dalam permainan merasa tidak terlalu berbeda dengan teman sekelasnya.

4) Permainan memungkinkan

pembelajaran yang efektif, kreatif dan mandiri.

5) Melalui permainan siswa dapat mencoba situasi nyata dan dapat menggunakan pengalaman mereka sendiri.

6) Siswa harus percaya akan diri mereka sendiri dan harus bertindak sendiri. 7) Melalui permainan siswa belajar untuk

menaati peraturan dan memberikan tanggapan terhadap situasi tertentu secara tepat.

Sedangkan kerugian permainan menurut kutipan di atas adalah:

1) Terkadang siswa tidak mengerti bahwa itu merupakan sebuah permainan.

2) Aturan yang rumit dan tidak dimengerti mengakibatkan siswa tidak bersemangat atau tidak tertarik.

3) Guru tidak boleh memaksa siswa untuk melakukan permainan.

4) Siswa hendaknya secara sukarela ikut serta dalam permainan.

5) Ada faktor gangguan dari lingkungan sekitar yaitu kebisingan yang datang dari kelas lain.

9. Teknik Permainan Alphabet Race Dalam Pembelajaran Kosakata.

Alphabet Race merupakan suatu permainan pengajaran kosakata bahasa Inggris yang dibuat oleh Achmad Fatoni dan kawan–kawan dalam situsnya www.belajarbahasainggriss.us Permainan ini digunakan dalam pembelajaran bahasa Inggris bagi anak-anak. Namun dapat digunakan juga dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman bagi pemula khususnya pada siswa SMA.

Permainan Alphabet Race merupakan permainan dalam pembelajaran yang bisa digunakan untuk melatih kemampuan, keaktifan, kreatifitas siswa dalam pembelajaran. Seperti yang dijelaskan oleh Patty Wiens dalam situs www.lessoncorner.com bahwa “Alphabet Race adalah kegiatan yang dapat membantu siswa mengenal huruf alphabet dengan menyenangkan. Siswa juga belajar untuk bekerjasama dalam satu kelompok untuk mencapai tujuannya.”

Permainan ini memungkinkan siswa mempelajari abjad dari kosa kata sembari bermain dan menguji kemampuan.’ Dalam situs www.eslprintables.com dijelaskan bahwa “Alphabet Race is a game to practice spelling of vocubulary items”. ‘Alphabet Race adalah permainan untuk melatih pengejaan yang tepat suatu kata’.

Dengan demikian permainan Alphabet Race dapat diterapkan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman dan diharapkan

(11)

dapat meningkatkan penguasaan kosakata siswa.

Permainan dimulai dengan guru menyebutkan sebuah kata kemudian siswa mengumpulkan huruf yang membentuk kata tersebut dan siswa yang berdiri paling depan bertugas untuk menyusun huruf di papan tulis. Kelompok yang paling cepat dan tepat menyusun huruf mendapatkan poin.

Diadopsi dari langkah-langkah penerapan permainan Alphabet Race dari Fatoni, peneliti kemudian mengembangkannya dan memodifikasinya sesuai dengan kondisi kelas yang dihadapi peneliti.

Langkah-langkah permainan Alphabet Race yang akan digunakan dalam

penelitian ini dapat disusun sebagai berikut: 1. Siswa dibagi ke dalam lima kelompok

(satu kelompok terdiri atas lima hingga enam orang siswa)

2. Setiap kelompok membuat satu barisan memanjang ke belakang.

3. Setiap kelompok mendapat satu meja yang di atasnya diletakan kartu-kartu abjad. Kartu abjad yang diberikan sesuai dengan kebutuhan permainan. 4. Permainan ini dibagi menjadi lima

putaran. Dalam setiap putaran, guru menyebutkan lima kata, kata tersebut dapat berupa nomina, adjektiva ataupun verba.

5. Setiap siswa dalam kelompok harus mencari kartu abjad yang sesuai dan dapat membentuk kata yang diminta. Siswa yang berada di posisi paling depan bertugas menyusun kartu abjad yang sudah diperoleh menjadi suatu kata yang ditentukan sebelumnya, dengan cara menempelkan kartu-kartu tersebut di sterofoam yang telah disediakan di papan tulis.

6. Kelompok yang pertama menyusun dan susunan katanya benar akan mendapatkan nilai. Setelah menyelesaikan kata yang pertama, siswa harus kembali lagi ke belakang barisan dan bersiap untuk kata selanjutnya. Kelompok yang memiliki nilai terbanyak pada akhir permainan menjadi pemenang.

METODE

Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang menggunakan eksperimen semu dengan satu kelas perlakuan. Dalam penelitian ini diterapkan penggunaan permainan Alphabet Race. Untuk mengetahui penguasaan kosakata siswa sebelum perlakuan, pembelajar diminta untuk mengerjakan soal tes awal. Setelah itu dilakukan perlakuan sebanyak tiga kali. Sebagai langkah akhir, siswa diminta mengerjakan soal tes akhir untuk mengetahui penguasaan kosakata mereka setelah perlakuan. Setelah diperoleh data hasil tes awal dan tes akhir, data dibandingkan dan dianalisis secara statistik.Variabel bebas penelitian ini adalah penggunaan permainan Alphabet Race dan variabel terikatnya adalah penguasaan kosakata. Desain dalam penelitian ini adalah desain one group pretest posttest. Penelitian ini dilaksanakan di SMA Pasundan 1 Bandung pada semester genap tahun ajaran 2014/2015. Pretest dilaksanakan pada tanggal 17 November 2014, siswa diberi perlakuan sebanyak tiga kali pada tanggal 21 November, 4 Desember dan 5 Desember 2014. Posttest dilaksanakan tanggal 5 Desember 2014.

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI di SMA Pasundan 1 Bandung, sedangkan sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IIS 4 sebanyak 32 siswa. Sampel dipilih dengan menggunakan teknik sampel purposif artinya subjek penelitian diambil dengan pertimbangan tertentu dengan anggapan sampel tersebut adalah yang paling tepat dijadikan sampel (Riduwan, 2012: 20). Pemilihan sampel dilakukan atas anjuran pihak pengajar di sekolah karena pertimbangan waktu dan merupakan subjek yang memiliki kemampuan merata.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Berdasarkan data hasil penelitian yang telah diolah dan diuji menggunakan uji statistik, dapat dibuktikan bahwa tingkat penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa meningkat. Dengan kata lain, penggunaan teknik permainan Alphabet Race efektif digunakan

(12)

dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman.

Pembuktian hipotesis dapat diterima karena nilai rata-rata yang diperoleh siswa meningkat setelah siswa belajar dengan menggunakan teknik permainan Alphabet Race. Melalui teknik pembelajaran ini, kerjasama antarsiswa meningkat, siswa juga dapat berfikir dan memutuskan sesuatu dengan lebih cepat. Dalam permainan ini seluruh siswa dalam kelompok berperan aktif untuk mencari dan menyusun huruf menjadi kosakata yang diminta, sehingga kosakata yang mereka temukan akan tersimpan lama dalam ingatan. Seperti yang dikemukakan oleh Sadiman bahwa permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Saat proses pembelajaran berlangsung, guru hanya berperan sebagai pengawas dan pengarah permainan, sehingga ketika siswa melakukan permainan Alphabet Race terasa menyenangkan dan siswa terbebas dari berbagai tekanan rasa takut, tegang, tekanan waktu, dan tekanan nilai atau prestasi.

Dengan menggunakan teknik permainan Alphabet Race yang bersifat kompetitif, siswa berusaha untuk menjadi kelompok yang terbaik sehingga tercipta suasana belajar yang lebih hidup, menyenangkan dan tercipta persaingan yang sehat antarkelompok. Karena sifat permainan Alphabet Race yang menghibur siswa tidak merasa bosan saat mempelajari kosakata serta siswa akan lebih bersemangat dan antusias dalam mengikuti proses pembelajaran. Selain itu, permainan ini juga membantu siswa untuk lebih fokus terhadap apa yang dikatakan oleh guru. Seperti sifat permainan pada umumnya, permainan ini juga mampu menarik atensi siswa sehingga timbul keinginan siswa untuk belajar dan terlibat dalam kegiatan-kegiatan pembelajaran. Melalui permainan Alphabet Race siswa dilatih untuk menyimak dengan baik, agar siswa dapat menyusun huruf sesuai dengan kata yang diminta oleh guru. Dengan demikian siswa akan hafal cara menulis kata tersebut dan setiap kata yang mereka susun akan tersimpan lama dalam ingatan.

Penelitian yang telah dilakukan mungkin masih jauh dari sempurna dan memiliki kekurangan maupun kendala pada saat pelaksanaannya. Adapun kendala yang dialami peneliti terjadi pada saat perlakuan pertama, peneliti dan mahasiswa PPL kurang menguasai kelas ditambah lagi proses pembelajaran terpotong waktu istirahat sehingga terjadi suasana yang tidak kondusif di ruang kelas dan cenderung ribut dan gaduh. Namun setelah diberi pengertian, siswa pun mulai tenang dan dapat melanjutkan proses pembelajaran.

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa teknik permainan Alphabet Race adalah salah satu permainan menyenangkan yang dapat digunakan sebagai salah satu alternatif dalam pembelajaran untuk meningkatkan kosakata, sehingga prestasi belajar siswa meningkat dan siswa dapat lebih mengingat kosakata yang dipelajari.

SIMPULAN DAN SARAN Simpulan

Setelah dilakukan penelitian tentang efektivitas teknik permainan Alphabet Race terhadap siswa dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman dan analisis berdasarkan penghitungan secara statistik, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu, sebagai berikut:

1. Pada tes awal (pretest) diperoleh nilai tertinggi sebesar 86 dan nilai terendah sebesar 27, sehingga diperoleh nilai rata-rata sebesar 53,47. Oleh karena itu, kemampuan kosakata bahasa Jerman yang dimiliki siswa sebelum penerapan permainan Alphabet Race dalam pembelajaran kosakata digolongkan ke dalam kategori kurang.

2. Pada tes akhir (posttest) diperoleh nilai tertinggi sebesar 96 dan nilai terendah sebesar 60, sehingga diperoleh rata-rata nilai sebesar 75,56 yang tergolong ke dalam kategori penilaian baik.

3. Berdasarkan selisih hasil rata-rata pretest dan posttest diperoleh Gain sebesar 707 dan dari hasil penghitungan uji-t diperoleh thitung sebesar 14,1 sedangkan ttabel dengan α = 0,05 dan dk = 31 diperoleh ttabel sebesar 1,70. Dengan

(13)

demikian terdapat perbedaan rata-rata yang signifikan antara hasil pretest dan posttest. Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan permainan Alphabet Race dapat meningkatkan penguasaan kosakata siswa.

Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dikemukakan pada kesimpulan penelitian di atas, maka terdapat beberapa saran sebagai berikut:

1. Teknik permainan Alphabet Race dapat dijadikan alternatif dalam proses pembelajaran di kelas, agar siswa termotivasi untuk belajar bahasa Jerman terutama dalam penguasaan kosakata. 2. Teknik permainan Alphabet Race dapat

dijadikan salah satu alternatif bagi peneliti lain yang akan meneliti di bidang yang sama. Peneliti lain dapat meneliti penggunaan permainan Alphabet Race dalam mempelajari unsur-unsur bahasa seperti konjugasi verba.

DAFTAR PUSTAKA

Bohn, Rainer.(2000). Probleme der Worschatzarbeit. Berlin: Langenscheidt. Bimmel, Peter et al. (2003).

Deutschunterricht planen. Arbeit mit

Lehrwerkslektionen. München: Langenscheidt.

Dieter, Jörg. (2003). Wortarten-die Worte im Deutschen kann man in fünf Gruppen

einteilen. (pdf) tersedia:http//www.Jolifanto.de.

Dauviller, C. dan Hillerich, D. L. (2004). Spiele im Deutschunterricht. München: Goethe Institut

Dvořáková, Dana. (2007). Spiele im Deutschunterricht. Brün: Masaryle- Universität. [online]. Tersedia: http://is.muni.cz/th/79404/pedf_m/diplo

m._prace.pdf

Duden. (2003). Deutsches Universal Wörterbuch. Mannheim, Leipzig, Wien: Dudenverlag.

Eisenberg et al. (2009). Duden-Die

Grammatik. Mannheim: Bibliographisches Institut AG.

Fathoni, Ahmad. (2010). Pemainan Pembelajaran Kosakata. [Online]. Tersedia:

http://www.belajarbahasainggris.us/ Fleer, Sarah. (2008). Kurzgrammatik Deutsch. Berlin: Langenscheidt.

Engel, Ulrich. (1988). Deutsche Grammatik. Heidelberg : Julius Gross Verlag

Götz, Dieter dkk. (2003). Langenscheidt Groβwörterbuch deutsch als Fremdsprache. Berlin dan München: Langenscheidt KG.

Grains, Ruth dan Stuard Redman. (1968). Working With Word. Cambidge: Cambridge University Press.

Griesbach dan Schulz. (1970). Deutsche Sprachlehre für Ausländer. Hueber Verlag.

Heyd, Getraude. (1990). Deutsch Lernen. Frankfurt: Diesterwe

Iskandarwassid dan Dadang Sunendar. (2008). Strategi Pembelajajaran Bahasa. Rosda.

Jude, Wilhelm K. (1996). Deutsche Grammatik. Braunschweig: George Westermann.

Lado, R. (1981). Moderner Sprachunterricht: Eine Einführung auf wissenschaftlicher Grundlage. München: Hueber.

Langenscheidt. (2009). Langenscheidt Power Wörterbuch Deutsch. Würzburg: Stürtz GmbH.

Mahfuddin, Azis. (2008). Pengembangan Model Pembelajaran Bahasa Jerman. FPBS . Universitas Pendidikan Indonesia. tidak diterbitkan..

McCarten, Jeanne. (2007). Teaching Vocabulary. New York: Cambridge University Press.

Neubold, Joachim. (2008). PONS Grammatik kurz & bündig DEUTSCH mit dem Leicht-Merk-System. Stuttgart: ErnstKlett Sprachen GmbH.

Rampillon, Ute. (1996). Lerntechniken im Fremdsprachenunterricht. München: Max Hueber Verlag.

Schröder, Hartwig. (2002). Lernen-Lehren-Unterricht: Lernpsychologische und didaktische Grundlagen. Wien: Odenbourg.

(14)

Soedjito dan Djoko Saryono. (2011). Kosakata Bahasa Indonesia. Aditya Media Publishing.

Schulz, Dora dan Griesbach, Heinz. (1970). Grammatik der deutschen Sprache. München: Max Hueber Verlag.

Subana dan Sunarti. (2009). Strategi Belajar Mengajar Bahasa Indonesia. Bandung: Pustaka Setia.\

Sudrajat, A. (2008). Pendekatan, Strategi Metode, Teknik, dan Model Pembelajaran [Online]. Tersedia: http://akhmadsudrajat.wordpress.com [10 Oktober 2014].

Sugiyono, (2008). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung; Alfabeta

Ulrich, Winfried. (2007). Wortschatzarbeit

im muttersprachlichen Deutschunterricht. Baltmannsweiler:

Schneider Verlag Hoengehren. Wiens, Patty. Alphabet Race. [online].

Tersedia:

http://www.lessoncorner.com/l/bzmom to6/AlphabetRace [11 Oktober 2014] Wilhelm, Jude.(1996). Deutsch Grammatik.

Braunschweig: Georg Westermann. Wright, Andrew et al.(2006). Games For

Language Learning. Cambridge University Press.

Paȓilová, Zuzana. (2012). Deutscher Wortschatz im Unterricht anhand der Zeitschriften. Masaryk Universität. ______. (2014). Adjektiv. [online]. Tersedia:

http://grammatik.woxikon.de/adjektiv.ph p [14 Oktober 2014] ______. (2014). Adjektive [online]. Tersedia: https://deutsch.lingolia.com/de/grammati k/adjektive [14 Oktober 2014] ______. (2014). Alphabet Race. [online].

Tersedia:

http://www.eslprintables.com/printable.a sp?id=337874#thetop

______. (2014).

Alphabet Race. [online]. Tersedia: http://jet.wikia.com/wiki/Alphabet_race

Referensi

Dokumen terkait

Sebuah tesis yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar magister pendidikan (M.Pd) pada Program Studi Pendidikan Dasar. © Dianti Yunia

1 Juara II Lomba Pementasan Media Tradisional Tingkat Sumatera Utara di Medan (Dinas Kominfo Propsu) pada

Proses pembelajaran di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) memiliki peranan besar dalam memediasi dan mengakomodasi usaha peningkatan kemampuan berpikir dan keterampilan

terhadap fertilitas. Hal ini disebabkan karena terjadi pertentangan atau konflik antara fungsi dan tugas wanita yang dianggap utama, yaitu sebagai.. istri dan ibu serta

Dalam rangka penyelenggaraan urusan pemerintahan daerah di bidang urusan ” Pemerintahan Umum ” yang dilaksanakan oleh Bagian Administrasi Humas Pimpinan dan

Back

ekonomi yang terjadi di Indonesia pada pertengahan tahun 1997 membuat laju. inflasi di Indonesia naik menjadi dua digit yaitu sebesar 11,05 persen

DATA BUKTI KONTRAK RISET TINGKAT NASIONAL PUSAT STUDI BIOFARMAKA TROPIKA LPPM-IPB.. Instansi :