• Tidak ada hasil yang ditemukan

Peranan Game-Based Learning Dalam Pembelajaran Bagi Meningkatkan Prestasi Murid Linus

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Peranan Game-Based Learning Dalam Pembelajaran Bagi Meningkatkan Prestasi Murid Linus"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

1450

Peranan Game-Based Learning Dalam Pembelajaran Bagi Meningkatkan Prestasi Murid Linus

Ad Nor Azli bin Ismail & Jamil Ahmad

Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 Bangi Selangor ___________________________________________________________________________

Abstrak

Murid Linus seringkali dikaitkan dengan masalah pembelajaran seperti kurangnya minat belajar, lemah dalam matapelajaran dan tiada motivasi. Hal ini mungkin dapat diatasi dengan mengaplikasikan permainan berunsur akademik menerusi internet yang banyak disediakan secara percuma. Game-based learning atau pembelajaran berasaskan permainan merupakan kaedah pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi dan minat murid Linus. Ciri-ciri menghiburkan, menarik dan sifat engagement yang wujud dalam sesuatu permainan memberikan rangsangan pembelajaran kepada murid. Unsur maklum balas positif dan negatif, persaingan dan refleksi yang wujud dari permainan mengukuhkan proses pembelajaran. Bilangan game-based learning yang banyak secara online mampu memenuhi keperluan murid bermasalah dalam pembelajaran tanpa had masa dan tempat. Konsep pembelajaran berasaskan permainan dapat memberi nilai tambah kepada kaedah pembelajaran konvensional. Sistem pendidikan di Malaysia perlu mengambil peluang dari peranan yang boleh dicapai dari penggunaan game-based learning. Antara peranan yang dikupas dalam kertas konsep ini ialah membantu meningkatkan asas pembelajaran yang kukuh, membantu dalam pembelajaran kendiri, meningkatkan penglibatan pelajar, keperluan kemahiran pada abad ke-21 dan penyediaan persekitaran untuk penilaian yang relevan. Elemen tambahan seperti scaffolding dan zon perkembangan proksimal perlu wujud sewaktu proses permainan agar murid dapat menyerap segala pengetahuan dengan berkesan. Peranan yang wujud dalam game-based learning ini dapat meningkatkan prestasi murid Linus dalam pembelajaran.

Kata kunci: Linus, pembelajaran berasaskan permainan, game-based learning, pembelajaran, scaffolding, zon perkembangan proksimal

__________________________________________________________________________________

Pengenalan

Pendekatan game-based learning (GBL) dilihat lebih berkesan dalam proses pembelajaran murid memandangkan bermain adalah fitrah semulajadi kanak-kanak. Thomas dan Brown (2007) mencadangkan bahawa permainan dan dunia maya membolehkan murid menggabungkan bermain dan belajar. GBL bukan sahaja dapat meningkatkan kemahiran dan motivasi pelajar untuk belajar dan menarik minat supaya mereka belajar dengan lebih berkesan (Yam San Chee, 2011) malah, akan dapat meningkatkan keupayaan dan strategi pembelajaran (Papastergiou, 2009).

Corresponding author. Tel: +6019-4671609 E-mailaddress: adnor_208@yahoo.com

(2)

1451

Ya-Ting (2012) berpendapat bahawa permainan komputer sering menekankan pembelajaran kolaboratif dan aktif dan reka bentuk sebahagian besarnya adalah berdasarkan prinsip konstruktivisme sosial. Di samping itu, ianya membuat pembelajaran menyeronokkan, membantu mereka memberi perhatian dan kekal fokus (Perrotta et al., 2013).

Dalam konteks pendidikan, GBL dapat digubal sebagai salah satu pedagogi pengajaran dalam bilik darjah. Bermain adalah pengalaman pembelajaran yang terbaik dan menjadi keutamaan dalam pendidikan awal kanak-kanak (Mary Briggs & Alice, 2012). Murid di sekolah dapat belajar tentang persekitaran dan memahami isu yang berlaku di sekeliling dalam keadaan yang menggembirakan. Apabila murid-murid seronok belajar, mereka akan terus berminat untuk mengambil bahagian dalam pembelajaran dan tumpuan kepada sesuatu perkara menjadi semakin baik (Yam San Chee, 2011). Melalui aktiviti bermain, murid lebih fokus dengan segala perkara berkaitan aktiviti permainan. Justeru, murid mendapat pengalaman pembelajaran yang bermakna dan proses pembelajaran menjadi lebih baik.

GBL adalah salah satu kaedah pembelajaran yang sedang berkembang di banyak negara. Sistem pendidikan di Malaysia mengalami perubahan di mana keperluan penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran (P&P) perlu diberi penekanan (BPK, 2010). P&P Berbantu Komputer (PPBK) mendorong pelajar menanam sifat berdikari sewaktu mereka mempelajari dan meneroka sesuatu bidang ilmu. Perkara ini selaras dengan pembelajaran Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK) yang menjadi tunjang pendekatan Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) sebagai alat dalam proses P&P (KPM, 2010).

Latar Belakang

Murid Linus diklasifikasikan sebagai murid yang tidak mencapai tahap asas kemahiran membaca, menulis dan mengira (3M). Satu program alternatif telah dirangka untuk murid pendidikan rendah iaitu Tahun 1, 2 dan 3 (Tahap I) yang belum menguasai kemahiran asas literasi dan numerasi bagi mengatasi masalah keciciran. Program ini dinamakan Program Literasi dan Numerasi (LINUS) yang merupakan penambahbaikan daripada program Kelas Intervensi Awal Membaca dan Menulis (KIA2M). KPM menyediakan program LINUS bagi

(3)

1452

memastikan setiap murid memperoleh kemahiran numerasi dan literasi selepas tiga tahun persekolahan di Tahap I sekolah rendah (Dasar Pendidikan Kebangsaan, 2012). KPM menyedari bahawa isu ini masih belum dapat diatasi sepenuhnya walaupun telah dilaksanakan pelbagai program pemulihan (Bahagian Pembangunan Kurikulum, 2011). KPM telah menyasarkan bahawa semua murid yang tiada masalah pembelajaran, berkeupayaan untuk menguasai asas literasi dan numerasi. Adalah menjadi hasrat semua pihak agar matlamat menghasilkan pelajar yang berkualiti di peringkat antarabangsa tercapai melalui Program Linus yang dijalankan ini. Dengan penggunaan kaedah GBL dalam pembelajaran diharapkan prestasi murid akan lebih meningkat sesuai dengan matlamat kerajaan melahirkan murid yang celik angka dan huruf.

Pembelajaran Berasaskan Permainan

Permainan mampu mewujudkan suasana yang merangsangkan pembelajaran atau penguasaan sesuatu kemahiran kerana bermain merupakan perkara yang paling digemari oleh kanak-kanak (Craine, 2010). Menurut Vygotsky (1978) dalam Amitha Gupta (2008), permainan adalah alat interaksi sosial dan memainkan peranan dalam sumber perkembangan kognitif di awal pendidikan kanak-kanak.

Jadual 1 : Teori berhubung pembelajaran dan permainan. Teori Pandangan dalam Pandangan dalam permainan

pembelajaran

Winnicott (1971); Perspektif Psikologi Permainan ialah pengurusan

Erikson(1950); pengalaman kanak-kanak untuk

Freud (1975) membolehkan perkembangan

kognitif dan emosi berkembang dalam suasana yang selamat.

Piaget (1975); Perspektif Permainan adalah produk asimilasi. Bruner (1960) Konstuktivisme Sewaktu bermain kanak-kanak

mempraktikkan kemahiran ke arah masteri dan cuba menggabungkan tingahlaku baru dalam suasana yang selamat. Nilai permainan menentukan perkembangan intelektual. Vygotsky (1978) Perspektif Budaya & Permainan ialah punca alat

Sosial perkembangan interaksi sosial

Di awal persekolahan. permainan mereka bentuk simbol pemikiran dengan

memudahkan pengasingan pemikiran daripada objek dan tindakan.

(4)

1453

Berdasarkan jadual 1 di atas, pandangan berkaitan permainan dalam pembelajaran mengupas dari pelbagai sudut psikologi, konstruktivisme dan budaya sosial. Teori-teori berhubung peranan permainan dalam pembelajaran secara umunya dilihat membantu dalam konteks perkembangan kognitif, emosi dan interaksi sosial dan tingkah laku dalam susana yang selamat. Boleh disimpulkan, nilai dalam permainan membawa kepada perkembangan intelektual dan pengalaman kanak-kanak.

Game Based Learning (GBL)

GBL merangkumi perkembangan teknologi yang masih dibahaskan antara format, ruang, bahasa dan amalan yang berkaitan dengan permainan yang membawa kepada pengalaman 'blended' dan tidak hanya terhad kepada permainan itu sendiri (De Freitas & Griffiths, 2008). Prensky (2007) menyatakan GBL perlu menerapkan konsep bermain di samping elemen pembelajaran yang dinyatakan. Garris (2002) mentakrifkan GBL sebagai aktiviti yang dilakukan secara sukarela dan menyeronokkan, terasing dari dunia sebenar, ketidaktentuan dan seharusnya melahirkan motivasi dalam proses pembelajaran. Perrotta et al. (2013) menyatakan GBL merujuk kepada penggunaan permainan video untuk menyokong pengajaran dan pembelajaran. Industri permainan telah berkembang secara berterusan terutamanya dengan pertumbuhan pesat peranti mudah alih seperti telefon pintar, tablet dan notebook. Aplikasi perisian dikenali sebagai apps merujuk kepada aplikasi permainan yang dimuat turun dari internet ke dalam peranti mudah alih (Kinsey, 2011).

Zon Perkembangan Proksimal (ZPD) Dan Scaffolding

ZPD adalah perbezaan di antara apa yang kanak-kanak capai dengan sendiri dengan apa yang boleh dicapai dengan bantuan daripada orang lain (Vygotsky, 1978). Bagi proses pembelajaran itu berlaku, guru menyediakan cabaran di luar kemampuan kanak-kanak tetapi dalam zon keupayaan murid dengan bantuan guru. Oleh itu, kanak-kanak hanya boleh mencapai potensi pembelajaran sepenuhnya dengan bantuan daripada orang lain. Bantuan oleh guru disebut sebagai scaffolding. Pedagogi scaffolding ialah penggunaan alat interaktif untuk maklum balas bagi menyokong sumbangan individu dan kumpulan (Zhang, Hong, Scardamalia, Teo, & Morley, 2011). Ia adalah penting bahawa kanak-kanak itu dicabar tanpa mengalami kegagalan.

(5)

1454 Situasi Pembelajaran LINUS

Di Malaysia, isu keciciran murid menjadi agenda kebangsaan. Salah satu Key Performance Indicator (KPI) Bahagian Perancangan Dan Dasar Penyelidikan Pendidikan (BPPDP) ialah memenuhi impak keberkesanan program Linus. Namun usaha ini masih belum mencapai hasrat BPPDP untuk memastikan 100% murid celik angka. Data BPPDP menunjukkan pelajar Kohort 1 tahun 2011 (Darjah 2) mencapai kadar literasi sebanyak 97.5% dan numerasi sebanyak 98,6%, manakala pelajar Kohort 2 (Darjah 1) mencapai kadar literasi sebanyak 91.0% dan numerasi sebanyak 95.4% (BPPDP, 2012). Murid yang belum menguasai kemahiran asas 3M merupakan kumpulan yang berisiko keciciran dan berhadapan dengan kesukaran memenuhi keperluan melanjutkan pelajaran dan kerjaya. Hasrat kerajaan ialah merapatkan jurang pencapaian pendidikan antara sekolah-sekolah bandar dan luar bandar, antara kaum dan jantina seiring dengan misi dalam Pelan Pembangunan Pendidikan (PPPM, 2013-2025). Jurang merujuk kepada kesulitan menguasai 3M, kegagalan mencapai standard minimum dan pelajar berisiko tinggi untuk cicir daripada sistem pendidikan (PPPM, 2013-2025). Isu ini banyak dipengaruhi oleh masalah pembelajaran, tiada motivasi dan ketidakupayaan murid menerima pengetahuan sewaktu proses pembelajaran (KPM, 2012).

Pendekatan pembelajaran Linus menerapkan empat kaedah iaitu pembelajaran secara masteri, ansur maju, didik hibur dan pengulangan serta penggabung jalinan (KPM, 2011). Kajian menunjukkan bahawa pengajaran berpusatkan guru adalah kurang berkesan daripada pendekatan yang lebih interaktif (Caldwell, 2007). Kajian Abdul Jalil (2011) terhadap murid Linus menunjukkan persepsi yang tinggi terhadap pembelajaran kreatif. KPM menekankan supaya pendekatan pembelajaran murid perlu mempunyai ciri-ciri seperti aktiviti yang menggembirakan, penerokaan dan interaksi dengan persekitaraan, permainan bebas dan terancang, kelonggaran masa, percubaan idea sendiri, dan peluang untuk memberikan tumpuan dan perhatian (BPK, 2011).

Kajian-Kajian Lampau Berkaitan GBL

Satu kajian di Eropah, mendapati lebih 500 guru menyatakan bahawa "motivasi adalah lebih tinggi apabila permainan komputer disepadukan ke dalam proses pendidikan" (Joyce, Gerhard & Debry, 2009). Guru-guru di Scotland memberikan laporan di mana penggunaan

(6)

1455

pembelajaran berasaskan permainan di dalam kelas meningkatkan motivasi dan penglibatan pelajar dengan ketara (Groff et al., 2010). Kajian oleh Payne (2007) menggunakan aplikasi matematik melaporkan bahawa aplikasi permainan yang digunakan amat berkesan untuk pelajar di sekolah-sekolah yang terdapat purata kemiskinan yang tinggi. Kajian mengenai hubungan antara motivasi, pengalaman permainan dan perubahan tingkahlaku pelajar dalam GBL telah banyak dijalankan pada masa kini. Davin Pavlas (2010) dalam kajiannya terhadap 203 pelajar mendapati GBL telah meningkatkan motivasi, tret pelajar dan pengetahuan hasil dari pengalaman permainan GBL.

Situasi Pembelajaran GBL di Malaysia

Penggunaan perisian koswer PPSMI telah membuka lembaran kepada pengenalan pembelajaran berbantukan komputer (PBK). Namun, penggunaan koswer didapati tidak menggalakkan terutamanya kepada guru-guru dan pelajar untuk mengaplikasikan kaedah PBK di dalam kelas. Kajian oleh Abdul Razak (2010) menyatakan penggunaan koswer PPSMI untuk subjek Matematik berada pada tahap sederhana dan penggunaannya hanya melibatkan topik tertentu sahaja. Ini mungkin disebabkan modul koswer tidak menerapkan unsur permainan yang membantu meningkatkan minat dan motivasi pelajar untuk ‘engaged

dengan pembelajaran. Kajian awal oleh Nor Azan dan Wong (2008) terhadap persepsi pelajar sekolah menengah mendapati sikap bosan pelajar terhadap subjek Sejarah boleh di atasi dengan memperkenalkan kaedah GBL dalam proses pembelajaran. Kajian melibatkan 582 pelajar dan 15 guru dibuat berdasarkan analisis dokumen, pemerhatian dan soal selidik mendapati pelajar lebih berminat dengan pembelajaran berunsurkan permainan dan ini membantu meningkatkan minat mereka dalam pelajaran.

PERANAN GBL DALAM MENINGKATKAN PRESTASI MURID LINUS

GBL Membantu Meningkatkan Asas Pembelajaran Yang Kukuh

Bermain merupakan elemen terpenting bagi perkembangan yang sihat untuk kanak-kanak termasuk perkembangan pembelajaran (Ginsburg, 2007). Gee et al. (2010) berpendapat hasil pembelajaran GBL ini adalah lebih berguna daripada kaedah pembelajaran secara tradisional. GBL menyediakan peluang untuk bermain melalui simulasi yang tidak mengganggu pembelajaran malah, boleh diintegrasikan sebagai sebahagian proses pembelajaran dan

(7)

1456

perkembangan intelektual (Ke, 2009). Di samping itu, GBL menyediakan pengalaman pembelajaran sewaktu bermain dan mampu meningkatkan motivasi dan faktor keterikatan (engagement) (Perrotta et al., 2013 & Schell, 2008). Gee (2003) menyatakan ianya membantu pemahaman terhadap pengajaran guru dan dapat dikukuhkan lagi dengan kewujudan imej dalam imiginasi murid-murid melalui simulasi permainan. Proses pembelajaran berlaku apabila permainan disampaikan ke dalam bentuk situasi yang sama melalui simulasi yang membina pengukuhan murid-murid berkifir, memahami, bersedia dan melaksanakan tindakan (Gee, 2003). Penggunaan komputer merupakan salah satu alat bantu mengajar yang paling efektif digunakan dalam pembelajaran (Prensky, 2001a). Van Horn et al. (2007) mendapati sifat keyakinan kanak-kanak akan lebih meningkat di dalam kelas yang dilengkapi peralatan komputer berbanding kelas yang tidak mempunyai komputer. Beliau menyatakan ramai guru percaya yang sikap dan daya saing kanak-kanak akan lebih meningkat. Kanak-kanak akan merasakan diri mereka penting apabila mereka menggunakan komputer. Pembelajaran menggunakan komputer mampu menarik minat kanak-kanak untuk belajar disamping meningkatkan daya pemikiran yang kreatif dan kritis di dalam menyelesaikan masalah (Van Horn et al, 2007). Elemen multimedia dalam permainan komputer mampu menarik minat murid dan secara tidak langsung meningkatkan motivasi pembelajaran (Schell, 2008). Elemen menarik dalam GBL sebagai alat pembelajaran menyebabkan murid meneruskan latihan kerana kesan negatif yang timbul sewaktu bermain bukan bermaksud kegagalan tetapi adalah sebahagian daripada pengalaman pembelajaran (Gee 2009; Groff et. al. 2010; Ke 2009; Kolper, Osterweil & Salen 2009).

Rajah 1 : Prinsip dan mekanisme dalam GBL Sumber: Perrotta et al., 2013

Prinsip Pembelajaran

 Motivasi intrinsik: kerelaan dan dorongan diri

sendiri

 Pembelajaran melalui keseronokan dan

menarik

 Kesahihan : konteksual, matlamat yang jelas

 Faktor kendiri dan autonomi : semangat dan

minat membawa kepada unsur keterikatan

 Pembelajaran melalui pengalaman :

pembelajaran melalui tingkahlaku dan perbuatan

Mekanisme Permainan

 Peraturan : mudah dan jelas

 Matlamat dan unsur cabaran

 Dunia simulasi dan fantasi

 Tahap kesukaran progresif

 Interaksi dan maklum balas

serta-merta

 Kawalan pelajar sepenuhnya

(8)

1457

Pendidik dan pelajar perlu memahami nilai pengalaman dalam permainan dan mengiktiraf peranan bagi membantu pelajar membentuk maklumat kontekstual yang bermakna (Abrams, 2009). Dalam hal ini, nilai pendidikan dan keberkesanan berkait secara langsung dengan pilihan pedagogi yang dibuat oleh guru (Bottino et al, 2008). Cara terbaik mengintegrasikan permainan dalam pengajaran adalah dengan menggunakannya dalam pedagogi yang jelas (Perrotta et al., 2013). Idea maklum balas segera juga penting dalam proses penilaian formatif yang baik (Perrotta et al., 2013). Walaupun kajian menunjukkan bahawa kemahiran seperti penyelesaian masalah dapat ditingkatkan dalam permainan tetapi kemahiran tersebut sukar untuk diterjemahkan di luar permainan (Egenfeldt, 2006). Kemahiran tertentu mungkin lebih mudah untuk di aplikasikan di luar permainan, namun kandungan yang dipindahkan di luar permainan cenderung untuk menjadi terhad dan berada pada tahap rendah (Egenfeldt, 2007).

GBL Membantu Dalam Pembelajaran Kendiri

Konsep kendiri didefinisikan sebagai penilaian seseorang ke atas dirinya sendiri atau bagaimana ia menganggap tentang dirinya sendiri sama ada secara positif atau negatif (Bandura, A., 1994). Ia berkait rapat dengan perasaan terhadap kebolehan murid dan perkara yang berlaku pada diri murid dan perkara yang akan berlaku pada diri murid itu. Keupayaan murid belajar menggunakan GBL secara sendirinya membantu menilai tahap penguasaan kemahiran mereka. Pembelajaran kendiri dinyatakan sebagai cara sekolah merubah pendidikan untuk memastikan setiap murid menerima standard terbaik yang mungkin (Organisation for Economic Co-operation Development [OECD], 2006).

GBL dapat diselaraskan berdasarkan keperluan murid. Sebagai contoh, kaedah

scaffolding boleh dicapai melalui peta navigasi dan bantuan arahan-arahan bersesuaian dalam menghadapi cabaran permainan. Kebanyakan permainan pendidikan secara atas talian gagal menyediakan pelajar dengan tahap ‘agen’ yang sesuai. Agen di sini bermaksud keupayaan pelajar berinteraksi dengan bahan pembelajaran dan sokongan perasaan kendiri dan sosioemosi dalam situasi tersebut (Jalongo, 2007). Model Kearney dan Pivec (2007) menunjukkan bagaimana GBL dapat diaplikasikan dengan penggunaan permainan komputer dan pembelajaran di dalam bilik darjah. Waktu pembelajaran kelas Linus yang terhad (BPK,

(9)

1458

2011) dapat di atasi dengan penggunaan GBL secara atas talian. Murid Linus bukan sahaja berpeluang mengaplikasikannya sewaktu persekolahan malah, di luar waktu kelas dan di

Rajah 2 : Model game-based learning Sumber : Kearney & Pivec (2007)

rumah. Ini membantu pembelajaran kendiri murid dengan lebih baik tanpa memerlukan sokongan guru Linus sepenuhnya.

kitar permainan (game cycle) Garris (2002) yang menghubungkan elemen pertimbangan pemain (user judgement), tingkahlaku pemain (user behavior) dan maklum balas permainan (system feedback) akan membawa kepada hasil pembelajaran yang ditetapkan.

Rajah 3 : Model input-proses dan hasil pembelajaran Sumber : Garris (2002)

Permainan yang baik mampu menggalakkan pelajar menyesuaikan diri dan merangka strategi pembelajaran yang sesuai (Klopfer et. al., 2009). Permainan hendaklah menyediakan pemain dengan cabaran yang dipadankan dengan tahap kemahiran mereka untuk memaksimumkan

(10)

1459

penglibatan (Kiili, 2005). Ini dikukuhkan lagi dengan zon perkembangan proksimal (ZPD) di mana GBL menyediakan cabaran kepada pemain untuk meningkatkan pengetahuan dengan bantuan orang lain (Vygotsky, 1978). Permainan memberikan panduan atau kerjasama yang sesuai untuk membantu pemain menghadapi cabaran yang akan datang. Peningkatan langkah demi langkah dalam menghadapi kesukaran mengurangkan kekecewaan dan membolehkan pemain untuk membentuk pengetahuan dan strategi yang akan berguna kemudian (Gee, 2003). Malum balas dalam dalam permainan akan mengukuhkan lagi proses pembelajaran (Perrotta et al., 2013).

GBL Meningkatkan Penglibatan Pelajar

Guru-guru telah lama menggunakan pelbagai pendekatan termasuk media kontemporari dan seni untuk meningkatkan penglibatan dan motivasi. Nilai unik menjadi faktor penglibatan dalam permainan digital dan dapat mengekalkan motivasi, terutamanya dengan tugas-tugas pembelajaran yang lebih mencabar tanpa guru perlu menjadi "superstar" di dalam kelas (Gee, 2003). Permainan dalam konteks pendidikan akan menjadi satu aktiviti yang diperlukan dan murid sering terikat kepada akibat permainan (Perrotta et al., 2013). Pengalaman murid dengan persekitaran permainan mencorakkan tanggapan mereka terhadap persekitaran pembelajaran yang lebih baik. Pelajar lebih suka pendekatan grafik dan kepelbagaian antara muka (Prensky, 2001a). Pendekatan ini juga menjadikan pengajaran dan pembelajaran bersifat dua hala apabila sistem pembelajaran ini diwakili dengan agen kognitif pada setiap permainan yang akan bertindak balas terhadap jawapan yang diberikan oleh pengguna (Nurul Amirah, 2008).

Motivasi lahir dari kepercayaan tentang kebaikan yang timbul dari minat dan nilai dalam matlamat (Jalongo, 2007). Pemain lebih bermotivasi apabila mereka merasa keperibadian terikat kepada matlamat (Gee, 2009). Sesetengah permainan berdasarkan motivasi intrinsik di mana pelajar menerima ganjaran tertentu untuk bermain dan mendorong mereka untuk terus mengamalkan pembelajaran. Melalui matlamat permainan dan hasil pembelajaran yang berkait rapat, pelajar cenderung untuk menjadi lebih bermotivasi bagi mendapat ganjaran dalam menyelesaikan cabaran-cabaran permainan. Keberkesanan GBL dalam meningkatkan motivasi dan keupayaan pelajar untuk belajar membuktikan integrasi teknologi dalam pendidikan amat membantu meningkatkan pedagogi P&P. Kajian oleh Tuzun (2009) terhadap 24 pelajar gred lima, menunjukkan peningkatan motivasi intrinsik dan kebimbangan pelajar tentang gred berkurang apabila belajar Geografi menggunakan format

(11)

1460

permainan berbanding dengan kelas tradisional mereka. Selain itu, prestasi mereka dalam Geografi bertambah baik selepas menggunakan permainan. Papastergiou (2009) menganalsis kesan format permainan pada pembelajaran di dalam kelas sains komputer. Seramai 88 orang pelajar sekolah tinggi telah didedahkan dengan dua bentuk pembelajaran iaitu permainan dan bukan permainan. Format permainan telah didapati lebih memberi motivasi dan lebih berkesan dalam pengajaran konsep-konsep komputer yang telah dipelajari. Permainan dan simulasi boleh menyediakan persekitaran yang selamat bagi penerokaan. Dalam kajian lain berkaitan penyelesaian matematik, Ke (2008), menyatakan keutamaan pelajar dalam pembelajaran adalah lebih terarah kepada penggunaan permainan komputer dalam meningkatkan motivasi berbanding penggunaan berasaskan buku dan pensil.

Keperluan Kemahiran GBL Pada Abad Ke-21

Institusi pendidikan hari ini mesti melibatkan pelajar untuk berjaya dan menyediakan mereka dengan kemahiran yang diperlukan untuk bersaing dalam dunia yang semakin global, teknologi, dan dalam talian (Darrell M. M. West. 2012). Prensky (2007) menyatakan bahawa penggunaan teknologi dalam pendidikan menjadi keperluan yang mendesak dalam pendidikan pada hari ini dan juga kerana ramai yang menyedari akan kebaikan dari penggunaannya. Pendekatan baru akan membuat pendidikan semasa di zaman pasca-industri ini menjadi lebih relevan, cekap dan lebih produktif (Darrell M. M. West, 2012). Pereka permainan dan ahli akademik berpendapat bahawa permainan menarik perhatian pemain dan melibatkan mereka dalam pemikiran kompleks dalam menyelesaikan masalah (Barab & Dede, 2007; Gee, 2003). Gee et al. (2010) menyatakan “Permainan memerlukan pemikiran yang kita perlukan dalam abad ke-21 kerana ianya menggunakan pembelajaran sebenar sebagai asas untuk penilaian. Ianya menguji bukan sahaja ilmu pengetahuan dan kemahiran, tetapi juga persediaan untuk pembelajaran masa depan. Ianya mengukur kemahiran abad ke-21 seperti kerjasama, inovasi, pengeluaran, dan reka bentuk dengan mengenalpasti pelbagai jenis maklumat mengenai pelajar, dari masa ke masa

Permainan sering dikatakan sebagai mekanisme penting untuk mengajar kemahiran abad ke-21 kerana ia boleh menampung pelbagai gaya pembelajaran yang kompleks dalam konteks membuat keputusan (Squire, 2006). Kemahiran dan permainan banyak mengaplikasikan teknologi bagi pelajar-pelajar dalam menggunakannya mengikut situasi yang berkaitan (Gee, 2003; Spires, 2008). Ini semua boleh digunakan untuk menyerlahkan

(12)

1461

kemahiran abad ke-21 yang perlu untuk berjaya dalam ekonomi global (Spires, Row, Mott & Lester, 2011). Terdapat kesedaran yang semakin meningkat bahawa pengajaran dan kemahiran menilai abad ke-21 yang sering memerlukan pendedahan pelajar kepada tugas-tugas yang kompleks yang direka dengan baik dan memberi mereka keupayaan untuk berinteraksi dengan pelajar dan golongan profesional. Dalam masa yang sama, ia dapat menyediakan maklum balas diagnostik yang sesuai ke dalam pengalaman pembelajaran.

Penyediaan persekitaran untuk penilaian yang relevan

Permainan dan penilaian tradisional mempunyai ciri-ciri asas yang sama dalam mengukur pengetahuan dan kebolehan. Kedua-dua persekitaran ini menggunakan teknologi yang digabungkan untuk mencipta model bagi mengukur pengetahuan pelajar, kemahiran dan tingkah laku dengan lebih tepat. Sebagai contoh, permainan memberi peluang kepada perwakilan pengetahuan yang lebih sahih dan sesuai dengan idea-idea yang kompleks (Behrens, Frezzo, Mislevy, Kroopnick, & Wise, 2007). Dalam permainan, proses penilaian berlaku apabila enjin permainan menilai tindakan pemain dan memberikan maklum balas serta-merta. Pemain boleh membuat kemajuan atau tidak melakukannya dan mereka boleh mara ke peringkat seterusnya atau terus mencuba lagi. Penilaian berlaku secara semula jadi dalam permainan. Melalui cabaran, pemain dapat menilai pengetahuan, kemahiran atau kebolehan yang sesuai (Ash, 2011). Metodologi dalam permainan muncul sebagai satu cara merekabentuk permainan untuk penilaian dan mengukur pengetahuan dan kebolehan dalam persekitaran permainan. Tidak seperti penilaian tradisional, yang biasanya mendesak pelajar untuk mengingat, permainan dan simulasi boleh membawa pelajar kepada persekitaran yang lebih sahih untuk menunjukkan pemikiran strategik dan kritikal. Sebagai contoh, Millis et al. (2012) telah membangunkan GBL, sistem tutor pintar yang direka untuk mengajar kemahiran saintifik sekolah menengah dan pelajar kolej. Pelajar melibatkan diri dalam bahasa asli "trialogs" dengan agen ‘artificial intelegence’ dan dinilai secara berterusan ke atas aplikasi

kemahiran berfikir aras tinggi seperti yang ditunjukkan oleh tindak balas mereka kepada agen permainan.

Permainan menyokong proses penilaian formatif di mana data mengenai pengetahuan dan kemahiran pelajar digunakan untuk memberitahu arahan seterusnya. Usaha ini penting kepada pengajar dan murid untuk penilaian formatif di mana data penilaian mesti sah (Heritage, 2010). Walau bagaimanapun, dalam penilaian yang kurang berkepentingan, pelajar

(13)

1462

biasanya kurang bermotivasi. Oleh itu, maklumat yang dikumpul tentang pengetahuan dan kemahiran pelajar dalam keadaan sedemikian cenderung kurang sah (Sundre & Wise, 2003). Peningkatan motivasi yang dibawa oleh permainan mungkin mempunyai potensi untuk meningkatkan kesahihan penilaian formatif. Delacruz (2011) menilai permainan sebagai alat untuk menyokong penilaian formatif dan menilai bagaimana tahap perincian tentang peraturan permainan yang berbeza-beza mempengaruhi pembelajaran dan prestasi dalam matematik. Hasil penyelidikan beliau mendapati penggabungan huraian pemarkahan dengan insentif untuk mencapai maklum balas permainan menyebabkan proses pembelajaran lebih baik.

Rumusan

Prensky (2001a) menyatakan terdapat jurang persefahaman antara mereka yang dilahirkan ke dalam era baru digital – ‘Digital Native’ dan mereka yang belajar berdasarkan pengetahuan terdahulu yang disebut sebagai 'Digital Immigrant'. Beliau percaya bahawa masalah terbesar yang dihadapi dalam pendidikan hari ini ialah pengajar iaitu ‘Digital Immigrant’ berusaha berbicara dalam medium yang ketinggalan zaman tetapi terpaksa berjuang untuk mengajar dalam bentuk bahasa yang baru. Ini memberi implikasi agar pendidik pada hari ini mengambil peluang dari kemudahan dunia digital agar dapat bersaing dan mempertingkatkan kemahiran dan pengetahuan dalam mendidik anak bangsa dengan lebih berkesan. Di sini, isu pemilihan permainan GBL terbaik untuk murid Linus penting agar ianya sesuai dan berupaya meningkatkan prestasi kemahiran mereka.

Walaupun banyak perbincangan tentang bagaimana permainan boleh meningkatkan pendidikan dan berguna dalam mengajar konsep-konsep yang kompleks dan berbentuk kemahiran, kajian masih kurang dijalankan ke atas hubungan antara permainan dan prestasi akademik. Kebanyakan kajian terdiri daripada analisis deskriptif kesan GBL ke atas sikap pelajar terhadap mata pelajaran yang diajar dan motivasi mereka untuk melibatkan diri di dalam kelas. Di samping itu, pembentukan definisi dan model untuk ciri-ciri yang dianggap penting dalam konsep permainan seperti motivasi, konsep terikat dan agen permainan dapat membawa GBL ke tahap yang lebih kondusif dan berkualiti. GBL sepatutnya tidak hanya mengukur peningkatan dalam skor ujian standard atau pencapaian tradisional yang sama dalam pengenalan permainan digital.

(14)

1463 Kesimpulan

Secara umum, permainan digital boleh memudahkan pembelajaran tetapi ia masih awal untuk dirumuskan tentang kesan pendidikan permainan digital pada ketika ini kerana hanya sebilangan permainan telah diuji terhadap pengajaran dan pendekatan pembelajaran. Penilaian tidak lagi perlu memberi tumpuan kepada sama ada permainan boleh digunakan untuk pembelajaran kerana perbezaan utama dalam ciri-ciri khusus antara permainan dan cubaan untuk melihat kesan permainan mungkin tidak membantu. Bagaimanapun, kajian harus mengutamakan bagaimana permainan yang terbaik boleh digunakan untuk pembelajaran.

RUJUKAN

Abdul Jalil Othman, Normarini Norzan, Ghazali Darusalam, Saedah Siraj. 2011. Cabaran guru program Linus dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa. Fakulti pendidikan. Universiti Malaya.

Abrams, S. S. 2009. A gaming frame of mind: Digital contexts and academic implications. Educational Media International. 46(4), 335-347.

Amitha Gupta. 2008. Vygotskyian perspectives on using dramatic play to enhance children’s

development and balance creativity with structure in the early childhood classroom. ISSN 0300-4430. Taylor and Francis.

http://www.informworld.com [2 Januari 2014]

Ash, K. 2011. Digital gaming goes academic. Education Week. 30 (25), 24–28.

http://www.edweek.org/ew/articles/2011/03/17/25gaming.h30.html?tkn=XQDCbAEm

%2BOYlXmj8CrgGehhpjbVOReeJEqon [2 Disember 2013]

Bahagian Perancangan dan Penyelidikan Dasar Pendidikan. 2011. Kementerian

Pelajaran Malaysia. Laporan kajian program Linus : Faktor murid tidak menguasai kemahiran literasi dan numerasi. EPRD : Putrajaya.

Bahagian Perancangan dan Penyelidikan Dasar Pendidikan. 2012. Kementerian Pelajaran Malaysia. Dasar Pendidikan Kebangsaan. EPRD : Putrajaya.

Bahagian Pembangunan Kurikulum. 2011. Kementerian Pelajaran Malaysia.

Panduan Dan Pengoperasian : Program Literasi Dan Numerasi (LINUS) : Putrajaya.

Bahagian Perkembangan Kurikulum. 2010. KSSR: Kurikulum Standard Sekolah Rendah. Kuala Lumpur: Kementerian Pelajaran Malaysia.

Bandura, A. 1994. Self-efficacy. In V. S. Ramachaudran (Ed.), Encyclopedia of human behavior,4. New York: Academic Press, pp. 71-81.

(15)

1464

Barab, S. A., & Dede, C. 2007. Games and immersive participatory simulations for science education: An emerging type of curricula. Journal of Science Education and Technology, 16(1), 1–3.

Behrens, J. T., Frezzo, D. C., Mislevy, R. J., Kroopnick, M., & Wise, D. 2007. Structural, functional, and semiotic symmetries in simulation-based games and assessments. In E. L. Baker, J. Dickieson, W. Wulfeck, & H. F. O’Neil (Eds.) Assessment of Problem Solving Using Simulations(pp. 59–80). New York: Erlbaum.

Bottino R.M., Ott M. & Tavella M., 2008. The impact of mind game playing on children’s

reasoning abilities: reflections from an experience. In. Conolly T. and Stansfield M (eds), Proc 2nd Eur. Conf. on Game-Based learning. Academic Publishing Ltd. Reading. England.

Bruner, J.S.,Jolly, A dan Sylvia, K .1976. Play : It’s role in development and evolution. New York. Basic books.

Caldwell JE. 2007. Clickers in the large classroom: Current research and best-practice tips.

CBE Life Sciences Education6(1): 9–20.

Craine, W. 2010. “Is children’s play innate?”. Encounter : Education for meaning and social justice.

Darrell M. M. West. 2012. Digital Schools: How Technology Can Transform Education.The Brooking Institution. ISBN 978-0-8157-2244-1.

Davin Pavlas. 2010. A model of flow and play in game-based learning: The impact of game characteristics, player traits and player states. Tesis Phd. Department of Psychology. University of Central Florida.

De Freitas, S. and Griffiths, M. 2008. ‘The convergence of gaming practices with other

media forms: what potential for learning? A review of the literature’. Learning, Media and Technology. 33, 1,11–20.

Delacruz, G. C. 2011. Games as formative assessment environments: Examining the impact of explanations of scoring and incentives on math learning, game performance, and help seeking. (CRESST Report 796). Los Angeles, CA: University of California, National Center for Research on Evaluation, Standards, and Student Testing (CRESST).

Egenfeldt-Nielsen, S.2006. Overview of research on the educational use of video games.

Digital Kompetanse. 3(1), 184–213.

Egenfeldt-Nielson, S. 2007. Third generation educational use of computer games. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia. 16(3), 263–281.

Garris R., Robert Ahlers, James E. Driskell. 2002. Games, motivation, and learning:A research and practice model. Simulation and game. Vol. 33 No. 4. December 2002 441-467 DOI: 10.1177/1046878102238607. Sage Publications.

(16)

1465

Gee, J. P. 2009. Deep learning properties of good digital games: How far can they go? In U. Ritterfeld, M. Cody, & P. Vorderer (Eds.) Serious games: Mechanisms and effects.

(pp. 67–82). New York, NY: Routledge.

Gee, J. P. 2003. What video games have to teach us about learning and literacy. ACM

Computers in Entertainment, 1(1), 1–4.

Ginsburg, K. R. 2007. The importance of play in promoting healthy child development and maintaining strong parent-child bonds. Pediatrics, 119. 182–191.

Groff, J., Howells, C., & Cranmer, S. 2010. The impact of console games in the classroom: Evidence from schools in Scotland. UK: Futurelab.

Heritage, M. 2010. Formative assessment and next-generation assessment systems: Are we losing an opportunity? Washington, DC: Council of Chief State School Officers.

Jalongo, M. R. 2007. Beyond benchmarks and scores: Reasserting the role of motivation and interest in children’s academic achievement. Association for Childhood Education International, 83(6), 395–407.

Joyce, A., Gerhard, P., & Debry, M. 2009. How are digital games used in schools: Complete results of the study. European Schoolnet.

Ke, F. 2009. A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. In R. E. Furdig (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education (pp. 1–32), New York: IGI Global.

Ke, F. 2008. Computer games application within alternative classroom goal structures: cognitive, metacognitive, and affective evaluation. Educational Technology Research and Development, 56 (5/6), 539-556.

Kearney, P., & Pivec, M. 2007. Immersed and how? That is the question. Kertas pembentangan di Games in Action Conference. Gothenburg. Sweden.

Kiili, K. 2005. Educational game design: Experiential gaming model revisited. Research Report 4. Tampere University of Technology. Retrieved from

http://amc.pori.tut.fi/publications/EducationalGameDesign.pdf [12 Disember 2013]

Kinsey, J. 2011. Ten Family-friendly Apps for FCS Educators. Journal of Family and Consumer Sciences. 103(2): 57–58. Retrieved from

http://search.proquest.com/docview/ 887105810?accountid=48462 [11 Januari 2014]

Kementerian Pelajaran Malaysia. 2012. Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM 2013-2025). KPM. Putrajaya.

Kementerian Pelajaran Malaysia. 2010. Kurikulm Standard Sekolah Rendah (KSSR) : Teknologi Maklumat Dan Komunikasi Tahun 1. KPM. Putrajaya.

Klopfer, E., Osterweil, S., & Salen, K. 2009. Moving learning games forward. Cambridge, MA: The Education Arcade.

(17)

1466

Millis, K., Forsyth, C., Butler, H., Wallace, P., Graesser, A. C., & Halpern, D. 2012. Operation ARIES! A serious game for teaching scientific inquiry. In M. Ma, A. Oikonomou, & J. Lakhmi (Eds.). Serious Games and Edutainment Applications. London: Springer-Verlag.

Nor Azan MZ dan Wong SY. 2008. Game based learning model for History courseware: a preliminary analysis. Fakulti Teknologi Sains Maklumat. Universiti Kebangsaan Malaysia.

Nurul Amirah Mohd Razali, Zaidatun Tasir. 2008. Rekabentuk sistem pembelajaran konsep nombor berasaskan pendekatan permainan yang menerapkan teori perkembangan kognitif kanak-kanak. Fakulti Pendidikan. Universiti Teknologi Malaysia.

OECD 2006. Personalising Education.

http://www.oecd.org/document/49/0,3746,en_2649_39263231_36168625_1_1_1_1,00

.html [12 November 2013]

Payne, J. D. 2007. An Investigation of the Impact on Student Achievement of the Mobile Math Initiative in Three High Poverty Schools in a Single School District. The University of Alabama at Birmingham. ProQuest Dissertations and Theses.

http://search.proquest.com/docview/ 304892458?accountid=48462. [12 November 2013]

Prensky, M. 2007. ‘How to Teach with Technology: Keeping Both Teachers and Students

Comfortable in An Era of Exponential Change’ in Emerging Technologies for Learning.

http://partners.becta.org.uk/page_documents/research/emerging_technologies07_chapt

er4.pdf [12 November 2013]

Marc Prensky. 2001a. Digital game-based learning., New York. London. McGraw-Hill.

Mary Briggs & Alice Hansen. 2012. Play based learning in the primary school. SAGE publication Ltd. London.

Papastergiou, M. 2009. Digital game-based learning in high school computer Science

education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers and Education, 52 (1), 1-12.

Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H. and Houghton, E. 2013. Game-based Learning: Latest Evidence and Future Directions. NFER Research Programme: Innovation in Education. Slough: NFER.

Piaget, J. 1999. Play, dreams and imitation in childhood. London. Routledge.

http://www.psych.utoronto.ca/users/peterson/Psy2302011/03Piaget.pdf [12 November

2013]

Schell, Jesse. 2008. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Boston: Morgan Kaufmann.

(18)

1467

Annetta (Ed.), Serious educational games. Rotterdam. The Netherlands: Sense Publishing.

Spires, H. A., Row, J. P., Mott, B. W., & Lester, J. C. 2011. Problem solving and game based learning: Effects of middle grade students’ hypothesis testing strategies on learning outcomes. Journal of Educational Computing Research. 44(4), 452–472.

Sundre, D. L., & Wise, S. L. 2003. ‘Motivation filtering’: An exploration of the impact of low

examinee motivation on the psychometric quality of tests. Paper presented at the annual meeting of the National Council on Measurement in Education, Chicago, IL.

Thomas, D., & Brown, J. S. 2007. The play of imagination: Extending the literary mind. Games and Culture. 2(2). 149–172.

Tuzun, H., Yilmaz-Soylu, M., Karakus, T., Inal, Y., & Kizilkaya, G. 2009. The effects of computer games on primary school students' achievement and motivation in geography learning. Computers and Education, 52 (1), 68-77.

Van Horn, R. 2007. Educational games. Phi Delta Kappan, 89 (1), 73-74.

Vygotsky, L. 1978. Mind in society: The Development of Higher Mental Processes. Cambridge, MA, Harvard University Press.

Ya-Ting, C.Y. 2012. Building virtual cities, inspiring intelligent citizens: digital games for developing students’ problem solving and learning motivation. Computers and Education, 59, 2, 365–377.

Yam San Chee. 2011. Learning as becoming through performance, play, and dialogue: A model of game-based learning with the game Legends of Alkhimia. Digital Culture & Education.

http://www.digitalcultureandeducation.com/uncategorized/dce1044_chee_2011_html/

[12 November 2013]

Zhang, J., Hong, H-Y., Scardamalia, M., Teo, C. L., & Morley, E. A. 2011. Sustaining

knowledge building as a principle-based innovation at an elementary school. The Journal of the Learning Sciences, 20, 262-307.

Referensi

Dokumen terkait

Efektifitas Implementasi Model Pembelajaran Problem Based Learning Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Fiqih Siswa MTs Salafiyah Kerek.. Saiful

Dari hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Project Based Learning berbasis video lebih efektif meningkatkan pemahaman konsep dengan peningkatan

Tujuan Penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman konsep jasa dan peranan tokoh-tokoh kemerdekaan dengan menerapkan model pembelajaran Course Review Horay (CRH)

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN MEDIA KARTU KUARTET UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP JASA DAN PERANAN TOKOH TERHADAP KEMERDEKAAN INDONESIA

PERANAN PEMBELAJARAN PKN DALAM MENINGKATKAN SIKAP NASIONALISME SISWA SMP Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu.. PERANAN PEMBELAJARAN

Selain itu, Problem Based Learning berbantuan Edmodo efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep fisika, dan berpengaruh terhadap motivasi siswa untuk lebih tertarik

1) Penanaman konsep dasar (penanaman konsep), yaitu pembelajaran suatu konsep baru matematika ketika siswa belum pernah mempelajari konsep tersebut. Pembelajaran

Hasil penelitian secara teoritis diharapkan dapat berguna untuk mengembangkan konsep/teori/prosedur pembelajaran kooperatif tipe STAD dalam meningkatkan prestasi belajar