• Tidak ada hasil yang ditemukan

Jurnal HIBUALAMO Seri Ilmu-Ilmu Sosial dan Kependidikan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Jurnal HIBUALAMO Seri Ilmu-Ilmu Sosial dan Kependidikan"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

LP2M Universitas Hein Namotemo

69

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI BERBASIS MULTIMEDIA

INTERAKTIF PADA MATERI POKOK LITOSFER KELAS X SMA

Haris

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Hein Namotemo, Jalan Kompleks Pemerintahan Halmahera Utara Villa Vak I Tobelo, Halmahera Utara, 97762

E-mail: Haristighfar@gmail.com

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran geografi berbasis multimedia interaktif. Subyek peneltian adalah peserta didik kelas X IIS dari SMA 1 Makassar. Penelitian ini menggunakan metode analisis statsitik deskriftif untuk mengukur lima komponen keefektifan media pembelajaran inteaktif., yaitu : (1) hasil belajar peserta didik atau ketuntasan klasikal, (2) aktivita peserta didik, (3) respon peserta didik, (4) aktivitas guru, dan (5) pengelolaan pembelajaran oleh guru. Dari hasil penelitian, nilai efektivitas penggunaan media berbasis multimedia interaktif yang diperoleh dengan melakukan uji coba di dalam kelas adalah sebesar 83% yang artinya sangat efektif . Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran geografi berbasis multimedia interaktif pada pokok materi litosfer, efektif digunakan dalam proses pembelajaran di dalam kelas.

Kata kunci : Efektivitas, Multimeedia, Interaktif, litosfer

ABSTRACT

This study aimed to determine the effectiveness of using geography learning media based on interactive multimedia. Subject of the research is the students of class X IIS from SMA 1 Makassar. This research uses descriptive statistic analysis method to measure the five components of the effectiveness of inteactive learning media, namely: (1) learning outcomes of students or classical completeness, (2) learners 'activities, (3) students' response, (4) teacher activity, and (5) management of lesson by teacher. From the results of research, the value of the effectiveness of the use of learning media based on interactive multimedia obtained by conducting trials in the classroom is 83% which means very effective. Based on the results of this study, it can be concluded that the interactive multimedia-based geography learning media on the subject of lithosphere, effectively used in the learning process in the classroom.

Keyword : Efectiveness, Mutimedia, Interactive, Litophere

1. PENDAHULUAN

Di era globalisasi saat ini, hampir segala aspek kehidupan manusia dipengaruhi oleh berbagai macam alat teknologi. Keberadaannya di tengah-tengah kehidupan manusia pada dasarnya telah mengubah pola dan gaya perilaku masyarakat dalam menjalankan aktivitas sehari-hari. Baik di bidang ekonomi, politik mapuan bidang pendidikan. Kehadiran alat-alat teknologi yang semakin modern telah memberikan kontribusi yang begitu besar bagi kehidupan manusia.

Pemanfaatan Information and Comunication Technology (ICT) adalah sesuatu yang lazim digunakan antara guru dan siswa di negara-negara maju, berbeda halnya di Indonesia, pemanfaatan sarana ICT belum mampu dioptimalkan dengan baik, padahal begitu banyak keuntungan yang diperoleh jika sarana ICT digunakan sebagai media pembelajaran.

Pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam dunia pendidikan,

keberadaannya tidak dapat dipisahkan dengan tuntutan pembelajaran abad ke-21. Dalam perspektif pendidikan global, TIK merupakan penopang efektifnya penyelenggaraan pendidikan. Bahkan TIK dalam perkembangannya mendorong semua elemen pendidikan modern, guru, peserta didik, orang tua, dan sekolah untuk adaftif menyikapinya. TIK yang hanya semula sebagai alat bantu, dalam perkembangannya memiliki peran lebih jauh dari itu, sehingga proses belajar peserta didik juga mengalami perubahan.

Berbagai model pembelajaran yang telah tersedia dapat dipadukan dengan TIK. Perkembangan TIK menyediakan kesempatan untuk penggunaan simulasi komputer dalam pembelajaran yang berorientasi pada representasi mikroskopik. Komputer mampu mensimulasikan materi-materi sulit untuk disajikan, terutama mengenai fenomena fisis yang bersifat abstrak dan mengakibatkan banyak peserta didik mengalami miskonsepsi. (Irfan, 2013).

(2)

LP2M Universitas Hein Namotemo

70

dalam meningkatkan mutu pendidikan salah satunya adalah dengan upaya meningkatkan keprofesionalan guru. Beberapa tahun terakhir ini, pemerintah telah membuat beberapa program pengembangan profesi guru seperti PLPG atau PPG, dimana salah satu tujuan dari program pelaksanaan tersebut adalah untuk memberikan pemahaman kepada guru-guru tentang pentingnya pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan. Geografi merupakan suatu disiplin ilmu yang memiliki fenomena-fenomena dan objek kajian yang cukup luas. Bebeapa obyek atau fenomenanya terkadang sulit untuk di indera secara langsung tanpa bantuan media. Objek kajian geografi yang bisa diindera langsung tentu lebih mudah dipahami siswa dibandingkan materi yang tidak bisa diindera secara langsung, misalnya seorang guru geografi yang ingin memberikan pemahaman kepada siswa tentang materi hidrosfer, tentu akan lebih efektif jika guru tersebut membawa siswanya melakukan kegiatan studi lapang untuk melihat langsung obyek atau fenomena hidrosfer, seperti jenis sungai dan aliran airnya. Setelah melihat secara langsung maka akan mudah bagi siswa memahami materi yang sedang dipelajari tersebut dibandingkan jika guru hanya memberikan penjelasan berupa verbalistik di dalam kelas. Senada dengan hal diatas, berdasarkan riset Computer Technology Tesearch (dalam Arsyad, 2011), orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat, mampu mengingat 30% dari yang didengar, mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat, serta mampu mengingat 60% dari yang didengar, dilihat dan dilakukan.

Berdasarkan data observasi yang diperoleh dari lokasi penelitian, materi pelajaran geografi yang kebanyakan sulit dipahami oleh siswa adalah materi geografi fisik seperti materi litosfer karena gejala-gejalanya sulit diamati secara langsung oleh siswa, sehingga sulit terekonstruksi pengetahuan siswa terhadap materi-materi tersebut. Hal ini dibuktikan dari data hasil belajar siswa-siswa yang diperoleh di SMA Negeri 1 Makassar pada ujian KD 1 tahun ajaran 2013/2014, peserta didik kelas X hanya mencapai ketuntasan 76%.

Rahmatang (2013), mengatakan materi-materi yang sulit dipahami siswa karena tidak bisa diindera secara langsung, apakah karena materinya yang bersifat abstrak, mikrokopis, objeknya terlalu luas ataukah objeknya bersifat bahaya, maka salah satu solusi yang ditawarkan saat ini adalah guru geografi harus mengembangkan secara kreatif media pembelajaran multimedia interaktif, dimana media ini salah satu media berbasis ICT yang dapat menggabungkan beberapa media yakni teks, audio, animasi dan video. Penyusunan multimedia interaktif secara optimal dengan gabungan simulasi-simulasi seperti pergerakan lempeng dan aktivitas magma yang terbuat dari animasi atau video yang dilengkapi penjelasan teks tentu akan membuat pembelajaran lebih efektif karena siswa

seakan-akan merasakan langsung fenomena-fenomena tersebut.

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaiamanakah efektivitas belajar peserta didik dengan menggunakan media pembelajaran geografi berbasis multimedia interaktif pada materi pokok litosfer X SMA yang telah dikembangkan?”

2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Media Pembelajaran

2.1.1. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. media pembelajaran memiliki cakupan yang sangat luas, yaitu termasuk manusia, materi atau kajian yang membangun suatu kondisi yang membuat peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dalam pembelajaran, sehingga bentuknya bisa berupa perangkat keras (hardware), seperti computer, TV, projector, dan perangkat lunak (software) yang digunakan pada perangkat keras itu, (Gerlach dan Ely dalam Asyhar, 2011).

Menurut Rosch dalam (M.Suyanto, 2005:20) multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. Sedangkan menurut Mc Cormick (M.Suyanto ,2005:21) Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audeo (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.

Disamping sebagai sistem penyampai atau pengantar, media yang sering diganti dengan kata mediator menurut Fleming (2010, dalam Arsyad) adalah penyebab atau alat yang turut campur tangan dalam dua pihak dan mendamaikannya. Dengan istilah mediator menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar siswa dan isi pelajaran. Mediator dapat pula mencerminkan pengertian bahwa setiap sistem pengajaran yang melakukan peran mediasi mulai dari guru sampai kepada peralatan paling canggih dapat disebut media. Ringkasnya media adalah alat yang menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pengajaran. Heimich dkk (2010 dalam Arsyad), mengemukakan istilah medium

sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Jadi televisi, film, foto, radio, rekaman audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan dan sejenisnya adalah media komunikasi. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan intruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pengajaran.

AECT (Association of Education and Communication Techonology, 1977) dalam memberi

(3)

LP2M Universitas Hein Namotemo

71

batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang tujuan intruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran. Secara implisit media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari buku, tape, recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide, foto, gambar, grafik, televise, dan komputer. Dengan kata lain media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. (Gagne dan Bringgs dalam Arsyad, 2010).

Salah satu usaha dalam sumber-sumber belajar adalah dengan penggunaan media sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran. Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sarana pendidikan yang dapat digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran untuk mempertinggi efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pengajaran. Dalam pengertian lebih luas media pembelajran adalah alat, metode dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara pengajar dan pembelajar dalam proses pembelajaran di kelas. Pengertian media secara lebih luas dapat diartikan manusia, benda atau peristiwa yang membuat kondisi siswa memungkinkan memperoleh pengetahuan, ketrampilan atau sikap (Ariesto, 2012: 127).

Menurut Edgar Dale, Finn dan Hobar (dalam Ahmad, 2007) media dapat:

a. Memberikan pengalaman konkrit bagi pemikiran yang abstrak

b. Mempertinggi perhatian murid

c. Memberikan realitas, mendorong self actifity d. Memberikan hasil belajar yang permanent e. Menambah perbendaharaan bahasa

f. Memberikan pengalaman lain yang sukar diperoleh dengan cara lain.

Menurut Encylopedia of educational research dalam bukunya Hamalik (1989: 15) menyebutkan bahwa manfaat media pembelajaran adalah

a. Meletakkan dasar-dasar yang konkrit untuk berfikir, oleh karena itu mengurangi “verbalisme”.

b. Memperbesar perhatian para siswa.

c. Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, oleh karena itu membuat pelajaran lebih mantap.

d. Memberikan pengalaman yang nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri dikalangan siswa.

e. Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinou, hal ini terutama terdapat dalam gambar hidup.

f. Membantu tumbuhnya pengertian, dengan demikian

membantu perkembangan kemampuan berbahasa. g. Memberikan pengalaman-penglaman yang tidak

mudah diperoleh dengan cara lain serta membantu berkembangnya efisiensi yang lebih mendalam serta keragaman yang lebih banyak dalam belajar.

2.2. Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran

Multimedia bisa digunakan sebagai media pendidikan yang dapat diandalkan. Dibandingkan dengan media-media lain, multimedia mempunyai berbagai kelebihan. Multimedia mampu merangkum berbagai media, seperti teks, suara, gambar, grafik, dan animasi dalam satu sajian digital. Multimedia juga memiliki akses interaktif dengan pengguna. Keberadaan multimedia dalam pendidikan telah menunjukkan suatu perkembangan baru yang diharapkan mampu membantu dunia pendidikan menjadi lebih bermakna melalui pembelajaran. Bahkan untuk menarik minat peserta didik perlu menggunakan strategi pemanfaatan komputer dalam kurikulum pendidikan (Munir, 2003).

2.2.1. Pengertian Multimedia

Munir (2009:41), mengatakan multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital sedangkan interaktif terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk dan format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD). Dengan demikian produk/CD/aplikasi yang diharapkan memiliki hubungan dua arah/timbale media meliputi: (1) pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi; (2) aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang diinginkan saja tanpa harus “melahap” semuanya.

Menurut Rosch dalam (M.Suyanto, 2005:20) multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. Sedangkan menurut McCormick (M.Suyanto ,2005:21) Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audeo (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.

2.1.2. Elemen Multimedia Interaktif

Ima (2012) menyebutkan, elemen-elemen dalam sebuah multimedia interaktif diantaranya yaitu : a. Elemenvisual diam (foto dan gambar)

Pada multimedia elemen ini dapat digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas b. Elemen visual bergerak

Video pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu aksi, sedangkan animasi

(4)

LP2M Universitas Hein Namotemo

72

digunakan untuk menjelaskan serta mensimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video

c. Elemen suara

Penggunaan suara pada multimedia dapat berupa narasi, lagu, dan sound effect. Umumnya narasi ditampilkan bersama-sama dengan foto atau teks untuk lebih memperjelas informasi yang akan disampaikan. Selain itu suara juga dapat digunakan untuk mengalihkan perhatian

d. Elemen teks

Teks dapat digunakan untuk menjelaskan foto atau gambar. Penggunaan teks pada multimedia perlu diperhatikan diantaranya penggunaan jenis huruf, ukuran huruf, dan style hurufnya (warna, bold, italic). e. Elemen interaktif

Elemen ini merupakan elemen yang paling penting dalam multimedia interaktif. Elemen lain seperti teks, suara, video dan foto dapat disampaikan dimedia lain seperti TV dan VCD player, sedangkan elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen ini benar-benar memanfaatkan kemampuan komputer sepenuhnya. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan soal.

2.3. Efektivitas Belajar Peserta Didik

Efektivitas merupakan derivasi dari kata efektif yang dalam bahasa inggris effective didefinisikan “producing a desired or intended result” (Concise Oxford Ditionary, 2001) atau “producing the result that is wanted or intended” dan definisi sederhanya “coming into use” (Oxford Lerarner’s Pocket Dictionary, 2003:138). Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002:584) mendefinisikan efektif dengan “ada efeknya (akibatnya, pengaruhnya, kesannya)” atau “dapat membawa hasil, berhasil guna (usaha, tindakan)” dan efektivitas diartikan “keadaan berpengaruh: hal berkesan” atau” keberhasilan (usaha, tindakan)”.

Adapun efektifitas menurut Pringgodogjo adalah menunjukkan taraf tercapainya suatu efektif apabila itu mencapai tujuannya. Secara ideal taraf efektifitas dapat dinyatakan dengan ukuran-ukuran yang pasti. Lebih ditegaskan oleh Madya Kasihadi bahwa efektifitas adalah keadaan yang menunjukkan sejauh mana apa yang direncanakan dapat tercapai, semakin banyak rencana yang dapat dicapai semakin efektif pada kegiatan tersebut.

Menurut Soemasasmito (dalam Trianto, 2009:20), suatu pembelajaran dikatakan efektif apabila memenuhi persyarata utama keefektifan pengajaran:

a. Persentasi waktu belajar siswa yang tinggi dicurahkan terhadap KBM

b. Rata-rata perilaku melaksanakan tugas yang tinggi diantara siswa

c. Kesesuaian antara kandungan materi ajar dengan kemampuan siswa (orientasi keberhasilan belajar) diutamakan.

d. Mengembangkan suasana belajar yang akrab dan positif, mengembangkan struktur kelas.

Slavin (dalam Firdaus, 2009:56) menyatakan bahwa efektivitas pembelajaran terdiri dari empat indicator, yaitu kualitas pembelajaran (quality of instruction), kesesuaian tingkat pembelajaran (appropriate levels of instruction), insentif (incentive), dan waktu (time). Keempat indikator tersebut diuraikan sebagai berikut.

a. Kualitas pembelajaran (Quality of insurance), yaitu banyak sediktinya informasi yang diperoleh atau keterampilan yang dimiliki siswa.

b. Kesesuaian tingkat pembelajaran (appropriate of Instruciton), sejauh mana guru memastikan kesiapan siswa dalam menerima materi baru.

c. Insentif, motivasi yang dimiliki siswa untuk menyelesaikan kegiatan pembelajaran

d. Waktu, yaitu waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan kegiatan pembelajaran.

e. Pengertian efektivitas secara umum menunjukkan sampai seberapa jauh tercapainya suatu tujuan yang terlebih dahulu ditentukan. Hal tersebut sesuai dengan pengertian efektivitas menurut hidayat (2009), yang menjelaskan bahwa efektivitas adalah suatu ukuran yang menyatakan seberapa jauh target (kuantitas, kualitas dan waktu) telah tercapai. Semakin besar persentase yang dicapai, semakin tinggi efektivitasnya.

Diamond (dalam Hasmiati, 2013:40) berpendapat keefektivan dapat diukur dengan melihat minat siswa terhadap kegiatan pembelajaran. Kemp (dalam Hasmiati, 2013:40) lebih menekankan pada pencapaian tujuan pembelajaran dalam waktu yang telah ditentukan. Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran yang efektif adalah pembelajaran yang mampu membuat siswa belajar dengan baik dan memperoleh ilmu pengetahuan dan juga keterampilan melalui suatu prosedur yang tepat. Adapun efektivitas pembelajaran yang dimaksud dalam penelitian ini merujuk pada 3 (tiga) aspek yang terkait dengan proses pembelajaran di kelas antara lain : (1) hasil belajar siswa, (2) aktivitas siswa dalam pembelajaran, (3) respon siswa terhadap pembelajaran.

2.4. Hasil belajar

Belajar merupakan suatu proses yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yan baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamanya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Menurut R. Gange (dalam Daryanto, 2009:11) mengemukakan bahwa belajar merupakan suatu proses untuk memperoleh motivasi dalam pengathuan, keterampilan dan tingkah laku.

Dalam kehidupannya, manusia selalu penuh dengan kegiatan yang dilakukan secara sengaja maupun tidak disengaja, terencana maupun secara tiba-tiba. Kejadian atau kegiatan tersebut menimbulkan pengalaman hidup yang pada dasarnya merupakan hasil belajar.

(5)

LP2M Universitas Hein Namotemo

73

bila seseorang telah belajar akan terjadi perubahan tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dan dari tidak mengerti menjadi mengerti. Sedangkan Menurut Sudjana (2010: 22), hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajar.

Jika dikaji lebih mendalam, maka hasil belajar dapat tertuang dalam taksonomi Bloom, yakni dikelompokkan dalam tiga ranah (domain) yaitu domain kognitif atau kemampuan berpikir, domain afektif atau sikap, dan domain psikomotor atau keterampilan. Hal ini telah diberlakukan pada mata pelajaran yang menggunakan kurikulum 2013.

3. METODE PENELITIAN

Subyek peneltian ini adalah peserta didik kelas X IIS dari SMA 1 Makassar Penelitian ini menggunakan jenis penelitian analisis statistik deskriptif. Analisis terhadap keefektifan media pembelajaran interaktif didukung oleh hasil analisis data dari lima komponen keefektifan, yaitu : (1) hasil belajar peserta didik atau ketuntasan klasikal, (2) aktivita peserta didik, (3) respon peserta didik, (4) aktivitas guru, dan (5) pengelolaan pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif oleh guru.

4. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Penelitian

Suatu pembelajaran dikatakan efektif, apabila memenuhi minimal 3 dari 4 kritreia terpenuhi dan syarat kriteria nomor 4 tercapai, yaitu (1) apabila lebih dari 50% jumlah siswa yang memberikan respon positif terhadap minimal 70% dari jumlah subjek yang diteliti, (2) aktivitas siswa ideal, apabila tiga dari lima kriteria batas toleransi pencapaian waktu ideal yang digunakan dipenuhi, dengan syarat kegiatan 3 dan 4 harus dipenuhi karena merupakan kegiatan inti dari pembelajaran, (3) kemampuan guru mengelola pembelajaran memadai, apabila nilai kegiatan guru (NKG) minimal berada dalam kategori cukup baik, (4) siswa dikatakan tuntas dalam belajar apabila mencapai skor minimal yang telah ditentukan yaitu 70 dari skor maksimal 100 dan minimal 80% dari jumlah siswa berada pada kategori tuntas belajar.

Berikut ini akan dikemukakan hasil uji efektivitas pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif pada tahap ujicoba dalam kelas yang dilakukan.

4.1.1. Respon siswa

Rangkuman hasil analisis kuisioner respon siswa terhadap pelaksanaan pembelajaran litosfer dengan menggunakan multimedia dapat dilihat pada tabel 4.6 berikut ini

Tabel 1. Data respon siswa terhadap pelaksanaan pembelajaran litosfer dengan menggunakan multimedia interaktif. N o Aspek Pernyataan Respon Siswa (%) Ya Tidak

1. Pelajaran materi pokok litosfer mudah saya pelajari dengan

menggunakan media

pembelajaran geografi berbasis multimedia interaktif

94,4 5,6 2. Konsep yang disajikan mudah

saya pahami 93,2 6,8

3. Saya ingin belajar banyak dari

media ini 90,4 9,6

4. Pembelajaran berbasis multimedia interaktif memberi saya kesempatan untuk belajar sesuai dengan kecepatan saya

78,8 21,2 5. Saya dapat mengetahui

pemanfaatan materi pokok litosfer dari media yang disajikan dalam kehidupan sehari-hari

92,6 7,4 6. Mengerjakan latihan dan tes

dalam media ini membantu saya dalam memahami bahwa saya sesungguhnya mengerti bahan pelajaran yang disajikan

80,8 19,2 7. Pelajaran dengan menggunakan

komputer telah mendorong saya untuk mengembangkan keterampilan dasar saya.

89,4 10,6 8. Saya senang menggunakan

media geografi berbasisi multimedia interaktif untuk belajar

98 2 9. Saya tidak mengalami

kebingungan dalam belajar menggunakan media tersebut, walaupun tidak didampingi guru

78,6 21,4 10

. Gambar-gambar dalam media tersebut tidak membuat saya

bosan dalam belajar 92,2 7,8 11

. Media ini membantu saya dalam memahami materi 97 3 12

. Intruksi yang ada dalam media tidak membuat saya

kebingungan 76,4 23,6

13

. Saya mudah menggunakan software dalam media

pembelajaran ini 74,2 26,8

14

. Penggunaan media ini tidak menyulitkan saya memahami maksud dan arti dari materi yang dipelajari

89,8 10,2

(6)

LP2M Universitas Hein Namotemo

74

Dari tabel 4.6, dapat dijelaskan bahwa respon siswa tentang penggunaan media dalam pembelajaran litosfer sangat baik. Hal ini dapat dilihat dari pernyataan nomor 1 sampai nomor 8, yaitu lebih dari 70% siswa memberi respon positif. Dari sisi media, respon siswa terhadap kemudahan menggunakan media yang dikembangkan positif, hal ini dapat dilihat dari pernyataan nomor 9 sampai nomor 14 yaitu lebih dari 70% siswa memberi respon positif bahwa media yang dikembangkan mudah digunakan. Secara umum respon siswa terhadap pelaksanaan pembelajaran materi litosfer dengan menggunakan media positif, yaitu rata-rata 87,5% siswa memberi respon positif.

4.1.2. Aktifitas Siswa

Hasil pengamatan aktifitas siswa selama mengikuti materi pelajaran litosfer menggunakan multimedia interaktif, dapat dilihat pada lampiran. Rangkuman aktivitas siswa disajikan dalam tabel 4.7.

Tabel 2. Rata-rata persentase waktu aktivitas siswa selama proses pembelajaran litosfer dengan menggunakan media.

N

o Jenis Aktivitas Frekuensi Persentase (%)

1 Memperhatikan

informasi dan mencatat

seperlunya 191 24,2

2 Mengakses media

/membaca materi 257 32,6

3 Aktif bertanya 166 22,8

4 Mengumpulkan

informasi dengan teman

diskusi 80 10,2 5 Mengasosiakan informasi-informasi dari teman kelompok/guru 25 3,2 6 Mempersentasikan hasil kerja kelompok 32 4,8 7. Menjawab/menanggapi pertanyaan/pernyataan 58 7,8 8. Mencatat materi/membuat rangkuman 32 4

9. Kegiatan di luar pelajaran 19 2,4

Rata-rata total 788 100

Berdasarkan tabel 4.6 maka dapat digambarkan aktivitas peserta didik :

1) Setiap pertemuan rata-rata peserta didik melakukan aktivitas “memperhatikan informasi dan mencatat seperlunya” sebanyak 191 kali atau sebanyak 24,2% 2) Setiap pertemuan rata-rata peserta didik melakukan

aktivitas “Mengakses media /membaca materi” sebanyak 257 kali atau sebanyak 32,46%

3) Setiap pertemuan rata-rata peserta didik melakukan aktivitas “Aktif bertanya” sebanyak `166 kali atau sebanyak 22,8%

4) Setiap pertemuan rata-rata peserta didik melakukan aktivitas “Mengumpulkan informasi dengan teman diskusi” sebanyak 80 kali atau sebanyak 10,2%

5) Setiap pertemuan rata-rata peserta didik melakukan aktivitas “Mengasosiakan informasi-informasi dari teman kelompok/guru” sebanyak `25 kali atau sebanyak 3,2%

6) Setiap pertemuan rata-rata peserta didik melakukan aktivitas “Mempersentasikan hasil kerja kelompok” sebanyak 38 kali atau sebanyak 4,8%

7) Setiap pertemuan rata-rata peserta didik melakukan aktivitas “Mencatat materi/membuat rangkuman” sebanyak 58 kali atau sebanyak 7,8%

8) Setiap pertemuan rata-rata peserta didik melakukan aktivitas “Memberi bantuan penjelasan kepada teman yang membutuhkan” sebanyak 32 kali atau sebanyak 4%

9) Setiap pertemuan rata-rata peserta didik melakukan aktivitas “Kegiatan di luar pelajaran” sebanyak `19 kali atau sebanyak 2,4%

Berdasarkan tabel 4.7 di atas, dapat dijelaskan persentase waktu aktivitas siswa selama pembelajaran. Frekuensi waktu yang digunakan siswa paling tinggi melakukan aktivitas 4 (membaca/mengakses materi pelajaran) yaitu 32% dan hanya 2,4% siswa yang melakukan aktivtias 9 yaitu melakukan sesuatu yang tidak relevan dengan pembelajaran. Secara keseluruhan, rata-rata persentase waktu yang digunakan siswa di kelas dalam melakukan aktivitas berada pada kategori ideal.

4.1.3. Pengelolaan pembelajaran

Hasil analisis data kemampuan guru mengelola pembelajaran pada ujicoba dalam kelas dapat dilihat secara lengkap pada lampiran 19. Rangkuman hasil pengamatan dapat ditunjukkan pada tabel berikut ini.

Tabel 3. Rangkuman hasil pengamatan kemampuan guru mengelola pembelajaran.

N

o Aspek P1 P2 P3 P4 Ket.

1 Kegiatan awal 3,3 3,3 3,3 3,3 Baik 2 Kegiatan inti 3,9 3,3 3,3 3,3 Baik 3 Kegiatan akhir 3,8 3,3 3,8 4,0 Baik 4 Pengelolaan waktu 3,5 3,5 3,0 3,0 Baik 5 Suasana kelas 3,8 3,8 3,3 3,5 Baik Rata-rata pengamatan

setiap kriteria 3,7 3,0 3,2 3,2 Baik Rata-rata keseluruhan

pertemuan criteria 3,3 Baik

Berdasarkan tabel 4.8, rata-rata kemampuan guru dalam mengelola pembeajaran yang diamati dari pertemuan 1 sampai dengan pertemuan 4 adalah 3,3 berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan dalam bab III, menunjukkan bahwa kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran berada pada kategori baik.

4.1.4. Hasil Belajar Siswa.

Penilaian keefektifan pembelajaran materi pokok litosfer dengan menggunakan media interaktif juga dapat dilihat dari hasil belajar siswa. Tes hasil belajar diberikan kepada siswa untuk memperoleh informasi tentang

(7)

LP2M Universitas Hein Namotemo

75

penguasaan siswa terhadap materi yang telah diajarkan selama menggunakan media pembelajaran yang dibuat oleh penulis. Setiap siswa diberikan soal tes tertulis dalam bentuk pilihan ganda sebanyak 30 butir pertanyaan. Data hasil belajar siswa yang sudah diolah dengan menggunakan software SPSS dapat ditunjukkan pada tabel 4 berikut.

Tabel 4. skor hasil belajar siswa.

No Hasil Belajar Nilai

1. Rata-rata Skor 82.19

2. Nilia minimun 67.00

3. Nilai Maksimun 93.00

4. Std. Deviasi 6.82

5. Jumlah responden 32

Dari data tersebut menunjukkan bahwa hasil belajar siswa kelas X SMA Negeri 1 Makassar dengan menggunakan media pembelajaran litosfer diperoleh skor rata-rata 82,19 dari skor ideal 100, nilai minimun 67 dan nilai maksimun 93 dari skor ideal 100, standar deviasi 13,359.

4.2. Pembahasan 4.2.1. Nilai keefektifan

Nilai keefektifan belajar peserta didik diperoleh berdasarkan kriteria yang telah disebutkan sebelumnya. Suatu pembelajaran dikatakan efektif, apabila memenuhi empat indikator terhadap proses pembelajaran yakni, 1) apabila lebih 50% siswa memberi respon positif terhadap minimal 70% jumlah aspek yang dinyatakan; (2) aktivitas siswa ideal, apabila lebih 70% teramati; (3) kemampuan guru mengelola pembelajaran memadai, apabila Nilai Kemampuan Guru (NKG) minimal berada dalam kategori cukup baik, dan ; (4) peserta didik berhasil dalam belajar apabila minimal 80% siswa yang mengikuti pembelajaran mampu mencapai minimal skor 70 (skor maksimal adalah 100) berdasarkan tes hasil belajar yang diberikan.

Dari hasil analisis terhadap empat indikator penentun keefektifan yang telah dijelaskan sebelumnya, menunjukkan bahwa keempat indikator tersebut telah terpenuhi, yaitu 1) Nilai respon siswa dalam penggunaan multimedia pembelajaran sebesar 87%, 2) Nilai persentase aktivitas siswa lebih 70%, 3) Nilai kemampuan guru sebesar 3,3, 4) Nilai rata-rata hasil belajar siswa 82,19. Dari keempat indikator tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang dikembangkan kemudian digunakan dalam proses pembelajaran lebih efektif dan dimungkinkan untuk digunakan oleh guru-guru geografi lain untuk meningkatkan mutu pembelajaran pada materi poko litosfer di tingkat SMA.

5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan

Efektivitas pembelajaran tercapai, hal ini terlihat pada tes hasil belajar siswa mencapai ketuntasan, aktifitas siswa dalam mengikuti pembelajaran berada dalam kriteria memenuhi yang telah ditetapkan, siswa memberikan respon positif terhadap media yang

digunakan, dan tingkat kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran dalam kategori baik.

5.1. Saran

Melihat keefektifan penggunaan media pembelajaran multimedia interaktif, maka diharapkan guru-guru pengampu mata pelajaran geografi untuk memaksimalkan penggunaan media berbasis multimedia interaktif dan berinovasi menciptakan media pembelajaran yang bisa membantu guru-guru dalam proses pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA

AECT. “The Definition of Educational

Technology”,1977. Edisi Indonesia

diterbitkan CV Rajawali dengan judul defines Teknologi Pendidikan. (Seri Pustaka teknologi Pendidikan No.7)

Ahmad, Abdul K. 2007. Media Pembelajaran. Makassar : Badan Penerbit UNM

Alan, Evision. 2003. Oxford Learner’s Pocket Dictionary New York : Oxford University Press.

Ariesto H, 2012. Teknologi Informasi dan

Komunikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta:

Graha Ilmu.

Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta. Asyhar, Rayandra 2011. Kreatif Mengembangkan

Media Pembelajaran. Jakarta : GP. Press, Arsyad, Azhar. 2010. Media Pembelajaran.

Jakarta: PT Raja Grafindo

Daryanto, 2009. Panduan Proses Pembelajaran Kreatif dan Inovatif. Jakarta : Publiser Firdaus. 2009. Efektivitas Pembelajaran Kooperatif

Tipe NHT dalam Pembelajaran Matematika di SMA. Tesis. Tidak diterbitkan.

Hamalik, Oemar. 2006. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara

___________. 2010. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Mandar Maju

Hidayat. 2009. Pengertian Efektivitas (http://dansite.wordpress.com/2013/10/22/p

engertian-efektivitas) Diakseses pada

tanggal 2 november 2013

http://www.undiksha.ac.id/media/374.pdf) diakses

23 November 2013

(8)

LP2M Universitas Hein Namotemo

76

Komunikasi. Bandung: Alfabeta

Sardiman A.N, 2008, Interaksi dan Motivasi

Belajar Mengajar, Jakarta, PT. Raja

Grafindo Persada

_____, 2012. Multimedia. Bandung: Jakarta. Sudjana, Nana. 2010. Penilaian Hasil Proses

Belajar Mengajar. (Cet. XV). Bandung: PT.

Ramaja Rosdakarya.

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Suyanto. 2005. Multimedia Alat Untuk

Meningkatkan Keunggulan

Bersaing.Yogyakarta : Penerbit Andi Trianto. 2009. Mendesain Model Pembelajaran

Inovatif-Progresif: Konsep, Landasan, dan Implementasinya pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta: Kencana. Wena, Made. 2012. Strategi Pembelajara Inovatif

Gambar

Tabel  1.  Data  respon  siswa  terhadap  pelaksanaan  pembelajaran  litosfer  dengan  menggunakan  multimedia  interaktif
Tabel 2. Rata-rata persentase waktu aktivitas siswa  selama  proses  pembelajaran  litosfer  dengan menggunakan media

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan penelitian yang diteliti dari 24 item pernyataan kuesioner yaitu variabel budaya organisasi rata-rata sebesar 4,17 kategori tinggi, yang berarti bahwa

Pelaksanaan PPDB MAN 19 Jakarta dengan program khusus ini dilakukan secara daring agar selektif, berkualitas dan akuntabel perlu disusun suatu Petunjuk Teknis yang dapat

Yaitu untuk menghasilkan sistem informasi penjualan tiket Perusahaan Otomotif Aneka Jaya yang berbasis komputer yang dapat membantu proses pembuatan laporan keuangan yang

Alasan yang bersifat yuridis dari penundaan tersebut adalah kebijakan presiden yang berlandaskan Undang-Undang Nomor 1 Tahun 2006 tentang Bantuan Timbal Balik

Hamzah Qatha‟ berupa Hamzah yang selalu diucapkan dengan ber-harkah fathah, dhammah atau kasrah.Tidak gugur pengucapannya baik di awal permulaan kalimat atau ditengah-tengah

Dengan demikian untuk para investor di Bursa Efek Indonesia sebelum mengambil keputusan dalam membeli saham disarankan untuk mempertimbangkan frekuensi perdagangan

Sebuah penelitian (disertasi) yang menulis tentang analisa akar sejarah metode susastra dalam tradisi Islam. Tulisan ini mengulas wacana susastra Alqur’an abad ke

Rusdiyanto (2010), dalam penelitiannya yang berjudul “Analisis Kinerja dengan Pendekatan Balance Scorecard pada PDAM Kabupaten Semarang” menjelaskan tentang