• Tidak ada hasil yang ditemukan

Kerangka Pengembangan Sistem E Learning

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Kerangka Pengembangan Sistem E Learning"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

Kerangka Pengembangan Sistem E-Learning

VidyaNuSA

Dalam Rangka Penilaian Kognitif, Afektif, Psikomotorik

Siswa SMP yang Mengacu pada Kurikulum Nasional

2013

Workshop dan Pemetaan Thesis

Teknologi Media Digital dan Game (TMDG) Batch 10 JCC, LSKK STEI ITB

23 Juni 2016

(2)

DIMANASAJA, PEMAHAMAN

SISWA

MENGURANGI BEBAN KERJA GURU

DIAKSES OLEH BANYAK SISWA

MENINGKATKAN KAPASITAS PERAN GURU

NEW

E-LEARNING

CONCEPT

ASSESMENT EFEKTIF& SISTEMATIS

(3)

PEMBELAJARAN

SIKLUS

AKTIVITAS

(4)

Skema penilaian

Aktivitas Pembelajaran

Penilaian

Kognitif

Game (di kelas, di rumah)

LMS (tugas dan ujian online)

Misi/Tugas Lapangan

Kegiatan Harian

Cyber activity (interaksi media sosial,

forum diskusi, chat online, blog)

Di Kelas (ujian dan diskusi tatap muka)

Penilaian

Afektif

(5)

FRAMEWORK

E-LEARNING

TERINTEGRASI

Media Sosial

Multimedia

& Game

Portofolio

Interaksi Sosial

(6)

Pemetaan tim

E-learning

Tim Sistem dan Server

Tim Konten

Desain Asset Game Edukasi

Forum diskusi

Media Sosial (FB, twitter, youtube) Narasi Cerita+ gamifikasi

Portofolio dan Blog

LMS

Grafik/statistik dan Laporan

Virtual World

RPP E-Learning

(7)

Pemetaan tim

E-learning

RPP

E-Learning

Membuat skenario pembelajaran

siswa (RPP) yang dapat

mengevaluasi ke-3 aspek.

Bentuk kegiatan pembelajaran:

bermain game, misi

lapangan,kegiatan harian,konten

online, diskusi, penugasan, dsb.

RPP lebih berpusat ke siswa

(8)

Pemetaan tim

E-learning

Game

Edukasi

Merancang dan mengembangkan game edukasi sesuai dengan kerangka desain game VidyaNusa.

Merancang misi lapangan yang berhubungan dengan tema game

Menentukan variabel-variabel yang akan di simpan ke dalam database untuk

keperluan analisa pembelajaran.

(9)

Pemetaan tim

E-learning

Asset +

Sound

Mendesain asset yang dibutuhkan oleh game seperti karakter, inventory, virtual world, dsb disesuaikan dengan

kebutuhan cerita dalam game.

(10)

Pemetaan tim

E-learning

Narasi

Cerita

Merancang dan mengembangkan

storyline dari keseluruhan game berdasarkan tema game.

Menentukan penamaan tokoh dan karakter dari NPC player.

(11)

Pemetaan tim

E-learning

Virtual

World

Merancang dan mengembangkan Virtual World Game VidyaNusa berdasarkan

narasi cerita yang telah ditentukan sebelumnya.

Menentukan inventory yang diperlukan berdasarkan kebutuhan narasi cerita dan levelling game. Seperti koin virtual untuk transaksi, reward petani teladan untuk pemain yang berhasil menyelesaikan misi game di kebun/ladang, dsb.

(12)

Pemetaan tim

E-learning

Modul Forum Diskusi : siswa dan guru dapat

memposting topik diskusi ,memberi komentar balasan, like dan interaksi sosial lainnya.

Membuat gamifikasi pada dashboard seperti leader board mingguan berdasarkan tingkat pencapaian belajar siswa di sistem.

Integrasi ke media sosial yaitu FB, youtube, twitter. Modul Blog dan portofolio masing-masing siswa. berfungsi sebagai dokumentasi pembelajaran siswa dalam bentuk artikel atau jurnal, foto dan video. Modul LMS berfungsi menyediakan akses konten

pembelaran online seperti teks,gambar, video tutorial dan ujian online (pilihan ganda dan essay).

Mengintegrasikan semua modul dashboard, game edukasi dan virtual world ke dalam satu sistem. Membuat analisis hasil pembelajaran berdasarkan data-data pada modul yang ada dalam bentuk grafik statistik dan laporan berkala.

(13)

Langkah pengembangan

Tim Konten

Merancang RPP E-Learning yang berisi rancangan kegiatan pembelajaran materi secara detail.

Membuat desain game berdasarkan materi RPP dan tema yang akan diangkat di dalam game.

Mengembangkan game tematik

Ujicoba RPP tahap 1 ke beberapa siswa SMP Perbaikan

(14)

Langkah pengembangan

Tim Sistem dan Server

Merancang dan mengembangkan modul-modul yang dibutuhkan berdasarkan kegiatan pembelajaran yang ada di RPP E-Learning.

Integrasi semua modul

Setelah konten masuk ke sistem (game, materi online, dll) maka sistem harus

go-live

(siap di ujicoba) baik Web dan Mobile.

(15)

RPP

berbasis e-learning VIDYANUSA

OUT

PUT

Sistem E-Learning VidyaNusa web dan mobile

(16)

KERANGKA

DESAIN

GAME

Bebas Eksplorasi

no timing , no tutorial

tujuan: memahami objektif game. Exp: lure of the labyrinth

Tematik

tiap misi game punya tema seperti berkebun, memberantas hama dsb.

tema disesuaikan dengan materi dan implementasi dalam kehidupan sehari-hari.

Menantang dan Menyenangkan

gamifikasi di storyline, inventory, experience point, leaderboard, dsb levelling game

Menekankan Konsep bukan Prosedur

Langsung ke contoh nyata sehari-hari

(17)

KERANGKA

DESAIN

GAME (2)

Narasi Cerita

Di buat di virtual world

Berdasarkan urutan tema masing-masing game (disesuaikan) Urutan narasi cerita disesuaikan dengan materi prioritas yang harus dipahami siswa

Misi Lapangan

misi game memiliki misi lapangan yang berkaitan dengan materi yang dipelajari.

Tujuan : menilai aspek kognitif, afektif, psikomotorik

Standar Game Memenuhi Level Kognitif 1-3

(18)
(19)

Next Follow up

Isi Form Pemetaan Topik Thesis

bit.ly/pemetaanThesis

Komunikatif

dan

Proaktif

1. Buat Grup Diskusi FB atau WA

Tim Konten : topik game, topik RPP, topik virtual world, topik gamifikasi, topik storyline, dsb...

Tim Sistem : topik API, topik modul forum diskusi, topik modul LMS, topik modul dahboard gamifikasi, dsb...

Aktif

dalam grup diskusi

2. Konsultasi/Bimbingan Jarak Jauh > TADJ

Perhatikan Timeline >> WISUDA ??

Juli – Agustus : RPP dan game ke-1 sudah jadi, dst....

(20)

SEKIAN

TERIMA

KASIH

Referensi

Dokumen terkait

Secara empiris, hasil penelitian ini konsisten dengan temuan studi yang dilakukan oleh (Pratomo et al., 2016) yang juga menemukan bukti bahwa kompetensi berpengaruh positif dan

Indera ini berfungsi untuk mengenali setiap perubahan lingkungan, baik yang terjadi di dalam maupun di luar tubuh.. Indera yang ada pada makhluk hidup, memiliki sel-sel reseptor

Pasal 8, yaitu ketentuan mengenai perjanjian untuk tidak saling bersaing, dalam ketentuan itu hanya membahas agar penerima waralaba tidak membuat usaha yang sifatnya

Ayah dan bunda, minggu ini tema kegiatan bermain yang akan kita lakukan bersama ananda tercinta di rumah adalah “TANAMAN” , dengan beberapa kegiatan bermain yang dapat dipilih

"absbottom" – posisi bawah dari applet diratakan dengan posisi bawah dari content lain dalam baris yang sama..

Sikap adalah gejala internal yang berdimensi afektif berupa kecenderungan untuk mereaksi atau merespon dengan cara yang relatif terhadap objek orang, barang, dan

JudulSkripsi : APLIKASI LAYANAN PENGADUAN MASYARAKAT TENTANG KEBERSIHAN LINGKUNGAN DI DINAS PERUMAHAN DAN KAWASAN PERMUKIMAN LINGKUNGAN HIDUP KABUPATEN BANGKA SELATAN

Suatu rangkaian digital yang mampu melaksanakan operasi penjumlahan seperti pada tabel di balik disebut Half Adder ( HA )... Penjumlahan yang terdiri dari beberapa bit