Kerangka Pengembangan Sistem E-Learning
VidyaNuSA
Dalam Rangka Penilaian Kognitif, Afektif, Psikomotorik
Siswa SMP yang Mengacu pada Kurikulum Nasional
2013
Workshop dan Pemetaan Thesis
Teknologi Media Digital dan Game (TMDG) Batch 10 JCC, LSKK STEI ITB
23 Juni 2016
DIMANASAJA, PEMAHAMAN
SISWA
MENGURANGI BEBAN KERJA GURU
DIAKSES OLEH BANYAK SISWA
MENINGKATKAN KAPASITAS PERAN GURU
NEW
E-LEARNING
CONCEPT
ASSESMENT EFEKTIF& SISTEMATIS
PEMBELAJARAN
SIKLUS
AKTIVITAS
Skema penilaian
Aktivitas Pembelajaran
Penilaian
Kognitif
Game (di kelas, di rumah)
LMS (tugas dan ujian online)
Misi/Tugas Lapangan
Kegiatan Harian
Cyber activity (interaksi media sosial,
forum diskusi, chat online, blog)
Di Kelas (ujian dan diskusi tatap muka)
Penilaian
Afektif
FRAMEWORK
E-LEARNING
TERINTEGRASI
Media Sosial
Multimedia
& Game
Portofolio
Interaksi Sosial
Pemetaan tim
E-learning
Tim Sistem dan Server
Tim Konten
Desain Asset Game Edukasi
Forum diskusi
Media Sosial (FB, twitter, youtube) Narasi Cerita+ gamifikasi
Portofolio dan Blog
LMS
Grafik/statistik dan Laporan
Virtual World
RPP E-Learning
Pemetaan tim
E-learning
RPP
E-Learning
Membuat skenario pembelajaran
siswa (RPP) yang dapat
mengevaluasi ke-3 aspek.
Bentuk kegiatan pembelajaran:
bermain game, misi
lapangan,kegiatan harian,konten
online, diskusi, penugasan, dsb.
RPP lebih berpusat ke siswa
Pemetaan tim
E-learning
Game
Edukasi
Merancang dan mengembangkan game edukasi sesuai dengan kerangka desain game VidyaNusa.
Merancang misi lapangan yang berhubungan dengan tema game
Menentukan variabel-variabel yang akan di simpan ke dalam database untuk
keperluan analisa pembelajaran.
Pemetaan tim
E-learning
Asset +
Sound
Mendesain asset yang dibutuhkan oleh game seperti karakter, inventory, virtual world, dsb disesuaikan dengan
kebutuhan cerita dalam game.
Pemetaan tim
E-learning
Narasi
Cerita
Merancang dan mengembangkan
storyline dari keseluruhan game berdasarkan tema game.
Menentukan penamaan tokoh dan karakter dari NPC player.
Pemetaan tim
E-learning
Virtual
World
Merancang dan mengembangkan Virtual World Game VidyaNusa berdasarkan
narasi cerita yang telah ditentukan sebelumnya.
Menentukan inventory yang diperlukan berdasarkan kebutuhan narasi cerita dan levelling game. Seperti koin virtual untuk transaksi, reward petani teladan untuk pemain yang berhasil menyelesaikan misi game di kebun/ladang, dsb.
Pemetaan tim
E-learning
Modul Forum Diskusi : siswa dan guru dapat
memposting topik diskusi ,memberi komentar balasan, like dan interaksi sosial lainnya.
Membuat gamifikasi pada dashboard seperti leader board mingguan berdasarkan tingkat pencapaian belajar siswa di sistem.
Integrasi ke media sosial yaitu FB, youtube, twitter. Modul Blog dan portofolio masing-masing siswa. berfungsi sebagai dokumentasi pembelajaran siswa dalam bentuk artikel atau jurnal, foto dan video. Modul LMS berfungsi menyediakan akses konten
pembelaran online seperti teks,gambar, video tutorial dan ujian online (pilihan ganda dan essay).
Mengintegrasikan semua modul dashboard, game edukasi dan virtual world ke dalam satu sistem. Membuat analisis hasil pembelajaran berdasarkan data-data pada modul yang ada dalam bentuk grafik statistik dan laporan berkala.
Langkah pengembangan
Tim Konten
Merancang RPP E-Learning yang berisi rancangan kegiatan pembelajaran materi secara detail.
Membuat desain game berdasarkan materi RPP dan tema yang akan diangkat di dalam game.
Mengembangkan game tematik
Ujicoba RPP tahap 1 ke beberapa siswa SMP Perbaikan
Langkah pengembangan
Tim Sistem dan Server
Merancang dan mengembangkan modul-modul yang dibutuhkan berdasarkan kegiatan pembelajaran yang ada di RPP E-Learning.
Integrasi semua modul
Setelah konten masuk ke sistem (game, materi online, dll) maka sistem harus
go-live
(siap di ujicoba) baik Web dan Mobile.RPP
berbasis e-learning VIDYANUSA
OUT
PUT
Sistem E-Learning VidyaNusa web dan mobile
KERANGKA
DESAIN
GAME
Bebas Eksplorasi
no timing , no tutorial
tujuan: memahami objektif game. Exp: lure of the labyrinth
Tematik
tiap misi game punya tema seperti berkebun, memberantas hama dsb.
tema disesuaikan dengan materi dan implementasi dalam kehidupan sehari-hari.
Menantang dan Menyenangkan
gamifikasi di storyline, inventory, experience point, leaderboard, dsb levelling game
Menekankan Konsep bukan Prosedur
Langsung ke contoh nyata sehari-hari
KERANGKA
DESAIN
GAME (2)
Narasi Cerita
Di buat di virtual world
Berdasarkan urutan tema masing-masing game (disesuaikan) Urutan narasi cerita disesuaikan dengan materi prioritas yang harus dipahami siswa
Misi Lapangan
misi game memiliki misi lapangan yang berkaitan dengan materi yang dipelajari.
Tujuan : menilai aspek kognitif, afektif, psikomotorik
Standar Game Memenuhi Level Kognitif 1-3
Next Follow up
Isi Form Pemetaan Topik Thesis
bit.ly/pemetaanThesis
Komunikatif
dan
Proaktif
1. Buat Grup Diskusi FB atau WA
Tim Konten : topik game, topik RPP, topik virtual world, topik gamifikasi, topik storyline, dsb...
Tim Sistem : topik API, topik modul forum diskusi, topik modul LMS, topik modul dahboard gamifikasi, dsb...
Aktif
dalam grup diskusi2. Konsultasi/Bimbingan Jarak Jauh > TADJ
Perhatikan Timeline >> WISUDA ??
Juli – Agustus : RPP dan game ke-1 sudah jadi, dst....