128
PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN DAN
PEMBELAJARAN ORIGAMI DENGAN PENDEKATAN ADDIE
Muhammad Rusdi Tanjung, Tri Fitrianingsih Parsika
1,2
Teknik Informatika STMIK Potensi Utama
3 Jl. KL Yos Sudarso, Km. 6,5 Tanjung Mulia Medan
Abstrak
Media pembelajaran berbasis multimedia sangat populer digunakan karena dianggap dapat membantu penyampaian materi menjadi lebih menarik dan memancing pengguna untuk belajar secara mandiri. Teknik dan pendekatan pembuatan media pembelajaran dapat dilakukan dengan berbagai cara, Metode pembelajaran dengan multimedia bertujuan untuk memudahkan guru dalam mengajar dan mempermudah siswa memahami materi, salah satunya dengan pendekatan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pengenalan pembelajaran origami dengan pendekatan ADDIE diharapkan dapat menjadi suatu media penambah ilmu pengetahuan bagi anak-anak maupun tingkat dewasa dalam estetika seni melipat kertas. Hasil evaluasi atas aspek interaktif menunjukkan bahwa aplikasi yang sudah dikembangkan dianggap memenuhi kriteria sebagai aplikasi interaktif, berdasarkan perspektif pengguna , namun dalam penelitian ini tidak dilakukan evaluasi atas materi yang disampaikan
Kata kunci : Multimedia, Pembelajaran Interaktif, Origam, ADDIE
1. Pendahuluan
Dukungan multimedia yang interaktif terhadap
proses pembelajaran sudah banyak diakui
keunggulannya. Metode pembelajaran dengan
multimedia bertujuan untuk memudahkan guru
dalam mengajar dan mempermudah siswa
memahami materi. Dengan penerapan animasi, siswa akan memperoleh gambaran yang nyata sehingga proses penyerapan informasi akan lebih bermakna.
Sadiman (2002:9) menyatakan media
pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat, serta memotivasi siswa sedemikian rupa sehingga materi pelajaran dapat tersampaikan dengan baik. Media animasi juga berguna untuk melawan kebosanan siswa dalam belajar sehingga siswa tetap aktif dalam mengikuti proses pembelajaran.
Pada penelitian ini, model ADDIE diterapkan sebagai pendekatan dalam pendefinisian struktur informasi serta langkah-langkah pengembangan aplikasi multimedia interaktif. Model ADDIE dipilih
karena sudah banyak digunakan untuk
pengembangan aplikasi CBT (computer based training) atau aplikasi pembelajaran berbasis multimedia. Materi meliputi informasi pengenalan sejarah Origami, metode dasar lipatan, tutorial melipat origami objek hewan berdasarkan tingkat kesulitan.
2. Kajian Pustaka
Dari segi pengertian, multimedia interaktif dapat di artikan sebagai kombinasi berbagai unsur media yang terdiri dari teks, grafis, foto, animasi, video, dan suara yang disajikan secara interaktif dalam media pembelajaran.
Pendidikan adalah usaha sadar dan sistemastis, yang dilakukan orang-orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan (Achmad Munib, 2004:34). Pendidikan ialah pimpinan yang diberikan dengan sengaja oleh
orang dewasa kepada anak-anak, dalam
pertumbuhannya (jasmani dan rohani) agar berguna bagi diri sendiri dan bagi masyarakat (M. Ngalim Purwanto, 2002:10).
CBT dan Multimedia Interaktif
CBT atau Computer Based Training adalah penyajian materi pelatihan dan pendidikan melalui komputer. CBT dapat hadir dalam berbagai bentuk, mulai dari presentasi sederhana informasi dalam bentuk teks, hingga presentasi materi kursus dalam bentuk aplikasi multimedia yang dilengkapi dengan teks, image, video, audio, interaksi dan umpan balik dari pengguna (Hick, 1997). CBT berperan sebagai pelengkap sistem pelatihan yang memudahkan instruktur untuk berinteraksi dengan pengguna.
129
cepat, tergantung pada jenis komputer yangdigunakan atau bentuk antarmuka yang diakses oleh pengguna. Teknologi ini digunakan agar dapat memberikan informasi dalam bentuk yang lebih menarik dan dapat menarik perhatian pengguna, serta memberikan pengalaman belajar yang lebih kaya. (Nusir, Alsmadi, & Al-Kabi, 2011)
Perancangan Instruksional Model ADDIE
ADDIE adalah model perancangan instruksional yang berupa proses umum yang secara tradisional digunakan oleh perancang instruksional ataupun pengembangan pelatihan. Model ADDIE merupakan inti perancangan instruksional dan menjadi dasar sistem perancangan instruksional (Instructional System Design-ISD). Ulasan yang dibuat Zulrahmat Togala untuk buku Instructional Design: The ADDIE Approach, menjelaskan aktivitas yang dilakukan pada masing-masing tahap sebagai berikut (Togala, 2013):
1. Analisis : Pada fase analisis, dilakukan pendefinisian permasalahan instruksional, tujuan instruksional, dan sasaran pembelajaran. Pada fase ini juga dilakukan identifikasi atas lingkungan pembelajaran, pengetahuan dan keahlian yang saat ini sudah dimiliki oleh siswa. Fase ini dilakukan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan terkait hal-hal berikut : Siapa pemirsanya (audiens), apa yang perlu mereka pelajari, berapa anggarannya, opsi apa saja yang tersedia untuk menyajikan materi (delivery), kendala apa saja yang ada, kapan proyek harus selesai, dan apa yang harus dilakukan siswa untuk mengetahui kompetensi mereka?
2. Desain : fase desain terkait dengan penentuan sasaran, instrumen penilaian, latihan, konten, dan analisis yang terkait materi pembelajaran, rencana pembelajaran dan pemilihan media. Fase desain dilakukan secara sistematis dan spesifik. Aktivitas yang dilakukan pada tahap desain biasanya meliputi pemilihan lingkungan belajar yang paling sesuai dengan mempelajari jenis
keahlian kognitif yang diperlukan untuk
mencapai tujuan instruksional, menulis sasaran
instruksional, memilih pendekatan secara
keseluruhan, bentuk dan tampilan program : unit outline, pembelajaran dan modul, merancang materi kursus secara spesifik untuk digunakan pada medium elektronik interaktif
3. Pengembangan (development): pada fase ini dilakukan pembuatan dan penggabungan aset konten yang sudah dirancang pada fase desain. Pada fase ini dibuat storyboard, penulisan konten dan perancangan grafis yang diperlukan. Jika melibatkan e-learning, programmer akan bekerja
untuk mengintegrasikan teknologi yang
diperlukan. Aktivitas yang dilakukan pada fase ini meliputi pembuatan atau pengumpulan media yang diperlukan, menggunakan kekuatan internet
atau media elektronik untuk menyajikan
informasi dalam berbagai format multimedia sehingga dapat memenuhi keinginan siswa, dan mendefinisikan interaksi yang sesuai, yang harus dalam bentuk kreatif, inovatif, dan mendorong siswa untuk terpancing belajar lebih lanjut. 4. Implementasi : pada fase ini, dibuat prosedur
untuk pelatihan bagi peserta pelatihan dan instrukturnya/fasilitator. Pelatihan bagi fasilitator meliputi materi kurikulum, hasil pembelajaran yang diharapkan, metoda penyampaian dan prosedur pengujian. Aktivitas lain yang harus dilakukan pada fase ini meliputi penggandaan dan pendistribusian materi, handout dan bahan pendukung lainnya, serta persiapan jika terjadi masalah teknis dan mendiskusikan rencana alternatif dengan siswa.
5. Evaluasi: fase evaluasi terdiri atas dua bagian yaitu formatif dan sumatif. Evaluasi formatif terjadi disetiap tahapan proses ADDIE. Evaluasi sumatif terdiri atas test yang dirancang untuk domain yang terkait kriteria tertentu dan memberikan peluang umpan balik dari pengguna.
Parekh (Parekh, 2006) mencantumkan ADDIE sebagai salah satu metoda pengembangan aplikasi multimedia untuk produk CBT. Model ADDIE juga digunakan untuk pengembangan website berbasis
multimedia (Peterson, 2003), serta aplikasi
pembelajaran berbasis multimedia lainnya (Arkun & Akkoyunlu, 2008), (N. Subana, 2013).
Gambar 1. Elemen-elemen utama dalam model pendekatan sistem pada desain instruksional dan
development
Sumber : Instruction as an Intervention By Michael Molenda and James D. Russell
3.
Pengembangan Aplikasi Multimedia130
cara membuat objek dengan kertas origami. Materi ini dipilih berdasarkan pertimbangan berikut :
1. Origami merupakan seni melipat kertas yang
berasal dari kertas yang dapat dibentuk menjadi karakter-karakter yang memiliki nilai seni dan kreatifitas.
2. Rendahnya pemahaman masyarakat, khususnya
anak-anak setingkat Taman Kanak-Kanak, siswa SD dan SMP mengenai kreatifitas melipat kertas origami
3. Penyampaian materi seputar melipat kertas
origami masih terbatas, karena guru pengajar juga tidak banyak yang menguasai seni melipat kertas dengan origami.
4. masih terbatasnya media pembelajaran
mengenai seni melipat kertas origami di masyarakat luas.
Materi yang akan disampaikan meliputi :
1. Sejarah dikenalnya origami secara umum
2. Bagaimana teknik dasar melipat origami
3. Tutorial melipat origami dengan beragam
karakter.
Untuk memperkuat kesan atas materi yang disampaikan, informasi di atas memiliki tinggkat kesulitan objek dan disajikan dengan dukungan animasi, video, dan audio edukatif.
4. Rancangan dengan Pendekatan Model ADDIE
Tabel 1. Metode Perancangan ADDIE Tahap
Pengem bangan
Aktivitas
Analisis a. Menentukan atas kebutuhan apakah
materi dibutuhkan penggunanya.
b. Menghubungkan analisis
pembelajar-an untuk menentukpembelajar-an target tujupembelajar-an kognitif, afektif dan
motor skill
c. Menentukan kemampuan awal dan
kemampuan yang diharapkan setelah aktifitas.
d. Menganalisa konteks dan ketersediaan
waktu
Desain a. Menterjemahkan tujuan pembelajaran
keseluruhan ke dalam performa akhir dan tujuan utama untuk tiap-tiap tahapan materi.
b. Mengurutkan unit bahasan sesuai
dengan tujuan pembelajaran.
c. Mendefinisikan materi dan aktifitas pembelajaran untuk tiap unit bahasan. Develop
men
a. Pembuatan atau pengumpulan media
yang diperlukan,
b. Menyiapkan draft aktifitas dan
material
c. Mengujicoba materi dan aktifitasnya
pada beberapa target pengguna.
d. Merevisi, menyempurnakan dan
memproduksi material dan aktifitas pengguna.
e. Mendefinisikan interaksi yang sesuai, harus dalam bentuk kreatif, inovatif. Impleme
ntasi
a. Menyebarkan materi pembelajaran
untuk diadopsi oleh penggunanya.
b. Menyediakan bantuan atau dukungan
seperlunya
Evaluasi a. Implementasi rencana untuk evaluasi program
b. Implementasi rencana untuk
perawatan dan revisi.
131
Realisasi Aplikasi
Gambar 2. Use Case Diagram aplikasi
Gambar 3. Activity Diagram aplikasi
Berdasarkan Rancangan use case (gambar 2) yang menjelaskan tentang alur isi materi yang akan disajikan dan activity diagram (gambar 3) yang menjelaskan alur proses dari rancangan program di atas kemudian direalisasikan menjadi satu aplikasi yang diterapkan dengan software pengolah gambar
Photoshop dan Flash Player sebagai pengolah
animasinya.
Gambar 4 berikut menunjukkan cuplikan tampilan pada aplikasi yang sedang berjalan. Tampilan utama dibuat memiliki animasi dengan
style abstrak mengikuti gaya antarmuka Windows yang terlihat modern dan memiliki visual effect dan audio intro.
132
Tampilan aplikasi ketika dijalankan akan tampak seperti gambar 4, untuk memulai pembelajaran atau tutorial harus menekan tombol next dan akan muncul halaman input nama user, sebagai pedoman pengguna seperti gambar 5. Berikut:
Gambar 5. antar muka penginputan user
Gambar 6. Tampilan Pilihan Menu Utama
Pada tampilan menu utama terdiri atas sekumpulan ikon yang mewakili setiap informasi yang akan diakses. Rancangan tampilan ini dipilih dengan memperhatikan tren tampilan yang saat ini sedang popular dengan adanya dukungan animasi.
Gambar 7. Tampilan Sejarah Origami
Dalam konten sejarah origami (Gambar 7) menjelaskan bagaimana awal perkenalan origami diciptakan dan darimana dan siapa sebenarnya memperkenalakan seni origami ini hingga terkenal di banyak negara.
Gambar 8. Teknik Dasar Origami
Dalam konten ini (Gambar 8), dasar origami dijabarkan bagaimana teknik dasar dalam melakukan pelipatan kertas origami, sehingga nantinya pada saat pengguna melanjutkan materi tutorial dalam menghasilkan objek benda dari origami, pengguna tidak dibingungkan dengan istilah dalam pelipatan.
Gambar 9. Tutorial Origami
Konten ini berisikan materi yang paling utama dari aplikasi, didalmnya terdapat tutorial bagaimana cara melipat kertas origami sehingga dapat menghasilkan suatu objek benda yang memiliki seni. Objek yang dijadikan acuan dalam aplikasi ini memiliki tingkat kesulitan, sehingga nantinya pengguna dapat
mengeksplorasi kemampuan mereka dalam
menghasilkan objek benda seni yang baru dari
origami. Untuk memperkuat informasi yang
disampaikan, aplikasi dilengkapi dengan animasi proses dan audio dari masing-masing teknik, sehingga akan lebih memudahkan pengguna.
Diharapkan bentuk penyajian ini dapat lebih berkesan dan membangkitkan kesadaran di antara para pengguna. Realisasi aplikasi disajikan dalam bentuk interface visual grafik yang dipadukan dengan sound effect untuk menambah tampilan antarmuka aplikasi yang interaktif
5. Pengujian Dengan Black Box
Metode black box merupakan pengujian user interface oleh pengguna setelah sistem selesai dibuat dan diujicoba kepada pengguna. Metode pengujian ini didasarkan pada spesifikasi sistem. Dalam sistem ini pengujian dilakukan dengan mengujikan semua navigasi yang ada, pengujian ini memastikan apakan proses-proses yang dilakukan menghasilkan output yang sesuai dengan rancangan.
133
a. Navigasib. Kontent
Tabel 2. Pengujian Navigasi
Tabel 3. Pengujian Konten
Dari hasil pengujian dengan metode Black Box
terhadap navigasi (tabel 2) pada aplikasi
menunjukkan kemudahan bagi user dalam
menggunakan tombol dan sarana navigasi sudah berjalan sesuai dengan hasil yang diinginkan dan pengujian dalam menampilkan isi konten (tabel 3) diperoleh hasil pokok pembahasan sudah sesuai berdasarkan tujuan utama penyampaian materi yang diharapkan bagi pengguna.
SIMPULAN
Dari proses pengembangan aplikasi multimedia
untuk mendukung pembelajaran dengan
menggunakan pendekatan ADDIE ini, dapat diperoleh beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Pendekatan ADDIE dapat digunakan untuk
pengembangan aplikasi multimedia interaktif yang dapat mendukung proses pembelajaran. Model ini menyediakan tahapan-tahapan yang
memudahkan dalam menentukan target
pengguna.
2. Pendekatan ADDIE ini kemudian dicoba
digunakan sebagai pendekatan untuk
mengembangkan aplikasi multimedia dengan mengambil konten materi tentang seni melipat kertas origami. Aplikasi juga dilengkapi dengan audio visual untuk mendukung proses evaluasi hasil pembelajaran.
3. Hasil evaluasi atas aspek interaktif menunjukkan bahwa aplikasi yang sudah dikembangkan dianggap memenuhi kriteria sebagai aplikasi interaktif, berdasarkan perspektif pengguna. 4. Dalam penelitian ini tidak dilakukan evaluasi
atas materi yang disampaikan. dengan demikian, disarankan agar pada penelitian selanjutnya dilakukan juga evaluasi atas materi baik evaluasi
formatif dan sumatif, agar siklus pada
pendekatan ADDIE dapat diterapkan seluruhnya.
Daftar Pustaka:
[1] Hick, S. (1997). Benefits Of Interactive Multimedia Courseware. Retrieved July 10,
2013, from
http://http-server.carleton.ca/~shick/mypage/benifit.html [2] M. Suyanto. 2003. Multimedia alat untuk
meningkatkan keunggulan bersaing. Yogyakarta: Penerbit Andi Yogyakarta.
[3] N. Subana, I. D. (2013). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Model Addie Pada Mata Pelajaran Ipa Kelas Vii Semester I Di Smp Tp 45 Sukasada. Jurnal Edutech Vol 1, No 2 (2013) Edisi Juli 2013
[4] Nusir, S., Alsmadi, I., & Al-Kabi, M. (2011). Designing an Interactive Multimedia. 2011 IEEE
Global Engineering Education Conference
(EDUCON) – "Learning Environments and Ecosystems in Engineering Education" (pp. 45-51). IEEE
[5] Parekh, R, (2006). Multimedia Application Development. In R. Parekh, Principles of
Multimedia (pp.654-655). Tata McGraw-Hill
Education.
Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada
[8] Sadiman, Arif. S. 2009. Media Pendidikan
:Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.
[9] Thorn, W. J. (1995, April). Points to Consider
when Evaluating Intera ctive Multimedia.