• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Augmented Reality (AR) Untuk Pembelajaran Jenis Virus dan Bakteri Penyebab Penyakit Pada Manusia Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Augmented Reality (AR) Untuk Pembelajaran Jenis Virus dan Bakteri Penyebab Penyakit Pada Manusia Berbasis Android"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 1

PENDAHULUAN

Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Implementasi Augmented Reality (AR) untuk Pembelajaran Jenis Virus dan Bakteri Penyebab Penyakit pada Manusia Berbasis Android.”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

1.1.LatarBelakang

Dengan seiring berkembang pesatnya ilmu pengetahuan dan teknologi informasi pada era globalisasi dan serba modern akan kecanggihan teknologi dimiliki. Hal ini menjadikan teknologi sebagai kebutuhan dalam mempermudah aktifitas manusia sehari-hari. Salah satu diantaranya adalah pendidikan, dengan adanya penerapan teknologi yang canggih tentunya dapat membantu aktifitas dalam sistem belajar mengajar.

Adapun teknologi yang dimaksud adalah Augmented Reality (AR) yang merupakan gagasan atau ide baru dari teknologi yang berhubungan dalam bidang desain grafis dan berkaitan dengan multimedia. Secara garis besar, Augmented Reality merupakan penggabungan benda-benda nyata dan maya yang berada di lingkungan nyata dalam waktu yang nyata dan terintegrasi dengan baik dan jelas. Dalam hal ini, tentunya Augmented Reality dapat memberikan kelebihan dalam interaksi antara manusia dengan

komputer melalui tampilan objek yang menarik dan menyerupai benda nyata (aslinya) serta berbentuk 3 dimensi (3D) sehingga terlihat lebih jelas dan real-time(Azuma, 1997).

(2)

satu diantaranya adalah penggadaan fasilitas dalam proses belajar mengajar yang belum diterapkan dengan teknologi AR khususnya dalam hal mengenal jenis virus dan bakteri penyebab penyakit pada manusia. Hal tersebut ternyata masih banyak yang belum mengetahuinya secara detail dan penyakit yang ditimbulkannya, yang disebabkan karena belum adanya alat peraga yang mendukung untuk memberikan ilustrasi yang dibutuhkan. Maka dari itu, penulis berkeinginan untuk menerapkan teknologi AR sehingga diharapkan dapat memberikan kemudahan dan relevansi untuk pendukung sistem belajar mengajar agar lebih baik secara kualitas maupun kuantitas kepada pengguna (user). Dengan tujuan untuk memberikan manfaat dan kemudahan terhadap pengguna dalam mengenal, mengetahui dan memahami.

Dari penjelasan yang telah diuraikan, maka penulis mengadakan penelitian tugas akhirdengan judul “Implementasi Augmented Reality (AR) Untuk Pembelajaran Jenis

Virus dan Bakteri Penyebab Penyakit Pada Manusia Berbasis Android”.

1.2.Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat diambil suatu rumusan masalah yaitu bagaimana merancang aplikasi pengenalan jenis virus dan bakteri yang bisa dipakai secara fleksibel dan user friendly sehingga memudahkan pembelajaran bagi siswa dalam pemanfaatan teknologi Augmented Reality?

1.3.Batasan Masalah

Adapun yang menjadi batasan masalah yaitu:

1. Augmented Reality dengan metode markerless berbasis Android.

2. Objek yang digunakan dalam pembuatan Augmented Reality adalah 3 jenis virus dan 3 jenis bakteri penyebab penyakit pada manusia yaitu Influenza Virus, Human

Immuno Deficiency Virus, Herpes Simpleks Virus, Mycobakterium Tuberculosis,

Vibrio Cholera, Salmonella Typhosa.

3. Objek 3D dapat dirotasi, diperbesar dan diperkecil.

4. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java, software yang digunakan untuk

(3)

5. Output yang dihasilkan berupa visualisasi virus dan bakteri yang difokuskan oleh

kamera smartphone berbasis Android.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sebuah sistem pembelajaran untuk membantu pengguna dalam memahami materi yang diangkat yaitu pengenalan jenis virus dan bakteri penyebab penyakit pada manusia.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah: a. Manfaat bagi penulis

Dapat menambah dan mengembangkan ilmu yang dipelajari selama proses penelitian.

b. Manfaat bagi pengguna

Dapat menambah pengetahuan dalam mengenal secara detail serta memahami beberapa virus dan bakteri penyebab penyakit pada manusia.

c. Manfaat bagi pendidikan

Dapat membantu serta menjadi bahan ajar dan alat peraga bagi siswa.

1.6. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Studi Literatur

Penulis mengumpulkan bahan dan data referensi dari buku, skripsi, jurnal, artikel dan sumber lain yang berkaitan dengan penulisan tugas akhir ini yaitu Augmented Reality, Marker, Vuforia, Unity, dan Android SDK

2. Analisis dan Perancangan Sistem

(4)

3. Implementasi Sistem

Pada tahap ini pelaksanaan dalam implementasi rancangan aplikasi yang telah dibuat pada analisis dan perancangan sistem ke dalam program komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman C Sharp (C#).

4. Pengujian Sistem

Setelah pada tahap implementasi sistem, maka dilakukan pengujian aplikasi kepada 10 pengguna secara random (acak) disertai angket untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan terhadap aplikasi tersebut.

5. Dokumentasi

Metode ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil analisa dan pengujian dalam bentuk skripsi.

1.7. Sistematika Penelitian

Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Implementasi Augmented Reality (AR) Untuk Pembelajaran Jenis Virus dan Bakteri Penyebab Penyakit Pada Manusia Berbasis Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pembelajaran Jenis Virus dan Bakteri Penyebab Penyakit Pada Manusia menggunakan teknologi Augmented Reality.

(5)

Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk didalamnya Diagram Ishikawa, UML (Unified Modelling Language), Flowchart dan Desain Interface.

BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi implementasi dari perancangan sistem yang telah dibuat, dan pengujian sistem untuk menemukan kelebihan dan kekurangan pada sistem. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Referensi

Dokumen terkait

[r]

[r]

Paket pengadaan ini terbuka untuk penyedia barang/jasa yang teregistrasi pada Layanan Pengadaan Secara Elektronik (LPSE) dan memenuhi persyaratan memiliki Surat

penyediaan bahan baku berupa kertas sekuriti, pelekatan hologram sekuriti, pencetakan pada kertas sesuai spesifikasi teknis dan desain yang dipersyaratkan,

[r]

Deskripsi Singkat : Pencetakan Pita Cukai adalah kegiatan yang meliputi penyediaan bahan baku berupa kertas sekuriti, pelekatan hologram

[r]

[r]