• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 692009025 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 692009025 Full text"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

2 1. Pendahuluan

Cara berkomunikasi masyarakat kian mengalami perubahan, penggunaan media komunikasi seperti handphone dan smartphone saat ini semakin diminati oleh masyarakat. Penjualan smartphone di Indonesia menurut survei International Data Corporation mencapai 13.2 juta ditahun 2012. Pengguna memilih menggunakan smartphone karena fitur-fitur aplikasi yang ditawarkan lebih menarik khususnya fitur media sosial [1]. Kemudahan dalam berkomunikasi yang ditawarkan melalui fitur media sosial yang terdapat pada smartphone dapat memberikan dampak negatif terhadap aspek sosial. Penggunaan berlebihan pada smartphone secara tidak langsung dapat menurunkan kualitas dan kuantitas dari komunikasi secara langsung (tatap muka) [2].

Terbukti dengan penelitian awal yang telah dilakukan, sebanyak 68% pengguna smartphone cenderung lebih fokus terhadap smartphone miliknya daripada memperhatikan teman disekelilingnya. Permasalahan ini bila dibiarkan begitu saja tentunya akan berdampak terhadap komunikasi secara langsung. Dampak yang ditimbulkan pengguna akan lebih terfokus pada smartphone miliknya. Oleh karena itu budaya dan komunikasi memiliki koordinasi yang menjadi sebuah kesatuan. Masalah ini apabila terus dibiarkan dapat mengubah cara berkomunikasi masyarakat. Penggunaan smartphone di masyarakat yang paling berresiko terkena masalah ini adalah golongan pelajar terutama dalam penelitian ini adalah mahasiswa dalam lingkungan kampus Universitas Kristen Satya Wacana (UKSW).

Berdasarkan uraian pada latar belakang, maka masalah yang akan diteliti adalah bagaimana membuat media penyampaian pesan berupa iklan layanan masyarakat dengan format animasi 2D. Pemilihan animasi 2D dianggap tepat untuk menyelesaikan masalah yang diangkat. Dalam penelitian ini animasi 2D dipilih berdasarkan ketertarikan responden terhadap animasi 2D. Responden menyukai animasi 2D dikarenakan keunikan dan bentuk gambar yang tidak menyerupai bentuk asli dari manusia, hewan atau benda seperti aslinya. Target audience dalam penelitian ini yang merupakan mahasiswa UKSW yang menghabiskan waktunya di kafe untuk berkomunikasi melalui smartphone miliknya. Diharap dengan adanya iklan layanan masyarakat ini dapat membuat pengguna smartphone teringat kembali terhadap nilai-nilai budaya dalam bersosialisasi dimasyarakat yang mulai tergeser akibat kemajuan jaman dalam berkomunikasi.

2. Penelitian Sebelumnya

(2)

3

Iklan layanan masyarakat (ILM) adalah alat untuk menyampaikan pesan sosial kepada masyarakat pada umumnya berisi pesan tentang kesadaran nasional dan lingkungan [5]. Iklan layanan masyarakat memiliki kriteria yang harus diperhatikan dalam pembuatannya. Kriteria ILM adalah tidak komersial, tidak bersifat keagamaan, tidak bersifat politis, berwawasan nasional, diperuntukan untuk semua lapisan masyarakat, diajukan oleh organisasi yang telah diakui dan diterima, dapat diiklankan, dan mempunyai dampak serta kepentingan tertinggi sehingga patut memperoleh dukungan media lokal maupun internasional. Di Indonesia tidak ada organisasi khusus yang dibentuk untuk menangani ILM. Pada umumnya ILM dibuat secara sendiri-sendiri oleh biro iklan yang bekerja sama dengan media dan pengiklan [5].

Animasi adalah suatu seni untuk memanipulasi media berupa fotografi, gambar, boneka dan lain sebagainya menjadi seolah-olah hidup dan bergerak. Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan menggunakan kertas atau komputer, proses awal pembuatan animasi adalah membentuk model atau karakter dan pemberian warna [6]. Penggunaan animasi tidak sebatas untuk film bagi anak-anak atau film hiburan, tapi animasi juga dipergunakan diberbagai bidang, karena dianggap dapat menerangkan dengan rinci suatu hal atau informasi yang ingin disampaikan kepada masyarakat. Berikut beberapa contoh penggunaan animasi selain dalam bidang film, animasi forensik untuk menerangkan terjadinya kecelakan, animasi simulasi untuk menggambarkan proses terjadinya suatu kejadian, dll. Animasi yang dibuat untuk menjadi sebuah iklan baik komersil maupun ILM memiliki kelebihan tersendiri dibandingkan dengan iklan non animasi yaitu, lebih menarik untuk segmen anak-anak dan kaum muda khusus untuk iklan komersial, lebih imajinatif, lebih ilustratif dan karakter animasi tidak termakan usia [7].

(3)
(4)

5

perancangan ini berdasarkan demografis, geografis dan psikografis. Penentuan demografi atau kriteria dari target audience ini berdasarkan umur, jenis kelamin dan status. Target audience disini berusia 18-25 tahun, penetapan ini mengacu pada survei terdahulu oleh Nielsen Company Indonesia di tahun 2010. Usia 18-25 tahun merupakan pemakaian smartphone paling banyak dan paling produktif daripada umur 10-17 dan 26-50 tahun. Penentuan jenis kelamin serta status dari target audience laki-laki dan perempuan yang merupakan mahasiswa UKSW. UKSW dipilih sebagai tempat penelitian karena UKSW merupakan tempat awal dimana terjadinya masalah yang diangkat. Psikografis yang menjadi sasaran yaitu seorang yang aktif menggunakan smartphonenya sehingga kurang memperhatikan dampak negatif dari penggunaan berlebihan terhadap komunikasi secara langsung dengan lingkungan sekeliling. Setelah tahap pertama selesai kemudian tahap selanjutnya dapat dijalankan.

Tahap selanjutnya adalah tahap 2 yaitu Pengumpulan Data yang diperoleh melalui data primer dan data sekunder. Data primer dapat dilakukan dengan: 1) metode penyebaran kuisioner yang dilakukan langsung kepada target audience sehingga memperoleh data yang diperlukan tentang kebiasaan penggunaan smartphone lebih menjawab permasalahan ini, 2) metode observasi : meliputi pencatatan secara sistematis atas kejadian-kejadian dan perilaku obyek guna mendukung data yang diambil. Data sekunder diperoleh melalui metode kepustakaan yaitu pengambilan data yang diambil melalui buku, tutorial, maupun dari internet.

Pengumpulan data kuantitatif yang kedua dilakukan dengan menyebarkan kuisioner pada 4 April 2013 hingga 24 April 2013. Kuisioner ini ditujukan kepada 30 responden dengan rentang usia 18-25 tahun di UKSW. Kuisioner ini telah dipilih sesuai dengan segmentasi audience yang diharapkan. Responden rata-rata telah menggunakan smartphonenya lebih dari setahun. Pengguna terbanyak berada pada umur 22 tahun dengan pemakaian sistem operasi Android sebanyak 50%. Sebanyak 33% pengguna memakai smartphonenya 3-6 jam perharinya. Data awal didapat sebanyak 68% pengguna smartphone cenderung lebih fokus terhadap smartphonenya daripada memperhatikan teman disekelilingnya. Sebanyak 58% pengguna beranggapan berbeda bahwa kebiasaan ini merupakan hal yang biasa dalam pergaulan dijaman seperti sekarang ini. Berdasarkan analisa awal ini juga diperoleh hasil sebanyak 87% responden sangat setuju dengan dirancangnya ILM ini, karena responden berharap orang disekitarnya dan dirinya sendiri dapat tertegur bila sedang terlalu fokus dengan smartphonenya yang menyebabkan kurang fokus dengan lingkungan sekeliling. Sebanyak 13% responden menyatakan berbeda, responden merasa perancangan ILM ini tidak diperlukan karena dianggap tidak semua orang merupakan pecandu smartphone. Dalam pengumpulan data awal ini pun didapat data tentang ketertarikan responden pada film animasi 2D sebanyak 90% dan 78% responden menyukai film animasi dengan gaya gambar kartun. Berdasarkan pengumpulan data yang diperoleh melalui penelitian kuantitatif kemudian dianalisa dan diketahui bahwa, pengguna smartphone menggunakan smartphonenya ini karena fitur yang ditawarkan khususnya dalam pencarian data dan media sosial. Alasan yang didapat dalam pencarian data dengan metode menyebar kuisioner ini sama seperti alasan pemakaian smartphone yang didapat melalui metode observasi. Setelah tahap kedua selesai kemudian tahap selanjutnya dapat dijalankan.

Tahap 3 adalah Analisis masalah. Dalam menganalisis masalah yang diangkat data dikumpulkan. Selanjutnya diproses agar data-data yang dikumpulkan dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah dalam penelitian ini. Setelah tahap ketiga selesai kemudian tahap selanjutnya dapat dijalankan.

(5)

6

teknik perancangan yang dipakai menggunakan animasi 2D, 2) produksi, meliputi Pewarnaan dari karakter, setting background dan pergerakan, voice over pencarian sound yang akan digunakan, dan perangkaian gambar, 3) pasca produksi, meliputi compositing, editing, sound editing, dan final render. Setelah tahap keempat selesai kemudian tahap selanjutnya dapat dijalankan.

Tahap 5 adalah pengujian, pada tahap ini pengujian dilakukan kepada target audience untuk mengetahui pesan yang terdapat dalam perancangan ini sudah dapat dimengerti atau belum dengan target audience. Dalam tahap ini apabila didapatkan kritik dan saran mengenai perancangan ini maka tahap selanjutnya tidak bisa dilewati dan harus kembali ke tahap 4 yaitu perancangan. Apabila dalam pengujian ini tidak didapat kritik dan saran mengenai hasil jadinya maka perancangan ini dinyatakan selesai.

Alur yang terjadi dalam proses perancangan ditahap 4, dibagi menjadi tiga proses yang harus dilewati diantaranya yaitu konsep, pembuatan animasi, dan evaluasi. 1) Konsep merupakan gagasan awal dalam perancangan. Konsep ditahapan ini diperoleh dari hasil analisa kuisioner awal. Dalam tahapan konsep terdiri dari ide, konsep, storyline, dan storyboard. Ide dan konsep terdiri dari satu gagasan yang kemudian dibuat lima alternatif desain untuk pengembangan dalam storyline, dan storyboard guna mengajak responden memilih satu final artwork yang akan dirancang dalam tahap pembuatan animasi.

Ide dalam perancangan ini, diketahui bahwa pengguna smartphone masih kurang peka menanggapi permasalahan yang ditimbulkan oleh dampak negatif penggunaan smartphone, khususnya dalam pergaulan komunikasi secara langsung. Diperlukan media pengingat untuk mengingatkan pengguna tentang dampak yang ditimbulkan smartphone melalui ILM yang ditujukan kepada pengguna smartphone khususnya mahasiswa UKSW. Berdasarkan hasil penelitian awal pun mendukung perancangan ILM ini.

Konsep awal yang ditawarkan dalam ILM ini. Konsep dalam perancangan ILM ini adalah pengguna smartphone yang lebih terfokus pada smartphone miliknya daripada fokus keteman-temannya. Satu konsep ini lalu dikembangkan menjadi lima alternatif varian desain yang dikembangkan dari satu konsep yang dibuat. Lima alternatif varian desain yang ditawarkan tersebut merupakan analisa dari perumusan masalah yang diangkat dan ditawarkan kembali kepada target audience. Tujuannya untuk dapat mengetahui dari lima alternatif visualisasi desain yang telah dibuat mana yang paling banyak dipilih oleh target audience, yang nantinya akan diproduksi sudah sesuai atau belum dengan kejadian yang timbul dari dampak penggunaan smartphone. Dalam lima alternatif desain yang dibuat terdapat proses yang harus ditentukan agar perancangan dapat sesuai dengan hasil yang diinginkan. Proses penentuan tersebut meliputi target audience, strategi perancangan, pendekatan visual, dan konsep visual yang akan dipakai.

(6)

7

Proses selanjutnya konsep visual yang mencangkup ilustrasi, huruf dan warna. Melalui konsep visual ini dapat memperkuat dan mengefektifkan kemampuan komunikasi dari pesan yang ingin disampaikan melalui media ini. Konsep visual merupakan konsep yang dimulai dari pendekatan verbal dan diwujudkan dalam bentuk visual. Dalam konsep visual untuk ILM ini akan disesuaikan dengan segmentasi target audience yaitu dewasa berusia 18-25 tahun supaya proses penyampaian pesan lebih cepat ditangkap. Ilustrasi yang dirancang dalam ILM ini berupa gambar vektor yang bergaya kartun sesuai dengan pendekatan visual yang telah dilakukan.

Pemilihan huruf yang digunakan ada tiga macam yaitu Hiruko, Disparador dan Insight issue. Hiruko dan Disparador termasuk ke dalam tipografi san serif modern tidak berkaki sehingga mudah dibaca dari kejauhan. Huruf Disparador dipakai untuk memberikan kesan kaku untuk menggambarkan perilaku pengguna smartphone yang cenderung kaku dalam berinteraksi secara langsung. Huruf insight issue dipakai untuk mengganti merek smartphone huruf ini termasuk ke dalam jenis huruf egyptian, atau populer dengan sebutan slab serif. Huruf ini memiliki ciri berkaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil. Penggunaan huruf ini digunakan untuk memberikan kesan semakin kuat dan stabil karakter smartphone yang membuat penggunanya ketagihan menggunakan smartphone ini. Huruf-huruf yang dipakai dalam perancangan ini dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2 Huruf yang dipakai

Warna yang digunakan pada perancangan ILM ini dibagi menjadi dua, yaitu warna umum dan warna pendukung. Pemilihan warna untuk target audience ini adalah warna-warna cerah tapi lembut, sehingga tidak terlalu mencolok bila dilihat oleh mata, dengan pertimbangan warna yang digunakan harus dekat dengan target audience dan dekat dengan isi dari perancangan ILM ini. Warna yang dalam perancangan ini berkaitan dengan media sosial. Penggunaan warna umum adalah warna-warna yang dominan yang digunakan dalam iklan dan media pendukung promosipada ILM ini. Diantaranya adalah biru, hijau, dan kuning seperti yang dapat dilihat pada Gambar 3.

Gambar 3 Pallete warna umum

Warna biru termasuk kedalam warna dingin. Dalam perancangan ini arti dari warna biru yang dipilih bertujuan untuk merangsang kemampuan dalam berkomunikasi. Penggunaan warna ini diharapkan membuat target audience lebih mengembangkan kemampuan dalam berkomunikasi. Warna kuning dalam perancangan ini digunakan sebagai simbol kehati-hatian. Hati-hati disini bertujuan untuk menegur pengguna agar lebih hati-hati dalam menggunakan smartphone miliknya jangan sampai pengguna kehilangan teman dalam pergaulan di dunia nyata. Pada warna hijau digunakan untuk melambangkan kehidupan yang aktif dalam berkomunikasi dengan smartphone miliknya.

(7)

8

Gambar 4 Pallete warna pendukung

Storyline adalah ringkasan cerita yang berisi semua bahan pokok untuk kepentingan ILM yang akan dibuat. Dalam pembuatan storyline pada proses ini dibuat lima cerita. Pemilihan lima cerita ini didapat dari analisis kuisioner awal dimana masalah yang ditimbul dari penggunaan smartphone berasal.

Desain storyline pertama bercerita seorang pengguna smartphone yang kecanduan memainkan smartphone saat sedang bersama teman-temannya. Perhatiannya hanya kesmartphonenya saja seolah pengguna dikontrol oleh smartphone untuk memandanginya, karena itu teman-temannya kesal seakan responden tidak dianggap keberadaannya dan memilih untuk pergi meninggalkan pengguna smartphone.

Desain storyline kedua bercerita seorang pengguna smartphone yang selalu memainkan smartphonenya untuk berkomunikasi melalui media sosial. Pengguna mempunyai banyak teman didunia maya tapi pengguna lupa harkatnya sebagai manusia sosial di masyarakat yang harus berbaur dengan orang sekitar bukan hanya sibuk dengan dunianya sendiri. Pada akhirnya didunia nyata, pengguna merasa kesepian karena tidak mempunyai teman akibat terlalu sibuk dengan smartphonenya.

Desain storyline ketiga seorang pengguna smartphone ingin bertemu temannya di kafe, saat bertemu bukannya asyik berbincang dengan temannya. Pengguna malahan sibuk berkomunikasi melalui media sosial untuk berbincang-bincang dengan temannya yang keberadaannya dilain tempat. Smartphone seakan menjadi penghalang matanya untuk menatap temannya, sehingga temannya yang dekat terasa jauh.

Desain storyline keempat adalah seorang pengguna smartphone yang mulai kehilangan fokus pengelihatannya. Penggunaan smartphone yang berlebihan membuat blur sekelilingnya, tapi selalu fokus bila menatap smartphonenya ada baiknya pengguna meninggalkan smartphonenya sejenak dan memfokuskan pandangan matanya terhadap lingkungan sekitarnya.

Desain storyline kelima yaitu seorang pengguna yang melupakan kehadiran lawan bicaranya, karena pengguna selalu sibuk dengan smartphonenya. Berawal dari fitur yang dapat digunakan untuk membantu segala kebutuhan atau keperluan pengguna dalam berkomunikasi sehari-harinya. Penggunaan secara berlebihan dapat membuat pengguna smartphone ketagihan dan bagi beberapa orang dapat menghilangkan fungsi inderanya, seperti telinga dan matamu karena pikirannya cenderung terbagi menjadi dua sehingga seakan mematikan fungsi indera yang sebenarnya tidak terganggu sama sekali.

(8)

9

Gambar 5 Storyboard dari lima alternatif desain

Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan oleh 30 responden yang merupakan responden di penelitian awal. Diperoleh hasil sebanyak 10 responden memilih desain storyboard 1, 7 responden memilih desain storyboard 2, 6 responden memilih desain storyboard 5, 4 responden memilih desain storyboard 4, sedangkan 3 responden lainnya memilih desain storyboard 3. Berdasarkan hasil yang didapat kemudian desain storyboard 1 dijadikan sebagai final artwork untuk iklan dan media pendukung promosi.

2) Pembuatan animasi didalamnya terdiri dari iklan dan media pendukung promosi. Penentuan iklan dan media pendukung promosi didapat berdasarkan hasil pengujian dari tahapan konsep. Iklan dan media pendukung promosi dalam perancangan ini terdiri dari: a) iklan animasi, b) poster, c) merchandise. Fokus pada perancangan ini adalah pada iklan animasinya, sementara media pendukung promosi yang terdiri dari poster dan merchandise digunakan untuk sebagai media dalam mendukung promosi iklan animasi yang dibuat.

a) Iklan animasi digunakan sebagai media utama perancangan ini, karena melalui iklan bergerak target audience akan lebih mengerti pesan yang ingin disampaikan. Penggunaan iklan animasi juga mempermudah proses perancangan pada ILM ini. Ada adegan dimana smartphone yang berubah menjadi robot yang mengontrol pengguna smartphone untuk menatapnya terus. Selain itu animasi memiliki kelebihan daripada live shoot karena animasi dapat menggambarkan peragaan yang tidak dapat dilakukan dalam live shoot. Adegan ini akan lebih mudah dibuat dengan menggunakan animasi karena sulit membuat smartphone dari barang yang dapat digunakan pengguna menjadi sebuah robot yang mengontrol penggunanya, bila tidak menggunakan animasi. Animasi yang dipilih adalah animasi 2D. Pemilihan alasan menggunakan animasi 2D dikarenakan target audience yang merupakan responden dalam penelitian ini. Selain itu animasi 2D dipilih karena memiliki keunikan. Animasi 2D merupakan animasi yang sesungguhnya dimana animasi 2D lebih unggul dengan penggunaan outline yang dapat mempertegas gambar dari karakter.

Dalam perancangan film animasi 2D ini terdapat proses pembuatannya diantaranya pra produksi, produksi dan pasca produksi. Proses pra produksi perancangan film ini akan menjelaskan tentang langkah-langkah yang dirancang sebelum memasuki tahap produksi film berdasarkan proses perancangan sebelumnya yang telah diujikan. Hasil brainstroming pada proses produksi dalam perancangan ILM ini adalah “Jangan Biarkan Smartphone Mengontrolmu”. Ide ini sudah melalui wawancara pengumpulkan data mengenai alasan pemilihan ide berdasaran pengujian sesuai dengan minat target audience.

(9)

10

untuk terus menatap robot smartphone tersebut. Teman-temannya pun menjadi kesal seakan tidak dianggap keberadaannya dan memilih untuk pergi meninggalkan pengguna smartphone. Smartphone membuat pengguna menjadi lupa waktu dan tanpa disadari pengguna terkunci di dalam kafe karena terlalu asyik memainkan smartphone miliknya.

Treatment, yaitu tahap yang menentukan bagaimana komposisi, jenis shoot, latar dan waktu dari proses penganimasian gambar yang akan dilakukan. Treatment iklan animasi “Jangan Biarkan Smartphone mengontrolmu” dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1 Treatment iklan animasi “Jangan Biarkan Smartphone Mengontrolmu”

No Scene Waktu Jenis Shoot Keterangan

Pagi LS-FS Menunjukan fokus pengguna smarphone sedang asyik memainkan smartphonenya.

3 Ekspresi pengguna

Pagi CU-MS Pengguna mulai ketagihan memainkan smartphone miliknya sampai tak disadari pengguna pun meneteskan air liurnya.

4 Lawan chatting Pagi FS-CU Menampilkan ekspresi kegiatan 2 orang lawan chating yang sama-sama sedang sibuk dengan smartphone mereka sampai tak kenal waktu.

5 Teman di dunia nyata

Siang FS-MCU Teman-temannya datang untuk berkumpul dengan pengguna smartphone dan berbincang, tapi yang mereka dapati pengguna smartphone mulai kehilangan kendali mengontrol smartphonenya sehingga pengguna malah berbalik dikontrol oleh smartphone. dianggap keberadaannya oleh pegguna smartphone dan meninggalkan pengguna smartphone sendirian di cafetaria.

Pelayan kesal karena pengguna smartphone tak kunjung pergi dan akhirnya memutuskan untuk tutup.

Ekspresi kebingungan ternyata sudah malam dan tinggal pengguna sendiri yang ada dicafetaria itu.

10 Penyelesaian Malam CU-MU-FS Pengguna membuang smartphonenya dan berlari meninggalkan cafetaria.

(10)
(11)
(12)
(13)
(14)
(15)
(16)

17

Gambar 20 Pengambilan scene

Akhirnya pelayannya memutuskan untuk menutup kafe, pengambilan gambar kembali ke close up untuk mengambil detail dari tangan pelayan yang sedang mematikan lampu kafetaria tersebut. Kembali kepengambilan medium shoot untuk memberitahukan penonton bahwa ikon smartphone mulai tersadar dari kesibukannya memainkan smartphonenya. Pelayan meninggalkan ikon smartphone ini didalam kafetaria tersebut. Ikon smartphone ini dikunciin didalam kafetaria. Variasi jenis pengambilan per adegan yang telah dijelaskan dapat dilihat pada Gambar 20.

Gambar 21 Pengambilan scene

Didalam kafetaria ruangan dibuat gelap masih dengan pengambilan jenis shoot medium shoot untuk memberitahukan kepada penonton bahwa ikon mulai kebinggungan, karena baru menyadari ternyata hanya dia seorang yang masih berada didalam kafetaria tersebut. Adegan ini dimaksud memberitahu akibat dari masalah yang diangkat yaitu penggunaan smartphone yang berlebihan. Akibat ikon smartphone ini terlalu sibuk menggunakan smartphonenya, sehingga ikon terkunci sendirian didalam kafetaria tersebut. Penyelesaian dari masalah ini adalah ketika ikon membuang smartphonenya. Pengambilan gambar yang dipakai medium close up ke full shoot, untuk mendapatkan ekspresi dari ikon dan mengambil gambar smartphone yang dibuang. Penutup pengambilan gambar menyesal dari ikon smartphone sengaja tidak dilihatkan dari depan tapi dari posisi belakang dengan sedikit adegan menangis ketakutan dari ikon smartphone, tujuannya untuk memberitahukan kepada penonton bahwa ikon ini terkunci didalam kafetaria dan sekaligus untuk memberi gambaran kepada penonton bahwa diluar kafetaria ini sudah sepi. Selanjutnya setelah adegan ini selesai muncullah tagline untuk memberikan sebuah pesan akibat penggunaan smartphone yang berlebihan terhadap penggunanya. Hasil implementasi dari cerita penganimasian “Jangan Biarkan Smartphone mengontrolmu” dapat dilihat pada penggalan capture yang telah terangkai pada Gambar 18.

Gambar 22 Capture iklan animasi

(17)

18

pendukung yang dipakai. Pengaplikasian huruf atau tipografi dalam perancangan ini digunakan dalam kostum yang dipakai ikon smartphone yaitu Insight issue. Papan kafetaria, papan menu, papan sign system diaplikasikan huruf Disparador, pengaplikasian tagline menggunakan huruf Hiruko. Pengaplikasian proses render animasi ini dipecah per scene, kemudian digabungkan menggunakan software editing video. Pengabungan ini sengaja dipecah per scene mengingat frame yang terdapat dalam layer terlalu banyak sehingga memakan memori yang cukup besar. Tahap selanjutnya setelah animasi ini selesai digabungkan adalah penetapan proses voice over atau pencarian sound yang akan digunakan dalam perancangan ini. Dalam proses ini sound tidak dibuat sendiri melainkan mendownloadnya melalui internet. Pencarian sound ini sesuai dengan kebutuhan dan beberapa sound yang dipilih masih berhubungan dengan smartphone, seperti sound dari tame impala yang berjudul elephant. Sound ini merupakan sound yang dipakai dalam iklan salah satu iklan smartphone. Sound ini dipilih dengan pertimbangan target audience sudah familiar dengan sound ini sehingga tanpa harus melihat dapat mengetahui ILM yang dibuat berhubungan dengan smartphone. Selain memakai sound elephant dalam perancangan ini juga menggunakan beberapa backsound lain yang mendukung iklan animasi ini.

Pengujian, pengujian dilakukan dengan menyebarkan kuisioner pada tanggal 6 Januari hingga 8 Januari 2014. Kuisioner ini diberikan kepada 30 mahasiswa UKSW pengunjung kafe yang sedang menghabiskan waktunya bersama dengan smartphone miliknya selain itu katagori pembagian kuisioner akhir ini juga melihat rentang usia dari responden yakni 18-25 tahun. Perhitungan data kuantitatif dalam penelitian ini menggunakan skala Likert. Skala Likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang maupun kelompok mengenai sebuah peristiwa atau fenomena sosial, berdasarkan definisi operasional yang digunakan oleh peneliti [14]. Pada Tabel 2 diketahui bahwa persentase keseluruhan yang diperoleh dari pengujian adalah 73.42%. Hasil pengujian iklan animasi “Jangan Biarkan Smartphone Mengontrolmu” masuk ke dalam kriteria baik menurut perhitungan Skala Likert yaitu antara 61% dan 80%.

Tabel 2 Hasil Pengujian iklan animasi “Jangan biarkan smartphone mengontrolmu”

(18)

19

menarik, sedangkan 36,66% responden menyatakan tidak menarik. Sebanyak 55,33% responden menyatakan bahwa sound yang digunakan dalam iklan animasi ini menarik, sedangkan sebanyak 46,66% menyatakan sound yang digunakan tidak menarik.

Kriteria responden menyatakan pemilihan style gambar sesuai atau tidak diaplikasikan dalam perancangan pada perancangan ini dinilai dari segi gaya desain dan pemilihan warna. Sebanyak 86,66% responden menyatakan bahwa pemilihan gaya desain yang dipakai sudah sesuai dan dikatakan menarik oleh responden. Sebaliknya sebanyak 13,33% responden menyatakan bahwa gaya desain yang dipakai tidak menarik dan kurang cocok diaplikasikan pada perancangan ini. Sebanyak 79,99% responden menyatakan bahwa pemilihan warna yang dipakai sudah sesuai dan dikatakan menarik oleh responden, sedangkan 20% dari responden menyatakan pemilihan warna tidak menarik.

Kriteria responden menyatakan pemilihan pergerakan dari animasi ini sudah halus atau belum dinilai dari pergerakan animasi dari iklan animasi ini sendiri. Sebanyak 66,66% responden menyatakan pergerakan animasi dari iklan ini, sedangkan 33,33% menyatakan sebaliknya yaitu tidak menarik.

Kriteria responden menyatakan isi pesan dari animasi ini sudah tersampaikan atau belum dapat dilihat dari hasil yang telah didapat ini. Sebanyak 83,33% responden menyatakan bahwa pesan yang ingin disampaikan melalui perancangan ini tersampaikan, sedangkan 16,66% responden menyatakan pesan yang ingin disampaikan tidak tersampaikan dalam iklan animasi yang telah dibuat.

Sebanyak 93,33% responden menyatakan bahwa setelah melihat iklan dan media pendukung promosiILM ini responden menjadi tersadar dengan masalah yang diangkat. Namun sebanyak 6,66% responden menyatakan bahwa setelah melihat iklan dan media pendukung promosiILM ini responden masih tidak tersadar dengan masalah yang diangkat.

Analisa Hasil Pengujian, dari hasil pengujian iklan animasi yang dirancang diketahui bahwa responden tertarik dengan perancangan ini sudah baik. Didapat hasil yang sangat baik dari segi desain, ilustrasi dan layout pada poster dan merchandise. Hasil sangat baik juga didapatkan dari segi pembuatan karakter pada iklan animasi. Pemilihan pengisian suara dan sound didapat hasil yang cukup baik walaupun beberapa responden masih kurang menyukai pengisian suara dan sound yang dipakai dalam perancangan ini. Diketahui pula dari pemilihan style gambar yang dipakai bahwa style ini sudah baik dan sesuai, walaupun beberapa diantara responden masih kurang setuju karena lebih menyukai style gambar yang lebih realis dari segi gambar dan pewarnaan. Selanjutnya dari segi pergerakan animasi diketahui bahwa hasil yang didapat dari pengujian ini pergerakan sudah baik, walaupun beberapa diantara responden masih mengatakan pergerakan masih kurang baik karena masih patah-patah. Berdasarkan komponen desain dan animasi ini dapat disimpulkan bahwa komponen dalam pembuatan animasi ini sudah menarik perhatian dari responden. Dari segi isi pesan yang telah dibuat diketahui bahwa ILM berbasis animasi ini mampu menjawab permasalahan yang ada dalam menyampaikan pesan yang ingin disampaikan melalui perancangan ini. Iklan animasi ini dapat diterima oleh responden. Setelah responden melihat perancangan ini menjadi responden tergerak untuk melakukan ajakan yang disampaikan dalam masalah tentang dampak penggunaan smartphone dalam komunikasi. Hasil yang didapat sudah sesuai dengan tujuan dari perancangan ini yaitu untuk merancang ILM yang mampu memberikan pesan akibat penggunaan smartphone yang berlebih terhadap kehidupan bersosialisasi sehari-hari.

5. Simpulan

(19)

20

bersikap bijak dalam pemakaian samrtphone dilingkungan sekitar. Melalui iklan animasi 2D ini solusi yang ingin disampaikan dapat menjadi sebagai media alternatif untuk menyampaikan pesan yang ingin disampaikan lewat ILM ini. Iklan animasi memiliki daya tarik dan keunikan tersendiri. Penyelesaian masalah dengan mengetahui terlebih dulu ketertarikan target audience terhadap pengeksekusian sebuah iklan akan menjadikan perancangan memiliki nilai tambah dalam penyelesaian masalah.

Beberapa saran yang diperoleh pada penelitian dan Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Tentang Tentang Dampak Penggunaan Smartphone (Studi Kasus: Interaksi Komunikasi Mahasiswa UKSW) antara lain: a) Meningatkan kualitas iklan layanan masyarakat dari segi visual, b) Pergerakan pada animasi ini masih kurang sempurna mungkin kedepannya iklan layanan masyarakat ini dapat dibuat dengan pergerakan yang lebih halus dan pergerakan tubuh yang lebih menarik dan perspektif, c) Beberapa pengembangan kedepan yang akan direncanakan dalam penggunaan iklan animasi ini adalah melakukan kerja sama untuk meyiarkan iklan layanan masyarakat dengan dinas terkait agar bisa tersiarkan dimasyarakat luas, d) Membuat versi terjemahan dalam Bahasa Inggris untuk publikasi ke luar Indonesia.

6. Pustaka

[1] Chuzaimah, Mabruroh, Fereshti Nurdiana Dihan, 2010, Smartphone: Antara Kebutuhan Dan E-Lifestyle, Solo: Universitas Muhammadiyah Solo.

[2] Astari Utaminingsih, Ina, 2006, Pengaruh Penggunaan Ponsel Pada Remaja Terhadap Interaksi Sosial Remaja (Kasus Smun 68, Salemba Jakarta Pusat, Dki Jakarta), Bandung: Institut Teknologi Bandung.

[3] Sulistiyono, 2011, Analisis Pengaruh Kegunaan Produk, Kemudahan Produk dan Pergaulan Sosial Terhadap Minat Merefensikan Pada Produk Blackberry Di Kota Semarang, Semarang: Universitas Diponegoro.

[4] Ferryana, Veny, 2011, Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Tentang Kanker Payudara, Yogyakarta: Amikom

[5] Tinarbuko, 2007, Pajak Dan Pemerintah, Yogyakarta: Resist Book.

[6] Lannie, Mei, 2012, Perancangan Komunikasi Visual Iklan Layanan Masyarakat Harimau Sumatra Terancam Punah, Jakarta: Universitas Bina Nusantara.

[7] Aviantara Herman Putra, Ajie, 2012, Perancangan Komunikasi Visual Animasi Iklan Layanan Masyarakat Vampire Energi, Jakarta: Universitas Bina Nusantara..

[8] Jocom, Nekie, 2013, Peran Smartphone Dalam Menunjang Kinerja Karyawan Bank Prismadana (Studi Pada Karyawan Bank Prismadana Cabang Airmadidi), Manado: Universitas Sam Ratulangi.

[9] Gea, Antonius Atosokhi, Antonio Panca Yuni Wulandari & Yohanes Babari, 2003 Character Building II, Relasi Dengan Sesama, Jakarta : PT Gramedia.

[10] Dani Vardiansyah, M.Si.. Pengantar Ilmu Komunikasi Edisi Ketiga, Raja Grafindo Persada, Jakarta, 2012.

[11] Sarwono, Jonathan, 2007, Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual, Yogyakarta: Andi.

[12] Gumelar, M.S, 2011, Making Comic.Jakarta: Indeks.

[13] Oktavian, Vicky, 2010, Perancangan Tanggap Gempa Untuk Anak-Anak, Bandung: Universitas Komputer Indonesia.

Gambar

Gambar 4 Pallete warna pendukung
Gambar 5 Storyboard dari lima alternatif desain
Tabel 1 Treatment iklan animasi “Jangan Biarkan Smartphone Mengontrolmu”
Gambar 20 Pengambilan scene
+2

Referensi

Dokumen terkait

SARAN Sistem yang dibangun ini masih memiliki beberapa kekurangan dan keterbatasan, oleh sebab itu ada beberapa hal yang perlu dikembangkan oleh peneliti selanjutnya

pembelajaran, diantaranya adalah pengenalan aksara vokal, aksara konsonan, rarangken dan juga angka. Untuk mengetahui kemampuan terhadap penerimaan pembelajaran aksara,

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa berdasarkan hasil post test siswa pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol setelah dilakukan uji t

Menurut warga Gili Timur, ‚seorang laki-laki lebih tinggi statusnya daripada seorang perempuan.‛ Maka sepatutnya tradisi metraeh dan nyaleneh dilakukan oleh

Penelitian ini mendukung penelitian yang dilakukan Susanty dan Baskoro (2011) Hubungan Gaya Kepemimpinan terhadap Kinerja Karyawan dalam penelitian yang

Idea Design Funiture merupakan perusahaan keluarga, di mana terletak di Kecamatan Pecangaan Kabupaten Jepara, perusahaan yang dimiliki oleh keluarga kecil bahagia

Berdasarkan data pengamatan dan hasil sidik ragam dengan menggunakan Rancangan Acak Kelompok (RAK) menunjukkan bahwa pemberian antioksidan alami memberikan pengaruh yang

Berdasarkan pada pengujian hipotesis dan pembahasan, kesimpulannya ialah hipotesis pertama diterima, yang berarti pengungkapan Corporate Social Responsibility terbukti