• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Media Promosi Pariwisata Desa Wisata Samiran Berbasis Animasi Interaktif 2D T1 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Media Promosi Pariwisata Desa Wisata Samiran Berbasis Animasi Interaktif 2D T1 Full text"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI PARIWISATA DESA WISATA

SAMIRAN BERBASIS ANIMASI INTERAKTIF 2D

Artikel Ilmiah

Peneliti:

Muhammad Damar Wijaya (692012014)

Michael Bezaleel Wenas, M.Cs.

Birmanti Setia Utami, M.Sn.

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

1 1. Pendahuluan

Pariwisata bagi sebagian negara berkembang merupakan salah satu mesin penggerak ekonomi [1]. Sektor pariwisata Indonesia berkontribusi 4,23% dari total perekonomian Indonesia [2]. Pariwisata Indonesia meliputi berbagai macam destinasi, salah satu dari destinasi pariwisata yaitu desa wisata. Desa Wisata Samiran merupakan destinasi pariwisata Indonesia tepatnya berada di Kabupaten Boyolali.

Berdasarkan wawancara dan observasi di Desa Wisata Samiran, potensi pariwisata yang dimiliki tidak diimbangi dengan promosi yang efektif terutama promosi ke remaja. Remaja merupakan target pasar dari Desa Wisata Samiran karena objek wisata berisikan edukasi untuk remaja, selain itu pengunjung remaja merupakan pengunjung dengan jumlah banyak dalam setiap kunjungan. Berdasarkan wawancara dengan ibu Dayang (kepala pengelola Desa Wisata Samiran) pengunjung mengalami pertumbuhan yang lambat terutama pengunjung dari kalangan remaja. Berdasarkan observasi di Desa Wisata Samiran, SDM (Sumber Daya Manusia) tidak ada yang ahli dalam media promosi dan pengetahuan akan media promosi, sehingga mengakibatkan pengelola pariwisata tidak memiliki alternatif media tambahan dan media promosi terkini. Selama ini pengelola pariwisata menggunakan media promosi konvensional yaitu berupa brosur. Media cetak berupa brosur yang dimiliki Desa Wisata Samiran memiliki keterbatasan dalam menarik minat remaja terutama emosional remaja.

Remaja cenderung memiliki sifat emosional. Pada masa tersebut remaja telah mendapatkan kebebasan emosionalnya [3]. Emosional merupakan reaksi terhadap rangsangan dari luar dan dalam diri individu [4]. Emosional pada dasarnya adalah dorongan untuk bertindak.

Perubahan di dunia interaktif ini adalah orang sebagai konsumen tidak hanya sebagai pengambil keputusan yang rasional tetapi juga emosional. Kartajaya di dalam bukunya mengungkapkan bahwa setiap perusahaan harus mengembangkan teknologi dan produk yang mengakomodasi kebutuhan emosional pelanggan. Teknologi informasi dapat menumbuhkan komunikasi emosional dengan perusahaan dan merek yang dimilikinya [5].

Menumbuhkan komunikasi emosional antara remaja dengan Desa Wisata Samiran maka untuk itu digunakan media yang merangsang remaja untuk bertindak. Salah satu media yaitu media interaktif. Media interaktif merupakan suatu media yang mengandung dan menggabungkan dua unsur atau lebih, seperti teks, grafis, gambar, ilustrasi, foto, audio, video, dan animasi secara terintegrasi, dan didalamnya terjadi interaksi antara aplikasi dengan pengguna [6].

Salah satu media interaktif yaitu animasi interaktif 2D. Penggunaan animasi interaktif yaitu memungkinkan terjadinya interaksi antara remaja dengan animasi tersebut sehingga bertambahnya minat remaja dan pengetahuan terhadap Desa Wisata Samiran. Animasi 2D memberikan manfaat dan pengetahuan yang lebih banyak dalam memberikan informasi [7].

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijabarkan maka akan dirancang media promosi dengan menggunakan animasi interaktif 2D. Selain media promosi ini belum dimiliki oleh pengelola pariwisata, media promosi ini menjadi media alternatif tambahan dalam mempromosikan Desa Wisata Samiran. Media promosi menggunakan animasi interaktif 2D bertujuan meningkatkan daya tarik anak remaja untuk berwisata di Desa Wisata Samiran dan memberikan informasi tentang Desa Wisata Samiran.

2. Tinjauan Pustaka

(7)

2

tahun. Penelitian tersebut dilatarbelakangi pembelajaran tentang pubertas yang bersifat umum yaitu pembelajaran dari sekolah cenderung kurang diminati oleh remaja dan sebagian besar remaja tidak paham tentang pubertas. Media pembelajaran dari sekolah yang berupa buku mengakibatkan remaja kurang tertarik akan pembelajaran yang disampaikan. Hal ini disebabkan karena sebagian besar berupa buku-buku ilmiah dan memiliki tampilan yang membosankan. Renata menggunakan media interaktif berbasis animasi 2D dalam menyampaikan pembelajaran tentang pubertas. Dengan media interaktif ini mengajarkan kepada remaja tentang pubertas dengan cara yang benar dan menarik. Berdasarkan penelitiannya media pembelajaran berupa media interaktif menggunakan animasi 2D membantu remaja dalam memahami materi pubertas karena lebih menarik minat remaja [6].

Laemba melakukan penelitian berjudul Perancangan Media Promosi Pariwisata Berbasis Multimedia (Studi Kasus : Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Poso). Penelitian tersebut dilatarbelakangi media promosi yang dilakukan Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Poso masih menggunakan media klasik. Saat pameran, Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Poso sangat kesulitan untuk membawa bahan pameran yang berukuran besar dan banyak dengan informasi yang sedikit. Dirancangnya media promosi berbentuk kiosk sebagai sarana promosi. Tujuan peneliti membuat kiosk untuk memberikan detail pariwisata di Kabupaten Poso. Laemba menyimpulkan media promosi berbasis multimedia dapat membantu dalam promosi, hal ini dibuktikan banyak calon wisatawan yang mengetahui Kabupaten Poso dan tertarik mengunjunginya [8].

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Renata dan Laemba menunjukkan bahwa animasi interaktif 2D dapat membantu promosi kepada remaja dengan lebih baik dibandingkan dengan metode yang lain. Berdasarkan hasil penelitian yaitu menggunakan animasi interaktif 2D meningkatkan daya tarik dan memberikan informasi bagi orang yang melihat. Dalam penelitian ini akan dirancang media promosi Desa Wisata Samiran menggunakan animasi interaktif 2D dengan tujuan memberikan informasi Desa Wisata Samiran sehingga meningkatkan daya tarik remaja melalui animasi interaktif 2D.

Desa wisata merupakan suatu bentuk integrasi antara atraksi, akomodasi, dan fasilitas pendukung yang disajikan dalam suatu struktur kehidupan masyarakat yang menyatu dengan tata cara dan tradisi yang berlaku [9]. Desa wisata tidak sekedar bahwa masyarakat desa dan desa menjadi atraksi saja, melainkan seluruh infrastruktur dan layanan pariwisata menjadi satu secara etika dan estetika sesuai kebetuhan wisatawan sekaligus masyarakat. Desa wisata menekankan pada pembelajaran dan pengalaman wisatawan terhadap kehidupan lokal. Biasanya wisatawan tinggal di dalam atau di dekat desa dan mendapatkan pengalaman melakukan/ mengalami apa yang masyarakat desa lakukan [10].

Memajukan desa wisata perlu diimbangi promosi kepada publik sehingga pengelola desa wisata dapat menarik minat wisatawan. Salah satu faktor yang dapat mendorong pertumbuhan desa wisata adalah promosi di bidang pariwisata. Pada hakekatnya promosi adalah suatu kegiatan dari pemasaran [11]. Promosi yaitu berusaha agar sebanyak mungkin orang mengenal produk itu dan sebanyak mungkin orang diyakinkan untuk mencoba produk itu [12].

(8)

3

tujuan yang dicakup yaitu memperkenalkan produk wisata seluas mungkin, menyusun produk itu agar sedapat mungkin menarik dan dengan demikian mendorong sebanyak mungkin orang yang sudah mengenal produk wisata itu untuk mencobanya, dan menyampaikan isi pesan yang menarik tanpa harus berbohong.

Promosi desa wisata meliputi berbagai macam promosi yaitu promotional event, kegiatan media, dan public relations [11]. Promotional event meliputi promosi pada tempat-tempat penjualan, mengundang kelompok tertentu untuk turut dalam suatu tour tertentu, joint promotion dengan pihak perantara, dan kegiatan sosial. Kegiatan media bertujuan untuk menyebar luaskan dan mengarahkan pada konsumen yang tidak dikenal yaitu berupa press release, press conference, slide dan perpustakaan. Public relations berdasarkan personal persuasion yang bertujuan untuk mengenal individu-individu yaitu berupa kontak-kontak pribadi (perantara, massa-media, dan pembaca), mengundang travel writer, dan personal gift. Berikut perangkat promosi menurut Desky [13].

• Bahan promosi

Pemilihan bahan promosi memberikan kesan bonafid sehingga konsumen tidak tidak ragu terhadap desa wisata.

• Iklan

Ada dua pilihan media iklan yaitu media iklan cetak dan media elektronik.

Press release

Dalam mempromosikan paket desa wisata metode press release cenderung lebih efektif dibandingkan dengan iklan, karena pesan disampaikan dalam bentuk berita sehingga informasi yang diberikan lebih lengkap dan persuasif.

Pasar wisata

Terjadi interaksi antara perusahaan-perusahaan yang bergerak dibidang pariwisata dengan desa wisata.

Sales mission

Salah satu bentuk promosi dengan cara mendatangi pasar atau wholesaler secara langsung.

Educational tour

Kiat promosi dengan cara mengundang para pelaku bisnis biro perjalanan wisata.

Lobbying

Bentuk pemasaran tidak formal dengan melakukan pendekatan yang bersifat pribadi terhadap seorang pengambil keputusan.

Dalam menyampaikan pesan dibutuhkan media promosi. Media merupakan segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan. Media adalah alat atau sarana yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak [14]. Pengertian media promosi desa wisata yaitu segala bentuk sesuatu baik berupa alat atau sarana yang digunakan untuk memperkenalkan desa wisata dengan tujuan menggugah perhatian calon wisatawan. Berikut berbagai macam media yang digunakan dalam promosi desa wisata [13].

• Konvensional

(9)

4

• Media massa

Biaya yang dibutuhkan untuk promosi lewat media massa memerlukan biaya yang cukup banyak, namun terdapat beberapa cara untuk menurunkan biaya. Misalnya, iklan baris di surat kabar dan promosi melalui radio.

• Internet

Promosi melalui internet cukup efektif dan murah. Melalui internet promosi dapat membidik pasar tertentu, misalnya komunitas pecinta pariwisata.

• Pameran

Pameran adalah sarana untuk bertemu calon konsumen dan memperkenalkan produk. Pameran merupakan sarana untuk mengetahui keinginan dan kebutuhan konsumen.

Personal selling

Penjualan tatap muka dilakukan untuk membangun hubungan emosional antara penjual dan pembeli. Hal ini dilakukan untuk pemasaran produk jasa. Personal selling sifatnya lebih baik dibandingkan dengan promosi yang lain karena penjual dapat secara langsung menyesuaikan penawaran dengan kebutuhan konsumen

• Program promosi

Rancangan program program promosi, misalnya potongan harga atau bonus produk kepada pelanggan.

Animasi berasal dari bahasa yunani “anima” yang berarti memberikan kehidupan. Animasi bisa diartikan memberikan sifat sifat pada benda agar berkesan hidup. Cara menghidupkan benda benda yang semula mati atau tidak bergerak dengan cara menggerakannya satu per satu atau frame by frame [15]. Animasi terbagi menjadi 5 yaitu:

Character animation

Merupakan tipe animasi yang menggunakan tokoh tokoh mirip manusia atau hewan sebagai tokohnya.

Motion graphic animation

Tipe animasi yang menampilkan tulisan dan grafik, misalnya penggunaan running text dalam iklan atau logo coorporate di station ID atau company profile. Jenis animasi ini juga digunakan dalam opening film atau acara televisi.

Visualization

Jenis animasi yang menampilkan suatu rancangan yang secara nyata belum ada atau menampilkan proses bekerjanya sebuah benda. Animasi ini sering digunakan untuk proses pembakaran minyak didalam mesin.

Visual effect

Efek efek khusus yang tidak mungkin diciptakan oleh kamera pada saat pengambilan gambar atau shooting.

Interactive animation

Interactive animation dibagi menjadi dua yaitu interactive multimedia dan game. Animasi ini digunakan dalam multimedia interaktif. Game dibuat dengan proses lebih rumit yaitu menambahkan dua elemen, Game Engine dan gameplay programming.

(10)

5

dengan mengurutkan gambar berurutan yang menirukan gerakan dengan tiap gambarnya menunjukkan tahapan gerakan berikutnya secara bertingkat [16]. Sedangkan interaktif yaitu terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi adalah hubungan antara manusia sebagai user dan komputer sebagai aplikasi [17]. Interaktif adalah hal yang terkait dengan komunikasi dua arah atau suatu hal yang bersifat saling aksi, saling aktif, dan saling berhubungan serta mempunyai timbal balik antara satu dengan lainnya [18]. Berdasarkan pengertian animasi dan interaktif tersebut, Animasi 2D dalam media interaktif merupakan suatu tampilan animasi 2D yang dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada pengguna/user [19]. Semakin banyak elemen yang bisa diinteraksikan dengan konsumen, maka semakin banyak pengalaman yang akan diperoleh konsumen. Bila pengalaman yang dirasakan itu bisa direlasikan dengan tema kampanye brand, konsumen akan semakin banyak pula merasakan pengalaman interaktif dengan brand tersebut [20].

Desa Wisata Samiran terletak Terletak di kaki gunung Merapi dan Merbabu. Logo dapat dilihat pada gambar 1. Desa Wisata Samiran (DWS) terletak di wilayah administratif Desa Samiran, Kecamatan Selo, kabupaten Boyolali, Jawa Tengah, lebih sering disebut DEWI SAMBI (Desa Wisata Samiran Boyolali). Desa Wisata Samiran berada pada ketinggian 1.600-1.800 meter dpl dan rata-rata suhu udara 17˚-20˚C. Mulai dirintis tahun 2007 oleh sekelompok kecil masyarakat Desa Samiran yang perduli dengan perkembangan kepariwisatan Wilayah Selo umumnya dan Desa Samiran khususnya. Desa yang menjadi juara 1 pariwisata dengan pengelola wisata oleh masyarakat se-Jawa Tengah merupakan Pariwisata yang menjadi kebanggaan dan unggulan di Kabupaten Boyolali [21].

Gambar 1 Logo Desa Wisata Samiran

Desa Wisata Samiran merupakan pariwisata yang mengusung konsep belajar di Desa Wisata Samiran. Wisatawan dapat belajar berbagai ilmu yang tidak dijumpai di sekolah maupun di tempat lain yaitu antara lain belajar mengamati gunung api, petik sayur, belajar mengenal buah khas dari Boyolali yaitu buah kesemek, belajar gamelan, belajar tari reog, belajar membuat keju, mengenal makanan khas desa samiran. Potensi Desa Wisata Samiran dapat dilihat pada peta yaitu pada gambar 2 dan tabel 1. Jika dijabarkan, potensi DWS adalah sebagai berikut.

(11)

6

Tabel 1 Potensi Wisata di DWS Tahun 2014 – Sekarang. Sumber: Pengelola DWS (2015)

No. Kategori DTW Nama DTW

1. DTW Alam • Arga Merapi dan Merbabu

• Gua Raja

2. DTW Budaya • Pementasan tari Turonggo Seto, Blarak Ngampar dan

Panji Santoso

3. DTW Buatan • Unit Gunung Api (Pos Pengamatan)

• Petik sayur dan buah kesemek • Outbond

• Soft tracking • Belajar gamelan • Belajar tari reog • Perah susu sapi • Greenhouse strawberry • Belajar pembuatan bio gas

Promosi dimulai dari daerah sendiri menggunakan cara mulut ke mulut dan menggunakan sistem jemput bola yaitu dengan mempromosikan pariwisata Desa Wisata Samiran ke sekolah-sekolah dan dinas-dinas pemerintahan di daerah Kabupaten Boyolali. Promosi menggunakan media konvensional yaitu berupa kartu nama dan brosur. Selain mempromosikan di daerah sendiri, pengelola mempromosika Desa Wisata Samiran ke luar daerah dengan cara mengikuti lomba pariwisata tingkat nasional dan pameran wisata tingkat nasional. Promosi di pameran wisata dengan cara mempresentasikan berbagai macam wisata yang dimiliki menggunakan pamflet, brosur, dan persentasi. Selain itu pengelola Desa Wisata Samiran promosi dengan cara tabletop dan travel dialog. Tabletop merupakan promosi dari berbagai tempat pariwisata. Pengelola wisata atau sellers mempresentasikan pariwisatanya kepada buyers atau perusahaan tour dan travel, persentasi dilakukan dalam waktu 15 menit didalam meja bundar. Pengelola pariwisata mengikuti travel dialog, travel dialog merupakan kegiatan promosi bersama yang dilakukan oleh para pelaku pariwisata. Tujuan dari travel dialog yaitu menjalin komunikasi dengan para calon pengguna jasa pariwisata. Selain itu travel dialog bertujuan untuk lebih memperkenalkan destinasi tempat wisata dan untuk mendapatkan masukan dan informasi, yang bersumber dari hasil temu dialog dengan audience/masyarakat [22].

Masa remaja merupakan bagian dari fase perkembangan dalam kehidupan seorang individu. Masa yang merupakan periode transisi dari masa anak ke dewasa ini ditandai dengan percepatan perkembangan fisik, mental, emosional, sosial dan berlangsung pada dekade kedua masa kehidupan yaitu berusia 10 – 20 tahun [23]. Keinginan remaja untuk bergaul secara luas mendorong untuk melakukan usaha pendekatan terhadap teman sebaya [3]. Pada masa tersebut remaja cenderung memilih berwisata dengan teman sebaya dibandingkan dengan orang tuanya [24]. Remaja tergolong wisatawan aktif yaitu kegiatan harus melibatkan kegiatan fisik, bahkan petualangan. Remaja berada pada tahap pencarian identitas diri, sehingga remaja sedang bereksperimen pada hal-hal baru. Jika berinteraksi dengan budaya lain cenderung mengadaptasi budaya tersebut tanpa filtrasi sehingga bisa menyebabkan kehilangan jati diri. Sesuatu yang bersifat kebarat-baratan dan modern dianggap lebih baik dibandingkan dengan apa yang telah dimiliki. Remaja merupakan generasi canggih dan mengikuti perkembangan trend serta teknologi sehingga pada penyediaan fasilitas biasanya mencari fasilitas kecanggihan teknologi yang biaya murah [25].

3. Metode Penelitian

(12)

7

nonnumerical), untuk menjawab pertanyaan pertanyaan yang dilontarkan. Metode kualitatif bertujuan untuk mendapatkan uraian deskriptif dalam melukiskan kenyataan secara argumentif [26]. Metode kualitatif digunakan dalam perancangan ini karena pengambilan data diperlukan wawancara dengan narasumber. Sedangkan strategi penelitian menggunakan Linear strategy. Linear strategy atau strategi garis lurus ini menerapkan urutan logis pada tahapan perancangan yang sederhana dan relatif sudah dipahami komponennya. Strategi ini sesuai untuk tipe perancangan yang telah berulangkali dilaksanakan. Suatu tahap yang dimulai setelah tahap sebelumnya diselesaikan, demikian seterusnya[27]. Tahapan penelitian dapat dilihat pada gambar 3.

Gambar 3 Tahapan Penelitian

Tahap 1 pada tahap ini pengumpulan data diperoleh dari wawancara ketua

pengelola pariwisata dan target audience. Wawancara ini bertujuan untuk mengetahui masalah media promosi yang ada di Desa Wisata Samiran. Hasil wawancara dengan ibu Dayang yaitu tidak adanya media promosi yang efektif bagi remaja sehingga remaja tidak tahu akan Desa Wisata Samiran. Pengelola menggunakan media promosi berupa brosur dan presentasi ketika pameran pariwisata. Permasalahan lainnya yaitu kurangnya pengetahuan pengelola pariwisata akan media promosi terkini mengakibatkan pengelola pariwisata tidak memiliki alternatif media tambahan dan media promosi terkini. Media alternatif dan media promosi terkini merupakan media yang dapat mengimbangi perkembangan jaman yang semakin canggih. Seperti yang diungkapkan ibu Dayang ( kepala pengelola Desa Wisata Samiran), beliau mengatakan bahwa untuk mengejar kemajuan jaman dibutuhkan media interaktif. Media interaktif merupakan hal yang dibutuhkan saat ini karena mengubah media konvensional menjadi teknologi tinggi. Selain mengetahui masalah media promosi yang ada, wawancara ini bertujuan untuk mengumpulkan data-data wisata yang ada di Desa Wisata Samiran. Data-data tersebut meliputi DTW (daerah tujuan wisata) yang dimiliki Desa Wisata Samiran. Hasil wawancara yaitu Desa Wisata Samiran memiliki konsep belajar di Desa Wisata Samiran.

(13)

8

Wawancara juga dilakukan kepada target audience dari pengelola Desa Wisata Samiran yaitu wawancara kepada remaja. Wawancara ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan remaja terhadap media promosi yang ada. Hasil wawancara dari 30 remaja yaitu 70% atau 21 remaja tidak tertarik akan brosur Desa Wisata Samiran, meraka hanya sebatas melihat kemudian dibuang bahkan tidak melihat brosur tetapi langsung di buang. Hal ini di karena media cetak hanya terbatas pada teks dan gambar sehingga kurang menarik perhatian dalam menggali informasi pariwisata. Desain brosur sederhana dan berukuran kecil mengakibatkan semua informasi baik berupa gambar, data, dan penjelasan wisata tidak dapat ditampung dalam media cetak berupa brosur tersebut. Remaja lebih menyukai media interaktif, hasil wawancara dari 30 remaja 90% atau 28 remaja menyukai media interaktif karena adanya interaksi dan sangat kental dengan image modern.

Tahap 2 adalah analisis data untuk memperoleh karakteristik media promosi dan

fitur dalam pembuatan media promosi Desa Wisata Samiran. Pada tahap ini dilakukan analisis objek wisata yang ada di Desa Wisata Samiran, analisis dari hasil wawancara dengan ibu Dayang (kepala pengelola Desa Wisata Samiran), dan analisis dari hasil wawancara dengan 30 remaja. Hasil analisis yaitu dibutuhkan media promosi interaktif, media interaktif memungkinkan remaja dapat mengetahui berbagai macam informasi yang ada di media promosi tersebut dan menarik perhatian remaja karena kental dengan image modern. Informasi meliputi lokasi Desa Wisata Samiran, objek wisata, dan penjelasan di setiap objek wisata.

Tahap 3 merupakan perancangan animasi interaktif 2D. Konsep dari pembuatan

animasi interaktif yaitu animasi berisikan promosi Desa Wisata Samiran yang mengusung konsep menjelajah di Desa Samiran, konsep ini diambil karena remaja tergolong wisatawan aktif yaitu kegiatan harus melibatkan kegiatan fisik dan petualangan. Tujuan dari animasi tersebut yaitu menarik perhatian remaja dan mengajak remaja untuk mengenal dan belajar di Desa Wisata Samiran. Selain itu penggunaan animasi interaktif bertujuan memudahkan pengguna untuk mencari informasi Desa Wisata Samiran. Perancangan dibagi menjadi 3 yaitu praproduksi, produksi, dan paskaproduksi.

Praproduksi yaitu meliputi storyline, storyboard, tipografi, pembuatan desain, site map, LKT(lembar kerja tampilan).

1. Storyline

Diawal animasi interaktif terdapat animasi intro, yaitu penjelasan singkat Desa Wisata Samiran. Animasi intro menceritakan 4 remaja yang sedang menjelajah dan belajar di Desa Wisata Samiran. Animasi berawal dari logo kemudian seorang remaja yang sedang memiliki banyak masalah, remaja tersebut mengajak teman-temannya untuk menjelajahi Desa Wisata Samiran agar menghilangkan masalah tersebut. 4 orang mengunjungi Desa Wisata Samiran yang berada di Boyolali tepatnya di Selo, kemudian penjelasan wahana wisata yang ada di Desa Wisata Samiran. Penjelasan berupa kegiatan yang dilakukan 4 remaja di setiap wahana wisata. Diakhir animasi terdapat tagline “Ayo! Menjelajahi Desa Wisata Samiran”.

(14)

9

Aktifitas yang dilakukan yaitu bermain outbound yang merupakan kegiatan yang bertujuan untuk belajar kekompakan. Remaja belajar perah susu sapi dan cara memproses susu sapi. Belajar petik sayur yang ada di Desa wisata Samiran dan mengenal buah khas dari Selo yaitu buah kesemek. Remaja menjelajah gua raja dan merasakan mendaki gunung dengan rute pendek. Remaja belajar gamelan sehingga dapat mengenal budaya jawa. Remaja belajar di pos pengamatan gunung api dan belajar tari turonggo seto. Terdapat informasi lokasi dan fasilitas. Lokasi Desa Wisata Samiran terletak di Samiran dan akses untuk menuju kesana yaitu dari kota Boyolali kemudian mengambil arah ke arah Selo dan fasilitas yang dimiliki yaitu home stay.

2. Storyboard

Storyboard memberikan peran penting dalam pengambilan gambar dalam animasi, dengan adanya storyboard langkah yang akan di ambil jelas dan akan lebih terarah. Berikut storyboard dapat dilihat pada tabel 2.

Tabel 2 Storyboard

5 Logo desa wisata samiran

sebagai corporate identity dari animasi interaktif.

2 -long shoot

-stay

-moving down

8 Seorang remaja yang sedang bosan, malas, dan suntuk. Remaja tersebut ingin menghilangkan rasa itu dengan mengajak teman temannya untuk menjelajah Desa Wisata Samiran.

3 -long shoot

-extreme shoot -panning

10 Lokasi untuk menuju ke

Desa Wisata Samiran. lokasi berada di Boyolali

4 -extreme shoot

-stay -panning

30 Menjelaskan aktifitas remaja di Desa Wisata Samiran. aktifitas remaja meliputi pos pengamata, gua raja, soft tracking, petik sayur, perah susu,belajar gamelan, belajar

biogas, buah kesemek,

(15)

10

5 -long shoot

-moving down

7 Diakhir animasi terdapat

tagline “Ayo! Menjelajahi Desa Wisata Samiran”.

3. Pembuatan Desain

Pembuatan desain merupakan pembuatan karakter dan environment atau lingkungan pendukung. Pada tahapan ini desain berupa sketsa kasar yang nantinya digunakan untuk proses selanjutnya yaitu proses desain digital. Karakter didesain menggunakan gaya flat desain. Pemilihan gaya flat desain karena kental dengan image modern dan sekarang banyak dalam desain antarmuka [28]. Pembuatan desain dapat dilihat pada gambar 4.

Gambar 4 Pembuatan Desain

4. Tipografi

Pemilihan jenis tipografi dalam aniamasi interaktif 2D adalah jenis font Arial Rounded MT Bold, dikarenakan jenis font tersebut bersifat sederhana dan jelas. Jenis font Arial Rounded MT Bold dapat dilihat pada gambar 5.

Gambar 5 Font Arial Rounded MT Bold

5. Site Map

(16)

11

Gambar 6 Site Map

6. LKT (Lembar Kerja Tampilan)

Perancangan lembar kerja tampilan digunakan untuk memudahkan dalam pengontrolan format tampilan sehingga dalam perancangan lebih mudah dan fleksibel. Tampilan dibuat semenarik mungkin dengan tujuan agar pengguna lebih tertarik untuk mencoba sebuah animasi interaktif. Selain itu memudahkan pengguna untuk mendapatkan informasi dan tidak membingungkan pengguna. LKT (lembar kerja tampilan) dapat dilihat pada gambar 7.

Gambar 7 LKT (lembar kerja tampilan)

Setelah melalui praproduksi selanjutnya masuk dalam tahap produksi. Produksi meliputi desain digital, layout, dan menganimasikan

1. Desain Digital

(17)

12

Gambar 8 Tahapan Penebalan

Tahap kedua yaitu pewarnaan. Pada tahap ini desain digital dalam bentuk garis diberi warna sehingga menghasilkan desain digital berwarna. Warna yang diambil dalam pewarnaan yaitu warna-warna cerah, warna ini diambil agar memberikan kesan menyegarkan seperti suasana di Desa Wisata Samiran dan memberikan kesan menarik saat remaja melihat animasi interaktif. Tahapan pewarnaan dapat dilihat pada gambar 9.

Gambar 9 Tahap Pewarnaan

Hasil desain digital berupa karakter, wahana wisata, dan background selanjutnya hasil desain digital tersebut digunakan untuk bahan menganimasikan. Desain digital dapat dilihat pada gambar 10.

Gambar 10 Desain Digital

2. Layout

Layout merupakan tahapan penggabungan elemen visual seperti karakter, wahana wisata, dan background sehingga sesuai dengan storyboard. Tahapan layout digunakan untuk penggambaran dimensional pergerakan karakter dan elemen-elemen yang lainnya. Tahap layout dapat dilihat pada gambar 11.

(18)

13

3. Menganimasikan

Tahap menganimasikan yaitu dibagi menjadi dua yaitu pemisahan dan menganimasikan. Tahap pemisahan merupakan tahapan untuk memisah elemen-elemen animasi dalam bentuk perlayer. Tujuan pemisahan perlayer yaitu memudahkan untuk menggerakan objek. Pemisahan dapat dilihat pada gambar 12.

Gambar 12 Pemisahan

Elemen-elemen animasi yang sudah dipisahkan dalam bentuk perlayer kemudian dianimasikan sesuai dengan storyboard yang telah dibuat. Objek digerakkan satu persatu dan menggerakan objek dengan mengikuti waktu yang sudah dirancang di storyboard . Penganimasian objek dapat dilihat pada gambar 13.

Gambar 13 Menganimasikan

Tahapan paling akhir dalam perancangan animasi interaktif yaitu paskaproduksi. Paskaproduksi yaitu menggabungkan semua animasi sehingga menjadi animasi interaktif. Penggabungan memerlukan penambahan coding agar animasi interaktif berjalan sesuai dengan site map dan LKT yang telah dibuat. Penggabungan dapat dilihat pada gambar 14.

(19)

14

Tahap 4 yaitu evaluasi. Pada tahap evaluasi animasi interaktif dilihat tampilannya

sudah sesuai dengan konsep awal atau tidak. Selain itu animasi interaktif dijalankan untuk mengetahui ada bagian yang bekerja sesuai dengan site map dan LKT yang telah dirancang. Kemudian merubah animasi dan interaktifitas pada media promosi yang masih kurang sesuai. Setelah mendapatkan hasil yang sesuai, media promosi interaktif ini dijadikan menjadi satu aplikasi.

Tahap 5 merupakan pengujian. Media promosi berbasis animasi interaktif di

perlihatkan kepada remaja dan mendapatkan tanggapan dari mereka. Selain itu animasi diperlihatkan kepada pemilik dan animator tujuannya agar mendapatkan tanggapan mereka terhadap media promosi berupa animasi interaktif 2D.

4. Hasil dan Pembahasan

Berikut hasil dari media promosi Desa Wisata Samiran berbasis animasi interaktif 2 dimensi yang telah dilakukan. Tampilan awal media promosi ini yaitu berupa animasi intro. Animasi intro berisikan penjelasan singkat Desa Wisata Samiran dan menceritakan 4 remaja yang sedang menjelajah dan belajar di Desa Wisata Samiran. Berikut penjelasan dari animasi intro.

Pada scene pertama yaitu animasi dari logo Desa Wisata Samiran. Animasi logo sebagai corporate identity dari Desa Wisata Samiran dan sekaligus menjelaskan bahwa animasi interaktif ini berisikan promosi Desa Wisata Samiran. scene 1 dapat dilihat pada gambar 15.

Gambar 15 scene pertama

Scene kedua menceritakan seorang remaja yang memiliki masalah seperti bosen, pusing, dan suntuk. Remaja tersebut mengajak teman-temannya untuk menjelajahi Desa Wisata Samiran agar menghilangkan masalah tersebut. 4 orang mengunjungi Desa Wisata Samiran yang berada di Boyolali. scene kedua dapat dilihat pada gambar 16.

Gambar 16 Scene Kedua

(20)

15

Gambar 17 Scene Ketiga

Scene keempat yaitu menceritakan kegiatan yang ada di Desa Wisata Samiran. Aktifitas yang dilakukan yaitu bermain outbound. Remaja belajar perah susu sapi , belajar petik sayur , menjelajah gua raja, soft tracking, mengenal buah kesemek, belajar biogas, belajar gamelan., remaja belajar mengamati gunung Merapi di pos pengamatan gunung api dan belajar tari turonggo seto. Scene keempat dapat dilihat pada gambar 18.

Gambar 18 Scene Keempat

Scene kelima berisikan tagline dari animasi intro yaitu “Ayo! Menjelajahi Desa Wisata Samiran”. tagline bertujuan agar pengguna lebih tertarik untuk menjelajah dan masuk dalam animasi interaktif. Scene kelima dapat dilihat pada gambar 19.

Gambar 19 Scene Kelima

(21)

16

Gambar 20 Animasi Interaktif

Pengujian media promosi Desa Wisata Samiran berbasis animasi interaktif 2 dimensi menggunakan metode kualitatif. Pengujian pertama dilakukan melalui wawancara kepada target audience yaitu remaja. Remaja yang diwanwancari sejumlah 25 remaja. Materi yang diujikan kepada 25 remaja adalah mengenai ilustrasi, alur cerita, isi, konten, informasi, dan menambah daya tarik untuk mengunjungi tempat wisata. dari hasil wawancara dari 25 remaja mendapat kesimpulan bahwa media promosi dalam bentuk animasi interaktif tersebut meningkatkan daya tarik remaja untuk mengunjungi Desa Wisata Samiran karena ilustrasi desain menarik dan mewakili remaja. Alur cerita mudah dipahami remaja dan isi dari animasi interaktif tersampaikan dengan baik sehingga remaja lebih mengenal Desa Wisata Samira. Remaja menyukai konten-konten yang ada di animasi interaktif karena dapat dipilih sesuai dengan keinginan dan remaja mendapatkan informasi dengan baik dengan adanya setiap informasi disetiap animasi yang ada didalam animasi interaktif.

Pengujian kedua dilakukan dengan Ibu Dayang selaku kepala pengelola Desa Wisata Samiran mengenai media promosi dalam bentuk animasi interaktif 2 dimensi, alur animasi interaktif 2 dimensi, sesuai dengan target audience, informasi yang disampaikan sesuai dengan Desa Wisata Samiran, dan animasi interaktif sudah mewakili Desa Wisata Samiran. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, Ibu Dayang mengatakan bahwa alur mudah untuk dipahami terutama untuk orang awam. Animasi interaktif merupakan terobosan bagus untuk sekarang karena media promosi berupa animasi interaktif menyasar anak muda. Ilustrasi animasi sudah mewakili dari Desa Wisata Samiran dan sesuai dengan citra yang dibangun. Informasi yang disampaikan sudah sangat bagus karena menjelaskan semua yang ada di Desa Wisata Samiran.

(22)

17

Penerapan dari media promosi berbasis animasi interaktif 2D yaitu diterapkan dalam komputer pengelola pariwisata sehingga memudahkan pengelola pariwisata dalam promosi ke sekolah-sekolah terutama ke remaja. Pengelola mempersentasikan Desa Wisata Samiran kepada remaja dengan memperlihatkan media promosi berupa Animasi interaktif 2D agar remaja tertarik untuk mengunjungi Desa Wisata Samiran. Pengaplikasian media promosi berbasis animasi interaktif 2D di komputer yang ada di Desa Wisata Samiran bertujuan agar pengunjung lebih tertarik untuk menjelajah di Desa Wisata Samiran. Pengelola dapat membagikan media promosi berbasis animasi interaktif kepada pengunjung Desa Wisata samiran agar media promosi sampai ke target audience.

5. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, didapat hasil bahwa media promosi Desa Wisata Samiran berbasis animasi 2 dimensi dapat memberikan solusi terhadap masalah kurangnya media promosi untuk remaja. Media promosi dalam bentuk animasi interaktif dengan tampilan, alur cerita, dan informasi sesuai dengan target audience dapat meningkatkan minat remaja untuk mengunjungi Desa Wisata Samiran. Animasi interaktif menambah pengetahuan remaja akan Desa Wisata Samiran karena berbagai macam informasi yang ada di setiap bagian-bagian dari animasi interaktif, informasi meliputi peta Desa Wisata Samiran, objek wisata, penjelasan disetiap objek wisata.

Pengelola Desa Wisata Samiran hendaknya mengembangkan dan menyebarluaskan animasi interaktif ini agar pertumbuhan pengunjung remaja semakin meningkat. Menambah media promosi-promosi lain untuk menunjang media promosi berbasis animasi interaktif tersebut, seperti menpublikasi media promosi berbasis animasi interaktif ke media online agar pengguna dapat mengunduh aplikasi animasi interaktif.

6. Daftar Pustaka

[1] Tathagati,arini. Indscript. 2015. Super Tourism Preneur. Yogyakarta: Penerbit Andi [2] Kemenpar. 2016. Laporan Kinerja Kementrian Pariwisata Tahun 2014.

(http://www.kemenpar.go.id/). Diakses Pada Tanggal 6 September 2016

[3] Gunarsa, Singgih D. (2008). Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Jakarta: Penerbit Gunung Mulia

[4] Goleman, Daniel. (2000). Emitional Intelligence (terjemahan). Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama.

[5] Kartajaya, Hermawan. 2010. Perjalanan Pemikiran Konsep Pemasaran Hermawa Kartajaya. Jakarta: Penerbit Erlangga

[6] Renata, Sulistyo Lie, M. (2013). Perancangan Media Ineraktif Pembelajaran Pubertas untuk Remaja. Jurnal DKV Adiwarna. Surabaya: Universitas Kristen Petra. [7] Huk, Steinke, Floto (2003). “Computer Animations as Learning Objects: What is an Efficient Instructional Design, and for Whom?”, Proceedings Of Iadis International Conference Www/Internet 2003 – pp 1187-1190

[8] Laemba, Anthony. (2013). Perancangan media promosi pariwisata berbasis multimedia (Studi Kasus : Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Poso). Salatiga: Repository Uksw

[9] Nuryanti, W. 1993. Concept, Perspective and Challenges. Makalah Bagian dari Laporan Konferensi Mengenai Pariwisata Budaya. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.

(23)

18

[11] Yoeti, Oka. A. 1996, Pengantar Ilmu Pariwisata. Jakarta : Penerbit Angkasa. [12] Wahab, Salah. 1997. Pemasaran Pariwisata. Jakarta: PT Ppradnya Paramita

[13] Desky, M. A. 2001. Manajemen Perjalanan Wisata. Yogyakarta: Adicita Karya Nusa. [14] Susilana, Rudi. Riyana, Cepi. 2009. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan,

Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: CV Wacana Prima.

[15] MADCOMS. 2006. Aplikasi Animasi Digital : Adobe Photoshop, Adobe Premiere, Adobe After Effect, 3D Studio Max. Yogyakarta: Penerbit Andi Offset.

[16] Sanders, Adrien Luc, 2013, Definition 2D Animation, http://animation.about.com. Diakses tanggal 27 September 2016

[17] Munir. 2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta. [18] Warsita. 2008. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Penerbit Bumi Aksara.

[19] Holida, Siti M. (2014). Penerapan Animasi Interaktif dalam Pengenalan Aksara Sunda.Jurnal Informatika AMIK BSI Tasikmalaya. Lembaga Penelitian & Pengabdian Masyarakat (LPPM) BSI Bandung

[20] Herawati, Fenna. (2012). Perancangan Media Interaktif Pembelajaran Aksara Jawa Bagi Anak Usia 9-12 Tahun. (TA No.00022140/DKV/2012). Unpublished

Undergraduate thesis, Universitas Kristen Petra, Surabaya.

[21]Pemerintah Provinsi Jawa Tengah. (2015). Samiran, Desa Wisata di Kaki Gunung Merapi. ( http://www.jatengprov.go.id/id/wisata/samiran-desa-wisata-di-kaki-gunung- merapi). Diakses Pada Tanggal 10 September 2016

[22] Pengelola DWS (2015)

[23] Sarwono, S.W. (2003). Psikologi remaja. Jakarta: PT. Raja grafindo persada

[24] Kompas. (2012). Tips Wisata Bersama Anak yang Sudah Remaja. (http://travel.kompas.com/read/2012/01/06/19312912/Tips.Wisata.Bersama.Anak.

yang.Sudah.Remaja). Diakses Pada Tanggal 16 November 2016 [25] Ismayanti. ( 2010). Pengantar Pariwisata. Jakarta : Penerbit Grasindo

[26] Chang, William. (2014). Metodologi Penulisan, Esai, Skripsi dan Disertasi untuk Mahasiswa. Jakarta: Penerbit Erlangga

[27] Sarwono, J & Lubis, H. (2007). Metode Riset Untuk Desain Komunikasi Visual, Yogyakarta: Penerbit Andi

Gambar

Gambar 1 Logo Desa Wisata Samiran
Tabel 1 Potensi Wisata di DWS Tahun 2014 – Sekarang. Sumber: Pengelola DWS (2015)
Gambar 3 Tahapan Penelitian
Tabel 2 Storyboard
+7

Referensi

Dokumen terkait

ةيبرعلا ةغللا ىف مهت دق ةيقرتل ةباتكلا ىف يماتلا ة اهم نع فارشإا ةسا د يم كحلا يلاعلا سردماب يليلحت سارد( ت ي ساردلا ماعلل يامردنإ اتجنأ 2ةت5 / 2ةت6 ) ةلاس

Teori perjanjian masyarakat atau teori kontrak sosial menganggap perjanjian sebagai dasar negara dan masyarakat. Teori ini meletakkan negara untuk tidak berpotensi menjadi negara

Sub DAS Paninggahan dengan luas wilayah 11.704,29 ha adalah Sub DAS cukup luas pada daerah tangkapan air (DTA) Danau Singkarak yang merupakan bagian dari hulu DAS

Oleh karena itu berdasarkan filosofi TQM yang berusaha untuk mengintegrasikan semua fungsi-fungsi organisasi (pemasaran, keuangan, desain, rekayasa dan produksi,

Bank Indonesia telah merumuskan Grand Strategi Pengembangan Pasar Perbankan Syariah, sebagai strategi komprehensif pengembangan pasar yg meliputi aspek-aspek

penulis akan melakukan penelitian dengan judul “Analisis penggunaan Keigo dalam lingkungan kerja pada film Kenchou Omotenashi ka “. Rumusan

Bahasa Indonesia yang memiliki peranan dalam perkembangan ekonomi, yaitu sebagai alat untuk membantu kelancaran komunikasi dalam bidang ekonomi dan membantu cara berfikir yang

Untuk mengadakan perbaikan neraca transaksi perjalanan, maka yang harus dilakukan antara lain adalah merevisi asumsi nilai tukar rupiah terhadap dollar AS yang ada di APBN,