i
TUGAS AKHIR
UNIT OUTPUT PADA PERMAINAN ANGKLUNG
ELEKTRONIK BERBASIS MIKROKONTROLER PIC16F877
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Teknik
Program Studi Teknik Elektro
Oleh :
YOHANES JOKO PAMUNTAS
NIM : 085114022
PROGRAM STUDI TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
ii
FINAL PROJECT
MICROCONTROLLER PIC16F877
BASED OUTPUT UNIT ON ELECTRONIC ANGKLUNG SYSTEM
Presented as Partial Fulfillment of the Requirements
To Obtain the Sarjana Teknik Degree
In Electrical Engineering Study Program
By :
YOHANES JOKO PAMUNTAS
NIM : 085114022
ELECTRICAL ENGINEERING STUDY PROGRAM
SCIENCE AND TECHNOLOGY FACULTY
SANATA DHARMA UNIVERSITY
YOGYAKARTA
v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tugas akhir ini tidak memuat karya
atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar
pustaka sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 28 September 2010
vi
HALAMAN PERSEMBAHAN DAN MOTTO HIDUP
MOTTO
:
Raih Cita-Citamu Setinggi Mungkin
Skripsi ini kupersembahkan untuk,
Tuhan Yesus Kristus yang selalu menyertaiku
Bapakku yang tercinta, JB Subroto
Ibuku yang tercinta, Endang Astutiningsih
vii
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN
AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :
Nama
: Yohanes Joko Pamuntas
Nomor Mahasiswa
: 085114022
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :
UNIT OUTPUT PADA PERMAINAN
ANGKLUNG ELEKTRONIK BERBASIS MIKROKONTROLER PIC16F877
beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada
Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam
bentuk media lain, mengolahnya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara
terbatas, dan mempublikasikanya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis
tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap
mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Yogyakarta, 28 September 2010
viii
INTISARI
Alat musik angklung merupakan salah satu contoh alat musik tradisional bangsa
Indonesia yang kini telah diabaikan. Semakin diabaikannya alat musik ini, maka
keberadaan alat musik angklung di masa kini semakin surut. Permainan angklung
elektronik merupakan salah satu inovasi yang diharapkan mampu meningkatkan rasa
kecintaan masytarakat terhadap alat musik angklung. Pada permainan angklung elektronik
ini, sistem akan mengeluarkan suara angklung sesuai dengan tombol pemilih nada yang
ditekan.
Permainan angklung elektronik terdiri atas dua bagian, yaitu : unit
input
dan unit
output
. Unit
input
terdiri atas : tombol navigasi dan tombol pemilih nada. Tombol navigasi
berfungsi untuk memberikan
input
kepada sistem untuk memasukan
password,
memilih
tim, dan memilih lagu. Tombol pemilih nada berfungsi untuk memilih nada yang akan
dibangkitkan oleh mikrokontroler. Unit
output
berfungsi untuk memberikan tampilan dan
mengeluarkan nada yang telah dibangkitkan.
Permainan angklung elektronik yang sudah berhasil dibuat merupakan permainan
yang dilakukan secara berkelompok yang terdiri dari dua orang. Permainan dimulai dari
memasukkan password, kemudian memilih nama tim, memilih judul lagu yang akan
dimainkan, dan memulai permainan dengan cara menginjak tombol pemilih nada sesuai
dengan notasi angka yang tertampil pada monitor yang tepat berada di batas area
penekanan nada. Jika penekanan sesuai dengan notasi notasi angka yang tertampil dan
waktu penekanan bersamaan dengan ketepatan notasi angka di batas area penekanan nada,
maka tim pemain akan mendapatkan nilai. Apabila penekanan tidak sesuai dengan
ketentuan, maka tim tidak mendapatkan nilai. Setelah lagu selesai dimainkan dan akan ada
tim baru, maka tim tersebut tidak perlu memasukkan
password
lagi, selama alat belum
dimatikan. Pemain hanya perlu memilih nama tim dan lagu yang ingin dimainkan. Jika alat
sudah dimatikan, maka tim tersebut harus memulai prosedur dari awal lagi, yaitu memulai
dari memasukan
password.
Kata kunci : Permainan angklung elektronik, visual basic, mikrokontroler, pembangkit
ix
ABSTRACT
An angklung musical instrument is a traditional musical instrument of Indonesia
which has abandent by indonesian people. Increasingly ignore, the existence of a musical
instrument in the present angklung ebbed. Electronic angklung performance is one
innovation that is expected to increase the sense of devotion from social live to the
instrument angklung. Angklung In this electronic game, the system will be issued in
accordance with angklung voice tone selector button is pressed.
Electronic angklung performance consists of two parts input units and output units.
Input units consist of the navigation buttons and the selector tone buttons. Navigation
button used to provide input to the system which are enter a password, select the team, and
select the songs. Function selector tone button to select ringing tones that will be generated
by the microcontroller. Output unit used to provide the look and tone that issue has been
raised.
Electronic angklung performance that it has already done create is a group
performance which consists of two person. The performance is started from enter the
password, then choose the team, choose the title of song which will be perform, and
starting the performance by step on select tone button based on the number of notation that
are showed on the monitor and the border of tone area pressing. If the pressing like the
number of notation which is showed and the time of pressing is correct, so the team will
get a point. But, if the pressing is false, so the team will not get a point. After finishing and
the player will make a new team, so that team don’t need to enter the password again, since
the game is turn off yet. The team only need to choose the name of team and the song that
they want. If the game is already turn off, so the team must start the game from beginning
with enter the password.
x
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas rahmat dan
karunia-
Nya sehingga tugas akhir dengan judul “ Unit Output pada Permainan Angklung
Elektronik Berbasis Mikrokontroler PIC16F877
” ini dapat diselesaikan dengan baik.
Selama menulis tugas akhir ini, penulis menyadari bahwa ada banyak pihak yang telah
memberikan bantuan dan dukungan pada penulis. Oleh karena itu, penulis ingin
mengucapkan terima kasih kepada :
1.
Bapak dan Ibu yang telah memberikan doa, semangat ,serta dukungan kepada
penulis.
2.
Ibu Ir. Prima Ari S. M.T. selaku dosen pembimbing yang dengan penuh
kesabaran membimbing, memberi saran, dan kritik kepada penulis.
3.
Seluruh dosen teknik elektro dan seluruh laboran teknik elektro yang telah
memberikan ilmu dan pengetahuan kepada penulis selama kuliah.
4.
Teman satu tim penulis Antonius Hendro Noviyanto yang telah bahu-membahu
dan bekerja-sama selama pengerjakan tugas akhir.
5.
Teman-teman elektro semua angkatan yang telah memberi semangat pada
penulis.
Penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna, oleh
karena itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari pembaca
agar dalam proses penulisan di kemudian hari dapat semakin baik. Semoga tugas akhir ini
bermanfaat semua pihak, baik bagi penulis maupun bagi pembaca. Terima kasih.
Yogyakarta,
xi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ...
i
HALAMAN JUDUL (Bahasa Inggris)... ii
HALAMAN PERSETUJUAN ... iii
HALAMAN PENGESAHAN ... iv
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v
HALAMAN PERSEMBAHAAN DAN MOTTO HIDUP ... vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii
INTISARI ... viii
ABSTRACT ... ix
KATA PENGANTAR ... x
DAFTAR ISI ... xi
DAFTAR GAMBAR ... xiv
DAFTAR TABEL ... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ... xvii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Tujuan dan Manfaat ... 2
1.3 Batasan Masalah... 2
1.4 Metodologi Penelitian ... 3
BAB II DASAR TEORI ... 4
2.1 Nada dan Ketukan Nada... 4
2.2
Serial EEPROM
... 4
2.3 Mikrokontroler PIC16F877 ... 6
2.3.1 Gambaran Umum ... 6
2.3.2 Fitur-fitur pada PIC 16F877 ... 7
2.3.3 Deskripsi Pin-pin Mikrokontroler PIC 16F877 ... 8
2.3.4 Memori Program ... 9
2.4 Mikrofon ... 9
xii
2.6 Penguat Audio ... 10
2.7 Pembagi Tegangan ... 11
2.8 Pengeras Suara ... 12
2.9 Komunikasi
Serial
... 13
2.10 Max 232 ... 15
2.11
Sound Recorder
... 16
2.12
Visual Basic
... 17
BAB III RANCANGAN PENELITIAN ... 19
3.1 Layout Rancangan ... 20
3.2 Cara Bermain Angklung Elektronik... 21
3.3 Perancangan Perangkat Keras ... 22
3.3.1
Digital to Analog Converter
... 22
3.3.2 Penguat Audio ... 23
3.3.3 Rangkaian RS232 ... 24
3.3.4 Rangkaian
Serial EEPROM
... 25
3.4 Unit Perekam Nada ... 26
3.5 Perancangan Perangkat Lunak ... 27
3.5.1 Program Utama ... 27
3.5.2
Visual Basic
... 27
3.5.3 Diagram Alir ... 30
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 35
4.1 Hasil Implementasi Alat ... 35
4.2 Hasil Perancangan Perangkat Keras... 37
4.3 Hasil Pengujian Data Yang Dikirim dan Diterima Komputer ... 38
4.4 Pengujian Program Tampilan ... 41
4.4.1 Pengujian Program Tampilan Pada
Form Password
... 41
4.4.2 Pengujian Program Tampilan Pada
Form
Menu ... 43
4.4.3 Pengujian Program Tampilan Pada
Form
Pilih Nama Tim ... 45
4.4.4 Pengujian Program Tampilan Pada
Form
Judul Lagu... 46
4.4.5 Pengujian Program Tampilan Pada
Form
Lagu Naik-Naik
Ke Puncak Gunung ... 48
4.4.6 Pengujian Program Tampilan
Pada
Form
Lagu Ambilkan Bulan Bu. ... 54
xiii
4.4.8 Pengujian Program Tampilan Pada
Form
Lagu Ibu Kita Kartini ... 57
4.4.9 Pengujian Program Tampilan
Pada
Form
Penilaian ... 58
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 61
5.1 Kesimpulan ... 61
5.2 Saran ... 61
DAFTAR PUSTAKA ... 62
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Transfer Data I2C ... 5
Gambar 2.2 Proses Pembacaan Serial EEPROM ... 5
Gambar 2.3 Konfigurasi Pin
IC
24LC512 ... 6
Gambar 2.4 Pengkodean Slave Address ... 6
Gambar 2.5 Konfigurasi Pin Mikrokontroler PIC 16F877 ... 8
Gambar 2.6. Mikrofon ... 9
Gambar 2.7. R-2R
Ladder DAC
... 10
Gambar 2.8. Penguat Audio dengan IC LM 386 ... 11
Gambar 2.9. Pembagi Tegangan ... 12
Gambar 2.10
. Speaker
... 13
Gambar 2.11. Konfigurasi Serial port DB 9 ... 13
Gambar 2.12 Konfigurasi Kaki
IC
MAX 232 ... 15
Gambar 2.13
Sound Recorder
... 16
Gambar 3.1
Diagram Blok Sistem Secara Keseluruhan Angklung Elektronik ... 19
Gambar 3.2. Bentuk Fisik Angklung Elektronik ... 20
Gambar 3.3 Dimensi Angklung Elektronik ... 20
Gambar 3.4 R-2R
Ladder DAC
... 24
Gambar 3.5 Rangkaian RS232 ... 24
Gambar 3.6 Rangkaian
Serial EEPROM
... 25
Gambar 3.7
Setting Sample Rate
dan
Sample Bit
... 26
Gambar 3.8
Diagram Blok Unit Perekam Nada ... 26
Gambar 3.9 Tampilan pada
VB
untuk memasukkan
password
... 27
Gambar 3.10 Tampilan pada
VB
untuk memilih nama pemain ... 28
Gambar 3.11 Tampilan pada
VB
untuk memilih lagu ... 28
Gambar 3.12 Tampilan pada
VB
untuk permainan... 29
Gambar 3.13 Tampilan pada
VB
untuk mengetahui
score
... 29
Gambar 3.14 Tampilan pada
VB
bahwa permainan selesai... 29
Gambar 3.10 Rancangan Diagram Alir Program Utama ... 30
Gambar 3.11 Rancangan Diagram AlirMasukan
Password
... 30
Gambar 3.11 Rancangan Diagram Alir Pemilih Nama Tim ... 31
xv
Gambar 3.11 Rancangan Diagram Alir Pemilih Nada ... 32
Gambar 3.13 Rancangan Diagram Alir Penilaian ... 33
Gambar 4.1
Diagram Blok Sistem Secara Keseluruhan Angklung Elektronik ... 35
Gambar 4.2 Rancangan Diagram Alir Program Utama Unit Output ... 36
Gambar 4.3 Konstruksi Alat ... 37
Gambar 4.4 Hasil Penerimaan Data dari Mikrokontroler ke Komputer ... 38
Gambar 4.5 Hasil Penerimaan Data dari Mikrokontroler ke PC pada
Visual Basic
... 39
Gambar 4.6 Hasil Penerimaan Data dari Komputer ke Mikrokontroler... 39
Gambar 4.7 Tampilan pada
VB
untuk memasukkan
password
... 42
Gambar 4.8 Tampilan pada
VB
jika
password
salah ... 43
Gambar 4.9 Tampilan pada
VB
untuk menu... 44
Gambar 4.10 Tampilan pada
VB
untuk Petunjuk Penggunaan ... 44
Gambar 4.11 Diagram Alir Pemilih Nama Tim ... 45
Gambar 4.12 Tampilan pada
VB
untuk memilih nama pemain ... 46
Gambar 4.13 Diagram Alir Pemilih Lagu ... 47
Gambar 4.14 Tampilan pada
VB
untuk memilih lagu ... 48
Gambar 4.15 Tampilan
Properties
pada
VB
untuk Timer Ketukan Lagu ... 49
Gambar 4.16 Tampilan tabel penilaian yang terdapat pada
Microsof Access
... 52
Gambar 4.17 Tampilan
Microsoft
ADO Data Control 6.0... 52
Gambar 4.18 Tampilan
Properties ADODC
... 53
Gambar 4.19 Tampilan
VB
untuk permainan lagu Naik
–
Naik Ke Puncak Gunung ... 53
Gambar 4.20 Tampilan Properties pada
VB
untuk Timer Ketukan Lagu ... 55
Gambar 4.21 Tampilan
VB
untuk permainan lagu Ambilkan Bulan Bu ... 55
Gambar 4.22 Tampilan Properties pada
VB
untuk Timer Ketukan Lagu... 56
Gambar 4.23 Tampilan pada
VB
untuk permainan lagu Tuhan Rajaku ... 56
Gambar 4.24 Tampilan Properties pada
VB
untuk Timer Ketukan Lagu ... 57
Gambar 4.25 Tampilan pada
VB
untuk permainan lagu Ibu Kita Kartini ... 57
Gambar 4.26 Tampilan pada
VB
pada saat nada menyentuh garis putih ... 58
Gambar 4.27 Tampilan
Grid
pada
VB
... 59
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Perhitungan Ketukan dan Tempo ... 4
Tabel 2.2 Konfigurasi Pin
IC
24LC512 ... 6
Tabel 2.3 Konfigurasi kaki dan nama sinyal konektor serial DB 9 ... 14
Tabel 2.4 Konfigurasi Kaki
IC
MAX 232 ... 16
Tabel 3.1 Alamat Penyimpanan Nada pada
Serial EEPROM
... 25
Tabel 3.2 Data yang Dikirim dari Mikrokontroler ke Komputer ... 33
Tabel 4.1 Data yang Dikirim oleh Komputer ke Mikrokontroler ... 37
Tabel 4.2 Bagian dan Fungsi dari Alat Permainan Angklung Elektronik ... 38
Tabel 4.3 Data Hasil Penerimaan Data dari Mikrokontroler ke Komputer ... 40
Tabel 4.4 Data Hasil pengiriman Data dari Komputer ke Mikrokontroler ... 40
Tabel 4.5 Pengujian Tombol Navigasi ... 41
Tabel 4.6 Data yang Dipilih untuk Memasukkan
Password
... 42
Tabel 4.7 Menu Permainan ... 44
Tabel 4.8 Pengujian Tombol Navigasi ... 45
Tabel 4.9 Pengujian Tombol Navigasi ... 47
Tabel 4.10 Tempo Lagu... 48
Tabel 4.11 Perhitungan Ketukan Lagu dan Tampilan Nada Pada VB untuk Lagu
Naik
–
Naik ke Puncak Gunung ... 50
Tabel 4.12 Perbandingan Durasi Waktu Berdasarkan Perhitungan dengan Durasi Waktu
yang Sebenarnya ... 52
Tabel 4.13 Hasil Pemilihan Nama Tim, Judul Lagu, Tampilan Lagu, dan Tampilan
Penilaian... 54
Tabel 4.14 Pengujian perolehan nilai ... 60
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
1.
LAMPIRAN PERHITUNGAN KETUKAN LAGU ... L1
2.
LAMPIRAN LAGU ... L2
3.
LAMPIRAN RANGKAIAN MIKROKONTROLER DAN SERIAL EEPROM . L3
4
LAMPIRAN LISTING PROGRAM FORM PASSWORD ... L4.1
5
LAMPIRAN LISTING PROGRAM FORM MENU ... L4.2
6
LAMPIRAN LISTING PROGRAM FORM PILIH NAMA TIM ... L4.3
7
LAMPIRAN LISTING PROGRAM FORM PILIH JUDUL LAGU ... L4.4
8
LAMPIRAN LISTING PROGRAM FORM LAGU NAIK-NAIK KE
PUNCAK GUNUNG ... L4.5
9
LAMPIRAN LISTING PROGRAM FORM LAGU AMBILKAN BULAN BU . L4.6
10
LAMPIRAN LISTING PROGRAM FORM LAGU TUHAN RAJAKU ... L4.7
11
LAMPIRAN LISTING PROGRAM FORM IBU KITA KARTINI ... L4.8
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
Angklung adalah salah satu bentuk budaya tradisional Jawa Barat, yang telah
dikenal dalam kurun waktu yang cukup panjang. Alat musik ini terbuat dari sepasang
tabung bambu, yang dirangkai dengan beberapa bilah bambu lainnya. Rangkaian tersebut
menghasilkan karakter suara yang unik dan sukar ditiru oleh instrumen musik lainnya [1].
Secara fisik, angklung hanya memiliki karakter suara yang homogen dan cenderung
perkusif, bahkan masih lebih sederhana dibandingkan suara manusia yang kaya akan
warna. Karena itu, tidak banyak kualitas dan dinamika musik modern yang dapat diadopsi.
Karakter ini tidak diimbangi dengan proses pelatihan dan pembentukan performanya.
Dibandingkan dengan instrumen musik melodik, seperti gitar, piano, dll, membentuk dan
melatih sebuah tim angklung hingga dapat menampilkan sebuah komposisi musik, terasa
lebih mahal dan lebih rumit.
Akhir-akhir ini beberapa kota pariwisata di Indonesia mulai mengenalkan
budaya-budaya Indonesia yang dikemas semenarik mungkin yang sekiranya dapat menarik
perhatian para generasi muda sehingga diharapkan dapat lebih menumbuhkan rasa bangga
terhadap budaya yang ada. Untuk itu perlu adanya peran teknologi dalam menciptakan
inovasi-inovasi yang baru sehingga diharapkan angklung dalam sentuhan modern dapat
diterima generasi muda.
Yogyakarta merupakan salah satu kota pariwisata yang mengenalkan alat musik
tradisionalnya yaitu gamelan dengan komposisi musik yang dibuat lebih menarik dengan
menggabungkan dengan alat musik modern yang disebut dengan Campursari.
Dimungkinkan juga bahwa alat musik angklung dapat dibuat semenarik mungkin dengan
menggabungkan antara ilmu pengetahuan dan teknologi.
Pengembangan alat musik angklung dapat dilakukan dengan berbagai cara dan
berbagai metode. Permainan angklung elektronik merupakan salah satu metode yang
dipilih dalam mengembangkan alat musik angklung. Permainan angklung elektronik
diharapkan mampu memberikan inovasi baru terhadap perkembangan alat musik angklung.
Angklung elektronik merupakan alat yang mampu meningkatkan kerja sama antar
pemain karena dimainkan secara berkelompok. Pada angklung elektronik ini, sistem akan
mengeluarkan suara angklung sesuai dengan tombol nada yang ditekan atau diinjak oleh
pemain.
Angklung elektronik merupakan suatu alat yang dapat mengeluarkan suara-suara
angklung tanpa ada peralatan musik angklung yang sebenarnya. Suara angklung yang
dikeluarkan dari alat ini merupakan hasil dari pembangkitan suatu sinyal yang dapat
menghasilkan suara angklung yang mirip dengan suara angklung aslinya. Pembangkitan
nada ini dilakukan pada mikrokontroler, kemudian nada yang telah diolah dikirim ke DAC.
Nada yang dibangkitkan sesuai dengan tombol pemilih nada yang ditekan.
1.2
Tujuan dan Manfaat
Tujuan yang akan dicapai yaitu membuat suatu peralatan yang berfungsi sebagai unit
output dan unit perekam dari permainan angklung elektronik.
Manfaat yang akan dicapai adalah mengembangkan alat musik tradisional angklung ke
dalam bentuk alat permainan musik angklung elektronik sederhana secara optimal dengan
inovasi-inovasi baru agar menjadi alat permainan musik yang lebih menarik dan mudah
digunakan bagi pengguna.
1.3 Batasan Masalah
Pembahasan perancangan unit output dari sistem angklung elektronik ini lebih
diarahkan dan difokuskan dalam batasan
–
batasan masalah sebagai berikut :
a.
Pengerjaan alat sebatas unit
output
dan unit perekam nada
.
b.
Output berupa gambar yang berfungsi sebagai penuntun permainan dan suara
angklung dengan nada sesuai tombol yang ditekan.
c.
Tampilan pada
Visual Basic
dibandingkan dengan ketepatan pengaktifan tombol
berfungsi untuk menilai ketrampilan bermain.
e.
Unit perekam nada yang berasal dari suara angklung direkam dengan menggunakan
komputer, yang kemudian disimpan ke dalam EEPROM dengan teknik
penyimpanan berbasis mikrokontroler PIC 16F877.
1.4 Metodologi Penelitian
Metode yang digunakan pada penelitian ini dalam :
a.
Mengumpulkan sejumlah referensi atau literatur dari perpustakaan,
internet, dan sebagainya mengenai mikrokontroler PIC 16F877, dan
Visual
Basic.
b.
Melakukan observasi terhadap karakteristik nada pada bunyi yang
dihasilkan oleh alat musik angklung.
c.
Menyusun program yang akan diisi ke dalam mikrokontroler dengan tujuan
untuk merekam dan menyimpan suara angklung ke dalam EEPROM.
d.
Menyusun program yang akan diisi ke dalam
Visual Basic
yang bertujuan
untuk menghasilkan tampilan yang sesuai dengan lagu yang dimainkan.
e.
Merancang dan membuat peralatan yang berfungsi sebagai unit output alat
musik angklung elektronik yang terdiri dari kegiatan membuat rangkaian
minimum system,
amplifier
, DAC, dan konstruksi angklung elektronik.
f.
Melakukan serangkaian percobaan untuk merealisasikan perancangan yang
telah dibuat.
g.
Menganalisa ketepatan antara input dari tombol dan output pada tampilan
BAB II
DASAR TEORI
2.1 Nada dan Ketukan Nada
Suara dapat dibagi-bagi ke dalam nada yang memiliki tinggi nada atau tala tertentu
menurut frekuensinya ataupun menurut jarak relatif tinggi nada tersebut terhadap tinggi
nada patokan. Perbedaan tala antara dua nada disebut sebagai interval. Nada dapat diatur
dalam tangga nada yang berbeda-beda. Tangga nada yang paling lazim adalah tangga nada
mayor, tangga nada minor, dan tangga nada pentatonik. Nada dasar suatu karya musik
menentukan frekuensi tiap nada dalam karya tersebut [2].
Ritme adalah pengaturan irama atau ketukan. Birama merupakan pembagian
kelompok ketukan dalam waktu. Tanda birama menunjukkan jumlah ketukan dalam
birama dan not mana yang dihitung dan dianggap sebagai satu ketukan. Nada-nada tertentu
dapat diaksentuasi
dengan pemberian tekanan (dan pembedaan durasi) [2]. Lama ketukan
ditentukan oleh tempo dari lagu. Lagu dengan tempo 100bpm berarti 100 ketukan per
menit. Setiap ketukan mempunyai durasi waktu sebesar 60/100 detik. Perhitungan ketukan
dan tempo dapat dilihat pada tabel 2.1.
Tabel 2.1 Perhitungan Ketukan dan Tempo [2]
Perioda Ketukan (s)
Tempo
60 bpm
100bpm
110 bpm
120 bpm
Penuh
1.000 s
0.600 s
0.545 s
0.500 s
Setengah
0.500 s
0.300 s
0.273 s
0.250 s
Seper_empat
0.250 s
0.150 s
0.136 s
0.125 s
Seper_delapan
0.125 s
0.075 s
0.068 s
0.0625 s
Seper_enambelas
0.0625 s
0.038 s
0.034 s
0.3125
2.2
Serial EEPROM
Serial EEPROM
merupakan
IC
yang digunakan untuk menambah memori (
external
memory
) pada mikrokontroler. Teknik transfer data yang sering digunakan untuk
komunikasi secara seri antar
IC
adalah teknik I2C (
Inter Integrated Circuit
)
[3]. Data yang
masuk ke
serial EEPROM
atau yang keluar dari
serial EEPROM
sinkron
terhadap
perubahan
clock
. Komunikasi data secara I2C melalui dua saluran untuk melakukan
transfer data secara seri. Saluran-saluran tersebut adalah :
a.
Saluran data secara seri (SDA) =
Serial Data
.
b.
Saluran clock (SCL) =
Serial Clock
.
Pada teknik I2C proses transfer informasi data sebanyak 8 bit. Data dikirim melalui
jalur SDA, sedangkan SCL tetap menghasilkan
clock
sebagai pendorong pergerakan setiap
bit data. Data pada jalur SDA
valid
dan boleh dibaca ketika jalur clock SCL
high
, karena
pada saat SCL
low
data bisa berubah sesuai dengan nilainya. Data byte ini digunakan
untuk men-
transfer
semua jenis informasi data. Bentuk transfer data I2C dapat dilihat pada
gambar 2.1.
Gambar 2.1 Transfer Data I2C
Proses penulisan data pada
serial EEPROM
dapat dilakukan seperti pada gambar
2.2. Dalam satu proses pengisian data SEEPROM sinyal
START
dan sinyal
STOP
masing-masing cukup dikirim satu kali saja, yakni sinyal
START
dipakai untuk mengawali proses
dan sinyal
STOP
dipakai untuk mengakhiri proses. Kedua sinyal itu bukanlah awalan dan
akhiran dari pengiriman data 1
byte
!. Setelah mengirimkan alamat
SEEPROM
yang akan
diisi,
Master
mengirim data yang diisikan ke PIC16F877. Setiap kali selesai menyimpan
data PIC16f877 dengan sendirinya menaikkan alamat
SEEPROM
yang disimpannya,
dengan demikian kiriman data selanjutnya akan disimpan ke memori berikutnya, proses
pengisian ini akan berhenti setelah
master
menutup komunikasi ini dengan sinyal
STOP
.
Konfigurasi pin
IC
24LC512 dapat dilihat pada gambar 2.3 dan tabel 2.2.
Gambar 2.3 Konfigurasi Pin
IC
24LC512 [3]
Tabel 2.2 Konfigurasi Pin
IC
24LC512 [3]
Nama Pin Pin
Keterangan
A0
1
Konfigurasi untuk pemilihan
chip
A1
2
Konfigurasi untuk pemilihan
chip
A2
3
Konfigurasi untuk pemilihan
chip
GND
4
Ground
SDA
5
Serial data
SCK
6
Serial clock
WP
7
Write-Protect Input
VCC
8
+2.5V sampai 5.5V
Komunikasi I2C bukan hanya digunakan untuk
serial EEPROM
saja, melainkan
digunakan juga untuk komponen-komponen lainnya yang dapat melakukan komunikasi
secara I2C.
Serial EEPROM
memiliki kode tersendiri (
slave address
) untuk membedakan
dengan komponen-komponen lainnya [3]. Pengkodean
slave address
dapat dilihat pada
gambar 2.4.
2.3 Mikrokontroler PIC 16F877
2.3.1
Gambaran Umum
Mikrokontroler PIC16F877 merupakan salah satu mikrokontroler dari keluarga
PICmicro. PIC16F877 sangat praktis dan menggunakan teknologi
FLASH
memori
sehingga dapat diprogram ulang hingga berkali-kali. Keunggulan mikrokontroler jenis
RISC ini dibanding dengan mikrokontroler 8-bit lain dikelasnya terutama terletak pada
kecepatan dan kompresi kodenya [4]. Selain itu, PIC16F877 juga tergolong praktis dan
ringkas karena memiliki kemasan 40 pin dengan 33 jalur
I/O.
2.3.2
Fitur-fitur pada PIC 116F877
a.
RISC CPU
yang mempunyai performance tinggi
b.
Kecepatan instruksi: DC - 20 MHz
clock input
DC - 200 ns
instruction cycle
c.
8K x 14
words of FLASH Program Memory
d.
368 x 8
bytes of Data Memory (RAM)
e.
256 x 8
bytes of EEPROM Data Memory
f.
Power-on Reset (POR)
g.
Power-up Timer (PWRT)
dan
Oscillator Start-up Timer (OST)
h.
Watchdog Timer (WDT)
dengan
on-chip RC oscillator
i.
Programmable code protection
j.
Power saving SLEEP mode
k.
Selectable oscillator options
l.
Low power, high speed CMOS FLASH/EEPROM technology
m.
In-Circuit Serial Programming (ICSP)
hanya dengan dua pin
n.
Single 5V In-Circuit Serial Programming capability
o.
Processor read/write access to program memory
p.
Wide operating voltage range: 2.0V to 5.5V
q.
High Sink/Source Current: 25 mA
r.
40 pin dengan 33 jalur I/O
s.
Timer
0: 8-bit
timer/
counter dengan 8-
bit prescaler
t.
Timer
1: 16-
bit timer/counter
dengan
prescaler,
dapat di-
increment
selama
u.
Timer
2: 8-
bit timer/counter
dengan 8-
bit period register, prescaler
dan
postscaler
v.
PWM modules
(
PWM max. resolution is
10
-bit
)
w.
10-
bit multi-channel Analog-to-Digital converter (ADC)
x.
Universal Synchronous Asynchronous Receiver Transmitter (USART/SCI)
dengan 9-
bit address detection
y.
Parallel Slave Port (PSP) 8-bits wide,
dengan
external RD, WR and CS
controls (40/44-pin only)
2.3.3
Deskripsi Pin-pin Mikrokontroler PIC 16F877
Mikrokontroler PIC16F877 diproduksi dalam kemasan 40 pin PDIP (
Plastik Dual
In Line
) maupun 40 pin SO (
Small Outline
). Namun yang banyak terdapat dipasaran adalah
kemasan PDIP. Pin-pin untuk
I/O
sebanyak 33 pin, yang terdiri atas 6 pada
Port A
, 8 pada
Port B
, 8 pada
Port C
, 8 pada
Port D
, 3 pada
Port E
. Ada pula beberapa Pin pada
mikrokontroler yang memiliki fungsi ganda. Gambar dan tabel konfigurasi pin
mikrokontroler PIC 16F877 dapat dilihat pada gambar 2.5.
Gambar 2.5 Konfigurasi Pin Mikrokontroler PIC 16F877
Komunikasi I2C pada PIC menggunakan saluran SDA (
serial Data
) dan SCL
sebagai pendorong pergerakan setiap bit data [4]. Komunikasi serial antara mikrokontroler
dengan komputer menggunakan saluran Tx dan Rx. Komunikasi data serial ini dekerjakan
oleh UART (
Universal Asynchronous Receiver / Tranceiver
) yang telah tersedia pada
mikrokontroler [4].
2.3.4
Memori Program
Memori program direalisasikan dalam teknologi
FLASH
memori, yang
memungkinkan program dapat dihapus atau disimpan kembali. Pemrograman
PIC
16F877
dilakukan sebelum dipasang pada rangkaian aplikasi, atau ketika sistem sudah terpasang
namun dikehendaki adanya
up-dating
pada program di dalamnya. Pemrograman berulang
biasanya dilakukan pada saat pengembangan dan penyempurnaan sistem.
2.4 Mikrofon
Mikrofon terbuat dari sebuah diafragma berbahan logam yang digantungkan pada
sebuah pelat logam statis dengan jarak sangat dekat, sehingga keduanya terisolasi dan
menyerupai bentuk sebuah kapasitor. Seperti pada gambar 2.6 adanya getaran suara
mengakibatkan diafragma bergerak-gerak. Diafragma yang bergerak menimbulkan adanya
perubahan jarak pemisah antara diafragma dengan pelat statis sehingga mengakibatkan
berubahnya nilai kapasitansi
[5]. Mikrofon ini memerlukan tegangan DC konstan yang
dihubungkan ke sebuah diafragma dan pelat statis melewati sebuah resistor beban,
sehingga tegangan mikrofon dapat berubah-ubah seiring perubahan tekanan udara yang
terjadi akibat getaran suara. Pada alat ini mikrofon digunakan sebagai
input
untuk
merekam lagu.
2.5
Digital to Analog Converter
R-2R Ladder DAC
merupakan salah satu jenis
Digital to Analog
(
DAC
) yang
populer saat ini. Rangkaian skematik
R-2R Ladder DAC
dapat dilihat pada gambar 2.7.
Gambar 2.7
R-2R Ladder DAC
Prinsip kerja IC DAC, digital input masuk melalui Bit0 - Bit-n. R/2R menggunakan
2 macam resistor yang nilainya merupakan 2 x resistor satunya (lihat gambar 2.7).
Kelebihan R/2R salah satunya adalah jika ingin menambah atau mengurangi jumlah bit
dapat dilakukan dengan mudah tinggal menambah/mengurangi cabang yang berwarna
hijau [6].
Dengan tegangan catu daya
Vr
, jumlah bit sebagai n dan bit ke n sebagai b(n), maka
tegangan analog
Vout
dirumuskan sebagai berikut :
∑
( )
=
(
( ) ( ) ( )
( )
)
…………(
2.1)
2.6
Penguat Audio (
Amplifier
)
Penguat (
Amplifier
) adalah komponen elektronika yang dipakai untuk menguatkan
daya (atau tenaga secara umum). Dalam bidang audio, amplifier akan menguatkan signal
suara (yang telah dinyatakan dalam bentuk arus listrik) pada bagian inputnya menjadi arus
listrik yang lebih kuat di bagian outputnya. Besarnya penguatan ini sering dikenal dengan
istilah
gain
. Nilai dari gain yang dinyatakan sebagai fungsi frekuensi disebut sebagai
fungsi transfer [7].
G(dB)=10log(Pout/Pin)
………..(2.2)
Besarnya penguatan tegangan (
AV
) dapat dihitung dengan persamaan berikut :
AV
=
...(2.3)
Rangkaian penguat audio dapat dilihat pada gambar 2.8.
Gambar 2.8 Penguat Audio dengan IC LM 386[7]
Pout
adalah
Power
atau daya pada bagian
output
, dan
Pin
adalah daya pada bagian
inputnya.
2.7 Pembagi Tegangan
Input pada rangkaian pembagi tegangan adalah Vin, Vin akan mengalirkan arus
i
melewati dua buah resistor yang dihubungkan seri. Karena dihubungkan seri maka arus
yang mengalir melewati kedua resistor tersebut sama. Nilai resistansi total dari kedua
resistor adalah R1+R2. Sedangkan tegangan yang melewati keduanya adalah Vin [8].
Dengan menggunakan hukum ohm, maka dapat dihitung besarnya arus dengan persamaan
2.4 sebagai berikut:
...(2.4)
Sedangkan tegangan yang melewati R2 dapat dihitung dengan persamaan 2.5:
Gambar 2.9 Pembagi Tegangan
Besarnya perbandingan nilai R1 dan R2 dapat dihitung menggunakan persamaan 2.6
sebagai berikut :
...(2.6)
2.8
Pengeras Suara (
Speaker
)
Pengeras suara (
speaker
) adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke
frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.
Dalam setiap sistem penghasil suara, penentuan kualitas suara terbaik tergantung dari
speaker
. Rekaman yang terbaik, dikodekan ke dalam alat penyimpanan yang berkualitas
tinggi, dan dimainkan dengan
deck
dan pengeras suara kelas atas, tetap saja hasilnya
suaranya akan jelek bila dikaitkan dengan
speaker
yang kualitasnya rendah.
Konstruksi
speaker
dapat dilihat pada gambar 2.10. Ujung panah pada
cone
berfungsi menghubungkan
cone
ke
voice coil
. Coil tersebut didempetkan pada basket oleh
spider
, yang merupakan sebuah cincin dari material yang fleksibel.
Spider
menahan
coil
pada posisinya sambil mendorongnya bergerak kembali dengan bebas dan begitu
seterusnya. Proses
speaker
coil
bergerak, kembali ke posisi semula dan seterusnya.
Elektromagnet diposisikan pada suatu bidang magnet yang konstan yang diciptakan oleh
sebuah magnet permanen. Kedua magnet tersebut, yaitu elektromagnet dan magnet
permanen, berinteraksi satu sama lain seperti dua magnet yang berhubungan pada
umumnya. Kutub positif pada elektromagnet tertarik oleh kutub negatif pada bidang
magnet permanen dan kutub negatif pada elektromagnet ditolak oleh kutub negatif magnet
permanen. Ketika orientasi kutub elektromagnet bertukar, bertukar pula arah dan gaya
tarik-menariknya. Dengan cara seperti ini, arus bolak-balik secara konstan membalikkan
coil
kembali dan begitu seterusnya dengan cepat. Sewaktu
coil
bergerak, ia mendorong dan
menarik
speaker cone
. Hal tersebut menggetarkan udara di depan
speaker
, membentuk
gelombang suara [9].
Gambar 2.10
Speaker
2.9 Komunikasi Serial
DB 9 merupakan suatu
port
yang digunakan untuk komunikasi antara
mikrokontroler dengan komputer secara
serial
.
Serial port
bersifat
asinkron
dimana dapat
mengirimkan data sebanyak 1 bit dalam tiap satu waktu [10].
Port
yang digunakan
biasanya menggunakan konektor DB 9. Konfigurasi
port
DB 9 dapat dilihat pada gambar
2.11 dan table 2.4.
Tabel 2.3 Konfigurasi kaki dan nama sinyal konektor serial DB 9 [10]
Nomor
Kaki
Nama
Sinyal
Fungsi
Keterangan
1
DCD
Masukan
Data Carrier Detect (DCD)
2
RxD
Masukan
Received Data (RxD)
3
TxD
Keluaran
Transmitted Data (TxD)
4
DTR
Keluaran
Data Terminal Ready (DTR)
5
GND
-
Signal Ground (common)
6
DSR
Masukan
Data Set Ready (DSR)
7
RTS
Keluaran
Request To Send (RTS)
8
CTS
Masukan
Clear To Send (CTS)
9
RI
Masukan
Ring Indicator (RI)
Keterangan mengenai fungsi saluran RS232 pada konektor DB 9 adalah sebagai berikut:
1)
Receive Line signal detect
, dengan saluran ini DCE memberitahukan ke DTE
bahwa pada terminal masukan ada data masuk.
2)
Receive Data
, digunakan DTE menerima data dari DCE.
3)
Transmit Data
, digunakan DTE mengirimkan data ke DCE.
4)
Data Terminal Ready
, pada saluran ini DTE memberitahukan kesiapan
terminalnya.
5)
Signal Ground
, saluran
ground
.
6)
Ring Indicator
,
pada
saluran ini DCE memberitahukan ke DTE bahwa sebuah
stasiun menghendaki berhubungan dengannya.
7)
Clear To Send
, dengan saluran ini DCE memberitahukan bahwa DTE boleh mulai
mengirim data.
8)
Request To Send
, dengan saluran ini DCE diminta mengirim data oleh DTE.
9)
DCE Ready
, sinyal aktif pada saluran ini menunjukkan bahwa DCE sudah siap.
Standar sinyal komunikasi serial yang banyak digunakan ialah standar RS232.
Standar ini hanya menyangkut komunikasi data antara komputer (
Data Terminal
Equipment
-DTE) dengan alat-alat pelengkap komputer (
Data Circuit-Terminating
Equipment
-DCE) [10]. Standar sinyal serial RS232 memiliki ketentuan level tegangan
a.
Logika ‘1’ disebut ‘mark’ terletak antara
-3 volt hingga -25 volt.
b.
Logika ‘0’ disebut ‘space’ terletak ant
ara +3 volt hingga +25 volt.
c.
Daerah tegangan antara -3 volt hingga +3 volt adalah invalid level, yaitu
daerah tegangan yang tidak memiliki level logika pasti sehingga harus
dihindari. Demikian juga level tegangan lebih negatif dari -25 volt atau
lebih positif dari +25 volt juga harus dihindari karena dapat merusak
line
driver
pada saluran RS232.
Komunikasi data serial ini dekerjakan oleh UART (
Universal Asynchronous
Receiver / Tranceiver
) [8]. Pada UART, kecepatan pengiriman data (
baud rate
) dan
fase
clock
pada sisi
transmitter
dan pada sisi
receiver
harus sinkron, untuk itu diperlukan
diperlukan sinkronisasi antara
transmitter
dan
receiver
. Hal ini dilakukan oleh bit
Start
dan
bit
Stop
. Kecepatan transmisi (
baudrate
) dapat dipilih bebas dalam rentang tertentu.
Baudrate
yang umum dipakai adalah 600, 1200, 2400, dan 9600 bps (
bit per sekon
) [10].
2.10
MAX 232
MAX232 merupakan IC yang difungsikan untuk merubah format TTL ke RS232
atau sebaliknya [11]. Mikrokontroler PIC 16F877 telah memiliki fasilitas UART, sehingga
dapat melakukan komunikasi secara
serial
dengan level RS 232 antar peralatan atau
dengan komputer. Konfigurasi kaki
IC
MAX 232 dapat dilihat pada gambar 2.12 dan tabel
2.5.
Tabel 2.4 Konfigurasi Kaki
IC
MAX 232 [11]
Nomor Kaki
Keterangan
Fungsi
1, 3
C1+, C1-
Terminal positif untuk kapasitor
2
V+
+ VCC
4, 5
C2+, C2-
Terminal negative untuk kapasitor
6
V-
- VCC
7, 14
T_OUT
RS232 pengendali keluaran
8, 13
R_IN
RS232 penerima keluaran
9, 12
R_OUT
RS232 penerima keluaran
10, 11
T_IN
RS232 pengendali masukan
15
GND
Ground
16
VCC
Tegangan masukan
2.11
Sound Recorder
Sound recorder
merupakan
software
yang terdapat pada komputer yang dapat
digunakan untuk merekam suara.
Sound recorder
yang digunakan untuk merekam suara
nada-nada angklung tersebut dapat dilihat pada gambar 2.13.
Gambar2.13
Sound Recorder
File
yang terekam pada
sound recorder
adalah
file
WAV. File WAV adalah
file audio
standar yang digunakan oleh windows. Suara yang berupa digital audio dalam
file
WAV
disimpan dalam bentuk gelombang, karena itulah file ini mempunyai ekstensi
.WAV(
Wave
).
Data digital audio dalam file WAV bisa memiliki kualitas yang bermacam-macam.
merupakan ukuran bit tiap samplenya, yaitu bits, 16-bits, 24-bits, atau 32-bits. Dalam
8-bits WAV semua samplenya hanya akan memakan sebanyak 1 byte saja. Sedangkan untuk
16-bits akan memakan 2 bytes. Sedangakan samplerate menyatakan banyaknya jumlah
sample yang diambil setiap detiknya.
Samplerate
yang umum dipakai adalah 8000Hz,
11025Hz, 22050Hz, dan 44100Hz[12].
2.12
Visual Basic
Microsoft Visual Basic
(sering disingkat sebagai
VB
saja) merupakan sebuah
bahasa pemrograman yang bersifat
event driven
dan menawarkan
Integrated Development
Environment
(IDE) visual untuk membuat program aplikasi berbasis sistem operasi
Microsoft Windows dengan menggunakan model pemrograman
Common Object Model
(COM).
Visual Basic
merupakan turunan bahasa
BASIC
dan menawarkan pengembangan
aplikasi komputer berbasis grafik dengan cepat, akses ke basis data menggunakan
Data
Access Objects (DAO), Remote Data Objects (RDO),
atau
ActiveX Data Object (ADO),
serta menawarkan pembuatan kontrol
ActiveX
dan
objek ActiveX
. Beberapa bahasa skrip
seperti
Visual Basic for Applications (VBA)
dan
Visual Basic Scripting Edition (VBScript)
,
mirip seperti halnya
Visual Basic
, tetapi cara kerjanya yang berbeda [13].
Tampilan pada alat ini menggunakan program
Visual Basic
. Dimana
Visual Basic
merupakan suatu perangkat lunak untuk menyusun program aplikasi yang bekerja dalam
lingkungan sistem operasi
Window,
dengan
Visual Basic
bisa memanfaatkan kemampuan
Windows
secara optimal. Pada
Visual Basic
telah menyediakan fasilitas pembuatan
file
setup program
sehingga program dapat diinstal dikomputer lain yang kita harapkan.
Kekuatan pemrograman pada
Visual Basic
terletak pada kontrol program. Dengan
kontrol program, maka dapat dikendalikan alur eksekusi program dan menentukan
keputusan apa yang harus dikerjakan oleh program pada kondisi tertentu. Kontrol program
pada
Visual Basic
meliputi kontrol pertimbangan kondisi dan keputusan, kontrol
pengulangan serta kontrol penyaluran alternatif.
Komunikasi antara Mikrokontroler dengan
Visual Basic
menggunakan komunikasi
secara serial. Ada dua jenis komunikasi secara serial, yaitu secara sinkron dan secara
sisi penerima. Karena s
erial port
bersifat
asinkron
dimana dapat mengirimkan data
sebanyak 1 bit dalam tiap satu waktu, maka sistem komunikasi yang digunakan pada alat
ini adalah sistem komunikasi
asinkron.
Komponen
–
komponen yang dipakai :
a.
MSComm
b.
CommandButton
c.
Timer
d.
Adodc
e.
PictureBox
BAB III
RANCANGAN PENELITIAN
Angklung elektronik tersusun atas tiga bagian, yaitu : unit
input
, unit pembangkit,
dan unit
output
. Unit
input
tersusun atas tombol
input
navigasi dan tombol
input
pemilih
nada. Unit pembangkit tersusun atas
serial EEPROM
dan PIC 16F877. Unit
output
tersusun atas komputer, DAC, penguat
audio
, dan
speaker
. Perancangan pada bagian ini
akan membahas tentang cara bermain, layout rancangan, unit
output
dan unit perekam nada
pada sistem angklung elektronik. Unit
output
terdiri dari beberapa bagian, yaitu : DAC,
penguat audio (
amplifier
),
speaker
sebagai
output
audio, dan
Visual Basic
sebagai tampilan
atau
output visual
pada angklung elektronik. Diagram blok sistem secara keseluruhan dapat
dilihat pada gambar 3.1.
Gambar 3.1
Diagram Blok Sistem Secara Keseluruhan
Suara yang dihasilkan angklung disimpan dahulu ke dalam alamat
Serial EEPROM
dengan menggunakan komputer sebagai perekamnya.
Selain membangkitkan nada-nada,
mikrokontroler juga mengirimkan sinyal ke
Visual Basic
untuk dijadikan sebagai
pembanding antara
input
dengan
output.
PIC 16F877
Tombol Input Pemilih Nada
DAC Penguat
Audio
Speaker Komputer
INPUT OUTPUT
Tombol Input Navigasi
PEMBANGKIT EEPROM
3.1
Layout Rancangan
Pada dasarnya bentuk fisik angklung elektronik menyerupai dengan bentuk fisik
permainan
pump it up
. Alat ini terdiri dari :
1.
Monitor sebagai penampil angklung elektronik.
2.
Empat buah
speaker
yang digunakan untuk menghasilkan suara dari angklung
elektronik.
3.
Lima buah tombol untuk memilih huruf, memilih nama pemain dan memilih lagu.
4.
Dua belas buah tombol untuk memilih nada dari angklung elektronik.
Bentuk fisik dari angklung elektronik dapat dilihat pada gambar 3.2.
Gambar 3.2. Bentuk Fisik Angklung Elektronik
Dimensi dari angklung elektronik dapat dilihat pada gambar 3.3.
Gambar 3.3 Dimensi Angklung Elektronik ( dalam cm )
SpeakerTTombol Pilih (Navigasi)SSSS
Speaker Tombol Pilih
Gambar 3.3 (lanjutan) Dimensi Angklung Elektronik ( dalam cm )
Gambar 3.3 (lanjutan) Dimensi Angklung Elektronik ( dalam cm )
3.2
Cara Bermain Angklung Elektronik
Permainan angklung elektronik dimainkan secara berkelompok, dimana setiap
kelompok terdiri dari dua orang pemain. Sebelum memulai memainkan angklung
elektronik, pastikan terlebih dahulu power untuk rangkaian minimum mikrokontroler
sudah diaktifkan, setelah itu tekan tombol start pada komputer. Setelah komputer aktif,
komputer akan memunculkan tampilan
visual basic.
Pada tampilan ini sistem
menginginkan pemain untuk memasukkan
password
. Penulisan
password
dilakukan
dengan menekan tombol navigasi untuk memilih angka, setelah angka terpilih tekan
tombol pilih. Jumlah karakter angka yang harus dimasukkan sebanyak empat karakter.
Pemilihan nama tim dilakukan dengan menekan tombol navigasi, setelah terpilih tekan
tombol pilih. Pemilihan nama ditujukan agar saat penilaian dapat diketahui siapa yang
menduduki peringkat pertama, kedua dan seterusnya. Setelah pemilihan nama tim, tahap
berikutnya adalah pemilihan lagu. Pemilihan lagu dilakukan dengan menekan tombol
navigasi untuk memilih lagu yang diinginkan. Setelah lagu terpilih tekan tombol pilih.
Setelah
password
, nama tim, dan lagu yang ingin dimainkan terpilih, maka sistem
akan siap untuk memulai memainkan lagu. Pada monitor akan tertampil notasi-notasi
angka dari lagu yang dipilih. Tim pemain harus menekan tombol pemilih nada dengan kaki
sesuai dengan notasi angka yang tertampil pada monitor. Notasi angka yang dimaksud di
atas adalah notasi angka yang tepat berada di batas area penekanan nada. Alat ini memiliki
sistem penilaian, jika penekanan tombol pemilih nada sesuai dengan notasi angka yang
tertampil pada monitor dan waktu penekanan tombol pemilih nada bersamaan dengan
ketepatan notasi angka di batas area penekanan nada, maka tim pemain akan mendapatkan
penambahan 1
point
. Apabila penekanan tombol pemilih nada tidak sesuai dengan notasi
angka yang tertampil pada monitor atau waktu penekanan tombol pemilih nada tidak
bersamaan dengan ketepatan notasi angka di batas area penekanan nada, maka tim pemain
tidak mendapatkan
point
.
Setelah lagu selesai dimainkan dan akan ada tim baru, maka tim tersebut tidak perlu
memasukkan
password
lagi, selama alat belum dimatikan. Pemain hanya perlu memilih
nama tim dan lagu yang ingin dimainkan. Jika alat sudah dimatikan, maka tim tersebut
harus memulai prosedur dari awal lagi, yaitu memulai dari memasukan
password.
3.3
Perancangan Perangkat Keras
3.3.1
Digital to Analog Converter
Pada perancangan ini rangkaian
R-2R Ladder DAC
digunakan untuk mengubah
hasil keluaran mikrokontroler yang berupa sinyal digital menjadi sinyal analog sebelum
Bit n ...
RB.0 RB.1 RB.2 RB.3 RB.4 RB.5 RB.6 RB.7
Gambar 3.4
R-2R Ladder DAC
Pada perancangan ini akan dibuat 8 bit
DAC
seperti pada gambar 3.4 sehingga
range
yang bisa ditangani antara 0 (0000 0000) sampai 255 (1111 1111) dengan nilai
tegangan 5V sebagai logika 1 dan tegangan 0V sebagai logika 0. Jangkauan DAC dapat
juga dihitung dengan rumus (2.1) sebagai berikut :
a.
Bila data = 00000000, maka
∑
( )
=
(
)
b.
Bila data = 11111111, maka
∑
( )
=
(
)
= 4.98
V
Dari perhitungan diatas, DAC mempunyai jangkauan tegangan dari 0
V
sampai 4.98
V.
3.3.2
Penguat Audio (
Amplifier
)
Penguat audio yang digunakan mengambil dari rangkaian terapan IC LM386.
Tegangan catu daya yang digunakan sebesar 12
V
dan
speaker
yang digunakan mempunyai
impedansi 8Ω. Rangkaian penguat aud
io dapat dilihat pada gambar 2.5.
Mengacu grafik pada
data sheet
(
Peak to Peak Output Voltage Swing vs
Supply
Voltage
) jika menggunakan catu daya sebesar 12
V
dan beban sebesar 8Ω maka tegangan
keluaran dari
amplifier
kurang lebih sebesar 6,6
Vpp
(ideal), ditentukan tegangan keluaran
(
Vout
) sebesar 6Vpp, maka tegangan masukan penguat tegangan maksimal (
Vin
) dapat
dihitung menggunakan persamaan 2.3 sebagai berikut :
20 =
Vin
=
= 0,3Vpp = 300m
Vpp
Tegangan keluaran dari
R-2R Ladder DAC
(
V
DAC) maksimal yaitu sebesar 4.89
V
sedangkan tegangan masukan maksimal penguat audio sebesar 300m
Vpp
, agar tegangan
keluaran pada penguat tidak mengalami
clipping
karena terpotong oleh tegangan
saturasinya maka dipasang resistor sebagai pembagi tegangan. Berdasarkan rangkaian
pembagi tegangan pada gambar 2.6.
Besarnya perbandingan nilai R1 dan R2 dapat dihitung menggunakan persamaan 2.4
sebagai berikut :
.
3.3.3
Perancangan Rangkaian RS232
Rangkaian RS232 digunakan sebagai
interface
komunikasi serial antara
mikrokontroler dengan
Visual Basic
. Rangkaian RS232 dapat dilihat pada gambar 3.5.
Nilai kapasitor yang digunakan sebesar 100
nF
sesuai dengan
datasheet
.
3.3.4
Perancangan Rangkaian
Serial EEPROM
Serial EEPROM
digunakan untuk menyimpan nada dasar yang akan diolah menjadi
nada-nada yang diinginkan. Rangkaian
serial EEPROM
dapat dilihat pada gambar 3.6.
Nilai resistor yang digunakan sebesar 10kΩ sesuai dengan
datasheet
. Nada-nada angklung
tersebut disimpan pada alamat penyimpanan yang terdapat pada EEPROM, alamat tersebut
menunjukan penamaan pada penyimpanan nada-nada angklung. Tabel alamat
penyimpanan nada pada
serial EEPROM
dapat dilihat pada tabel 3.1.
Gambar 3.6 Rangkaian
Serial EEPROM
Tabel 3.1 Alamat Penyimpanan Nada pada
Serial EEPROM
Nada
Alamat
Serial EEPROM
Sol
0
La
1
Si
2
Do
3
Re
4
Mi
5
Fa
6
Sol
7
La
8
Si
9
Do
10
3.4
Unit Perekam Nada
Suara nada-nada angklung direkam satu per satu dengan menggunakan mikrofon
yang terhubung dengan komputer dan perangkat lunak yang digunakan adalah
sound
recorder
yang terdapat pada komputer.
Sound recorder
yang digunakan untuk merekam
suara nada-nada angklung tersebut dapat dilihat pada gambar 2.13.
Sample Rate
yang
terdapat pada
Sound Recorder
dipilih 44100Hz dengan
Sample Bit
16-Bit atau dapat dilihat
pada gambar 3.7.
Gambar 3.7
Setting Sample Rate
dan
Sample Bit
Setelah suara nada-nada angklung tersebut terekam dalam format wav, maka suara
nada-nada angklung tersebut di
download
ke mikrokontroler PIC16F877 dengan
menggunakan sistem komunikasi serial. Suara nada-nada angklung tersebut kemudian
disimpan pada
Serial
EEPROM.
Diagram blok unit perekam nada dapat dilihat pada gambar 3.8.
PC
mikrofon PIC16f877 EEPROM
Komunikasi Serial
3.5
Perancangan Perangkat Lunak
3.5.1
Program Utama
Cara kerja sistem pada alat ini jika tombol start ditekan maka akan muncul instruksi
dari VB untuk memasukkan
password
. Jika
password
sudah di masukkan maka akan
muncul tampilan untuk memilih pemain, yang kemudian diteruskan dengan tampilan untuk
pemilihan lagu. Setelah lagu dipilih maka akan muncul tampilan pada VB yang kemudian
akan dibandingkan dengan inputan tombol dari mikro. Penekanan tombol pemilih nada
berdasarkan notasi angka yang tertampil pada monitor. Penampilan notasi angka pada
monitor berdasarkan lagu yang telah terpilih.
Lagu yang disediakan pada alat ini adalah :
1)
Naik
–
Naik ke Puncak Gunung.
2)
Ambilkan Bulan Bu.
3)
Tuhan Rajaku.
4)
Ibu Kita Kartini.
3.5.2
Visual Basic
Tampilan pada monitor menggunakan program Visual Basic. Untuk perancangannya
dapat dilihat sesuai urutan
layout
tampilan pada gambar 3.9 sampai dengan gambar 3.14.
Gambar 3.9 Tampilan pada
VB
untuk memasukkan
password
Gambar 3.10 Tampilan pada
VB
untuk memilih nama pemain
Gambar 3.11 Tampilan pada
VB
untuk memilih lagu
Tombol pilih Nama
tim
Gambar 3.12 Tampilan pada
VB
untuk permainan
Tim A Tim B Tim C Tim D
25000 22000 19000 10000 Nama Tim
Gambar 3.13 Tampilan pada
VB
untuk mengetahui
score
Gambar 3.14 Tampilan pada
VB
bahwa permainan selesai
Batas nada (batas putih / ketepatan dengan tombol)
Nilai yang didapat Nama
pemain
Mulai VB menerima data A VB menerima data D VB menerima data C VB menerima data B
olah program VB (naik)
olah program VB VB (turun)
olah program VB VB (geser kiri)
olah program VB VB (geser kanan)
Tidak
Ya
Tidak Tidak Tidak
Ya Ya Ya
VB menerima data E
olah program VB VB (pilih lagu)
Tidak
Ya
Selesai
3.5.3
Diagram Alir
Perancangan perangkat lunak pada sistem ini lebih pada cara kerja sistem pada
angklung elektronik. Perancangan diagram alir program dapat yang terdapat pada
Visual
Basic
dilihat pada gambar 3.10.
Gambar 3.10 Rancangan Diagram Alir Program Utama
Gambar 3.11 Diagram Alir Memasukan Password
Mulai VB menerima data A VB menerima data D VB menerima data C VB menerima data B
olah program VB (naik)
olah program VB VB (turun)
olah program VB VB (geser kiri)
olah program VB VB (geser kanan)
Tidak
Ya
Tidak Tidak Tidak
Ya Ya Ya
VB menerima data E
olah program VB VB (pilih lagu)
Tidak Ya Selesai Mulai VB menerima data A VB menerima data D VB menerima data C VB menerima data B
olah program VB (naik)
olah program VB VB (turun)
olah program VB VB (geser kiri)
olah program VB VB (geser kanan)
Tidak
Ya
Tidak Tidak Tidak
Ya Ya
Ya
VB menerima data E
olah program VB VB (pilih lagu)
Tidak
Ya
Selesai
Gambar 3.11 Diagram Alir Pemilih Nama Tim
VB menerima data J VB menerima data M VB menerima data L VB menerima data K
Nada re turun sampai batas
putih
Nada mi turun sampai batas
putih
Nada fa turun sampai batas
putih
Nada sol sampai batas
putih
Tidak Tidak Tidak Tidak
Ya Ya Ya Ya
VB menerima data N VB menerima data Q VB menerima data P VB menerima data O
Nada la turun sampai batas
putih
Nada si turun sampai batas
putih
Nada do tinggi turun sampai
batas putih
Nada re tinggi turun sampai batas putih
Tidak Tidak Tidak Tidak
Ya Ya Ya Ya
Mulai VB menerima data F VB menerima data I VB menerima data H VB menerima data G
Nada sol rendah turun sampai
batas putih
Nada la rendah turun sampai
batas putih
Nada si rendah sampai batas
putih
Nada do turun sampai batas
putih
Tidak
Ya
Tidak Tidak Tidak
Ya Ya Ya
Lagu sudah selesai Selesai A Ya A A Tidak
Tepat ?
Nilai +1
Nilai 0
Ya
Mulai Permainan
Cek Ketepatan Antara Tombol Dengan Gambar
Apakah Lagu Selesai ?
Selesai
Tidak
Ya
Tidak
Gambar 3.13 Diagram Alir Penilaian
Tabel 3.2 Data yang Dikirim dari Mikrokontroler ke Komputer
Keterangan Tombol
VB Menerima Data
Tombol 1 navigasi
A
Tombol 2 navigasi
B
Tombol 3 navigasi
C
Tombol 4 navigasi
D
Tabel 3.2 (lanjutan)Data yang Dikirim dari Mikrokontroler ke Komputer
Keterangan Tombol
VB Menerima Data
Tombol 1 pemilih nada
F
Tombol 2 pemilih nada
G
Tombol 3 pemilih nada
H
Tombol 4 pemilih nada
I
Tombol 5 pemilih nada
J
Tombol 6 pemilih nada
K
Tombol 7 pemilih nada
L
Tombol 8 pemilih nada
M
Tombol 9 pemilih nada
N
Tombol 10 pemilih nada
O
Tombol 11 pemilih nada
P
LAMPIRAN
Gambar Rangkaian Mikrokontroler dengan RS232
PIC 16F877 Tombol Input
Pemilih Nada
Speaker aktif
Speaker Komputer
INPUT OUTPUT
Tombol Input Navigasi
PEMBANGKIT Filter RC
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1
Hasil Implementasi Alat
Implementasi alat permainan angklung elektronik sesuai perancangan mengalami
kegagalan. Keluaran yang dihasilkan tidak sesuai dengan yang diharapkan.
Ketidaksesuaian keluaran ini disebabkan karena keluaran dari rangkaian R2R tidak berupa
frekuensi dari angklung melainkan berupa tegangan, sehingga pada implementasi pertama
pembangkitan frekuensi tidak berhasil dilakukan. Berdasarkan pada hasil penelitian
pertama, maka dilakukan penelitian kedua. Pada penelitian kedua, pembangkitan frekuensi
dilakukan oleh mikrokontroler.
Berdasarkan pada penelitaian kedua, maka diagram blok sistem dari angklung
elektronik mengalami perubahan, dimana rangkaian DAC dan rangkaian penguat audio
dihilangkan dan digantikan dengan rangkaian
speaker
aktif, sedangkan rangkaian
EEPROM pada penelitian pertama yang difungsikan sebagai pembangkit frekuensi
nada-nada angklung digantikan dengan pembangkitan frekuensi yang dilakukan oleh
mikrokontroler. Sehingga untuk penelitian unit perekam nada juga dihilangkan. Perubahan
tersebut dapat dilihat pada Diagram blok sistem seperti pada gambar 4.1.
Gambar 4.1 Diagram Blok Sistem Secara Keseluruhan Angklung Elektronik
Selain itu, diagram alir program utama juga mengalami sedikit perubahan. Diagram ali