• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERMAINAN TEMBAK SASARAN ELEKTRONIS BERBASIS MIKROKONTROLER AT89S51 Tugas Akhir - Permainan tembak sasaran elektronis berbasis mikrokontroler AT89S51 - USD Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PERMAINAN TEMBAK SASARAN ELEKTRONIS BERBASIS MIKROKONTROLER AT89S51 Tugas Akhir - Permainan tembak sasaran elektronis berbasis mikrokontroler AT89S51 - USD Repository"

Copied!
172
0
0

Teks penuh

(1)

PERMAINAN TEMBAK SASARAN ELEKTRONIS

BERBASIS MIKROKONTROLER AT89S51

Tugas Akhir

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik

Program Studi Teknik Elektro

Oleh:

Nama : Pintohatmoko Danurwendo NIM : 015114015

PROGRAM STUDI TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(2)

ELECTRONIC TARGET SHOOTING GAME

BASED ON AT89S51 MICROCONTROLLER

Final Project

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements To Obtain the Sarjana Teknik Degree

In Electrical Engineering Study Program

By:

Name : Pintohatmoko Danurwendo Student Number : 015114015

ELECTRICAL ENGINEERING STUDY PROGRAM

FACULTY OF ENGINEERING

SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA

(3)
(4)
(5)
(6)

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Be strong... Go forward... Move ahead...

Tsuyoku mae he susume

No worries...

Hakuna Matata

(7)

Intisari

Permainan tembak sasaran menjadi media hiburan tersendiri bagi setiap orang yang memainkan dan melihatnya. Namun seringkali permainan ini susah untuk dimainkan (membutuhkan area yang luas, harus menyusun sasaran tembak terlebih dulu, dll) dan seringkali menjadi tidak aman karena menggunakan peluru. Permainan tembak sasaran elektronis dapat menutupi kekurangan tersebut.

Mikrokontroler AT89S51 berperan sebagai pengendali utama. Sistem ini didukung dengan penerapan solenoid sebagai penggerak dan laser pointer sebagai pengganti peluru. Sensor yang digunakan adalah fototransistor. Sensor ini berfungsi menerima rangsangan cahaya dari laser pointer dan kemudian diolah oleh mikrokontroler. Mikrokontroler juga mengatur urutan sasaran tembak yang muncul dan juga berperan sebagai pewaktu permainan. Skor akhir permainan ditampilkan oleh 2 digit seven segment.

Permainan tembak sasaran elektronis dapat dimainkan dengan jarak maksimal sejauh 3 meter. Arus rata-rata solenoid sebesar 0,2925A. Permainan ini aman karena tidak menggunakan peluru.

(8)

Abstract

Shooting target game can be a special kind of game for everybody who playing this game and also entertains the others who watch it. However, sometimes, shooting target game is complicated to played (needs large area, has to arrange the target at first, etc) and sometimes it is harmfull because it use bullet. Electronic target shooting game can reduce those dearth.

AT89S51 microcontroller as the brain of the system. The system is supported by solenoid as actuator and laser pointer to replace the bullet. Photo-transistor is used as censor. This censor receives the lights efluence of laser pointer then it will proceed by microcontroller. Microcontroller also controls the target arrangement to hide or seek and this microcontroller has a role as a game timer. The final score is presented by two digits of seven segment.

Electronic target shooting game can be played under 3 meters, the distance between target and gun. Solenoid average current is 0,2925Ampere. Finally, this game is safe to played because it is not using bullet.

(9)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus, karena kasih

karunia-Nya penulis akhirnya dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan baik dan lancar. Tugas

akhir ini merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana pada program

studi Teknik Elektro Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Dalam proses penulisan tugas akhir ini penulis menyadari bahwa ada begitu

banyak pihak yang telah memberikan perhatian dan bantuan sehingga tugas akhir ini

dapat terselesaikan. Maka dari itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Romo Ir. Greg Heliarko S.J., S.S., B.S.T., M.A., M.Sc., selaku Dekan Fakultas

Teknik Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

2. Bapak B. Djoko Untoro .S., S.Si., M.T., selaku pembimbing I, terima kasih atas

ide-ide, dukungan spiritual, kritik dan saran dalam penulisan tugas akhir.

3. Ibu Wiwien Widyastuti, S.T., M.T., Bapak A. Bayu Primawan, S.T., M.Eng.,

Ibu B. Wuri Harini, S.T., M.T., selaku panitia penguji, terima kasih atas kritik dan

saran dalam penulisan tugas akhir.

4. Ibu Ir. Prima Ari Setiyani, M.T., yang sering menjadi tempat curahan hati demi

kemajuan Teknik Elektro dan kemajuan tugas akhir ini.

5. Seluruh dosen Teknik Elektro Universitas Sanata Dharma atas ilmu yang telah

diberikan.

6. Bapak dan Ibu tercinta atas semangat dan doa serta dukungan secara moril

maupun materiil. Adikku Pinta yang kangen aku dan selalu bertanya, “Kapan

(10)

7. My Deeva A.V.F. Spadic .S. yang selalu memberi semangat dan kasih sayang.

8. Mantan PTX Management : Agus, Cahyo, Uut. “Akhirnya aku lulus… Kita

hidupkan kembali PTX Management…”

9. Teman – teman seperjuangan : Komank, makasih buat semangatnya, Indra Bagus

Klowor, makasih buat persaingannya. Tonny Pujianto, makasih buat jalan keluar

dari permasalahan programku.

10.Teman – teman Teknik Elektro : Rikhard, Ikantongkok, Tomo, Yoga, Elwi,

Jimmy, Eko Jepang, Dody, Nana, Tatang, Ardi, Don, Hugo, Lina, Butet, Dewoo,

Anto, Yuke, Ganyong, Inggit, dan semua teman – teman di Elektro USD.

11.Saudara – saudariku di PMK Apostolos : Wil Iwil, Choro, Obex, Tokol Family,

Jeffry, Welly, dll. “Hakuna Matata!! Karena Yesus selalu besertamu…”

12.Cumi Friska, Tie-tha, Sun Shine, Asih, Antok UPN, Marijo.

13.Laboran Teknik Elektro : mas Broto, mas Mardi, mas Sur, mas Hardi.

14.Dan seluruh pihak yang telah ambil bagian dalam proses penulisan tugas akhir ini

yang terlalu banyak jika disebutkan satu-persatu.

Dengan rendah hati penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih jauh dari

sempurna, oleh karena itu berbagai kritik dan saran untuk perbaikan tugas akhir ini sangat

diharapkan. Akhir kata, semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.

Terima kasih.

Yogyakarta, 5 Februari 2007

(11)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL DALAM BAHASA INDONESIA………..…………i

HALAMAN JUDUL DALAM BAHASA INGGRIS……….………….. ii

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING……… iii

HALAMAN PENGESAHAN………iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA………..……….. v

HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN………vi

INTISARI……….. vii

ABSTRACT……….. ………viii

KATA PENGANTAR………..….………… ix

DAFTAR ISI………. xi

DAFTAR TABEL………. xv

DAFTAR GAMBAR………. xvi

BAB I. PENDAHULUAN……….………… 1

1.1 Latar belakang masalah……….……… 1

1.2 Tujuan dan manfaat………..………. 2

1.2.1 Tujuan……….…... 2

1.2.2 Manfaat……….. 3

1.3 Perumusan masalah……….………….. 3

1.4 Batasan masalah……… 4

1.5 Metodologi penulisan………4

(12)

BAB II. DASAR TEORI……….……….. 6

2.1 Diagram blok……….…………6

2.2 Mikrokontroler AT89S51………. 7

2.2.1 Fasilitas yang dimiliki AT89S51……… 7

2.2.2 Organisasi memori AT89S51………..…………7

2.2.3 Register AT89S51……….. 9

2.2.3.1 Register dasar……….. 9

2.2.3.2 Register serba guna……….. 10

2.2.3.3 Register khusus (SFR)……….… 10

2.2.4 Pemrograman mikrokontroler AT89S51……… 11

2.3 Register timer/counter……… 14

2.3.1 Mode 0 (pencacah biner 13 bit)……….. 14

2.3.2 Mode 1 (pencacah biner 16 bit)……….. 15

2.3.3 Mode 2 (pencacah biner 8 bit isi ulang)……….. ………16

2.3.4 Mode 3 (gabungan pencacah biner 16 bit dan 8 bit)……….. 17

2.3.5 Register TCON………... ………18

2.3.6 Register TMOD……….. 18

2.4 Register interupsi………19

2.4.1 Register IE……….. ……... 20

2.5 Transistor sebagai saklar……… 20

2.6 Medan magnetik……… ………22

(13)

2.6.2 Gaya Lorentz………... ………23

2.6.3 Sifat magnetik bahan………...………24

2.7 Gerak rotasi dan translasi……….. ………26

2.8 Timer 555………... ………27

2.8.1 Monostabil……….. ………28

BAB III. PERANCANGAN……….…………. ………29

3.1 Perancangan perangkat keras………. 29

3.1.1 Perancangan permainan tembak sasaran……… 33

3.1.2 Mikrokontroler AT89S51……….. 35

3.1.2.1 Rangkaian reset………... 37

3.1.2.2 Rangkaian osilator……….. 38

3.1.3 Senapan……….. 38

3.1.4 Sensor………. 42

3.1.5 Penampil skor permainan………... 45

3.1.6 Penggunaan fasilitas timer, mode, dan start……….. 47

3.1.7 Penggerak ………. ………49

3.1.8 Indikator alarm……….. ………60

3.1.9 Indikator LED……… 60

3.1.10 Catu daya………61

3.2 Perancangan perangkat lunak……… 62

3.2.1 Inisialisasi data awal dan port……… 63

3.2.2 Diagram alir program utama……….. 63

(14)

3.2.4 Rutin tunda waktu……….. 67

3.2.5 Rutin penampil skor tembakan……….. ………69

BAB IV. PENGAMATAN DAN PEMBAHASAN………..70

4.1 Pengamatan terhadap tegangan keluaran pada catu daya……….. 72

4.2 Pengamatan terhadap kebutuhan arus……… 73

4.3 Pengamatan sensor………. 76

4.4 Pengamatan pewaktu pada mikrokontroler……… 77

4.5 Pengamatan fisik permainan tembak sasaran elektronis……… 79

BAB V. PENUTUP………82

5.1 Kesimpulan……… 82

5.2 Saran ………. 82

DAFTAR PUSTAKA

(15)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Mode kerja timer/counter………. 19

Tabel 2.2 Alamat vektor interupsi………... 19

Tabel 3.1 Penggunaan port pada mikrokontroler………. 36

Tabel 3.2. Tabel kebenaran dari sebagian logika yang mungkin terjadi pada sensor. ………. 44

Tabel 3.3 Daftar heksa dari tampilan angka seven segment common anode……... 46

Tabel 3.4. Pengamatan awal tentang pergerakan sasaran………. 54

Tabel 3.5. Urutan pemunculan sasaran tembak untuk mode 1………. 55

Tabel 3.6. Urutan pemunculan sasaran tembak untuk mode 2………. 57

Tabel 3.7. Urutan pemunculan sasaran tembak untuk mode 3………. 58

Tabel 3.8. Penggolongan penggunaan catu daya………. 62

Tabel 4.1. Pengamatan tegangan keluaran dari tiap – tiap catu daya... 72

Tabel 4.2. Konsumsi arus pada blok rangkaian mikrokontroler………... 74

Tabel 4.3. Konsumsi arus pada blok rangkaian penggerak... 74

Tabel 4.4. Konsumsi arus pada solenoid……….. 75

Tabel 4.5. Pengamatan level tegangan sensor... 76

Tabel 4.6. Pengamatan kepekaan sensor terhadap jarak... 77

Tabel 4.7. Pengamatan pewaktuan pada mikrokontroler... 78

(16)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Diagram blok permainan tembak sasaran

berbasis mikrokontroler AT89S51………. 6

Gambar 2.2 Alokasi ruang memori program AT89S51……… 8

Gambar 2.3 Pemetaan 128 byte rendah dari RAM internal……….. 9

Gambar 2.4 Mode 0 pencacah biner 13 bit……… 15

Gambar 2.5 Mode 1 pencacah biner 16 bit ……….. 15

Gambar 2.6 Mode 2 pencacah biner 8 bit dengan isi ulang ……….. 16

Gambar 2.7 Mode 3 gabungan pencacah 16 bit dan 8 bit……….. 17

Gambar 2.8 Register TCON……….. 18

Gambar 2.9 Register TMOD………..18

Gambar 2.10 Register IE………. 20

Gambar 2.11 Rangkaian dasar transistor………. 20

Gambar 2.12 Kurva tegangan-arus untuk transistor sebagai saklar dengan garis beban……….. 21

Gambar 2.13 Transistor bekerja sebagai inverter……… 22

Gambar 2.14. Solenoid berinti bahan ferromagnetik……… 23

Gambar 2.15. Arah gaya Lorentz terhadap arah medan magnet B dan arah arus i……… 24

Gambar 2.16. Garis gaya magnet………. 25

Gambar 2.17. Hukum Coulomb untuk magnet………. 25

(17)

Gambar 2.19. Susunan kaki serta rangkaian internal dari IC timer 555………... 27

Gambar 2.20. Rangkaian monostabil……… 28

Gambar 3.1. Diagram blok permainan tembak sasaran berbasis mikrokontroler AT89S51………. 29

Gambar 3.2 Perancangan perangkat keras permainan tembak sasaran…………. 35

Gambar 3.3. Diagram blok penggunaan port mikrokontroler AT 89S51 pada rancangan permainan tembak sasaran………36

Gambar 3.4. Rangkaian reset pada AT89S51... 38

Gambar 3.5. Rangkaian osilator ... 38

Gambar 3.6. Rangkaian pewaktu monostabil untuk penyalaan laser selama 0,1 detik dengan sistem one shot………39

Gambar 3.7. (a) Bentuk fisik senapan……….40

(b) Posisi laser pada senapan………. 40

Gambar 3.8. Posisi kontak – kontak dari tuas picu pada senapan……….. 41

Gambar 3.9. (a) Posisi diam………41

(b) Posisi tuas pemicu ditarik penuh ………. 41

Gambar 3.10. Rangkaian dasar foto transistor terhalang OFF………. 42

Gambar 3.11. Rangkaian pembanding………. 43

Gambar 3.12. Rangkaian penggabungan keluaran dari pembanding sensor sasaran dengan menggunakan gerbang AND 4 masukan... 45

Gambar 3.13. Seven segment……… 46

(18)

Gambar 3.15. Rangkaian saklar selektor pemilihan waktu……….. 48

Gambar 3.16. Rangkaian saklar selektor pemilihan mode………48

Gambar 3.17. (a) Rangkaian dasar pembalik kutub solenoid, ……… 49

(b) Rangkaian pembalik kutub dengan menggunakan 1 buah relay DPDT……….50

Gambar 3.18. Rangkaian transistor sebagai saklar………51

Gambar 3.19. Perubahan arah gaya Lorentz yang disebabkan perubahan arah arus pada solenoid……… 52

Gambar 3.20. Posisi mekanik penggerak sasaran………. 53

Gambar 3.21. Rangkaian indikator alarm………. 60

Gambar 3.22. Rangkaian indikator LED... 61

Gambar 3.23. Rangkaian catu daya dengan regulator... 62

Gambar 3.24. Diagram alir program utama... 66

Gambar 3.25. Rutin untuk pewaktu permainan... 67

Gambar 3.26. Rutin tunda waktu... 68

Gambar 3.27. Rutin penampil skor tembakan... 70

Gambar 4.1. Bentuk akhir Permainan Tembak Sasaran Elektronis... 71

Gambar 4.2. Bentuk Fisik Permainan Tembak Sasaran Elektronis per bagian... 72

(19)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Permainan menjadi salah satu kegiatan yang dapat membuat perasaan hati

menjadi terhibur dan orang yang memainkannya dapat merasakan kepuasan bila dapat

memenangkan permainan tersebut. Pada intinya, permainan menjadi media hiburan bagi

setiap orang yang memainkan dan melihatnya. Hal yang menjadikan permainan tersebut

layak dan enak untuk dimainkan yaitu karena adanya tantangan yang berbeda di setiap

saat, pola permainan yang tidak monoton, rasa ingin menang, dan lain sebagainya.

Pada kenyataannya, setiap permainan tidak dapat langsung dimainkan karena

masing-masing permainan memerlukan alat bantu permainan yang beraneka ragam.

Misalnya, permainan tembak sasaran. Permainan ini membutuhkan beberapa alat bantu,

seperti senapan beserta pelurunya, area yang luas untuk menghindari efek pantulan peluru

dan serpihan sasaran yang membahayakan pemain, sasaran tembak, dan beberapa alat

pendukung yang lain. Sasaran tembak dapat berupa sasaran diam (botol, kaleng, dan lain

sebagainya), dan sasaran bergerak (hewan, piring terbang, dan lain sebagainya).

Ijin kepemilikan senjata yang sulit didapat menjadi salah satu kendala dalam

permainan ini. Dalam hal ini pemain menggunakan senjata api. Suara bising yang

dihasilkan oleh senjata dan suara yang dihasilkan saat peluru mengenai sasaran juga

memberikan nilai kurang dalam permainan ini. Tidak adanya tampilan skor dan sasaran

tembak yang tidak bisa ditembak berulang kali menyebabkan permainan ini semakin

(20)

Pada tugas akhir ini, penulis mencoba untuk mengurangi kendala yang ada pada

permainan tembak sasaran dengan mengaplikasikan perangkat elektronis. Perangkat

tersebut menggunakan mikrokontroller sebagai pengendali dan beberapa perangkat

pendukung yang lain. Dengan demikian, pada permainan tersebut, ada beberapa fitur

yang dapat diaplikasikan, seperti penghitung dan penampil skor permainan, sasaran

tembak yang bisa ditembak berulang kali, dan lama permainan yang dapat diatur. Jenis

senjata yang digunakan tidak lagi menggunakan senjata api namun digantikan dengan

senjata mainan dengan menggunakan laser sebagai pengganti peluru.

Penggantian peralatan pada permainan tembak sasaran dengan menggunakan

perangkat elektronis tidak mengubah inti dari permainan tersebut. Pemain tetap dapat

memainkan seperti permainan sesungguhnya. Bahkan dengan menggunakan perangkat

elektronis, permainan menjadi lebih mudah dimainkan kapan saja dan dimana saja tanpa

mengubah inti dari permainan tersebut. Hal ini menjadi alasan kuat dalam perancangan

dan pembuatan alat ini.

1.2 Tujuan dan Manfaat

1.2.1 Tujuan

Tujuan yang akan dicapai dalam perancangan dan pembuatan alat ini yaitu

menjadikan permainan tembak sasaran lebih mudah untuk dimainkan dan menjadikan

permainan tembak sasaran lebih aman untuk dimainkan karena tidak menggunakan

(21)

1.2.2 Manfaat

Manfaat yang akan didapat dalam perancangan dan pembuatan alat ini yaitu :

1. Memberikan sumbangan permainan baru bagi masyarakat luas yang

diadaptasi dari permainan tembak sasaran.

2. Menjadikan mikrokontroler sebagai perangkat elektronis yang mudah

diaplikasikan sebagai pengendali pada berbagai kasus dan bidang kehidupan.

3. Memberikan kesenangan dan kepuasan tersendiri bagi pemain serta hiburan

bagi orang lain yang melihat.

1.3 Perumusan masalah

Sebagai salah satu penerapan dari mikrokontroler, permainan ini dirancang

dengan menggunakan sistem yang sederhana agar dapat dimainkan. Sasaran tembak

dibuat sedemikian rupa agar bisa bergerak muncul dan sembunyi. Sedangkan senapan

yang digunakan tidak menggunakan peluru melainkan laser pointer.

Konstruksi permainan ini dibuat dengan konfigurasi 8 sasaran tembak yang dibagi

dalam 2 grup (tingkat) agar menghemat tempat. Masing – masing sasaran diberi sensor

cahaya berupa fototransistor. Sasaran tembak bergerak bergantian sesuai urutan sasaran.

Pada permasalahan di atas, masalah yang didapat sebagai berikut :

1. Bagaimana membuat sistem supaya sasaran dapat bergerak muncul dan

sembunyi ?

2. Bagaimana membuat rangkaian sensor pendeteksi cahaya ?

(22)

1.4 Batasan Masalah

Perancangan dan pembuatan peralatan ini dibatasi pada :

1. Menggunakan Mikrokontroler seri AT89S51.

2. Menerapkan solenoid sebagai penggerak dengan bantuan magnet.

3. Menggunakan senjata mainan dan laser pointer sebagai pengganti peluru.

4. Menggunakan foto transistor sebagai sensor cahaya.

5. Sasaran tembak berjumlah 8 buah.

6. Penampil skor berupa seven segment dua digit dan memberikan kenaikan 1

skor jika tembakan mengenai sasaran.

7. Lama permainan dapat diatur yakni 30 detik atau 60 detik.

8. Mode permainan dapat dipilih sesuai tingkat keterampilan.

1.5 Metodologi penulisan

Pada penelitian ini akan dilakukan beberapa langkah sebagai berikut :

1. Perumusan masalah

2. Pengumpulan dokumen pendukung berupa informasi dari berbagai literature,

buku pedoman, dan data sheet komponen.

3. Perancangan untuk menyelesaikan masalah

4. Pengambilan data melalui pengamatan.

5. Penyajian data dengan gambar dan tabel.

(23)

1.6

Sistematika penulisan

Sistematika penulisan terdiri dari 5 bab, yaitu :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, tujuan dan manfaat

penelitian, perumusan masalah, batasan masalah, metodologi penulisan,

dan sistematika penulisan.

BAB II DASAR TEORI

Bab ini berisi tentang dasar teori yang mendukung perancangan dari

sistem, seperti mikrokontroler AT89S51, solenoid, transistor, gerak rotasi

translasi, dan pewaktu 555.

BAB III PERANCANGAN

Bab ini berisi perancangan perangkat keras maupun perangkat lunak,

seperti perancangan solenoid sebagai penggerak, rangkaian sensor,

konstruksi permainan, penampil skor, dan algoritma perangkat lunak.

BAB IV PENGAMATAN DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisi tentang pengamatan hasil akhir beserta pembahasannya.

BAB V PENUTUP

(24)

BAB II

DASAR TEORI

2.1 Diagram blok

Urutan kerja dari permainan tembak sasaran dimulai dengan memilih waktu

permainan serta mode permainan yang dikehendaki. Kemudian dengan menekan tombol

start maka permainan dapat dimulai diiringi dengan munculnya sasaran tembak secara

bergantian agar dapat ditembak dengan menggunakan laser. Setiap tembakan yang

mengenai sasaran dikenai nilai 1 dan ditampilkan pada penampil skor. Untuk lebih

jelasnya tentang prinsip kerja dan perancangan permainan tembak sasaran ini, dapat

dilihat pada bab selanjutnya. Diagram blok dari permainan tembak sasaran dapat dilihat

pada gambar 2.1.

Pemilih waktu Start dan reset Pemilih mode

Sensor

Laser

Mikrokontroler Penampil skor

Penggerak

(25)

2.2 Mikrokontroler AT89S51

Mikrokontroler AT89S51 adalah jenis mikrokontroler 8 bit yang dibuat dengan

teknologi non-volatile memory yang diproduksi oleh ATMEL. Mikrokontroler ini juga

dilengkapi dengan 4 kbyte flash PEROM (Programmable and Erasable Read Only

Memory).

Teknologi flash memory ini memungkinkan untuk menyimpan program dalam

media penyimpanan internal, membaca program yang telah disimpan, menghapusmaupun

memrogram kembali dengan lebih mudah dan cepat. Dengan kemampuan hapus atau tulis

Sebanyak lebih kurang 1000 kali, membuat mikrokontroler ini fleksibel untuk digunakan

dalam berbagai sistem. Mikrokontroler ini merupakan anggota keluarga MCS-51, sebuah

keluarga mikrokontroler yang dipelopori oleh perusahaan Intel dengan memroduksi

mikrokontroler 8051.

2.2.1 Fasilitas yang dimiliki AT89S51

Fasilitas yang dimiliki mikrokontroler ini antara lain 4 kbyte ROM, 128 byte

RAM, 4 buah I/O port masing-masing 8 bit, 2 buah timer 16 bit, serial interface, 64 byte

external data memory spaces, Boolean processor (pada operasi bit), dan 210 lokasi yang

dapat dialamati per bit. Diagram blok bagian bagian mikrokontroler AT89S51 dan

hubungan antar bagian secara terinci dapat dilihat pada lampiran data sheet.

2.2.2 Organisasi memori AT89S51

Memori mikrokontroler AT89S51 dibagi menjadi memori program dan memori

(26)

pemrogram. Isi ROM dapat diubah oleh pemrogram dan tidak akan hilang selama

mikrokontroler terhubung ke catu daya. ROM menempati ruang dengan nomor

heksadesimal 0000h-FFFFh dan untuk AT89S51 dengan kapasitas memori on-chip 4

kbyte menempati 0000h-0FFFh. Ruang sisanya digunakan untuk ekspansi sebagai

memori eksternal dengan kapasitas totalnya 64 kbyte. Alokasi ruang memori program

ditunjukkan pada gambar 2.2.

Memori data digunakan untuk menyimpan data yang diolah mikrokontroler

selama proses kerjanya berlangsung. Data ini akan hilang jika mikrokontroler tidak

terhubung ke catu daya. Memori data menempati ruang 00h-FFh dengan distribusi ruang

00h-7Fh (128 byte) untuk RAM dan 80h-FFh untuk Special Function Register (SFR).

RAM itu sendiri didistribusinak menjadi ruang 00h-1Fh (32 byte) untuk 4 buah register

(masing-masing 8 buah register 8 bit), 20h-2Fh (16byte) untuk memori data biasa yang

juga menyimpan data atau dialamati per bit, dan 30h-7Fh (80 byte) sebagai memori data

biasa. Penjelasan dengan gambar dapat dilihat pada gambar 2.3. dan

FFFFh

60 kbyte eksternal

64 kbyte eksternal

1000h

0FFFh

4 kbyte internal 0000h

(27)

7Fh

30h

1Fh

18h

17h

10h

0Fh

08h

07h

00h

2Fh

20h

Dapat dialamati per bit (16 byte)

80 byte

Memori data (RAM) biasa

Bank register Bank 3

Bank 2

Bank 1

Bank 0

Gambar 2.3 Pemetaan 128 byte rendah dari RAM internal

2.2.3 Register AT89S51

Dalam keluarga mikrokontroler MCS 51, register ditempatkan secara terpisah.

Register PC ditempatkan dalam inti procesor, register serba guna (R0-R7) di dalam ruang

memori data, dan register yang lain di dalam SFR.

2.2.3.1 Register Dasar

Mikrokontroler AT89S51 juga memiliki register dasar atau register pokok untuk

keperluan penulisan program. Register-register tersebut adalah Program Counter (PC),

Accumulator (A), Stack Pointer (SP), dan Program Status Register. Sedangkan register

dasar yang menjadi ciri khas keluarga mikrokontroler MCS 51 adalah Register B, Data

(28)

Register B sebagai register 8 bit, bersama accumulator berfungsi dalam

menjalankan instruksi perkalian dan pembagian. Sedangkan register DPH dan DPL yang

masing-masing berkapasitas 8 bit, dapat digunakan sebagai dua register 8 bit atau sebagai

Data Pointer Register (DPTR) 16 bit.

2.2.3.2 Register Serba Guna

Register serba guna (General Purpose Register) berkapasitas 32 byte dan dibagi

dalam 4 bank register, masing-masing terdiri dari 8 register (R0-R7). Keempat register

tersebut tidak bisa digunakan secara bersamaan, namun bank register 0 aktif setelah reset.

Untuk memilih bank register yang digunakan, diatur dalam register Program Status Word

(PSW). Khusus untuk register R0 dan R1 dapat digunakan untuk menampung alamat

dalam mode indirect memory addressing.

2.2.3.3 Register Khusus (SFR)

Register ini untuk mengatur perilaku mikrokontroler yang berhubungan dengan

port paralel P0-P3 dan sarana I/O lainnya serta tidak untuk menyimpan data. Sebagian

register dasar diletakkan dalam SFR, seperti accumulator dan register B. register-register

dalam SFR antara lain :

a. Register penampung data masukan/keluaran yang berhubungan dengan port

paralel P0, P1, P2, dan P3.

b. TL0/TH0 (Timer 0 Low/High), TL1/TH1 (Timer 1 Low/High) yang

(29)

sebagai sumber clock pencacah. Perilaku timer ini diatur melalui register

TMOD dan TCON.

c. TMOD (Timer Mode), merupakan register untuk mengendalikan kerja timer 0

dan tiner 1, dan digunakan sebagai timer 16 bit, 13 bit atau dua buah timer 8

bit yang terpisah pada masing-masing timer. Selain itu TMOD juga mengatur

agar proses pencacahan dapat dikendalikan dari luar dan dapat mendeteksi

sinyal dari luar IC AT89S51.

d. TCON (Timer Control), untuk mengendalikan timer dalam memulai dan

menghentikan proses pencacahan, sekaligus mengawasi proses pencacahan itu

sendiri dan terjadinya overflow. Dalam register ini juga ada bit yang mengatur

permintaan interupsi dari INTO (pin 12) dan INTI (pin 13).

e. IE (Interrupt Enable), untuk mengatur agar interupsi aktif atau tidak aktif.

f. IP (Interrupt Control), digunakan untuk mengatur prioritas dari masing -

masing sumber interupsi.

g. PCON (Power Control), untuk mengatur mode pemakaian daya oleh

mikrokontroler misalnya pada saat sistem dalam keadaan stand by. Daya

listrik yang digunakan sistem dapat direduksi sehingga menjadi hemat,

terutama sistem yang menggunakan baterai sebagai sumber daya listrik.

2.2.4 Pemrograman Mikrokontroler AT89S51

Semua mikrokontroler yang termasuk keluarga MCS 51 menggunakan bahasa

pemrograman yang sama yaitu MCS 51 assembly language, kumpulan instruksi berupa

(30)

disesuaikan dengan kemampuan dan fitur yang dimiliki masing-masing jenis atau nomor

seri mikrokontroler.

Instruksi-instruksi MCS 51 dikelompokkan dalam beberapa bagian, yaitu :

a. Operasi Aritmatika

Yang termasuk dalam kelompok ini adalah instruksi penambahan

(add,addc,inc), pengurangan (subb,dec), perkalian (div), dan pengaturan

desimal (da).

b. Operasi Logika

Meliputi instruksi and (anl), or (orl), xor (xrl), clear (clr), rotasi (rl,rlc,rr,rrc),

komplemen (cpl), dan pertukaran nibble dalam akumulator (swap).

c. Transfer Data

Meliputi instruksi penyalinan data (mov, movc, movx), menyimpan dan

mengambil pada stack (push, pop), dan pertukaran data (xch, xchd).

d. Operasi Boolean

Terdiri dari instruksi untuk carry dan bit, antara lain clear (clr), set bit (setb),

komplemen (cpl), anl, orl, mov, dan instruksi jump yang mengacu pada carry

dan bit seperti jc, jnc, jb, jnb, dan jbc.

e. Operasi Percabangan

Terdiri dari instruksi pemanggilan sub rutin (acall, lcall), kembali dari sub

rutin (ret), kembali dari interupsi (reti), lompatan relatif maupun dengan syarat

(ajmp, sjmp, ljmp, jmp, jz, jnz, cjne, djnz). Ada juga instrusi agar dalam satu

(31)

Karena data di berbagai lokasi memori, maka dalam pemrograman MCS 51

dikenal jenis-jenis penyebutan atau pengalamatan (addressing mode), antara lain :

a. Pengalamatan secara langsung

Instruksi pengalamatan secara langsung untuk menunjuk data yang berada di

dalam memori dengan cara menyebut nomor alamat tempat data tersebut

berada. Alamat adalah lokasi pada RAM internal atau daerah SFR.

b. Pengalamatan secara tidak langsung

Dalam pengalamatan tak-langsung, instruksi menentukan suatu register yang

digunakan untuk menyimpan alamat operan. Baik Ram internal maupun

eksternal dapat diakses secara tak-langsung. Register alamat untuk

alamat-alamat 8 bit bisa menggunakan Stack Pointer, R0, dan R1 dari bank register

yang dipilih. Sedangkan untuk alamat 16-bit hanya bisa menggunakan register

pointer data 16-bit atau DPTR.

c. Pengalamatan register

Instruksi dengan menyebutkan data yang tersimpan dalam register.

Contohnya : MOV A,R2

(yang berarti menyalin data yang disimpan pada R2 ke akumulator)

d. Pengalamatan dengan segera

Merupakan instruksi yang menyebutkan data dengan segera karena data

tersebut sudah berada dalam instruksi.

Contohnya : MOV A,#26h

(32)

e. Pengalamatan dengan penunjukan

Instruksi dengan mode ini hanya digunakan untuk menunjuk alamat memori

program secara tidak langsung dan hanya untuk membaca.

Contohnya : MOVC A,@A+DPTR

(digunakan untuk mengakses memori program dan menyalin data dengan

alamat yang ditunjuk oleh A+DPTR ke akumulator)

2.3 Register Timer/Counter

Mikrokontroler AT89S51 mempunyai dua register timer/counter 16 bit yaitu

timer 0 dan timer 1. Keduanya dapat diatur untuk bekerja sebagai timer atau counter, dan

setiap timer 16 bit dapat diatur untuk bekerja dalam mode timer 16 bit, 13 bit, dan 8 bit

auto-reload. Perilaku timer diatur oleh register TCON dan TMOD melalui pemrograman.

Pada mode 0, 1, dan 2, timer 0 dan timer 1 masing-masing bekerja sendiri, artinya

dapat terjadi pada timer 0 bekerja pada mode 1 dan timer 1 bekerja pada mode 2, atau

kombinasi lainnya sesuai dengan keperluan. Sedangkan pada mode 3, TL0, TH0, TL1,

dan TH1 digunakan secara bersama-sama untuk menyusun sistem timer yang terpadu.

2.3.1 Mode 0 (pencacah biner 13 bit)

Pada gambar 2.4 ditunjukkan diagram fungsional timer x pada mode 0. Pencacah

biner dibentuk dengan TLx (TL0 atau TL1) sebagai pencacah biner 5 bit (meskipun

sesungguhnya 8 bit), limpahan dari pencacah biner 5 bit ini dihubungkan ke THx (TH0

atau TH1) membentuk sebuah untai pencacah biner 13 bit, limpahan dari pencacah 13 bit

(33)

limpahan (dari 1FFFH ke 0000H), maka flag interupsi timer (TF1) akan diset (‘1’).

Masukan ke pencacah diaktifkan jika TRx=1 dan GATE=0 atau INTx=1, maka keluaran

dari gerbang OR menjadi selalu ‘1’ dan akibatnya hasil gerbang AND juga ‘1’. Jika

GATE =1, maka timer sepenuhnya dikendalikan oleh masukan eksternal INTx dan bisa

digunakan dalam pengukuran lebar pulsa. TRx merupakan bit kontrol dalam register

TCON. Karena baik THx dan TLx digunakan hanya untuk membentuk pencacah biner 13

bit, maka 3 bit atas TLx dapat diabaikan. Men-set TRx tidak akan secara otomatis

menghapus isi register timer x.

OSC 1/12

2.3.2 Mode 1 (pencacah biner 16 bit)

C/T = 0 kontrol

TLX

(5 bit)

THX

(8 bit)

TFX

interupsi

INTX

C/T = 1 TX

TRX

GATE

Gambar 2.4 Mode 0 pencacah biner 13 bit

TLX

(5 bit)

THX

(8 bit)

TFX

DETAK TIMER

(34)

Mode ini sama dengan mode 0, namun register TLx digunakan sepenuhnya

sebagai pencacah biner 8 bit, sehingga kapasitas pencacah biner yang terbentuk adalah 16

bit. Seiring dengan sinyal detak, kondisi pencacah biner 16 bit ini dimulai dari 0000H,

0001H, 0002H...sampai FFFFH kemudian kembali menjadi 0000H (pada saat ini terjadi

limpahan pada TFx).

2.3.3 Mode 2 (pencacah biner 8 bit isi ulang)

Pada gambar 2.6 ditunjukkan diagram fungsional timer pada mode 2. TLx dipakai

sebagai pencacah biner 8 bit, sedangkan THx dipakai untuk menyimpan nilai yang

diisikan ulang ke TLx setiap kali kondisi TLx melimpah atau berubah dari FFH menjadi

00H. Dengan cara ini bisa diperoleh sinyal limpahan yang frekuensinya bisa ditentukan

oleh nilai yang disimpan pada THx.

OSC 1/12

C/T = 0 kontrol

TLX

(8 bit)

TFX

interupsi

THX

(8 bit) INTX

TX

C/T = 1

isi ulang TRX

GATE

(35)

2.3.4 Mode 3 (gabungan pencacah biner 16 bit dan 8 bit)

Pada mode 3, TL0, TH0, TL1, dan TH1 digunakan untuk membentuk 3 rangkaian

pencacah, yang pertama adalah untai pencacah biner 16 bit tanpa fasilitas pemantau

sinyal limpahan yang dibentuk dengan TL1 dan TH1. Yang kedua adalah TL0 yang

digunakan sebagai pencacah biner 8 bit dengan TF0 sebagai sarana pemantau limpahan.

Pencacah biner ketiga adalah TH0 yang digunakan sebagai pencacah biner 8 bit dengan

TF1 sebagai sarana pemantau limpahan, dengan demikian TH0 yang mengendalikan

interupsi timer (TF1).

Mode 3 biasanya digunakan pada aplikasi yang membutuhkan sebuah timer atau

pencacah 8 bit tambahan. Dengan timer 0 pada mode 3 seakan-akan mikrokontroler

memiliki 3 buah pencacah biner. Pada mode ini timer dapat diaktifkan melalui M1 dan

M0 pada register TMOD.

OSC 1/12

interupsi TL0

(8 bit)

TH0

(8 bit)

TF0

INT0

kontrol

T0

C/T = 0

C/T = 1

TR0

1/12 fOSC

GATE

Gambar 2.7 Mode 3 gabungan pencacah 16 bit dan 8 bit 1/12 f OSC

kontrol

TF1

1/12 f OSC

(36)

2.3.5 Register TCON

Menempati alamat 88h dan dapat dialamati per bit dengan susunan bit-bit

pengontrol seperti ditunjukkan pada gambar 2.8.

Gambar 2.8 Register TCON

TF1/TF0 : sebagai bit flag penampung overflow timer 1/timer 0

TR1/TR0 : sebagai bit pengatur aktif tidaknya timer 1/timer 0

IE1/IE0 : sebagai bit flag adanya interupsi eksternal I/O

IT1/IT0 : sebagai bit untuk mengatur level pemicuan IE1/IE0

2.3.6 Register TMOD

Merupakan register pengatur mode timer/counter, menempati alamat 89h dengan

susunan seperti pada gambar 2.9.

Gambar 2.9 Register TMOD

Gate : Jika TRx (TR1 atau TR0, dalam TCON)=’1’ dan Gate=’1’, maka timer/counter

akan bekerja jika pin INTx (INT1 atau INT0)=’1’. Jika Gate=’0’, maka timer/counter

akan bekerja jika TRx (TR1 atau TR0)=’1’. C/T sebagai bit selektor untuk memilih timer

(37)

Tabel 2.1 Mode Kerja timer/counter

M1 M0 Mode kerja

0 0 0 13 bit timer

0 1 1 16 bit timer/counter

1 0 2 8 bit auto reload timer/counter

1 1 3 Sebagai 2 buah timer 8 bit. (timer 0) TLO. Sebagai timer/counter 8 bit dan THO sebagai timer 8 bit 1 1 3 (timer 1) timer/counter 1 tidak bekerja

2.4 Register interupsi

AT89C51 menyediakan 5 sumber interupsi (penyelaan proses) yaitu 2 interupsi

eksternal, 2 interupsi timer, dan 1 interupsi dari port serial. Interupsi diatur oleh dua bank

register yaitu Interrupt Ennable (IE) dan Interrupt Priority (IP). Pada saat terjadi

interupsi, proses menuju alamat vektor interupsi sesuai dengan jenis atau sumber

interupsinya.

Tabel 2.2 Alamat vektor interupsi

Interupsi Sumber Alamat vektor

Eksternal IE0 0003h

Timer 0 TF0 000Bh

Eksternal IE1 0013h

Timer 1 TF1 001Bh

Serial port R1 atau T1 0023h

(38)

2.4.1 Register IE

Register ini terdiri dari bit-bit pengontrol seperti ditunjukkan pada gambar 2.10.

Gambar 2.10 Register IE

2.5 Transistor sebagai saklar

Transistor pada penerapannya dapat berfungsi sebagai saklar. Transistor ini

mampu bekerja pada dua keadaan, yakni saturasi sebagai kondisi ON (closed switch) dan

cut-off sebagai kondisi OFF (open switch). Keunggulan transistor sebagai saklar yakni

unggul dalam kecepatan penyaklaran dan banyak kegunaan dalam perangkat elektronika.

Gambar 2.11 Rangkaian dasar transistor Ic

+ Vce _

Pada gambar di atas, arus kolektor menjadi arus saklar dan Vce menjadi tegangan

saklar sedangkan Vin menjadi tegangan yang mengontrol penyaklaran tersebut. Kontrol

tegangan Vin tersebut memberikan dua keadaan, yakni bila tegangan Vin tinggi maka

(39)

bila tegangan Vin rendah maka akan memberikan Ib = 0 yang menyebabkan transistor

dalam keadaan cut-off.

Ketika Vin bernilai rendah, Ic ≈ 0 menyebabkan Vc bernilai tinggi. Sedangkan ketika Vin

bernilai tinggi maka,

Ic ≈ Rl Vcc

menyebabkan Vc bernilai rendah. Hal ini dapat lebih diperjelas dengan gambar 2.13

berikut ini.

Closed

Open Ib = 0 Ic

Ib ≠ 0

Vcc RL

Vce

Vce sat Vcc

(40)

t

0V

5V Vc

t Transistor

sebagai saklar 5V

0V Vin

Gambar 2.13 Transistor bekerja sebagai inverter

2.6 Medan magnetik

Kekuatan dan arah dari medan magnetik di sekitar arus listrik dinyatakan dengan

bersaran magnetik atau lebih dikenal dengan induksi magnetik (B). Induksi magnetik

tersebut dapat dinyatakan dengan garis-garis induksi (lines of induction). Arah garis gaya

magnetik dapat dinyatakan dengan kaidah tangan kanan pertama yang berbunyi, “Bila

kita menggenggam penghantar berarus dengan tangan kanan, sedemikian sehingga ibu

jari menunjukkan arah arus listrik, maka arah lipatan keempat jari lainnya menyatakan

arah putaran garis-garis gaya magnetik.

2.6.1 Induksi magnetik pada solenoid

Kumparan solenoidal adalah deretan seri lilitan kawat melingkar yang sewaktu

dialiri arus listrik akan menjadi sumber medan magnet seperti yang dihasilkan oleh

batang magnet. Gambar 2.14 memperlihatkan bentuk dari solenoid 1 lapisan berinti

bahan ferromagnetik yang mampu menambah kuat medan magnet dengan pola lilitan

(41)

inti ferromagnetik

i

Gambar 2.14. Solenoid berinti bahan ferromagnetik

Sebuah solenoid dengan panjang L dan banyak lilitan N dialiri arus i akan menghasilkan

induksi magnetik B di ujung solenoid sesuai dengan perumusan sebagai berikut :

B = L

N i 2

0

μ

(pers. 2.1)

dengan :

B = besar induksi magnetik (Wb m-2 = Tesla),

N = banyak lilitan solenoid,

i = kuat arus (A),

L = panjang solenoid (m),

μo = permeabilitas udara ruang hampa (4π . 10-7 Wb A-1 m-1).

2.6.2 Gaya Lorentz

Gaya Lorentz adalah gaya yang timbul pada sebuah kawat penghantar berarus

pada suatu medan magnetik. Arah gaya Lorentz dapat dinyatakan dengan kaidah tangan

kanan kedua yang berbunyi, “Bila tangan kanan dibuka dengan ibu jari menunjukkan

arah arus i dan keempat jari lain yang dirapatkan menunjukkan arah medan magnetik B

(42)

makna bahwa arah gaya Lorentz tegak lurus dengan arah medan magnetik dan arah arus

listrik. Gambar 2.15 memperlihatkan arah gaya Lorentz.

F

B θ

i

Gambar 2.15. Arah gaya Lorentz terhadap arah medan magnet B dan arah arus i.

Secara matematis, besarnya gaya Lorentz dapat dirumuskan sebagai berikut :

F = Bli sin θ (pers. 2.2)

dengan,

F = gaya Lorentz (N),

B = induksi magnetik (Wb m-2 = Tesla),

l = panjang penghantar (m),

i = kuat arus listrik (A),

θ = sudut antara arah arus i dan arah medan magnetik B.

2.6.3 Sifat Magnetik Bahan

Telah diketahui bahwa di sekitar kawat yang berarus listrik terdapat medan

magnet. Demikian juga di sekitar magnet batang terdapat medan magnet seperti pada

gambar 2.16. Arah garis gaya magnet di luar magnet bergerak dari U ke S, sedangkan di

(43)

kutub berlainan yaitu kutub Utara (U) dan kutub Selatan (S). Hukum pertama

kemagnetan menyatakan bahwa, “Dua magnet yang berdekatkan dengan dua kutub yang

senama akan saling tolak-menolak dan sebaliknya bila dua magnet yang berdekatan

dengan dua kutub yang tidak senama akan tarik-menarik.

S

U

Gambar 2.16. Garis gaya magnet

Besarnya gaya magnet telah dirumuskan dalam hukum Coulomb sebagai berikut,

gaya tolak atau gaya tarik dari dua buah kutub magnet besarnya berbanding lurus

dengan kuat kutub masing-masing dan berbanding terbalik dengan kuadrat jaraknya”.

Hukum Coulomb ini dapat dirumuskan sebagai berikut :

F = 12 2

r m m

k

m1 m2

U

S

F F

r

(44)

F = gaya antara kedua kutub magnet (Newton)

m1 dan m2 = kuat kutub magnet (Ampere.meter)

r = jarak antara kedua kutub magnet (m)

k = tetapan = 10-7 (weber / ampere.meter)

2.7 Gerak rotasi dan translasi

Apabila sebuah benda tegar yang memiliki bentuk lingkaran berputar pada

porosnya, titik terluar dari benda tersebut memiliki kecepatan linear yang arahnya selalu

menyinggung lintasan lingkaran. Hubungan antara perpindahan linear dengan

perpindahan sudut tersebut dapat dirumuskan sebagai berikut :

s = r.θ (pers. 2.3)

dengan,

s = jarak linear (cm),

r = jari-jari piringan (cm),

θ = besar perpindahan sudut (radian).

Hubungan perpindahan linear dengan perpindahan rotasi dapat diperjelas dengan gambar

2.18.

Gerak translasi Gerak rotasi

(45)

2.8 Timer 555

Timer 555 digunakan sebagai komponen penentu waktu. Komponen ini dapat

digunakan sebagai rangkaian monostabil (satu kali detak) maupun sebagai osilator

(multivibrator) dengan besaran waktu mulai dari mikrodetik hingga beberapa jam.

Susunan kaki serta rangkaian internal dari timer 555 dapat dilihat pada gambar 2.19.

kmptr

kmptr

Flip flop memori

Tahap output

1 Output

Pembuangan muatan Gerbang

Reset

Pemicu Tegangan

kontrol Vcc

2

3 4

5 6

7

8

1

(46)

2.8.1 Monostabil

Rangkaian monostabil merupakan salah satu jenis rangkaian pada timer 555 yang

berdetak satu kali pada kaki output setelah adanya pemicuan. Cara kerja rangkaian

monostabil adalah sebagai berikut, input pemicu menge-set flip flop sehingga output

menjadi tinggi. Transistor pelepas muatan (lihat gambar 2.19) tidak menghantar dan Ct

mulai mengisi melalui Rt. ketika tegangan pada Ct mencapai harga yang sama dengan

tegangan kontrol yang ditentukan oleh untaian tiga hambatan R, komparator akan mereset

flip flop sehingga output menjadi rendah, kemudian transistor menghantar kembali serta

melepas muatan Ct. Kini, rangkaian siap dipicu kembali oleh pemicu selanjutnya.

Gambar rangkaian monostabil dapat dilihat pada gambar 2.20.

Perioda yang berlangsung adalah sama dengan waktu yang diperlukan untuk

mengisi Ct melalui Rt mulai dari 0V hingga mencapai harga dari tegangan kontrol.

Apabila nilai ketiga hambatan R adalah sama, maka tegangan kontrol adalah 2/3 Vcc.

Besarnya periode timer ditentukan sebagai berikut :

T = 1,1.Rt.Ct

(47)

BAB III

PERANCANGAN

Perancangan peralatan ini menjadi hal terpenting dalam pembuatan peralatan baik

perangkat keras maupun perangkat lunak karena perancangan merupakan dasar kerja dari

pembuatan alat. Perancangan peralatan yang dibuat meliputi penyusunan diagram blok,

rancangan perangkat keras, konstruksi peralatan, bagan alir program (flow chart).

3.1 Perancangan perangkat keras

Pemilih waktu Start dan reset Pemilih mode

Penjelasan tentang diagram blok permainan tembak sasaran adalah sebagai berikut :

1. Laser

Laser digunakan sebagai sumber cahaya yang terfokus untuk menggantikan

peluru pada senapan. Jenis laser yang digunakan yaitu laser dioda kelas II yang biasa

dipakai sebagai pointer atau pembidik target pada senapan bidik. Panjang gelombang Sensor

Laser

Mikrokontroler Penampil skor

Penggerak

(48)

berkisar antara 630-680 nm dengan output maksimum 1mW. Catu daya yang dipakai

berupa baterai LR44 1,5V sebanyak 3 buah.

2. Sensor

Sensor yang digunakan yaitu berupa foto transistor. Foto transistor ini berjumlah

sama dengan jumlah sasaran tembak yakni 8 buah. Sensor ditempatkan pada tengah

bidang tembak. Foto transistor ini akan mendeteksi adanya tembakan cahaya laser pada

bidang sasaran. Foto transistor aktif pada saat sasaran tembak aktif (muncul). Hal ini

memberi pengertian bahwa, bila sasaran tembak nomor 7 aktif (muncul) maka hanya foto

transistor yang berada pada bidang sasaran nomor 7 yang aktif.

3. Pemilih waktu

Pemilih waktu digunakan untuk membatasi lamanya waktu permainan. Ada 2

batasan waktu yang digunakan, yaitu lama permainan 30 detik dan lama permainan 60

detik. Pemilih waktu hanya dapat mengaktifkan satu mode waktu (30 detik atau 60 detik),

dengan demikian dalam perancangan perangkat keras dapat menggunakan saklar pilih

(selector).

4. Pemilih mode

Pemilih mode digunakan untuk memilih variasi permainan yang telah ditentukan.

(49)

A. Pemula. Pada mode ini pemain dapat memainkan permainan dengan mudah

karena tempo pemunculan sasaran lebih lambat jika dibandingkan dengan kedua

mode yang lain.

B. Normal. Pada mode permainan ini pemain dapat menikmati tantangan dari

permainan ini karena tempo pemunculan sasaran lebih cepat dibanding mode

mudah. Dengan demikian apabila pemain kehilangan tempo menembak, maka

pemain akan sulit untuk mengejar nilai tertinggi (high score).

C. Mahir. Pada mode permainan ini, tempo pemunculan sasaran menjadi paling

cepat jika dibandingkan dengan kedua mode yang lain. Pemain akan dibuat

bingung untuk menembak sasaran karena tempo pemunculan sasaran yang cepat.

Pada mode ini juga dapat ditampilkan 2 sasaran yang muncul bersamaan. Kedua

sasaran tersebut dalam keadaan siap tembak (aktif). Pada mode ini konsentrasi

pemain sangat diandalkan karena 2 sasaran yang muncul bersamaan akan

membingungkan pemain.

5. Mikrokontroler

Mikrokontroler yang dipakai yaitu AT89S51 produksi ATMEL. Mikrokontroler

digunakan sebagai penghitung nilai dan mengolah nilai tersebut agar dapat ditampilkan

pada penampil nilai, pengatur lamanya permainan dengan memanfaatkan fasilitas timer

pada mikrokontroler, dan sebagai pemberi variasi pemunculan sasaran sesuai dengan

mode yang dipilih.

Mikrokontroler digunakan sebagai penghitung nilai dan mengolah nilai tersebut

(50)

didapatkan dari ada atau tidaknya cahaya laser yang jatuh pada foto transistor yang

kemudian diolah oleh pembanding. Pembanding memberikan sinyal low (logika 0) pada

mikrokontroler (P 3.4 atau P 3.5) apabila ada cahaya laser yang jatuh pada foto transistor.

Setiap kali sasaran terkena tembakan, akan menambah nilai 1 yang kemudian diolah oleh

mikrokontroler dan langsung ditampilkan pada penampil skor.

Fungsi lain dari mikrokontroler yaitu digunakan untuk mengendalikan sasaran

yang muncul sesuai dengan urutan pemunculan yang sudah ada sesuai mode permainan

yang dipilih. Mikrokontroler harus memberikan sinyal low (logika 0) agar sasaran dapat

aktif. Hal ini disebabkan karena karakteristik dari penggerak yang akan dijelaskan lebih

lanjut pada subbab selanjutnya.

Mikrokontroler juga digunakan sebagai pewaktu lamanya permainan. Lama

permainan yang sudah dipilih pada selector (30 detik atau 60 detik) akan memberikan

sinyal low (logika 0) pada mikrokontroler P 3.3 untuk 30 detik atau sinyal high (logika 1)

untuk 60 detik.

6. Penampil skor

Penampil skor yang digunakan adalah 2 digit seven segment. Sehingga skor yang

dapat ditampilkan hanya pada kisaran 00-99. Penampil skor ini menunjukkan skor atau

nilai yang didapat apabila tembakan mengenai sasaran. Tembakan yang mengenai

sasaran akan diberi nilai 1 dan skor akan ditambahkan dengan skor sebelumnya.

Sedangkan tembakan yang tidak mengenai sasaran akan diberi nilai 0, artinya skor tetap

(51)

7. Penggerak

Penggerak yang dipakai pada perancangan permainan ini adalah lilitan (solenoid)

yang dirangkai dengan bantuan magnet. Lilitan ini berfungsi untuk menggantikan

peranan motor DC. Prinsipnya adalah lilitan ini dapat menarik atau melepaskan magnet

sesuai dengan kutub-kutub magnet yang terpasang. Penjelasan terperinci tentang

penggerak berada pada sub bab penggerak.

3.1.1 Perancangan permainan tembak sasaran

Perancangan bentuk perangkat keras permainan tembak sasaran tampak pada

gambar 3.2. Permainan tembak sasaran ini memiliki mekanisme atau cara kerja yang

dapat digambarkan pada diagram blok yang tampak pada gambar 3.1.

Urutan kerjanya yaitu :

1. Memilih mode permainan. Mode 1 untuk pemula, mode 2 untuk normal, mode

3 untuk mahir.

2. Memilih waktu permainan, 30 detik atau 60 detik.

3. Laser menembakkan cahaya ke sasaran tembak.

4. Sensor pada sasaran tembak akan aktif (ON) jika terkena cahaya dari laser.

5. Sinyal keluaran sensor diolah komparator agar dapat menghasilkan sinyal

keluaran bertegangan +5v (logika 1) atau 0v (logika 0).

6. Mikrokontroler menerima sinyal dari komparator. Output komparator

menghasilkan sinyal rendah (logika 0) jika sensor terkena cahaya dan sinyal

(52)

data dan mengaktifkan atau menon-aktifkan sasaran tembak. Output

mikrokontroler mengeluarkan data skor pada penampil skor.

7. Seven segment menampilkan dua digit data skor yang dikirimkan

mikrokontroler.

8. Penggerak mengaktifkan sasaran yang telah ditentukan oleh mikrokontroler

bila diberikan sinyal rendah (logika 0) dan menon-aktifkan sasaran bila

diberikan sinyal tinggi (logika 1). Sasaran akan aktif secara bergantian dan

berbeda – beda sesuai dengan pemilihan mode.

(a) (b)

(c)

(53)

Gambar 3.2 Perancangan perangkat keras permainan tembak sasaran (a) Sasaran tidak muncul.

(b) Sasaran muncul. (c) 8 sasaran tidak muncul. (d) 8 sasaran muncul.

(e) Kotak utama (mainboard) dan panel pengaturan (front panel).

Keterangan untuk mainboard dan front panel : 1. Stop (reset)

2. Start

3. Mode pemula 4. Mode normal 5. Mode mahir

6. Pemilih lama permainan 7. Penampil skor

8. Catu daya senapan

mainboard 7

(e)

1 2

3 4 5 6

8

front panel

3.1.2 Mikrokontroler AT89S51

Perancangan ini menggunakan mikrokontroler AT89S51 produksi ATMEL

karena mikrokontroler ini mudah untuk diterapkan pada berbagai perancangan alat

elektronika. Hal lain yang mendukung ialah banyaknya port yang dapat digunakan yakni

4 buah, mudah men-download data, dan mudah dicari di pasaran elektronika.

Mikrokontroler AT89S51 memiliki 4 port yang dapat dipakai untuk input ataupun

output. Port yang dipakai untuk peralatan ini dapat dilihat pada tabel 3.1. Pada tabel

tersebut dapat dilihat bahwa hampir semua port digunakan dalam perancangan peralatan

ini dan lebih banyak dipakai sebagai output. Penggunaan port mikrokontroler juga dapat

(54)

Tabel 3.1 Penggunaan port pada mikrokontroler.

Port Fungsi Keterangan

P0.0 – P0.6 Penampil skor satuan Output

P1.0 – P1.6 Penampil skor puluhan Output

P2.0 – P2.7 Penggerak Output

P3.0 – P3.2 Pemilih mode permainan Input

P3.3 Pemilih waktu permainan Input

P3.4 Sensor sasaran grup A Input

P3.5 Sensor sasaran grup B Input

P3.6 Start Input

P3.7 Indikator alarm Output

Catu daya +5V

AT 89S51 Sensor sasaran grup A

P3.4

Penampil skor puluhan P1.0 – P1.6 Penampil skor satuan

P0.0 – P0.6

Penggerak P2.0 – P2.7

Indikator alarm P3.7 Start

P3.6

Sensor sasaran grup B P3.5

Pemilih mode permainan P3.0 – P3.2

Pemilih waktu permainan P3.3

OSC

(55)

3.1.2.1 Rangkaian reset

Reset digunakan untuk mengembalikan keseluruhan sistem (program) ke awal.

Reset terjadi dengan adanya logika 1 selama minimal 2 cycle (2μ detik) pada kaki reset

(pin 9). Setelah pin reset kembali low maka mikrokontroler akan memulai menjalankan

program dari alamat 0000h pada program counter namun kondisi RAM tidak berubah

dari kondisi terakhir. Gambar 3.4 menunjukkan tentang rangkaian reset manual. Saat

push button reset (PB RST) ditekan, reset akan bekerja secara manual. Penekanan tombol

menyebabkan tegangan di pin reset menjadi sama dengan Vcc atau berlogika high (logika

1). Saat tombol dilepas, tegangan pada pin reset akan berubah menjadi 0V atau berlogika

low (logika 0). Jika VRST (HIGH) dianggap bernilai 4,95 V dan R2 bernilai 10kΩ, maka

besarnya R1 dapat dicari dengan persamaan sebagai berikut :

VRST (HIGH) = Vcc

R R R 2 1 2 +

VRST (HIGH) (R1 + R2) = R2.Vcc

VRST (HIGH).R1 = R2.Vcc – VRST (HIGH).R2

R1 = ) ( ) ( ) ( 2 HIGH RST HIGH RST V V Vcc R − R1 = V V V k 95 , 4 ) 95 , 4 5 (

10 Ω −

R1 = V V 95 , 4 500Ω

(56)

3.1.2.2 Rangkaian Osilator

Osilator on-chip digunakan sebagai sumber detak ke mikrokontroler. Osilator

yang digunakan ialah resonator kristal 12MHz. Penggunaan kristal dengan frekuensi

12MHz mengakibatkan satu siklus mesin mikrokontroler dikerjakan dalam waktu 1μs.

Gambar rangkaian osilator dapat dilihat pada gambar 3.5.

T1 siklus mesin = osc f 12

=

MHz 12

12

= 1μs

3.1.3 Senapan

Senapan yang digunakan berupa senapan manual. Maksudnya bahwa satu kali

tarikan tuas pemicu hanya akan mengeluarkan satu peluru (dalam hal ini mengaktifkan

XTAL1 (pin 19) C1

C2

XTAL2 (pin 18) XTAL

Gambar 3.5. Rangkaian osilator Gambar 3.4. Rangkaian reset pada AT89S51

pin 9 (reset) C1

1uF

R2 10k VCC

R1 100

(57)

laser satu kali). Efek ini sama dengan efek yang terjadi pada senjata berupa pistol

revolver, shotgun, senapan angin, dll. Untuk memberikan efek yang sama dengan

senapan manual, maka laser dirangkai seperti pada gambar 3.6 sehingga laser hanya akan

menyala satu kali meskipun tuas pemicu ditarik terus-menerus. Sistem ini dinamakan

sistem one shot. Rangkaian one shot untuk laser pada senapan dapat dilihat pada gambar

3.6.

Gambar 3.6. Rangkaian pewaktu monostabil untuk penyalaan laser selama 0,1 detik dengan sistem one shot.

A B common

Pewaktu yang digunakan adalah pewaktu monostabil 555 dengan lama pulsa 0,1 detik.

Penghitungan komponen waktunya adalah sebagai berikut :

Nilai Rt diasumsikan 1 kΩ, maka,

T = 1,1 . Rt . Ct

Ct = Rt T

. 1 , 1

Ct =

) 10 1 ( . 1 , 1

det 1 , 0

(58)

Ct = 90,909 μF

Ct ≈ 100 μF (disesuaikan dengan nilai di pasaran elektronika)

Resistor R1 berfungsi untuk membatasi arus picuan yang masuk ke pin trigger. Arus

picuan sebesar 2μA. Dengan demikian besarnya R1 dapat dihitung sebagai berikut :

V = ipicuan.R1

R1 = picuan i

V

R1 =

A x

V

6

10 2

12

R1 = 6 MegΩ

Bentuk fisik dari senapan dapat dilihat pada gambar 3.7. Pada gambar tersebut

dapat dilihat bahwa laser diletakkan di tengah laras senapan agar dapat menghasilkan

ketepatan tembak yang sama dengan senapan berpeluru.

(a)

Gambar 3.7. (a) bentuk fisik senapan. (b) posisi laser pada senapan

(59)

Gambar 3.8. Posisi kontak – kontak dari tuas picu pada senapan.

Keterangan : • kontak A • kontak B • common

• tuas pemicu senapan

Cara kerja dari sistem penembakan tersebut ialah penekanan pada tuas picu

senapan akan menyebabkan kontak B terhubung dengan common yang kemudian memicu

timer 555. Keluaran dari 555 mengaktifkan relay selama 0,1 detik yang kemudian

menyebabkan laser menyala dengan waktu yang sama dengan aktifnya relay. Timer 555

tidak akan terpicu lagi meskipun tuas pemicu senapan ditarik terus menerus. Inilah yang

dinamakan sistem one shot. Ketika tuas pemicu senapan dilepas, maka kontak A akan

terhubung dengan common dan timer 555 tidak terpicu lagi sebelum tuas pemicu ditarik.

Gambar 3.8 menjelaskan tentang posisi kontak-kontak pemicu dan tuas pemicu pada

senapan. Gambar 3.9 menjelaskan tentang pergerakan kontak-kontak pemicu.

Gambar 3.9. (a) Posisi diam

(b) Posisi tuas pemicu ditarik penuh

(60)

3.1.4 Sensor

Sensor yang digunakan pada permainan tembak sasaran ini adalah foto transistor.

Foto transistor ini berjumlah 8 buah sesuai dengan jumlah sasaran tembak. Rangkaian

dasar sensor foto transistor dapat dilihat pada gambar 3.10. Pada gambar tersebut, foto

transistor dirancang agar bila ada cahaya jatuh di kaki basis maka transistor ON dan

berlaku sebaliknya, apabila tidak ada cahaya jatuh di kaki basis maka transistor OFF.

Kondisi ini disebut terhalang OFF.

Rangkaian di atas kemudian diteruskan ke rangkaian pembanding yang

menggunakan OP AMP. Rangkaian pembanding akan membandingkan tegangan

keluaran foto transistor dengan tegangan acuan. Bila tegangan output foto transistor lebih

kecil (dianggap OFF) dari tegangan acuan, maka OP AMP akan memberikan output

LOW (logika 0), sedangkan bila tegangan output foto transistor lebih tinggi (dianggap

ON) dari tegangan acuan, maka OP AMP memberikan sinyal HIGH (logika 1).

Rangkaian pembanding dapat dilihat pada gambar 3.11.

Gambar 3.10. Rangkaian dasar foto transistor terhalang OFF f oto transistor

R VCC

(61)

Dengan memberikan nilai R pada gambar 3.11 sebesar 10kΩ dan Vcc sebesar 6V,

maka untuk mendapatkan tegangan referensi sebesar 4V, besar hambatan pada potensio

adalah sebagai berikut :

Vref =

Rpot R

Vcc R

+

.

Rpot = R

Vref Vcc

R.

Rpot = Ω − kΩ

v v k

10 4

6 . 10

Rpot = 5kΩ

Tegangan pada A, yakni VE pada foto transistor, dibandingkan dengan tegangan acuan

(VREF) yang dihubungkan ke kaki inverting dari LM324. Apabila VA lebih kecil daripada

VREF maka output OPAMP akan 0V, demikian pula sebaliknya apabila VA lebih besar

daripada VREF maka output OPAMP akan menjadi VSAT.

Gambar 3.11. Rangkaian pembanding

+

-U1A

LM324

3

2

1

4

11

A

R1 10k pot

Vref

Vcc

(62)

Sensor yang digunakan berjumlah 8 buah fototransistor. Hal ini terlihat terlalu

banyak dan jika semua keluaran dari sensor dihubungkan ke mikrokontroler, maka

jumlah pin yang ada tidak cukup untuk menampung keluaran sensor ini. Oleh karena itu

perlu adanya penghematan pin pada mikrokontroler dengan cara penggabungan keluaran.

8 buah sensor sasaran yang ada dibagi menjadi 2, yaitu grup A (sasaran 1-4) dan

grup B (sasaran 5-8). Keluaran dari tiap grup dimasukkan ke dalam 2 gerbang AND 4

masukan. Keluaran dari 2 buah gerbang AND 4 masukan (Y1 dan Y2) itulah yang

dihubungkan ke pin P3.4 dan P3.5 pada mikrokontroler. Tabel 3.2 menjelaskan tentang

tabel kebenaran dari sebagian logika yang mungkin terjadi pada sensor. Gambar

rangkaian dari penggabungan keluaran sensor dapat dilihat pada gambar 3.12.

Tabel 3.2. Tabel kebenaran dari sebagian logika yang mungkin terjadi pada sensor.

Sensor sasaran Sasaran yang

tertembak 1 2 3 4 Y1

1 0 1 1 1 0

2 1 0 1 1 0

3 1 1 0 1 0

4 1 1 1 0 0

1 dan 2 0 0 1 1 0

1 dan 3 0 1 0 1 0

1 dan4 0 1 1 0 0

2 dan 3 1 0 0 1 0

2 dan 4 1 0 1 0 0

3 dan 4 1 1 0 0 0

Tidak ada yang

(63)

3.1.5 Penampil skor permainan

Skor permainan ditampilkan dengan menggunakan dua digit seven segment. Skor

permainan memiliki rentang nilai antara 00 hingga 99. Setiap tembakan yang mengenai

sasaran, akan ditambahkan nilai 1 pada memory skor yang kemudian ditampilkan pada

seven segment. Skor pemainan digit satuan ditampilkan melalui port 0 sedangkan skor

permainan digit puluhan ditampilkan melalui port 1. Gambar sevensegment dapat dilihat

pada gambar 3.13 sedangkan gambar rangkaian dari penampil skor dapat dilihat pada

gambar 3.14. Daftar susunan angka heksa penampilan seven segment dapat dilihat pada

tabel 3.3.

B4 B3

Bn = keluaran dari pembanding sensor sasaran n

B7 B2

B6

B8

P3.4 U1A

74LS21 6 1

2

4 5 B1

B5

P3.5 U1B

74LS21 9

10

8 12

13

Gambar 3.12. Rangkaian penggabungan keluaran dari pembanding sensor sasaran dengan menggunakan gerbang AND 4 masukan

(64)

Tabel 3.3 Daftar heksa dari tampilan angka pada seven segment common anode.

Desimal h g f e d c b a Heksa

0 1 1 0 0 0 0 0 0 C0

1 1 1 1 1 1 0 0 1 F9

2 1 0 1 0 0 1 0 0 A4

3 1 0 1 1 0 0 0 0 B0

4 1 0 0 1 1 0 0 1 99

5 1 0 0 1 0 0 1 0 92

6 1 0 0 0 0 0 1 0 82

7 1 1 1 1 1 0 0 0 F8

8 1 0 0 0 0 0 0 0 80

9 1 0 0 1 0 0 0 0 90

Gambar 3.14. Rangkaian penampil skor permainan dengan menggunakan 2 digit seven segment

Pada rangkaian di atas, nilai R dapat ditentukan sebagai berikut (Vcc = 5V) :

I = 15mA (LED pada seven segment sudah memenuhi arus minimal yang

diperlukan agar LED menyala)

(65)

5V = 15mA.R

R = 333,33Ω dibulatkan menjadi 330Ω

3.1.6 Penggunaan fasilitas timer, mode, dan start

Timer, mode, dan start merupakan 3 fasilitas yang harus diaktifkan terlebih

dahulu sebelum permainan dimulai. 3 fasilitas tersebut berada pada front panel yang

nantinya terletak di dekat pemain supaya memudahkan pemain dalam mengoperasikan

alat mengingat bahwa jarak antara sasaran dan penembak adalah 2 meter.

A. Timer

Fasilitas timer menentukan lamanya waktu permainan yakni 30 detik dan 60

detik. Untuk menghindari adanya kesalahan penekanan lama waktu permainan, maka

lebih baik menggunakan saklar selektor yang hanya akan mendeteksi salah satu

pemilihan waktu yang kemudian common pada selektor dihubungkan ke pin

mikrokontroler jika dibandingkan dengan menggunakan dua tombol pewaktu dan dua pin

pada mikrokontroler. Rangkaian saklar selektor pemilihan waktu dapat dilihat pada

gambar 3.15. Pewaktu 30 detik akan aktif jika P 3.3 diberi masukan low (logika 0)

sedangkan pewaktu 60 detik akan aktif jika P 3.3 diberi masukan high (logika 1).

Masing-masing kondisi diberi lampu indikator agar mudah mengetahui pewaktu yang

aktif.

P 3.3

(66)

B. Mode

Fasilitas mode menentukan variasi permainan dan menentukan tingkat kelincahan

pemain. Mikrokontroler mendeteksi mode yang digunakan dari P 3.0 – P 3.2. Untuk

menghindari kesalahan penekanan tombol pemilihan mode, maka lebih baik

menggunakan saklar selektor. Rangkaian saklar selektor untuk pemilihan mode dapat

dilihat pada gambar 3.16. Mode 1 (pemula) akan aktif bila P 3.0 diberi masukan low

demikian pula mode 2 (normal) dan mode 3 (mahir). Penggunaan saklar selektor akan

mengakibatkan hanya ada 1 pemilihan mode yang aktif.

C. Start

Fasilitas start digunakan untuk memulai permainan setelah pemilihan waktu dan

mode diaktifkan. Mikrokontroler akan mendeteksi fasilitas start pada P 3.6. Jika P 3.6

diberi masukan low (logika 0), maka fasilitas start akan aktif dan permainan dimulai.

3.1.7 Penggerak

Penggerak yang digunakan pada permainan ini ialah jenis solenoid. Lilitan pada

solenoid akan menghasilkan gaya magnet. Gaya magnet tersebut akan menghasilkan

gerakan apabila solenoid didekatkan dengan magnet. Gerakan yang dihasilkan berupa

mode 1 (pin 3.0)(P3.0)

mode 2 (pin 3.1)(P3.1)

mode 3 (pin 3.2)(P3.2)

(67)

gerakan maju dan mundur atau tertolak dan tertarik. Prinsip inilah yang diterapkan pada

penggerak pada permainan ini.

Sistem kerja dari gerakan tersebut adalah sebagai berikut, lilitan yang memiliki

sifat kutub utara pada ujungnya akan terjadi gaya tolak menolak apabila didekatkan pada

magnet yang memiliki sifat kutub utara pada ujungnya, demikian pula jika terjadi

sebaliknya. Gaya tolakan atau tarikan inilah yang dapat membuat sasaran bergerak naik

dan turun dengan bantuan mekanik. Pergerakan naik atau turunnya sasaran dapat

dilakukan dengan mengubah sifat kutub pada ujung lilitan.

Untuk mengubah sifat kutub pada ujung solenoid, dapat menggunakan rangkaian

pembalik kutub yang identik dengan rangkaian pembalik putaran motor. Rangkaian dasar

pembalik kutub dapat dilihat pada gambar 3.17a, sedangkan rangkaian pembalik kutub

dengan menggunakan relay DPDT dapat dilihat pada gambar 3.17b

(68)

Gambar 3.17. (a) Rangkaian dasar pembalik kutub solenoid, (b) Rangkaian pembalik kutub dengan

m

Gambar

Gambar 2.3   Pemetaan 128 byte rendah dari RAM internal
Gambar 2.7  Mode 3 gabungan pencacah 16 bit dan 8 bit
Gambar 2.10  Register IE
Gambar 2.12 Kurva tegangan-arus untuk transistor sebagai saklar dengan garis beban
+7

Referensi

Dokumen terkait

SEMAR menjadi terkomputerisasi dengan baik sesuai standar akuntansi keuangan dan output yang dihasilkan adalah laporan akuntansi yaitu jurnal umum, jurnal khusus,

Semakin dekat jarak tanam kentang ( S. tuberosum ) varietas granola dan atlantik dari kawah Sikidang, maka (i) pertumbuhannya terhambat yang ditunjukkan dengan menurunnya

Abstrak : Tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah membuat suatu program berbasis komputer khususnya untuk Sistem check in dan billing , dengan menggunakan

 Peralatan yang berhubungan dengan produk tidak boleh berkarat.  Timbangan

Undang-Undang Nomor 32 Tahun 2004 tentang Pemerintah Daerah (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2004 nomor 125, tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia nomor

Variabel komponen manajemen modal kerja yang digunakan dalam penelitian ini dan berpengaruh paling negatif dan signifikan terhadap profitabilitas ( Gross Profit ) adalah variabel

1 MORATORIUM PEMBANGUNAN KANTOR KEMENAG KABUPATEN YANG MASIH BERLAKU BERIMBAS PADA KUALITAS PELAYANAN PUBLIK BELUM MAKSIMAL.. 2 PEMBANGUNAN PTSP (PELAYANAN TERPADU SATU PINTU)

Dalam bidang konstruksi yang terutama adalah melakukan planning , metode, analisa risiko yang akan digunakan selama proyek berlangsung (Wehbe & Hamzeh, 2013),