• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Permainan a. Pengertian - PENGARUH PERMAINAN ICE BREAKING TERHADAP RASA PERCAYA DIRI DAN PRESTASI BELAJAR IPS SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI 2 KEMUTUG LOR - repository perpustakaan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Permainan a. Pengertian - PENGARUH PERMAINAN ICE BREAKING TERHADAP RASA PERCAYA DIRI DAN PRESTASI BELAJAR IPS SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI 2 KEMUTUG LOR - repository perpustakaan"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A.Permainan

a. Pengertian

Menurut Dryden & Vos (2000) dalam Darmansyah (2010: 11)

belajar akan efektif bila proses pembelajaran dilaksanakan dengan suasana

yang menyenangkan (joyfull learning). Ada beberapa hal yang mendukung

efektivitas hasil belajar siswa diantaranya siswa belajar dalam kondisi

senang, guru menggunakan berbagai variasi metode dan teknik,

menggunakan media belajar menarik dan menantang, penyesuaian dengan

konteks, pola induktif, dan siswa sebagai subjek dalam pembelajaran.

Permainan dalam pembelajaran sangat membantu dalam membuat suasana

belajar yang menyenangkan. Caranya dapat secara integratif atau secara

khusus diberikan dalam sela atau jeda dalam proses pembelajaran.

Menurut Santrock (2007: 216-217) permainan adalah aktivitas

menyenangkan yang dilakukan untuk bersenang-senang. Games adalah

aktivitas yang dilakukan demi kesenangan dan memiliki peraturan. Piaget

(1962) mengemukakan bahwa permainan adalah aktivitas yang dibatasi

oleh dan medium yang mendorong perkembangan kognitif anak. Sebagai

contoh, anak-anak yang baru saja belajar penambahan dan pengalian, mulai

bermain dengan angka dengan cara yang berbeda dari cara mereka pertama

(2)

Melalui kegiatan bermain anak belajar mengembangkan kemampuan emosi

dan sosial, sehingga diharapkan muncul emosi dan perilaku yang tepat

sesuai dengan konteks yang dihadapi dan diterima oleh norma sosial dalam

( Mashar,2011: 125)

Sigmund Freud berdasarkan teori psychoanalytic mengatakan

bahwa bermain berfungsi untuk mengekspresikan dorongan impulsif

sebagai cara untuk mengurangi kecemasan yang berlebihan pada anak.

Bentuk kegiatan bermain yang ditunjukkan berupa bermain fantasi dan

imajinasi. Jerome Bruner memberi penekanan pada fungsi bermain sebagai

sarana mengembangkan kreativitas dan fleksibilitas. Dalam bermain, yang

lebih penting bagi anak adalah makna bermain dan bukan hasil akhirnya

(Mutiah,2010 : 105).

b. Tujuan Permainan

Menurut Freud dan Erikson, bermain membantu anak menguasai

kecemasan dan konflik karena ketegangan mengendur dalam permainan,

anak tersebut dapat menghadapi masalah. Permainan memungkinkan anak

menyalurkan kelebihan energi fisik dan melepaskan emosi yang tertahan,

yang meningkatkan kemampuan si anak untuk menghadapi masalah.

(Santrock, 2007: 216)

Menurut Supendi & Nurhidayat (2007 : 13) tidak semua jenis

permainan bermanfaat dan mendidik. Banyak juga permainan yang kurang

mempunyai manfaat, bahkan membahayakan perkembangan jiwa anak.

(3)

sendiri. Jika desainnya bagus, banyak sekali aspek pelajaran yang bisa

diambil dari kegiatan bermain. Beberapa aspek tersebut diantaranya adalah

belajar berinteraksi sosial, menghargai pendapat orang, belajar empati, dan

belajar bekerja sama dalam kelompok.

Tujuan permainan secara garis besar dapat dikelompokkan menjadi

beberapa kelompok, diantaranya :

1. Kerja sama kelompok (team building)

2. Menyegarkan suasana (energizer)

3. Mencairkan suasana (ice breaker)

4. Komunikasi

5. Persepsi

6. pelajaran

c. Faktor – faktor yang mempengaruhi permainan anak

Menurut Hurlock (1978: 323) permainan anak dipengaruhi oleh

beberapa faktor, yaitu :

1. Kesehatan

Semakin sehat anak semakin banyak energinya untuk bermain aktif,

seperti permainan dan olahraga. Anak yang kekurangan tenaga lebih

menyukai hiburan

2. Perkembangan motorik

Permainan anak pada setiap usia melibatkan koordinasi motorik. Apa

(4)

perkembangan motorik mereka. Pengendalian motorik yang baik

memungkinkan anak terlibat dalam permainan aktif.

3. Intelegensi

Pada setiap usia, anak yang pandai lebih aktif ketimbang yang kurang

pandai, dan permainan mereka lebih menunjukkan kecerdikan.

Dengan bertambahnya usia, mereka lebih menunjukkan perhatian

dalam permainan kecerdasan, dramatik, konstruksi dan membaca.

Anak yang pandai menunjukkan keseimbangan perhatian bermain

yang lebih besar, termasuk upaya menyeimbangkan faktor fisik dan

intelektual yang nyata.

4. Jenis kelamin

Anak laki-laki bermain lebih besar ketimbang anak perempuan dan

lebih menyukai permainan dan olahraga ketimbang berbagai jenis

permainan lain. Pada awal masa kanak-kanak, anak laki-laki

menunjukkan perhatian pada berbagai jenis permainan yang lebih

banyak ketimbang anak perempuan tetapi sebaliknya terjadi pada

akhir masa kanak-kanak.

5. Lingkungan

Anak dari lingkungan yang buruk kurang bermain ketimbang anak

lainnya karena kesehatan yang buruk, kurang waktu, peralatan, dan

ruang. Anak yang berasal dari lingkungan desa kurang bermain

(5)

kurangnya teman bermain serta kiurangnya peralatan dan waktu

bebas.

6. Status sosio ekonomi

Anak dari kelompok sosioekonomi yang lebih tinggi lebih menyukai

kegiatan yang mahal, seperti lomba atletik, bermain sepatu roda,

sedangkan mereka dari kalangan bawah terlihat dalam kegiatan yang

tidak mahal seperti bermain bola dan berenang. Kelas sosial

mempengaruhi buku yang dibaca dan film yang ditonton anak, jenis

kelompok rekreasi yang dimilikinya dan supervisi terhadap mereka.

7. Jumlah waktu bebas

Jumlah waktu bermain terutama bergantung pada status ekonomi

keluarga. Apabila tugas rumah tangga atau pekerjaan menghabiskan

waktu luang mereka, anak terlalu lelah untuk melakukan kegiatan

yang membutuhkan tenaga yang besar.

8. Peralatan bermain

Peralatan bermain yang dimiliki anak mempengaruhi permainannya.

Misalnya, dominasi boneka dan binatang buatan mendukung

permainan pura-pura, banyaknya balok, kayu, cat air, dan lilin

mendukung permainan yang sifatnya konstruktif.

Berdasarkan pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa faktor-

faktor yang mempengaruhi permainan anak yaitu lingkungan bermain,

(6)

d. Manfaat permainan

Menurut Tedjasaputra (2005: 39-45) bermain adalah suatu kegiatan

yang menyenangkan. Bermain dapat memberikan manfaat bagi

perkembangan anak. Selain itu, bermain merupakan pengalaman belajar

yang sangat berguna untuk anak. Berikut akan dibahas beberapa manfaat

dari bermain, yaitu :

1. Manfaat bermain bagi perkembangan fisik dapat membuat tubuh anak

menjadi sehat, otot tubuh menjadi kuat, dan baik bagi perkembangan

motorik.

2. Manfaat bermain bagi perkembangan sosial

Dengan teman sepermainan, anak akan belajar berbagi hak milik,

melakukan kegiatan bersama, belajar berkomunikasi dengan teman

sebaya.

3. Manfaat bermain bagi perkembangan emosi

Melalui bermain, anak dapat melepaskan ketegangan yang dialami

karena banyak larangan yang dialami. Sekaligus dapat memenuhi

kebutuhan dan dorongan dari dalam diri yang tidak mungkin

terpuaskan dalam kehidupan nyata. Selain itu, dengan bermain

kelompok, anak belajar bagaimana harus bersikap dan bertingkah laku

agar dapat bekerja sama dengan teman-temannya.

(7)

Dalam pembelajaran, permainan bermanfaat untuk melatih siswa

bekerja sama dengan teman sebaya dan mengetahui, memahami, dan

mempraktekan peraturan

5. Siswa berkompentensi dengan orang lain untuk mengenali, mengatur,

menyimpulkan atau menilai tindakan hasil.

Dapat disimpulkan bahwa, manfaat permainan bagi anak dalam proses

pembelajaran yaitu meningkatkan ketrampilan motorik, sosial, dan

perkembangan kognisi anak, melepaskan kejenuhan dan ketegangan dalam

proses pembelajaran. Manfaat permainan dalam pembelajaran untuk

membangkitkan rasa percaya diri siswa, melatih keberanian mengutarakan

pendapat, dan melatih anak berkomunikasi dengan teman- temannya.

B. Ice Breaking

1. Pengertian

Ice Breaking adalah padanan dua kata Inggris yang mengandung

makna “memecah es”. Istilah ini sering dipakai dalam training dengan

maksud menghilangkan kebekuan-kebekuan di antara peserta latihan,

sehingga mereka saling mengenal, mengerti dan bisa saling berinteraksi

dengan baik antara satu dengan yang lainnya. jika dikaitkan dengan model

pembelajaran teknik ini dapat memecah kebekuan suasana di kelas.

Ice breaking adalah istilah untuk menjelaskan mengenai suatu

(8)

ini biasanya berupa suatu kelucuan, kadang memalukan, kadang hanya

sekedar informasi dan ada kalanya pencerahan (Arshinta,2010).

Menurut Setyawan (2013: 10) ice breaking adalah kegiatan yang

dilakukan di awal atau tengah-tengah kegitan belajar mengajar untuk

mencairkan suasana, membangun kesiapan belajar atau memacu motivasi

belajar siswa. Penggunaan ice breaking memungkinkan guru dapat

mempersiapkan siswa atau membangun momentum pembelajaran, sehingga

siswa termotivasi untuk belajar.

Disimpulkan bahwa ice breaking adalah teknik yang digunakan

untuk mencairkan suasana ketika mengalami kejenuhan dan merupakan

bentuk permainan yang dilakukan untuk memecahkan kebekuan-kebekuan

dalam pembelajaran. Permainan dalam kegiatan belajar mengajar adalah

sebuah kegiatan bermain sambil belajar atau kegiatan belajar sambil

bermain. Permainan ini dilakukan di awal atupun tengah-tengah

pembelajaran dengan tujuan tertentu.

2. Tujuan ice breaking

Menurut (Tiara,2013) menyatakan bahwa tujuan ice breaking dalam

pembelajaran adalah :

a. Terciptanya kondisi-kondisi yang equal (setaraf) antar siswa dalam

kelas.

b. Menghilangkan sekat-sekat pembatas di antar siswa, sehingga tidak

(9)

dan lain sebagainya, yang ada hanyalah kesamaan kesempatan untuk

maju

c. Terciptanya kondisi yang dinamis di antara siswa.

d. Menimbulkan kegairahan (motivasi) antara sesama siswa untuk

melakukan aktivitas selama proses pembelajaran berlangsung

e. Pemecah suasana canggung.

f. Penghilang rasa bosan.

g. Membuat fokus kembali siswa yang tadinya sudah bosan.

h. Menambah wawasan kita mengenai hal baru.

i. Paling penting adalah membantu melatih otak kanan.

Berdasarkan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa tujuan ice

breaking dalam pembelajaran yaitu untuk mencairkan suasana di saat

mengalami kejenuhan, membangkitkan semangat, dan membentuk

karakter peserta didik. Karakter yang akan di bahas pada penelitian ini

dengan adanya ice breaking yaitu rasa percaya diri siswa dalam proses

pembelajaran.

3. Hal-hal yang perlu diperhatikan saat ice breaking

Guru ketika akan melakukan dan menerapkan permainan ice

breaking pada pembelajaran, hendaknya memperhatikan hal-hal berikut,

antara lain :

a. Seorang guru haruslah mempunyai naluri (feeling) khusus yang kuat

ketika melakukan proses ice breaking. Ia harus tahu saat siswa sudah

(10)

lebur namun ice breaking sudah dihentikan, hal ini akan menyusahkan

sewaktu penyajian materi berikutnya.

b. Saat melakukan ice breaking, seorang guru harus sudah dapat

mendeteksi, (minimal beberapa orang dari siswa sudah masuk dalam

memorinya) tentang potensi awal, sikap, sifat dan “karakteristik

special” seorang siswa.

c. Waktu yang disediakan untuk melakukan ice breaking sangat

kondisional, tergantung kepada tingkat keleburan siswa. Ada siswa

yang mudah lebur dan ada yang sulit lebur, karena perbedaan latar

belakang, yang sangat signifikan. Oleh karena itu seorang pelatih

harus mempunyai beberapa “jurus simpanan” yang harus

dikeluarkannya bila peserta sulit mengalami peleburan antara satu

dengan yang lainnya

d. Menimbulkan kesan positif, seorang guru haruslah dipandang oleh

siswa dalam pandangan yang positif, baik dari segi pendapat, sikap,

sifat dan interaksinya dengan siswa.

4. Jenis ice breaking

Menurut The Encyclopedia of Ice Breaker (1976) dalam (Tiara,

2013) bentuk ice breakers ada bermacam-macam, mulai dari teka-teki,

humor lucu, yel-yel, gerakan tubuh, sampai permainan. Dilihat dari

metodenya, dapat dikelompokkan menjadi enam jenis yaitu yel-yel, tepuk

tangan, menyanyi, gerak dan lagu, gerak anggota badan, dan jenis games

(11)

yang bisa diterapkan dalam kelas, di antaranya permainan untuk

membangun kerja sama, permainan untuk membangun konsentrasi dan

kepekaan, permainan untuk membangun kreativitas dan imajinasi.

Contoh ice breaking pada pembelajaran adalah :

1. Hip hop ola la

a. Tujuan permainan : mencairkan suasana, melatih konsentrasi,

percaya diri dan daya ingat.

b. Langkah – langkah :

1) Guru memberi aba-aba dengan tangan turun ( berbentuk

vertikal) siswa mengucapkan kata hup

2) Jika mendatar (horisontal) maka siswa mengucapkan hap

3) Jika melingkar maka siswa mengucap kata olala. (Sunarto,

2012: 53)

2. Lusaha ( lukis satu hati)

a. Tujuan permainan: menyamakan ide, pikiran, melatih keberanian

menyampaikan pendapat, percaya diri dan melatih berkomunikasi

b. Langkah- langkah:

1) Siswa dibagi dalam kelompok kecil (5-7 orang) dan setiap

anggota kelompok memiliki nomor urut masing-masing.

2) Seluruh siswa dalam kelompok menghadap ke papan tulis

3) Ketua kelompok yang berdiri paling depan memegang spidol

4) Guru memberi aba- aba dengan hitungan 1,2 dan 3 untuk

(12)

maju ke papan tulis untuk melukis sesuai perintah guru. Dalam

hal ini siswa melukis lambang Koperasi, karena materi yang

diajarkan tentang Koperasi.

5) Begitu dapat beberapa coretan, guru kemudian menghentikan

peserta pertama dan dilanjutkan ke peserta kedua. Sedangkan

peserta pertama berpindah di urutan belakang

6) Setelah peserta kedua dihentikan oleh guru, dilanjutkan oleh

peserta berikutnya, begitu seterusnya sampai waktu yang

ditentukan. ( Sunarto, 2012: 25)

3. Gajah dan Semut

a. Tujuan permainan : ice breaking, enrgizer, dan daya memahami/

menanggapi sesuatu

b. Langkah – langkah :

1) Guru menjelaskan kepada siswa gajah (besar) diungkapkan

dengan merentangkan kedua tangan dan menggerakkan

membentuk lingkaran, semut (kecil) diungkapkan dengan

menjentikkan jari.

2) Kemudian dilakukan berulang-ulang sampai siswa paham

bahwa gajah (besar) dan semut (kecil)

3) Selanjutnya, guru memberikan penjelasan bahwa gajah (besar)

diungkapkan dengan menjentikkan jari seolah-olah kecil.

Sebaliknya, semut (kecil) diungkapkan dengan merentangkan

(13)

4) Siswa yang merespon salah, atau lambat merespon ucapan

dinyatakan gugur. Siswa yang gugur, bisa diberi pertanyaan dari

guru sebagai akibat kesalahannya. (Supendi, 2007: 35)

4. Ekstra X

a. Tujuan permainan: melatih keterampilan motorik,melatih

konsentrasi dan daya ingat.

b. Langkah-langkah:

1) Guru memberikan bermacam-macam gerakan seprti tangan

kanan memegang hidung, tangan kiri memegang telinga, dan

sebaliknya.Siswa meniru gerakan guru, jika ada yang salah

melakukan gerakan maka mendapat hukuman dengan

menjawab pertanyaan dari guru (Susanto,2012: 35).

C.Percaya Diri

1. Pengertian Percaya diri

Menurut Mustari (2011: 61) percaya diri adalah sikap yakin akan

kemampuan diri sendiri terhadap penemuan tercapainya setiap keinginan

dan harapannya. Percaya diri adalah keyakinan bahwa orang mempunyai

kemampuan untuk melakukan sesuatu untuk mencapai tujuan tertentu.

Percaya diri adalah keyakinan bahwa orang mempunyai kemampuan untuk

memutuskan jalannya suatu tindakan yang dituntut untuk mengurusi

situasi-situasi yang dihadapi.

Menurut Dariyo (2011: 206) percaya diri (self confidence) ialah

(14)

potensinya agar dapat dipergunakan dalam menghadapi penyesuaian diri

dengan lingkungan hidupnya. Orang yang percaya diri biasanya mempunyai

inisiatif, kreatif, dan optimis terhadap masa depan, mampu menyadari

kelemahan dan kelebihan diri sendiri, berpikir positif, menganggap semua

permasalahan pasti ada jalan keluarnya. Orang yang tidak percaya diri

ditandai dengan sikap-sikap yang cenderung melemahkan semangat

hidupnya, seperti minder, pesimis, pasif,apatis dan cenderung apriori.

Dengan rasa percaya diri yang dimilikinya, individu siswa akan

sangat dengan mudah berinteraksi di dalam lingkungan belajarnya. Rasa

percaya diri adalah sikap percaya dan yakin akan kemampuan yang dimiliki,

yang dapat membantu seseorang untuk memandang dirinya dengan positif

dan realistis sehingga ia mampu bersosialisasi secara baik dengan orang

lain. Rasa percaya diri seseorang juga banyak di pengaruhi oleh tingkat

kemampuan dan ketrampilan yang dimiliki.

Orang yang percaya diri selalu yakin pada setiap tindakan yang di

lakukannya, merasa bebas untuk melakukan hal-hal yang sesuai dengan

keinginannya dan bertanggung jawab atas perbuatannya. Tentu hal tersebut

dapat menjadi pendorong dan mempermudah dalam proses belajarnya,

namun tidak semua individu memilki rasa percaya diri yang cukup. Perasaan

minder, malu, sungkan bisa menjadi kendala seorang individu siswa dalam

proses belajarnya di sekolah maupun di lingkungannya, karena dengan rasa

(15)

kemampuan dan ketrampilan yang dimilikinya, sehingga jadi lebih menutup

diri, dan kurang mendapatkan banyak informasi langsung yang dibutuhkan.

Disimpulkan bahwa, rasa percaya diri adalah sikap yang timbul pada

diri seseorang tentang keyakinannya akan kemampuan diri sendiri terhadap

sesuatu hal yang menjadi harapannya. Rasa percaya diri seseorang timbul

karena orang tersebut yakin akan kemampuan dan tujuan yang akan dicapai.

2. Ciri – ciri orang yang percaya diri

Menurut Fatimah (2007) ciri-ciri individu yang memiliki

kepercayaan diri yang proporsional diantaranya : a) Percaya akan

kemampuan diri sendiri, sehingga tidak membutuhkan pujian, pengakuan,

penerimaan, ataupun rasa hormat dari orang lain; b) Tidak terdorong untuk

menunjukan sikap konformis demi diterima oleh orang lain atau kelompok;

c) Berani menerima dan menghadapi penolakan orang lain; d) Memiliki

internal locus of control (memandang keberhasilan atau kegagalan,

tergantung dari usaha sendiri dan tidak mudah menyerah pada nasib atau

keadaan serta tidak tergantung pada bantuan orang lain); e) Punya kendali

diri yang baik; f) Mempunyai cara pandang positif ternhadap orang lain, diri

sendiri, dan situasi diluar dirinya; g) Memiliki harapan-harapan realistik

serhingga ketika harapan itu tidak terwujud mampu untuk melihat sisi

positif dirinya dan situasi yang terjadi.

Menurut Leman (2000) menyatakan bahwa ciri-ciri seseorang yang

penuh percaya diri diantaranya:

(16)

2. Mampu memikul tanggung jawab yang diberikan.

3. Bisa menghargai diri dan usahanya sendiri.

4. Tidak mudah mengalami frustasi.

5. Mampu menerima tantangan atau tugas baru.

6. Memiliki emosi yang lebih hidup, tetapi tetap stabil.

7. Mudah berkomunikasi dan membantu orang lain.

Lauster (1994: 11) menyatakan bahwa ada beberapa cara untuk

meningkatkan kepercayaan diri, diantaranya:

a). Mencari sebab-sebab yang menjadikan rasa rendah diri;

b) Atasi kelemahan yang dipunya dengan kemauan yang kuat

c) Coba kembangkan bakat dan kemampuan yang dipunya lebih jauh

d) Bahagia dengan keberhasilan yang diperoleh dalam suatu bidang tertentu

e) Bebaskan pendapat diri dari pendapat orang lain

f) jangan terlalu sering membandingkan diri dengan orang lain.

Berdasarkan pendapat para ahli, dapat disimpulkan bahwa ciri-ciri

orang yang memiliki rasa percaya diri yaitu yakin akan kemampuan diri

sendiri, mampu menerima tantangan baru, mudah berkomunikasi, berani

menyampaikan pendapat, memiliki tanggung jawab dan tidak mudah putus

asa. Rasa percaya diri perlu ditanamkan sejak dini, di lingkungan sekolah

rasa percaya diri siswa nampak dalam pembelajaran, aktivitas sehari-hari

(17)

3. Cara yang dilakukan guru untuk membangun karakter percaya diri

Aunillah (2011: 61-64) cara yang dapat dilakukan guru untuk

membangun karakter percaya diri peserta didik yaitu :

1. Memberi pujian atas setiap pencapaian

Sesederhana apapun yang dilakukan peserta didik, namun jika itu

bernilai kebaikan, guru harus memberikan apresiasi berupa pujian.

Apabila dilakukan secara tulus, apresiasi akan menumbuhkan rasa

percaya diri pada peserta didik.

2. Mengajari peserta didik untuk bertanggung jawab

Kebiasaan yang diberikan guru dengan menugaskan peserta didik akan

memberi rasa tanggung jawab pada dirinya sekaligus mengajarinya

untuk bersedia menyelesaikan tugas

3. Mengajari peserta didik bersikap ramah dan senang membantu

Guru mengajari peserta didik supaya bersedia membantu orang lain,

selalu ramah terhadap siapapun, sehingga menumbuhkan nilai-nilai

kemanusiaan.

4. Mengubah kesalahan menjadi bahan baku demi kemajuan

Saat peserta didik melakukan kesalahan, guru harus tetap fokus pada

kemajuan yang telah dicapainya, bukan pada kesalahan ataupun

kegagalan yang dialami.

(18)

Guru harus berhati-hati atas setiap hal yang diungkapkan tentang peserta

didik. Guru sebaiknya menegur secara pribadi jangan di depan banyak

teman, karena rasa percaya diri akan menurun

6. Mendukung sesuatu yang menjadi minat peserta didik

Guru harus mendukung hobi dan mimpi peserta didik karena akan

membangun rasa percaya diri dan meningkatkan kreativitas.

7. Tidak memanjakan peserta didik

Guru tidak boleh bersikap terlalu memanjakan peserta didik, sikap

seperti itu hanya akan menjadikannya lemah dan selalu bergantung pada

orang lain.

Disimpulkan bahwa, guru dapat membangung karakter percaya diri

siswa dengan cara memberikan pujian, mengajari siswa untuk bertanggung

jawab, mendukung siswa terhadap minat yang dimiliki, melatih siswa untuk

tidak mudah putus asa.

D. Prestasi Belajar

1. Pengertian Prestasi Belajar

Kamus Besar Bahasa Indonesia (2007: 895) prestasi belajar adalah

penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang dikembangkan melalui mata

pelajaran, lazimnya ditunjukan dengan nilai tes atau angka nilai yang

diberikan guru.

Slameto (2010: 2) Belajar ialah sutau proses usaha yang dilakukan

seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara

(19)

lingkungannya. James O. Whittaker dalam Djamarah (2008: 12) belajar

sebagai proses dimana tingkah laku ditimbulkan atau diubah melalui latian

atau pengalaman.

Disimpulkan bahwa, prestasi belajar adalah hasil yang dicapai peserta

didik untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa dan penguasaan terhadap

materi yang disampaikan guru. Prestasi belajar biasanya ditunjukkan dengan

tes dan nilai.

2. Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar

Menurut Ahmadi dan Supriyono (2013: 138) prestasi belajar yang

dicapai seseorang merupakan hasil interaksi berbagai faktor yang

mempengaruhinya baik dari dalam diri (faktor internal) maupun dari luar diri

(faktor eksternal) individu. Pengenalan terhadap faktor-faktor yang

mempengaruhi prestasi belajar penting sekali artinya dalam rangka

membantu murid dalam mencapai prestasi belajar yang sebaik-baiknya.

Faktor internal adalah :

a. Faktor jasmaniah (fisiologi) baik yang bersifat bawaan maupun yang

diperoleh. Termasuk faktor ini misalnya penglihatan, pendengaran,

struktur tubuh dsb.

b. Faktor psikologis baik yang bersifat bawaan maupun yang diperoleh

terdiri atas :

1) Faktor intelektif yang meliputi aktor potensial yaitu kecerdasan

dan bakat, faktor kecakapan nyata yaitu prestasi yang telah

(20)

2) Faktor nonintelektif, yaitu unsur-unsur kepribadian tertentu

seperti sikap, kebiasaan, minat, kebutuhan, motivasi, emosi dan

penyesuaian diri.

c. Faktor kematangan fisik maupun psikis

Tergolong faktor eksternal ialah :

1) Faktor sosial yang terdiri atas lingkungan keluarga, sekolah,

masyarakat dan kelompok.

2) Faktor budaya seperti adat istiadat, ilmu pengetahuan, tekhnologi

dan kesenian.

3) Faktor lingkungan fisik seperti fasilitas rumah, fasilitas belajar

dan iklim.

d. Faktor lingkungan spiritual atau keamanan.

Slameto (2010: 54) faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi

belajar dapat digolongkan menjadi dua yaitu faktor intern dan faktor

ekstern.

1) Faktor intern terdiri dari faktor jasmaniah meliputi faktor

kesehatan dan cacat tubuh. Faktor psikologis meliputi intelegensi,

perhatian, minat, bakat, motif, kematangan, kesiapan dan faktor

kelelahan.

2) Faktor ekstern terdiri dari :

a) Faktor keluarga, meliputi cara orang tua mendidik, relasi

(21)

keluarga, pengertian orang tua dan latar belakang

kebudayaan.

b) Faktor sekolah meliput: metode mengajar, kurikulum, relasi

guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, rasa percaya

diri di sekolah, alat pelajaran, waktu sekolah, standar

pelajaran diatas ukuran, keadaan gedung, metode belajar dan

tugas rumah.

c) Faktor masyarakat meliputi: kegiatan siswa dalam

masyarakatr, mass media, teman bergaul dan bentuk

kehidupan masyarakat.

Berdasarkan beberapa pendapat dari para ahli dapat diambil

kesimpulan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar

digolongkan menjadi dua yaitu :

1. Faktor intern

Faktor ini berkaitan dengan segala yang berhubungan dengan diri

siswa itu sendiri berupa motivasi, minat, bakat, kepandaian,

kesehatan, sikap, perasaan dan faktor pribadi lainnya.

2. Faktor ekstern

Faktor ini berhubungan dengan pengaruh yang datang dari luar diri

individu berupa sarana dan prasarana, lingkungan, masyarakat,

guru, metode pembelajaran, kondisi sosial, ekonomi dan lain

(22)

E. Ilmu Pengetahuan Sosial

Menurut Sapriya (2011:7) Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan

salah satu mata pelajaran yang diberikan di tingkat sekolah dasar dan

menengah. Istilah IPS mulai digunakan dalam sistem pendidikan nasional

dan Kurikulum 1975. Soemantri (2001: 92) dalam Sapriya (2011)

pendidikan IPS adalah seleksi dari disiplin ilmu sosial dan humaniora, serta

kegiatan dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah

dan psikologis untuk tujuan pendidikan.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli di atas, disimpulkan

pengertian IPS adalah nama mata pelajaran di tingkat sekolah dasar dan

menengah. Ilmu Pengetahuan Sosial mempelajari tentang ilmu sosial,

pengetahuan, dan ilmu ilmu lain yang menyangkut aspek sosial dan

masyarakat.

F. Hasil Penelitian Yang Relevan

Peneliti tidak menemukan hasil penelitian yang sama persis dengan

permasalahan yang penulis teliti, namun yang dilakukan oleh Sheilly Novia

tahun 2013 dengan judul skripsi “Pengaruh Penggunaan Teknik Ice Breaker

Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Pelajaran IPS”. Berdasarkan hasil

penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penerapan ice breaker berpengaruh

sangat signifikan terhadap motivasi belajar siswa materi mendeskripsikan

kegiatan ekonomi yang meliputi kegiatan produksi, konsumsi, distribusi

(23)

G. Kerangka Berpikir

Prestasi belajar tidak hanya dipengaruhi oleh kemampuan peserta

didik, prestasi belajar juga dipengaruhi oleh kualitas pengajaran. Di dalam

penelitian ini bertujuan untuk meneliti apakah ada pengaruh pemberian Ice

breaking terhadap rasa percaya diri dalam mengerjakan tugas dan prestasi

belajar IPS siswa kelas IV SD Negeri 2 Kemutug Lor

H. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan masalah yang telah dirumuskan, maka dirumuskan hipotesis

penelitian sebagai berikut:

1. Ada pengaruh permainan ice breaking terhadap rasa percaya diri siswa

kelas IV SD Negeri 2 Kemutug Lor

2. Ada pengaruh permainan ice breaking terhadap prestasi belajar IPS siswa

kelas IV SD Negeri 2 Kemutug Lor

Pemberian Ice Breaking

(X)

Prestasi belajar IPS dan Percaya diri (Y) Memberikan Pengaruh

terhadap rasa percaya diri dan prestasi belajar IPS

Rasa percaya diri dan prestasi belajar rendah

Referensi

Dokumen terkait

VALIDASI PAKET PROGRAM BATAN-3DIFF UNTUK PEMASUKAN PARSIAL BATANG KENDALL Paket program Batan-3DIFF telah divalidasi dengan model 3-D (gemetri X-Y-Z) Teras Benchmark IAEA 10 MWth

dengan responden dan lokasi yang berbeda sehingga dapat diketahui juga pengaruh pengetahuan, penyuluhan, ketersediaan obat, PMO, dan efek samping OAT terhadap ketaatan pasien

Melalui uji sitotoksisitas ini dapat diketahui bahwa ekstrak kloroform daun pacar air mempunyai efek sitotoksik terhadap kultur sel SiHa maupun sel Vero dengan LC 50 sebesar

Bidang: Keagamaan (Termasuk TPA) (Total JKEM bidangini minimal 1.200

PENGARUH MEDAN MAGNET LUAR PADA LAPISAN Dari Gambar 5 dan 6 terlihat dengan jelas menunjukkan bahwa nilai jenuh GMR adalah sama pada saat medan magnet B = ± 5 gauss, keadaan

Message is one of the key words in translation since translation is a process of transferring message from the source language into the target.. language by thinking its equivalence

Melaksanakan bimbingan belajar untuk siswa SD/MI di Padukuhan Bobok Tempel, Desa Seloharjo, Kecamatan Pundong, Kabupaten Bantul, dengan

Untuk mencapai tujuan tersebut, maka kegiatan peningkatan sistem pengendalian keselamatan reaktor dapat di implementasikan dalam bentuk kegiatan-kegiatan peningkatan keselamatan