E-COMMERCE PADA PT. ELFRIDA
PLASTIK INDUSTRI
Adam Tirtolini
1; William Sukrisna
3; Lyvina
2; Aditya
Kurniawan
41,2,3,4
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Nusantara, Jln. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah, Jakarta Barat 11480
[email protected], [email protected], [email protected]
ABSTRACT
Purpose of this research is build an e-commerce application for PT. Elfrida Plastik Industri and evaluate e-commerce aplication which designed. Methods of analysis dan design have been used is system design methods with waterfall which consist from communication, planning, modeling, construction and deployment. Result we gonna achieved is availibity e-commerce application which support sales activity PT. Elfrida Plastic Industri. Conclusion we can take is with this application which designed and made for PT. Elfrida Plastik industri. facilitate PT Elfrida Plastik Industri to increase their sales figures and increase their number of consumer.
Keyword : e-commerce, plastic industry.
ABSTRAK
Tujuan penelitian ialah membangun sebuah aplikasi e-commerce untuk PT Elfrida Plastik Industri dan mengevaluasi aplikasi e-commerce yang telah dirancang. Metode analisa dan perancangan yang digunakan adalah metode pengumpulan data dengan studi pustaka, observasi dan wawancara dan untuk metode perancangan sistem dengan metode Waterfall yang terdiri dari communication, planning, modeling, construction dan deployment. Hasil yang dicapai adalah tersedianya aplikasi e-commerce yang mendukung kegiatan penjualan PT Elfrida Plastik Industri. Simpulan yang dapat diambil adalah bahwa dengan dirancang dan dibuatnya aplikasi e-commerce ini mempermudah PT Elfrida Plastik Industri dalam meningkatkan angka penjualan plastik dan meningkatkan konsumen-konsumen PT Elfrida Plastik Industri.
Kata Kunci
PENDAHULUAN
Saat ini kemajuan teknologi semakin berkembang sangat pesat dan mempunyai dampak ke semua bidang kehidupan termasuk ke dalam dunia bisnis dan usaha. Perkembangan dunia teknologi ini menjadikan dunia usaha semakin kompetitif, sehingga banyak perusahaan yang berlomba-lomba memperkenalkan dan menjual produk mereka. Banyak perusahaan yang memanfaatkan teknologi untuk menjual dan memperkenalkan produk mereka dengan menggunakan internet. Kehadiran internet telah memberikan keyakinan akan pentingnya teknologi dalam pencapaian tujuan financial suatu perusahaan melalui modifikasi dan efisiensi proses bisnis yaitu dengan memanfaatkan e-commerce.
PT Elfrida Plastik Industri ingin membuat sebuah aplikasi web untuk plastik bungkus dengan menggunakan sistem e-commerce dengan menawarkan plastic yang mempunyai pola-pola yang unik dan juga kreatif, oleh karena itu dirancanglah suatu aplikasi e-commerce yang berbasis web, yang nantinya di harapkan mampu memenuhi kebutuhan informasi bagi para pelanggan dan meningkatkan penjualan serta memperluas pemasaran. Atas dasar itu dipilihlah “E-COMMERCE PLASTIK PADA PT ELFRIDA PLASTIK INDUSTRI” sebagai judul skripsi.
Untuk menghindari meluasnya lingkup pembuatan proyek di bidang e-commerce, maka garis besar atau ruang lingkup dari pembangunan proyek ini terdiri atas proses sebagai berikut: (1) Proses pemesanan plastik, yaitu berapa banyak plastik dengan pola yang sama yang akan dipesan oleh customer; (2) Proses transaksi penjualan, yaitu pembelian transaksi penjualan kepada para customer yang bersifat satu arah yaitu penjual dan pembeli, tanpa melibatkan supplier / pemasok; (3) Proses pengiriman
barang, yaitu dengan cara apa e-commerce mengirim barang dan biaya pengiriman barang.
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi e-commerce untuk PT ELFRIDA PLASTIK INDUSTRI dan mengevaluasi aplikasi e-commerce yang telah dibuat. Sedangkan manfaat yang diharapkan dengan menerapkan solusi perancangan basis data ini adalah : (1) Memberikan informasi yang akurat mengenai stok produk; (2) mempermudah pelanggan dalam mengakses informasi mengenai detail produk; (3) Memperluas pemasaran yang sebelumnya hanya terbatas pada wilayah tertentu; (4) mempermudah proses transaksi pelanggan; (5) Mempermudah perusahaan untuk melakukan update produk-produk yang akan dipasarkan; (6) Mempermudah perusahaan untuk melakukan update stok untuk produk yang tersedia.
KAJIAN PUSTAKA
Internet
Menurut Rayport (2003, p28), internet adalah sekumpulan jaringan komputer yang saling terhubung secara fisik dan memiliki kemampuan untuk membaca dan menguraikan protokol komunikasi tertentu yang disebut Internet Protocol (IP) dan Transmission Control Protocol (TCP). Protokol adalah spesifikasi sederhana mengenai bagaimana komputer saling bertukar pikiran dan internet merupakan jaringan global dari komputer-komputer yang akan memberikan data dan program-program.
E-Commerce
Menurut Rayport (2003, p4), pertukaran antar bagian yang dihubungkan dengan teknologi (baik individual atau organisasi) juga diaktifitas dalam atau antar organisasi berbasiskan elektronik yang mendukung pertukaran seperti itu.
ASP.NET
Menurut Sanderson & Freeman (2011, p5) ASP.NET MVC adalah sebuah web development framework dari Microsoft yang menggabungkan efektifitas dan kerapian dari arsitektur Model-View-Controller (MVC), sebuah ide yang paling up-to-date dan teknik dari agile development dan bagian terbaik yang ada didalam platform ASP.NET.
HTML (Hypertext Markup Language)
Hypertext Markup Language dirancang sebagai hal yang mudah maksudnya untuk melakukan format
tekstual dokumen, HTTP adalah sebuah metode untuk mengirimkan HTML dokumen, browser klien kemudian melakukan render kedalam bentuk gambar. (Schfer:2005)
JavaScript
Menurut Schafer (2005, p263-265) JavaScript adalah sebuah bahasa yang distandarisasi oleh European
Computer Manufactueres Association (ECMA) yang memiliki fitur dan kapabilitas dari bahasa JavaScript. Beberapa kapabilitas ditambahkan ke JavaScript beberapa tahun kemudian dan berkembang
seperti teknologi lainnya seperti CSS. dalam penelitian:
MySQL
Menurut Sheldon & Moes (2005, p10) SQL adalah bahasa komputer yang digunakan untuk mengelola dan berinteraksi dengan data dalam database relasional. SQL adalah bahasa database yang telah diimplementasikan yang paling umum digunakan, dan telah menjadi bahasa standart untuk managemen
database.
UML (Unified Modeling Language)
Menurut Ambler (2005, p1) Unified Modeling Languange atau UML adalah langkah awal dalam menganalisis dan mendesain atau memodelkan suatu sistem, untuk sebuah software dengan aturan-aturan dan notasi-notasi yang ada dalam bentuk grafis yang cukup spesifik yang diperuntukan untuk di dalam
Objek Oriented Models.
UML Use-Case Diagrams
Menurut Ambler (2005, p33), sebuah UML Use-Case Diagram menunjukan relasi antara aktor dan use-case didalam sistem
Gambar 1 Contoh Use-Case Diagram Table 1 Penjelasan Use-Case Diagram
No
Simbol
Deskripsi
1.
Figurstik umumnya mempresentasikan aktor
pada interaksi antara manusia dengan sistem
dimana aktor merupakan manusia namun
sekarang ini dapat juga digunakan untuk
merepresentasikan perangkat keras maupun
sistem eksternal.
2.
Bentuk Ellips mempresentasikan kerja yang
dilakukan oleh aktor yang dihubungkan ke aktor
melalui suatu garis dan tidak diberikan tAnda
panah
3
Bentuk kotak (Rectangular) menjadi tempat
untuk menaruh setiap kerja yang dilakukan,
seperti pigura untuk menaruh lukisan.
UML Class Diagram
Menurut Ambler (2005, p47), UML Class Diagram menunjukkan kelas – kelas dari sistem, keterkaitan hubungan kelas, operasi dan atribut dari kelas.
Gambar 2 Contoh Class Diagram
Tabel 2 Pilihan Visibility didalam UML Class Diagram
Visibility Simbol Diakses ke
Public + Semua objek yang ada di sistem
Protected # Instances dari implementasi class dan subclass
Private - Instances dari implementasi class
Package ~ Instances dari class di package yang sama
UML Sequence Diagram
Menurut Ambler (2005, p80)UML Sequence Diagrams adalah teknik pemodelan yang dinamis, seperti
UML Communication Diagrams.
Task
Task1
Gambar 3 Contoh Sequence Diagram
Tabel 3 Penjelasan Simbol dalam Sequence Diagram
No.
Simbol
Deskripsi
1.
Figur stik merepresentasikan aktor yang berinteraksi
dengan sistem dimana aktor menggambarkan
seseorang, pada hal ini figur stik mempunyai fungsi
yang sama seperti halnya pada usecase.
2
Sistem dilambangkan dengan bentuk kotak
penggunaan (:) titik dua merupakan standar yang
digunakan untuk menunjukkan kejadian (instance)
yang sedang berjalan.
3
Garis putus-putus vertikal melambangkan lifeline yaitu riwayat atau waktu hidup (life) dari aktor atau sistem4
Bentuk panah dengan garis lurus menjelaskan
hubungan satu arah yang terjadi antara user ke
komputer dimana merupakan hal yang dilakukan oleh
user dan mempengaruhi sistem, atau dapat juga
merupakan request user ke sistem.
5
<
Bentuk panah dengan garis putus-putus menjelaskan
hubungan satu arah yang berjalan dari komputer atau
sistem menuju ke user, dimana biasanya hal yang
dilakukan merupakan feedback dari sistem atas
tindakan yang dilakukan oleh user.
6
Bentuk persegi panjang vertikal ke bawah
Melambangkan periode waktu saat aktor atau system
sedang dalam kondisi aktif (ada proses yang
berjalan)pada suatu interaksi yang terjadi.
7
Bentuk kotak dapat melambangkan fungsi loop,
alternate (alt), option (opt). Kondisi yang ada dalam
kurung siku ([ ]) merupakan kondisi yang harus
dipenuhi selama proses berjalan.
UML Activity Diagrams
Menurut Ambler (2005, p113)UML activity diagrams adalah object-oriented yang setara dengan
flow-charts.
Gambar 4 Contoh Penggunaan Activity Diagram Tabel 4 Penjelasan symbol dalam Activity Diagram
No.
Simbol
Deskripsi
1.
Rounded Rectangle sebagai bentuk untukfungsi sistem yang spesifik.
2.
Arrows/Tanda panah berfungsi untukmenunjukkan aliran kerja pada sistem.
3
Decision Diamonds sebagai bentuk kerja yangmemiliki cabang, bisa memiliki lebih dari 1 bentuk kerja selanjutnya.
4.
Horizontal Lines untuk menjelaskan aktifitasparalel yang sedang terjadi. [....] [....] [....] loop alt opt Task
5.
Start node berfungsi untuk menunjukkan awaldari proses yang akan berjalan.
6.
End node berfungsi untuk menunjukkan akhirdari suatu proses yang berjalan.
Database
Menurut Coronel, Morris, Rob (2011, p5) Database Management System (DBMS) adalah kumpulan program yang mengatur struktur database dan mengontrol akses ke data yang tersimpan dalam
database. Jadi, database mirip dengan filling cabinet electronic yang terorganisasi, dimana diatur oleh
sebuah software yang kuat, yaitu DBMS untuk mengatur konten-konten yang ada dari software itu
Waterfall Model
Menurut Pressman (2005:79), Model air terjun adalah paradigma tertua untuk rekayasa perangkat lunak. Waterfall model terkadang disebut sebagai siklus hidup klasik (classic life cycle) yang menunjukkan pendekatan berurutan yang sistematis dalam pengembangan perangkat lunak. Waterfall
model dimulai pada persyaratan kebutuhan pelanggan dan kemajuan melalui perencanaan, desain modelling, construction, dan deployment untuk mendukung kelengkapan perangkat lunak.
Adapun beberapa tahapan pada model proses Waterfall Pressman (2005:56) adalah : (1)
Communication, dilakukan analisis terhadap kebutuhan software dengan melakukan pertemuan dengan customer; (2) Planning, dilakukan untuk menghasilkan user requirement, menetapkan rencana dari
pengembangan perangkat lunak, menetapkan tugas-tugas yang harus dipenuhi, sumber daya, jadwal kerja, dan lain-lain; (3) Modelling, dilakukan dengan membuat model yang dapat dipahami oleh pengembang maupun pelanggan mengenai fitur secara fungsional yang akan dibuat; (4) Construction, merupakan tahap penerjemahan desain ke dalam bahasa yang dapat dikenali oleh komputer; (5) Deployment, tahap final dalam pembuatan sebuah software atau sistem dengan mengirimkan software tersebut guna memperoleh
feedback, dan melakukan pemeliharaan secara berkala;
METODE PENELITIAN
Metodologi yang digunakan untuk perancangan aplikasi sistem basis data pada penelitian ini adalah : (1) metode analisis menggunakan metode fact finding dan metode studi pustaka; (2) metode perancangan yang meliputi : (1) metode perancangan design; (2) metode perancangan sistem. Pada metode perancangan design meliputi perancangan struktur menu, perancangan user interface, dan perancangan awal halaman web, sedangkan pada metode perancangan sistem menggunakan rancangan UML dan metodologi waterfall model.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis Permasalahan
Dalam menjalankan kegiatan bisnisnya, PT ELFRIDA PLASTIK INDUSTRI, ada pula beberapa permasalahan seperti : (1) Pelanggan kecil lebih menyukai barang yang ready stok ketika memesan barang; (2) Human error; (3) Cara pemesanan produk masih menggunakan telepon; (4) Pembukuan hanya dapat dilihat setiap akhir bulan; (5) Masalah berapa jumlah biaya yang dibayar oleh customer; (6) Tidak mengetahui stok barang di gudang.
Alternatif Pemecahan Masalah
Dengan melihat permasalahan yang ada pada PT ELFRIDA PLASTIK INDUSTRI, maka penulis mengusulkan beberapa solusi untuk mengatasi masalah tersebut, yaitu sebagai berikut : (1) Merancang suatu sistem berbasis web; (2) Melakukan promosi melalui internet; (3) Membuat fitur yang dapat memudahkan admin untuk membuat laporan transaksi.
Use Case Diagram
Berikut ini adalah daftar pengguna yang berpengaruh dalam sistem: Tabel 5 Daftar Aktor dalam Use-case
Actor Deskripsi
Admin Orang yang ditugaskan untuk mengatur transaksi yang terjadi di website ini.
Costumer Orang yang hanya berkepentingan untuk membeli produk dari website.
Gambar 7 Struktur menu dalam website
SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil Analisa dan perancangan sistem e-commerce berbasis web pada PT. ELFRIDA PLASTIK INDUSTRI, maka dapat disimpulkan beberapa hal berikut : (1) Aplikasi
e-commerce yang dirancang mudah dimengerti dan tidak ada masalah saat melakukan registrasi dan
pembelian oleh customer; (2) Aplikasi pemasaran berbasis e-application yang dirancang telah dapat menyajikan informasi-informasi seputar produk yang dijual dan memberikan kemudahan akses bagi para
customer untuk melihat produk terbarudan melakukan pemesanan produk dengan online; (3) Penggunaan e-commerce ini dilengkapi dengan feature follow up yang memungkinkan customer dapat berkomunikasi
dengan admin/customer service untuk dapat mengetahui status barang yang akan dikirimkan dan update dari status pengiriman itu; (4) Pembuatan website ini dapat meningkatkan dan memperluas pemasaran produk dari PT. ELFRIDA PLASTIK INDUSTRI; (5) Applikasi e-commerce yang dibangun untuk membantu perusahaan dalam pembuatan laporan transaksi.
REFERENSI
Ambler, S. W. (2005). The Elements of UML 2.0 Style. New York: Cambridge University Press.
Coronel, C., Morris, S., & Rob, P. (2011). Database Systems : Design Implementation, and Management,
Ninth Edition. Canada: Joe Sabatino.
Freeman, A., & Sanderson, S. (2011). Pro ASP.NET MVC 3 Framework Third Edition. Apress. Jaworski, B. J., & Rayport, J. F. Introduction to e-commerce 2nd Edition. Singapore: Mc Graw-Hill. Pressman, R. S. (2010). Software Engineering : A Practitioner's Approach Seventh Edition. New York: McGraw-Hill.
Thompson, L, R., Cats-Baril, & L, W. (2003). Information Technology and Management 2nd Edition. New York: McGraw Hill.
Sheldon, R., & Moes, G. (2005). Beginning MySQL. Indianapolis: Wiley Publishing, Inc.
Schafer, S. M. (2005). Web Standars Programmer's Reference: HTML, CSS, JavaScript, Perl, Python,
and PHP. Indianapolis: Wiley Publishing, Inc
Turban, Efraim, Rainer JR, R.Kelly, dan Richard E.Potter.(2006) Pengantar Teknologi Informasi. Edisi ke-3. Salemba Infotek, Jakarta.
RIWAYAT PENULIS
Adam Tirtolini lahir di kota Jakarta pada tanggal 27 April 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Ilmu Komputer pada tahun 2013.
Lyvina lahir di kota Jakarta pada tanggal 06 Maret 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Ilmu Komputer pada tahun 2013.
William Sukrisna lahir di kota Jakarta pada tanggal 10 April 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Ilmu Komputer pada tahun 2013.