7 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
2.1.1 Definisi Multimedia
Menguasai multimedia harus didasari oleh definisi dari multimedia itu sendiri. Menurut Vaughan (Vaughan, 2004) Multimedia merupakan penggabungan dari berbagai elemen yang digabungkan seperti teks, seni, suara, gambar, dan video yang disampaikan dengan komputer secara interaktif. Multimedia adalah sebuah media yang menggabungkan berbagai jenis media lain, misalnya penggabungan visual dan auditory. (Bonnie dan Cipta, 2008)
Multimedia berasal dari bahasa latin yang terdiri dari kata multum dan medium yang merupakan media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, video, dan animasi secara terintegrasi. Pada umumnya aplikasi multimedia di komputer meliputi game, software pembelajaran, dan materi referensi seperti ensiklopedia dimana pengguna aplikasi dapat berinteraksi dengan aplikasi tersebut serta dapat berpindah dari satu topik bahasan ke topik bahasan lainnya. Namun multimedia juga dapat didefinisikan dalam berbagai pengertian, bergantung pengertian seseorang terhadap multimedia itu sendiri. (Manongga dkk, 2009)
2.1.2 Jenis-jenis Multimedia
Menurut Vaughan (2004), ada tiga jenis multimedia yaitu : 1. Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
2. Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini memiliki suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada. 3. Multimedia Linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.
2.1.3 Kegunaan Multimedia
Perkembangan multimedia yang semakin maju memegang perhatian dan ketertarikan bagi masyarakat. Multimedia juga bisa menjadi suatu hiburan yang menarik. Multimedia dapat digunakan dalam berbagai bidang.
Multimedia tidak lepas dari dari dunia pendidikan yang kini terus berkembang. Multimedia dapat digunakan sebagai alat bantu pengajaran yang membuat suatu pembelajaran menjadi lebih menarik dengan bantuan suara, gambar, video dan animasi sehingga lebih diminati terutama di kalangan anak-anak.
2.1.4 Elemen-elemen Multimedia
Terdapat lima elemen atau teknologi utama di dalam multimedia yaitu teks, grafik, audio, video dan animasi. Selain dari itu, interaktiviti juga merupakan sebahagian daripada elemen yang diperlukan bagi melengkapkan proses komunikasi interaktif menerusi penggunaan multimedia. Setiap elemen ini mempunyai peranannya yang tersendiri dalam mewujudkan satu persembahan informasi yang lebih menarik dan berkesan. (Harun, 2003)
1. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Kata dan simbol dalam berbagai bentuk, lisan maupun
tulisan, merupakan sistem komunikasi yang paling umum. Teks dapat digunakan sebagai pengekspresian terhadap ide-ide yang muncul. 2. Grafik
Grafik adalah kumpulan titik yang tergabung menjadi sebuah bentuk. Umumnya gambar disimpan dalam formatan yang berbeda tergantung kebutuhan. Biasanya dilakukan kompresi untuk menghemat tempat penyimpanan.
3. Suara
Suara adalah sesuatu yang dihasilkan oleh getaran yang berasal dari benda yang mengalami getaran sehingga menghasilkan gelombang yang berada di udara. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar atau teks dengan musik, suara efek dan pelafalan kata yang dapat membantu belajar terutama anak-anak.
4. Video
Video adalah kumpulan gambar yang ditampilkan satu per satu berdasarkan satuan waktu atau sering disebut sebagai moving picture. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan yang utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.
5. Animasi
Animasi adalah suatu usaha untuk membuat presentasi status menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang member kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Banyak aplikasi multimedia yang menyediakan fasilitas animasi.
Menurut Patmore seperti yang dikutip dalam buku (Binato, 2010), ada beberapa jenis animasi, diantaranya adalah :
Stop Motion
Stopmotion disebut juga frame by frame. Teknik animasi ini akan membuat objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena mempunyai banyak frame yang dijalankan secara berurutan.
Cell Animation
Dulunya, cell animation merupakan gambar berurutan di banyak halaman yang dijalankan. Animasi tradisional bisa disebut juga animasi klasik atau animasi hand-drawn. Cell animation merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling popular.
Time-Lapse
Setiap frame akan di-capture dengan kecepatan yang lebih rendah daripada kecepatan kerika frame dimainkan. Contohnya,
a. Gerakan bungan yang terlihat mekar
b. Pergerakan matahari yang terlihat dari terbit sampat tenggelamnya.
Claymation
Claymation dulunya disebut dengan Clay Animation dan merupakan salah satu bentuk dari stop motion animation.
Cut-out Animation
Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan karakter, property, dan background dari potongan material seperti kertas, karton, atau foto.
Puppet Animation
Dalam puppet animation, boneka akan menjadi actor utamanya sehingga jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi jenis ini dibuat dengan teknik frame by frame, yaitu setiap gerakan boneka di-capture satu per satu dengan kamera.
2.2 Storyboard
Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web. Keuntungan menggunakan storyboard adalah pengguna mempunyai pengalaman untuk dapat mengubah jalan cerita sehingga mendapatkan efek atau ketertarikan yang lebih kuat. (Binanto, 2010)
2.3 Pembelajaran Berbantuan Komputer
Perkembangan teknologi informasi saat ini berkembang sangat cepat sehingga dituntut untuk membuat inovasi-inovasi baru dalam teknologi agar tidak mengalami ketertinggalan. Kegiatan atau pekerjaan yang biasanya dilakukan secara manual perlahan-lahan mulai dilakukan secara terkomputerisasi.
2.3.1 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) adalah pembelajaran dengan penggunaan komputer secara langsung pada siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. PBK bisa dijadikan sebagai penggantikan guru di dalam kelas. PBK juga bermacam-macam bentuk tergantung pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan, atau mengajarkan materi-materi dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
2.3.2 Ciri-ciri Pembelajaran Berbantuan Komputer
Ciri-ciri Pembelajaran berbantuan komputer adalah sebagai berikut (Suwignyo, 2008) :
1. Pembelajaran dilakukan di depan komputer, siswa tersebut berinteraksi dengan komputer dan melakukan input dengan keyboard untuk memberikan pendapat dan informasinya ke dalam komputer. Kemudian siswa dapat menyimak dan berkomunikasi selayaknya proses belajar mengajar di dalam kelas melalui monitor komputer. 2. Materi pelajaran disajikan untuk para siswa dan siswa bebas menyerap
materi seluas mungkin. Dan siswa juga bebas melakukan reaksi terhadap materi yang diberikan pada pembelajaran berbantuan komputer setelah siswa selesai membaca seluruh materi.
3. Setelah materi selesai dibaca oleh siswa di layar monitor akan ditampilkan pertanyaan berbentuk pilihan ganda. Jika siswa menjawab dengan benar, maka akan muncul pertanyaan yang baru. Namun jika siswa menjawab salah, maka program akan meminta siswa untuk mengulang kembali materi pelajaran.
2.3.3 Jenis-jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer
Menurut Sutopo (2003), jenis-jenis pembelajaran berbantuan komputer yaitu :
1. Latihan dan praktik
Latihan dan praktik (drill and practice) sangat banyak digunakan dalam kelas. Program-program tersebut menyajikan masalah-masalah, dan siswa merespon dengan cara memilih di antara respon-respon yang tersedia. Komputer menunjukkan apakah respon itu benar atau salah. Pengajaran menyediakan praktik yang bermakna bagi siswa yang berkenaan dengan daerah materi pelajaran yang khusus dan menyediakan pengetahuan mengenai hasil belajar dengan cepat dan akurat.
2. Program Tutorial
Memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi (content)
yang disampaikan. Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir pada pelajaran tertentu.
3. Simulasi
Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membeuta keputusan dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya.
4. Pengajaran dipimpin oleh komputer
Yang menunjuk kepada perangkat lunak komputer yang memelihara kemajuan siswa di dalam urutan instruksional yang terancang dengan baik. Program ini menyediakan cross-referencing dengan program-program lainnya jika praktik lebih ekstensif atau dibutuhkan bantuan. Program ini mengukur keterampilan-keterampilan siswa, mencatat skor, dan mengorelasikan data hal-hal tersebut antara seorang siswa dan siswa lainnya.
2.3.4 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Kelebihan-kelebihan pembelajaran berbantuan komputer sebagai berikut (http://educationt.blogspot.com/2007/06/pembelajaran-berbantuan.html) :
1. Meningkatkan Interaksi
Ketika komputer menampilkan suatu pesan maka siswa harus meresponnya. Karena kerja komputer berdasarkan respon yang diberikan siswa, maka pelajaran dalam PBK terikat langsung oleh respon yang diberikan siswa.
2. Individualisasi
Interaksi merupakan kontribusi utama dalam keefektifannya PBK, tetapi individualisasi lebih condong kepada efisiensi.
3. Efektifitas biaya
Penggunaan PBK tidak membutuhkan kehadiran seorang guru, PBK dapat digunakan ketika guru tidak bisa hadir. Dengan kata lain waktunya bisa kapan saja. Dengan pertimbangan biaya untuk menghadirkan seorang guru dalam sejumlah kelompok kecil siswa mana PBK merupakan satu alternatif yang dapat dipertimbangkan. 4. Motivasi
Banyak siswa yang menganggap bahwa PBK sangat menarik perhatian mereka, walaupun alasan ketertarikan mereka terhadap PBK sangat beragam .
5. Umpan balik
Umpan balik lebih cepat diterima dalam penggunaan PBK dibandingkan media lain yang sulit atau tidak bisa menerima umpan balik, jawaban siswa bisa dievaluasi dengan cepat. Kemampuan komputer untuk mengevaluasi dan merespon lebih cepat dibandingkan kemampuan instruktur. Kemampuan ini membuat PBK efektif dan efesien.
6. Kemudahan penyimpanan data
Pelajaran-pelajaran dalam PBK diprogram secara otomatis terhadap segala aspek penyimpanan dan hasil-hasil belajar dapat disimpan. 7. Keutuhan pelajaran
Melalui PBK dapat meyakinkan bahwa materi-materi akan disajikan secara utuh. Hal ini berbeda sekali dengan kegiatan pembelajaran yang konvensional apabila guru menjelaskan suatu bagian topik terlalu lama maka topik yang lain mungkin tidak disampaikan karena waktunya sudah habis.
2.3.5 Pembelajaran Berbantuan Komputer dan Matematika
Program komputer yang interaktif dan bisa mengilustrasikan sebuah konsep yang hingga menjadi atraktif dengan bantuan animasi, suara, dan
demostrasi yang memungkinkan siswa untuk melangkahkah sesuai keinginan mereka dengan bekerja individu maupun memecahkan masalah dalam kelompok.
Komputer juga secara langsung memberikan umpan balik, agar siswa mengetahui apakah jawaban mereka itu benar. Jika jawabannya salah maka program akan menunjukkan jawaban yang benar.
Banyak program matematika seperti permainan (game) yang dapat membantu pengajaran matematika dengan menggunakan komputer. Sehingga pengguna dapat menikmati matematika dalam bentuk permainan. Beberapa program sangat mudah dalam instruksinya karena mereka menyajikan masalah dengan jawabannya. Akan ada respon berupa animasi dan suara yang akan muncul pada layar monitor.
2.3.6 Karakteristik Multimedia Pembelajaran
Menurut Manongga, dkk (2009), karakteristik multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut :
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon penggunaan.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
2.4 UML
Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik pemodelan dan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. (Kroenke, 2005:60)
Pada penelitian ini penulis hanya menggunakan use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram.
2.4.1 Use Case Diagram
Use case diagram ini digunakan untuk menunjukkan fungsionalitas dari suatu sistem dari sudut pandang pengguna atau user. OMG atau Object Management Group telah mendefinisikan notasi grafis untuk use case, tetapi tidak sampai pada menuliskan secara detail use case-nya. Digram use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan (Fowler, 2005). Berikut ini adalah notasi-notasi pada use case :
Tabel 2.1 Notasi Diagram Use Case (Fowler, 2005)
Notasi Deskripsi
Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Contoh: Manager, Pelanggan, dan lain-lain. Use case, digunakan untuk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job description), serta keterkaitan antar pekerjaan (job).
Contoh: pesan barang, menutup pintu, dan lain-lain.
Aliran proses (relationship), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case lainnya.
Aliran perpanjangan (extension point), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case yang diperpanjang (extended use case) maupun dengan use case yang dimasukkan (included use case).
Aliran yang digunakan untuk menggammbarkan hubungan antara actor dengan use case.
Generalization/inheritance digunakan ketika ada sebuah keadaan yang lain/perlakuan khusus antara use case. Dapat digunakan juga ketika ada
Tabel 2.2 Notasi Diagram Use Case (Fowler, 2005)
Notasi Deskripsi
sebuah actor baru terbentuk dan mempunyai atribut dan method yang sama dengan actor yang sudah ada.
<<extended>> Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara use case dengan use case yang diperpanjang.
<<include>>
Include adalah kondisi aliran proses langsung (directed relationship) antara dua use case yang secara tak langsung menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukkan.
2.4.2 Activity Diagram
Diagram aktifitas menggambarkan berbagai alur aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, keputusan yang mungkin terjadi, bagaimana mereka berakhir, dan juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Oleh karena itu diagram aktifitas tidak menggambarkan perilaku internal sebuah sistem dan interaksi antar subsistem secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktifitas dari level atas secara umum.
Tabel 2.3 Notasi Diagram Aktivitas (Munawar, 2005)
Simbol Keterangan
Titik awal
Titik akhir
Tabel 2.4 Notasi Diagram Aktivitas (Munawar, 2005) (Lanjutan)
Simbol Keterangan
Pilihan untuk pengambilan keputusan
Fork: digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu
Rake: menunjukkan adanya dekomposisi
Tanda waktu
Tanda pengiriman
Tanda Penerimaan
Aliran akhir (Flow Final)
2. 4.3 Sequence Diagram
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah kejadian (event) untuk menghasilkan output tertentu. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Pesan digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya.
Tabel 2.5 Notasi Sequence Diagram (Fowler, 2005)
No Notasi Keterangan
1.
Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain
Tabel 2.6 Notasi Sequence Diagram (Fowler, 2005) (Lanjutan)
No Notasi Keterangan
yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
2.
Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam diagram sequence. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
3.
Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi.
4.
ExecutionSpecification, digunakan untuk menggambarkan spekifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline.
5. 1:message
Pesan (message), digunakan untuk mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline.
6.
Lost message, digunakan untuk
menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi dari lifeline n+1 ke
lifeline n.
7.
Found message, digunakan untuk
menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke lifeline
n+1.
2.5 Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)
Kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan yang diberikan oleh lembaga penyelenggara pendidikan mengenai isi maupun bahan kajian mata pelajaran serta cara penyampaian dan penilaian yang dipergunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan belajar mengajar. Dalam membuat aplikasi ini, penulis menggunakan materi dengan kurikulum berdasarkan Permendiknas
Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi dan Permendiknas Nomor 23 Tahun 2006 tentang Standar Kompetensi Lulusan.
Dalam KTSP telah ditetapkan materi-materi yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. Materi-materi tersebut akan menjadi pedoman belajar siswa selama 1 tahun ke depan.
Tabel 2.7 Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tahun 2006
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran 1.1 Mengidentifikasi
sifat-sifat operasi hitung
Operasi hitung bilangan
a. Menggunakan sifat pertukaran pada penjumlahan
b. Menggunakan sifat pengelompokan pada penjumlahan
1.2 Mengurutkan bilangan a. Mengenal bilangan b. Menentukan nilai tempat
bilangan
c. Membandingkan dua bilangan melalui pemecahan masalah yang melibatkan nilai tempat d. Mengurutkan dan menyusun
bilangan dari terkecil atau terbesar
1.3 Melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan
a. Melakukan operasi penjumlahan (hasil penjumlahan (hasil
sampai dengan 50.000)
b. Melakukan operasi pengurangan (bilangan yang dikurangi paling besar 50.000)
c. Melakukan operasi hitung campuran menjumlahkan dan mengurangkan
1.4 Melakukan operasi perkalian dan pembagian
a. Menghafal perkalian dan pembagian
b. Melakukan operasi hitung perkalian
c. Melakukan operasi pembagian tanpa sisa
d. Menentukan hasil bagi dan sisa suatu pembagian
e. Menyelesaikan soal cerita yang mengandung perkalian dan pembagian
Tabel 2.8 Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tahun 2006 (Lanjutan) Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran 1.5 Melakukan operasi
hitung campuran
a. Menggunakan sifat-sifat
operasihitung untuk melakukan perhitungan secara efisien b. Menentukan aturan operasi
hitung campuran dan menggunakannya dalam pemecahan masalah
1.6 Melakukan penaksiran dan pembulatan
a. Menaksir hasil operasi hitung b. Membulatkan hasil operasi
hitung dalam puluhan dan ratusan terdekat
1.7 Memecahkan masalah
yang melibatkan uang
a. Mengenal berbagai nilai mata uang rupiah
b. Menentukan kesetaraan nilai uang dengan berbagai satuan yang lainnya
c. Menaksir jumlah harga dari sekelompok barang yang biasa dibeli atau dijual sehari-hari
2.1 Mendeskripsikan kelipatan dan faktor
Kelipatan dan faktor
a. Mendeskripsikan kelipatan suatu bilangan
b. Menentukan kelipatan suatu bilangan
c. Menentukan kelipatan persekutuan dua bilangan d. Mengenal ciri-ciri bilangan
yang habis dibagi 2, 3, 4, dan 5 e. Mendeskripsikan dan
menentukan faktor suatu bilangan
f. Menentukan faktor persekutuan dua bilangan
g. Mengenal bilangan prima menurut sifatnya 2.2 Menentukan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dan Faktor Persekutuan Terbesar (FPB)
a. Menentukan FPB dan KPK dari dua bilangan
b. Menggunakan FPB dan KPK dalam perhitungan pecahan
Tabel 2.9 Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tahun 2006 (Lanjutan 2) Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran 2.3 Menyelesaikan
masalah yang berkaitan dengan KPK dan FPB
a. Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan FPB dan KPK
3.1 Menentukan besar sudut dengan satuan tidak baku dan satuan derajat
Pengukuran a. Mengenal besar sudut
b. Membandingkan besar sudut c. Mengukur besar sudut d. Mengidentifikasi sudut
siku-siku dari bangun datar dan benda-benda di sekitar e. Mengenal sudut siku-siku
dengan menggunakan empat arah mata angin
f. Menentukan besar sudut satu putaran, setengah putaran, dan seperempat putaran dalam derajat
3.2 Menentukan hubungan
antarsatuan waktu, panjang, dan berat
Keliling dan luas bangun datar a. Menentukan hubungan antarsatuan waktu b. Menentukan hubungan antarsatuan panjang c. Menentukan hubungan antarsatuan berat 3.3 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan satuan waktu, panjang, dan berat
a. Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan satuan waktu, panjang, dan berat
3.4 Menyelesaikan
masalah yang berkaitan dengan satuan kuantitas
a. Menentukan hubungan antarsatuan kuantitas
b. Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan satuan kuantitas
4.1 Menentukan keliling
dan luas jajargenjang dan segitiga
a. Menentukan dan menggunakan rumus keliling dan luas segitiga b. Menentukan keliling dan luas
jajargenjang
4.2 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan keliling dan luas
a. Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan keliling dan luas segitiga
Tabel 2.10 Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tahun 2006 (Lanjutan 3) Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran
berkaitan dengan keliling dan luas jajargenjang
c. Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan keliling dan luas gabungan beberapa bangun datar
5.1 Mengurutkan bilangan bulat
Bilangan Bulat a. Menunjukkan penerapan bilangan negatif dalam masalah sehari-hari
b. Membilang dan menulis lambang bilangan bulat
c. Memberi contoh bilangan bulat positif dan negatif
d. Menentukan letak bilangan bulat pada garis bilangan e. Membandingkan dua bilangan
bulat
f. Mengurutkan sekelompok bilangan bulat dari terkecil atau terbesar
g. Menentukan lawan suatu bilangan
5.2 Menjumlahkan
bilangan bulat
a. Menjumlahkan dua bilangan positif
b. Menjumlahkan dua bilangan negatif
c. Menjumlahkan dua bilangan positif dan negatif
5.3 Mengurangkan
bilangan bulat
a. Mengurangi bilangan positif dengan bilangan positif b. Mengurangi bilangan negatif
dengan bilangan negatif c. Mengurangi bilangan positif
dengan bilangan negatif d. Menuliskan kalimat atau
pernyataan pengurangan ke bentuk penjumlahan dan sebaliknya
5.4 Melakukan operasi hitung campuran
a. Melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat b. Memecahkan masalah
Tabel 2.11 Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tahun 2006 (Lanjutan 4) Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran 6.1 Menjelaskan arti
pecahan dan urutannya
Pecahan a. Menyatakan beberapa bagian dari keseluruhan ke bentuk pecahan
b. Menyajikan nilai pecahan melalui gambar
c. Menuliskan letak pecahan pada garis bilangan d. Membandingkan pecahan berpenyebut sama e. Mengurutkan pecahan berpenyebut sama 6.2 Menyederhanakan berbagai bentuk pecahan
a. Menentukan pecahan-pecahan yang senilai dari suatu pecahan b. Menyederhanakan pecahan c. Menyatakan pecahan sebagai
pembagian
d. Menentukan nilai tempat pada pecahan desimal
e. Mengubah pecahan biasa ke bentuk desimal
6.3 Menjumlahkan
pecahan
a. Melakukan operasi hitung penjumlahan berpenyebut sama b. Melakukan operasi hitung
penjumlahan pecahan desimal
6.4 Mengurangkan pecahan
a. Melakukan operasi hitung pengurangan pecahan berpenyebut sama
b. Melakukan operasi hitung pengurangan pecahan desimal c. Membulatkan pecahan desimal
ke satuan terdekat
6.5 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan pecahan
a. Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan pecahan
7.1 Mengenal lambang bilangan Romawi
a. Mengenal lambang bilangan Romawi
b. Mengenal sistem bilangan Romawi
Tabel 2.12 Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tahun 2006 (Lanjutan 5) Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran 7.2 Menyatakan bilangan
cacah sebagai bilangan Romawi dan sebaliknya
a. Menyatakan bilangan cacah ke dalam lambang bilangan Romawi
b. Menyatakan lambang Romawi ke dalam bilangan cacah
c. Menggunakan bilangan Romawi dalam kehidupan sehari-hari 8.1 Menentukan sifat-sifat
bangun ruang sederhana
Bangun ruang sederhana dan bangun datar
a. Menyebutkan sifatsifat bangun ruang balok dan kubus
b. Menggambar balok dan kubus
8.2 Menentukan jaring-jaring balok dan kubus
a. Menentukan jaring-jaring balok b. Menentukan jaring-jaring kubus
8.3 Mengidentifikasi benda-benda dan bangun datar yang simetris
a. Mengelompokkan dan memberi contoh bangun datar yang simetris dan tidak simetris b. Mengidentifikasi ciri-ciri
bangun datar yang simetris c. Membuat bangunbangun datar
yang simetris
d. Mengenal bangun datar yang tidak simetris
e. Menggunakan garis simetri pada bangun datar
f. Menunjukkan dan menggambar bangun datar yang simetris g. Menentukan sumbu simetri
suatu bangun datar
8.4 Menentukan hasil pencerminan suatu bangun datar
a. Pengertian pencerminan
b. Menggambar hasil pencerminan suatu bangun datar
2.6 Flash
Flash adalah salah satu software animasi yang dikeluarkan Macromedia yang kini telah diadopsi oleh Adobe, Inc. flash sangat terkenal di kalangan desain grafis maupun multimedia. Flash telah banyak membantu para desainer untuk menciptakan sebuah animasi 2 dimensi yang unik, cantik, bahkan dahsyat dengan
penambahan script (perintah) pada efek sehingga membuat orang kagum melihatnya. (Script, 2008:1)
2.6.1 Pengenalan Adobe Flash CS3 Profesional
Adobe Flash CS3 Profesional adalah sebuah program animasi yang banyak digunakan oleh para Animator untuk menghasilkan animasi yang menarik perhatian orang. Di antara program-program animasi, program Adobe Flash CS3 Profesional merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti Animasi Interaktif, Game, Company Profile, Presentasi, Movie, e-card dan animasi yang digunakan dalam situs web. Berikut ini merupakan istilah-istilah dalam Flash CS3 (MADCOMS : 2008) yaitu :
Properti : Suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain.
Animasi : Sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan hidup.
Action Sript : Suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif.
Movie Clip : Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek yang lain.
Frame : Suatu bagian dari layer yang digunakan utuk mengatur pembuatan animasi.
Scene : Scene atau slide adalah layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek baik berupa teks maupun gambar.
Timeline : Bagian lembar kerja yang digunakan untuk menampung Layer. Masking : Suatu perintah untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu layer
dan isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan.
Layer : Sebuah wadah untuk menampung satu gerakan objek, sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya diletakkan pada layer tersendiri.
Keyframe : Suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi.
2.6.2 Bahasa Pemrograman ActionScript
Menurut Herlambang (2007), Action Script adalah bahasa yang menjembatani antara bahasa kita kenal dengan bahasa yang dikenal oleh Flash. Dengan bantuan action script, sebuah animasi dapat memiliki fungsi navigasi yang bisa dikendalikan dengan menggunakan keyboard atau mouse sehingga membuat pengguna lebih bisa berinteraksi dengan menjalankan sebuah scene tertentu.
Dari sisi struktur pemrograman dan bahasanya, Action Script pada Flash hampir sama dengan bahasa pemrograman Java Script. Bahasa pemrograman tersebut memiliki tiga komponen penting dalam penyusunannya, yaitu :
1. Event (kejadian), yaitu peristiwa atau kondisi yang terjadi untuk meicu aksi yang diberikan pada objek. (Wahyono, 2006)
2. Action (aksi) adalah pekerjaan yang dikenakan atau diberikan pada suatu objek. Actions menginstruksikan movie untuk melakukan aksi tertentu pada saat movie dimainkan.
3. Operator, merupakan beberapa simbol (=, <, >, +, -, *, &&, dll.) dan digunakan untuk menghubungkan dua elemen pada sebuah script menggunakan beberapa cara.
4. Keyword adalah kata-kata pada Action Script yang menspesifikasikan sesuatu. Misalnya, menggunakan var kyword untuk mendeklarasikan sebuah variabel.
5. Reserved words merupakan kata-kata yang tidak dapat digunakan sebagai penanda pada kode, karena kata-kata tersebut digunakan sebagai cadangan untuk penggunaan oleh Action Script.
Tabel 2.13 Reserved Words (Herlambang, 2007)
add and Break Case
catch class continue default
delete do dynamic Else
eq extends finally For
function ge Get Gt
if ifFrameLoaded implements import in instanceof interface intrinsic
le it ne New
not on onClipEvent Or
private public return Set static switch tellTarget This
throw try typeof Var