Gamifikasi Pengenalan Musim untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Kelas III Sekolah Dasar (Studi Kasus SLB Negeri Sukoharjo)
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Program Studi informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Oleh:
AISYAH AYU MUSTIKASARI L200160171
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
i
GAMIFIKASI PENGENALAN MUSIM UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA KELAS III SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS SLB
NEGERI SUKOHARJO
Abstrak
Anak berkebutuhan khusus (ABK) adalah anak yang memiliki gangguan sehingga terdapat keterbatasan dalam perkembangannya, mereka hanya mempunyai kemampuan khusus yang berbeda dengan anak pada umumnya. Dengan keterbatasan dan karakteristik yang dimiliki guru mengalami kendala dalam penyampaian materi sehingga memerlukan metode pembelajaran dalam membantu pendidikan anak berkebutuhan khusus yang disesuaikan dengan kemampuan dan potensi mereka. Penelitian ini bertujuan untuk memudahkan guru dalam penyampaian materi mengenai musim di Indonesia untuk siswa Tunagrahita kelas III SLB Negeri Sukoharjo. Aplikasi ini menjadi solusi untuk mempermudah pemahaman materi. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan siswa mampu lebih mudah dalam membedakan dua musim di Indonesia yaitu musim hujan dan musim kemarau. Dibandingkan metode pembelajaran sebelumnya dimana guru masih menjelaskan langsung tanpa alat peraga dan dengan keadaan siswa yang kefokusannya hanya bertahan sebentar sehingga siswa kurang maksimal dalam penyerapan materi yang disampaikan. Metode dalam penelitian ini adalah penulis melakukan observasi ke SLB Negeri Sukoharjo dengan melakukan wawancara dengan guru kelas dan juga beberapa guru yang mengajar di SLB tersebut, tahap selanjutnya mengamati secara langsung kegiatan belajar mengajar di kelas III Tunagrahita. Dengan pengujian menggunakan blackbox membuktikan bahwa aplikasi ini sudah berjalan sebagaimana mestinya, dan juga pengujian menggunakan kuesioner yang diselesaikan dengan metode User Acceptance Test membuktikan bahwa aplikasi ayo mengenal musim ini dapat membantu guru dalam penyampaian materi mengenai musim kemarau dan juga musim hujan.Penelitian ini dilakukan di SLB Negeri Sukoharjo dengan kurikulum sekolah SLB sebagai acuan utamanya , agar lebih tepat guna.
Kata Kunci : Anak, Gamifikasi , Musim, SLB, Tunagrahita.
Abstract
Children with special needs (ABK) are children who have disorders so there are limitations in their development, they only have special abilities that are different from children in general. With the limitations and characteristics possessed by teachers experiencing obstacles in the delivery of material that requires learning methods in helping the education of children with special needs that are tailored to their abilities and potential.This research aims to facilitate the teacher in delivering material about the season in Indonesia for students of Class III Tunagrahita SLB Sukoharjo. Educational Permainans become a solution of facilitate understanding of the material. With this Permainan, students are expected to be able to more easily distinguish between two seasons in Indonesia, namely the rainy season and the dry season. Compared to the previous learning method where the teacher is still explained directly without teaching aids and the condition of the students whose focus was only briefly held so that the students were not maximally absorbing the material presented. The method in this study is the author made observations to SLB Sukoharjo State by conducting interviews with class teachers and also several teachers who teach at the SLB, the next stage is directly
2
observing teaching and learning activities in class III Tunagrahita. By testing using a black box proves that this educational Permainanis running as it should, and also testing using a questionnaire completed with the User Acceptance Test method proves that the educational Permainanlet’s know this season can help teachers in delivering material about the dry season and also the rainy season.This research was conducted at SLB Negeri Sukoharjo with the SLB school curriculum as its main reference, to make it more effective.
Keywords : Children, Gamification, Mental Retardation, Seasons, SLB.
PENDAHULUAN
SLB adalah singkatan dari sekolah luar biasa, di SLB Negeri Sukoharjo ini terdapat berbagai jenjang pendidikan salah satunya adalah jenjang sekolah dasar yang berisi anak dengan kebutuhan khusus. Anak-anak dengan kebutuhan khusus adalah anak-anak yang mempunyai kesamaan dengan anak-anak lain seumurannya. Namun ada beberapa hal yang membedakan yaitu dalam perkembangan fisik maupun mentalnya, dan juga perbedaan dalam berkomunikasi dengan orang lain, karena gangguan yang dimiliki menyebabkan mereka memiliki keterbatasan yang mungkin tidak dimiliki oleh anak-anak normal pada umumnya (Jasmani, Adaptif, Padafani, Siregar, & Nurdin, 2019).
Anak Tunagrahita termasuk bagian dari anak-anak dengan kebutuhan khusus ( Atin, Supri,et. all, 2019). Anak Tunagrahita adalah anak yang memiliki batasan dalam mencerna informasi ataupun dalam hal berfikir dengan akal sehingga mempengaruhi kecerdasan dan perkembangannya (Primohardjo, Raharjo, & Gutama, 2017). Namun semua anak berkebutuhan khusus memiliki hak dan kewajiban yang sama dengan siswa yang normal dalam memperoleh pendidikan yang layak untuk pengembangan diri dan bakat yang dimiliki. Untuk hasil yang maksimal dalam pengembangan diri dan bakat siswa diperlukan proses pembelajaran yang baik, yaitu pembelajaran yang melibatkan komunikasi antara guru dan peserta didik (Al Irsyadi, Puspitasari, & Kurniawan, 2019). Dengan berbagai keterbatasan itu tentu mereka memerlukan media pembelajaran agar memudahkan dalam proses belajar mengajar.
Media pembelajaran adalah fasilitas pembantu sebagai penghubung dalam penyampaian materi pembelajaran (Puspa Putri, 2019).Proses pembelajaran dengan pemberian semangat dan dikombinasi dengan permainan dapat meningkatkan minat belajar siswa (Yong, Gates, & Harrison, 2016).Gamifikasi merupakan perpaduan dari game yang bisa digunakan sebagai media pembelajaran (Huotari & Hamari, 2017). Menggunakangame sebagai media pembelajaran dapat menarik minat belajar anak-anak berkebutuhan khusus (Irsyadi & Nugroho, 2015). Game adalah konteks untuk saling berinteraksi antara pemain
dengan tata cara yang telah dibuat, untuk mencapai suatu target tertentu (Hardiyanti & Azizah, 2019). Game masih digemari oleh banyak kalangan bahkan anak-anak yang memiliki kebutuhan khusus, karena pada umumnya semua anak kecil suka bermain dan gamemempunyai daya tarik yang cukup bagus, dari segi tampilan hingga cara bermainnya pun bervariasi.Game edukasi tidak hanya membuat minat siswa dalam belajar meningkat tapi juga bisa membantu dalam perkembangan lain yaitu mengenai bahasa, gagasan kritis, dan meningkatkan sentimental serta daya khayalan (Ni & Yu, 2015). Di dalam kurikulum 2013 Tunagrahita Kelas III SLB Negeri Sukoharjo terdapat materi pengenalan musim kemarau dan musim hujan, agar memudahkan guru dalam mengajarkan materi tersebut kepada siswa , maka penulis memilih membuat skripsi yang berjudul “Gamifikasi Pengenalan Musim Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Kelas III Sekolah Dasar (Studi Kasus SLB Negeri Sukoharjo)”.
METODE
Penelitian ini dimulai dengan penulis melakukan observasi ke SLB Negeri Sukoharjo untuk melakukan wawancara dengan guru di SLB tersebut, kemudian penulis juga mengamati secara langsung kegiatan belajar mengajar di kelas III Tunagrahita. Setelah data sudah lengkap langkah selanjutnya membuat aplikasi dan penyusunan laporan, kemudian dilakukan pengujian aplikasi. Diagram alir proses penelitian ditunjukkan pada Gambar 1.
Tidak
Ya
Tidak
Ya
START
Analisis Kebutuhan dan pengumpulan data
Pembuatan Aplikasi dan Laporan Data Lengkap?
Pengujian
4
Gambar 1. Diagram Alir proses penelitian.
2.1 Desain Sistem 2.1.1 Gambaran Umum
Gambaran umum dari aplikasi ini adalah :
a. Software yang digunakan adalah Construct 2, Adobe Photoshop CS6 (64 Bit). b. Aplikasi berjudul “Ayo Mengenal Musim”
c. Aplikasi ini mempunyai menu info dan 3 menu utama yaitu musim hujan, musim
kemarau, bernyanyi.
d. Disetiap menu musim terdapat pilihan belajar dan bermain.
e. Pada menu belajar berisikan materi mengenai musim hujan dan musim kemarau.
f. Pada menu bermain berisikan permainan tebak warna, tebak gambar, tiru kata, pecahgelembung untuk musim hujan, dan pecah balon untuk musim kemarau. g. Pada menu info berisikan informasi asalasset yang digunakan.
2.1.2 Pembuatan Storyboard
Skenario dapat dituliskan dengan beberapa cara salah satunya dengan menggunakan Storyboard (Kagohashi et al., 2019). Storyboardberisi gambaran dari semua episode yang berfungsi sebagai penjelasan dari setiap halaman permainan. (Irsyadi, Supriyadi, & Kurniawan, 2019).
Tabel 1. Storyboard aplikasi ayo mengenal musim.
Scene Gambaran Keterangan
1 Dihalaman ini berisikan judul dari aplikasi yang akan dibuat, menu musim kemarau, musim hujan, menu bernyanyi dan info. Menu info berisikan informasi bahwa gambar yang digunakan dalam aplikasi yang akan dibuat diambil dari freepik.com.
2 Dihalaman kedua ini berisikan pilihan dari menu musim kemarau. Disini siswa bisa memilih pilihan belajar dan bermain.
3 Dihalaman ini berisikan materi yang berkaitan dengan musim kemarau.
Tabel 1. Lanjutan Storyboard aplikasi ayo mengenal musim.
Scene Gambaran Keterangan
4 Dihalaman ini berisikan pilihan aplikasi dari menu musim kemarau. Disini siswa bisa memilih 4 macam aplikasi.
5 Dihalaman ini berisikan pilihan dari menu musim hujan. Siswa bisa memilih pilihan belajar dan bermain.
6 Dibagian ini berisikan materi yang berkaitan dengan musim hujan.
7 Dibagian ini berisikan menu pilihan aplikasi untuk mulai bermain pada musim hujan.
8 Dihalaman ini berisikan 2 lagu yang terdapat di buku tunagrahita kelas III tema 3 mengenai musim.
2.2 Pembuatan Aplikasi
Dalam pembuatan aplikasi ini memerlukan perangkat pendukung yaitu seperti dibawah ini :
a. Software
1. Construct 2, sebagai aplikasi utama dalam pembuatan aplikasi ini.
2. Adobe Photoshop CS6 (64 Bit), sebagai aplikasi untuk mengedit objek-objek yangdigunakan untuk memperindah desain aplikasi ini.
b. Hardware
1. Laptop Dell inspiron 14 7000 2. OPPO A71 (2018)
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari penelitian tugas akhir ini adalah aplikasi ini digunakan untuk memudahkan guru dalam penyampaian materi mengenai musim di Indonesia untuk siswa Tunagrahita kelas III SLB Negeri Sukoharjo. Berikut adalah hasil dari perancangan aplikasiAyo Mengenal Musim :
6 3.1 Halaman Awal dan Info
Tampilan halaman awal pada aplikasi ini berisikan judul dari aplikasi ini yaitu Ayo Mengenal Musim, 3 tombol menu utama yaitu menu musim kemarau, menu musim hujan, dan bernyanyi. Kemudian tombol info dan juga tombol close. Jika memilih tombol closemaka akan keluar dari permainan.
Gambar 2. Halaman awal Gambar 3. Menu Inf
Papan info akan muncul ketika pengguna memilih tombol info. Tampilan dari tombol info berisikan informasi bahwa gambar-gambar yang ditampilkan pada aplikasi ini diambil dari freepik.com yang ditunjukkan pada gambar 3.
3.2 Halaman Menu Musim Kemarau
Gambar 4. Menu Musim Kemarau
Tampilan halaman menu musim kemarau pada gambar 4 terdapat 2 menu yaitu belajar dan bermain. Menu belajar berisikan materi mengenai musim kemarau yang disesuaikan dengan kurikulum yang sudah ada, tampilan menu belajar ditunjukkan pada gambar 6. Untuk memilih permainan yang ingin dimainkan ditunjukkan pada gambar 5, berisikan pilihan Permainan yaitu tiru kata yang ditunjukkan pada gambar 7 , tebak gambar mengenai benda yang diperlukan saat musim kemarau ditunjukkan pada gambar 8.Permainan pecah balon, pada Permainan ini pengguna harus memecahkan semua balon yang tersedia ditunjukkan pada gambar 10, dan tebak warna yang ditunjukkan pada gambar 9.
Gambar 5. Menu Permainan Musim Kemarau Gambar 6. Tampilan Menu Belajar
Gambar 7. Tampilan Permainan Tiru Kata Gambar 8. Tampilan Permainan Tebak Gambar
Gambar 9. Tampilan Permainan Tebak Warna Gambar 10. Tampilan Permainan Pecah Balon 3.3 Halaman Menu Musim Hujan
Gambar 11. Menu Musim Hujan
Tampilan halaman menu musim hujan pada gambar 11 juga terdiri dari 2 menu yaitu belajar dan bermain. Menu belajar berisikan materi mengenai musim hujan yang disesuaikan dengan kurikulum, benda apa saja yang digunakan saat musim hujan dan akibat dari musim hujan, tampilan menu belajar ditunjukkan pada gambar 13.
Menu bermain yang ditunjukkan pada gambar 12 terdapat pilihan permainan yaitu tebak warna, pecah gelembung, tebak gambar, dan tiru kata. Tebak warna ditunjukkan pada
8
gambar 14. Kemudian permainan pecah gelembung , didalam permainan ini pengguna harus memecahkan semua gelembung yang ada, tampilanpermainan ini ditunjukkan pada gambar 17. Tebak gambar mengenai benda yang diperlukan saat musim hujan ditunjukkan pada gambar 15 , dan tiru kata yang ditunjukkan pada gambar 16.
Gambar 12. Menu Permainan Musim Hujan Gambar 13. Tampilan Menu Belajar
Gambar 14. Tampilan Permainan Tebak Warna Gambar 15. Tampilan Permainan Tebak Gambar
Gambar 16. Tampilan Permainan Tiru Kata Gambar 17. Tampilan Permainan Pecah Gelembung
3.4 Halaman Menu Bernyanyi
Tampilan menu bernyanyi ini berisikan menu pilihan lagu yaitu lagu dengan judul tik tik tik bunyi hujan dan juga lagu pelangi. Didalam menu bernyanyi ini pengguna bisa menghentikan lagu kemudian bisa melanjutkan kembali lagu yang sedang diputar.
3.5 Pengujian
Aplikasi ini diujikan di SLB Negeri Sukoharjo.Pengujian ini melibatkan 30 guru pengajar dan 6 siswa kelas III tunagrahita.Pengujian aplikasi ini menggunakan pengujian dalam bentuk kuesioner, blackbox,mengujikan permainanlangsung di depan para guru SLB Negeri Sukoharjo dan juga siswa kelas III tunagrahita, seperti menguji setiap fitur, tombol dan semua halaman pada aplikasi Ayo Mengenal Musim. Kemudian juga mengujikanpermainandi handphone yang berbeda-beda.
3.5.1 Pengujian Aplikasi Pada Desktop Dan Smartphone Android.
Penulis melakukan konversi aplikasi permainan ke platform android menggunakan cordova, Pengujian ini menggunakan dua versi yaitu versi androiddan versi desktop. Hasil pengujian yang penulis lakukan semuanya berjalan dengan baik. Dengan catatan spesifikasi handphone minimum 4.1+ (Jelly Bean) .
3.5.2 Pengujian Aplikasi Menggunakan BlackBox.
Pengujian black boxadalah pengujian dengan menilai hasil luarannya saja, black box ini berkinerja sangat maksimal, canggih sehingga menjadi populer dan berguna (Koh & Liang, 2017).
Tabel 2. Pengujian BlackBox.
No Yang Diujikan Input Output Status
1 Tombol Info Klik Tombol Info Papan informasi mengenai infomasi asal dari gambar-gambar yang digunakan
Valid
2 Tombol Close Klik Tombol
Sistem.
Keluar dari permainan ayo mengenal musim.
Valid
3 Tombol Musim Kemarau Klik Tombol
Musim Kemarau.
Muncul tampilan menu belajar dan bermain.
Valid
Tabel 2. Lanjutan Pengujian BlackBox.
No Yang Diujikan Input Output Status
4 Tombol Menu Belajar Klik Tombol
Belajar
Muncul materi mengenai musim kemarau
Valid
5 Tombol (V) pada sudah paham Klik Tombol (V) Muncul materi kedua mengenai benda apa saja yang digunakan di musim kemarau dan akibat dari musim kemarau.
Valid
10
paham mengenai musim kemarau.
7 Tombol Musim Hujan Klik Tombol
Musim Hujan
Muncul tampilan menu belajar dan bermain.
Valid
8 Tombol Menu Belajar pada Musim Hujan
Klik Tombol Belajar
Muncul materi mengenai musim hujam
Valid
9 Tombol (V) pada sudah paham Klik Tombol (V) Muncul materi kedua mengenai benda apa saja yang digunakan di musim hujan dan akibat dari musim hujan.
Valid
10 Tombol (X) pada tampilan sudah paham
Klik Tombol (X) Mengulangi materi pertama mengenai musim hujan.
Valid
11 Tombol Bermain pada Musim Kemarau
Klik Menu Bermain Muncul ke tampilan menu pilih permainan
Valid
12 Tombol Tiru Kata Klik Menu Tiru Kata
Muncul tiru kata panas dan api Valid 13 Tombol Tebak Gambar Klik Menu Tebak
Gambar
Muncul permainan tebak gambar Valid 14 Tombol Pecah Balon Klik Menu Pecah
Balon
Muncul permainan pecah balon Valid 15 Tombol Tebak Warna Klik Menu Tebak
Warna
Muncul permainan tebak warna Valid 16 Tombol Home pada Menu
Permainan Musim Kemarau
Klik Tombol Home Muncul ke tampilan awal pada permainan
Valid
17 Tombol Back pada Menu Permainan Musim Kemarau
Klik Tombol Back Muncul ke tampilan menu pada musim kemarau
Valid
18 Tombol Bermain pada Musim Hujan
Klik Menu Bermain Muncul ke tampilan menu pilih permainan
Valid
Tabel 2. Lanjutan Pengujian BlackBox.
No Yang Diujikan Input Output Status
19 Tombol Tebak Warna Klik Menu
Permainan Tebak Warna
Muncul ke permainan tebak warna benda payung dan jas hujan
Valid
20 Tombol Pecah Gelembung Klik Menu Permainan Pecah Gelembung
Muncul ke permainan pecah gelembung
Valid
21 Tombol Tebak Gambar Klik Menu Tebak Gambar
Muncul ke permainan tebak gambar
Valid
22 Tombol Tiru Kata Klik Menu Tiru Kata
Muncul ke permainan tiru kata hujan dan angin
23 Tombol Back pada Pilihan Permainan Musim Hujan
Klik Tombol Back pada Pilihan
Permainan Musim
Hujan
Muncul ke tampilan menu pada musim hujan
Valid
24 Tombol Home pada Pilihan
PermainanMusim Hujan
Klik Tombol Home pada Pilihan
Permainan Musim
Hujan
Muncul ke tampilan awal pada
Permainan ayo mengenal musim
Valid
25 Tombol Bernyanyi Klik Menu
Bernyanyi
Muncul tampilan menu lagu tik tik tik bunyi hujan dan lagu pelangi
Valid
3.5.3 Pengujian Aplikasi Menggunakan Kuesioner dengan Metode User Acceptance Test(UAT)
Proses pengujian UAT adalah guru SLB Negeri Sukoharjo mencoba menjalankan aplikasi Ayo Mengenal Musim , kemudian guru mengisi kuesioner sesuai pendapat individu masing-masing (Supriyono, Rahmadzani, Adhantoro, & Susilo, 2016).
Tabel 3. Penentuan Kriteria
No Kode Soal Kriteria Nilai Skala Total Responden
1 A1 Sangat Setuju (SS) 5 30
2 A2 Setuju (S) 4 30
3 A3 Netral ( N) 3 30
4 A4 Tidak Setuju (TS) 2 30
5 A5 Sangat Tidak Setuju (STS) 1 30
Kemudian sesuai dengan nilai skala pada Tabel 3 didapatkan hasil data pada Tabel 4 sebagai berikut :
Tabel 4.Penentuan Persentase Rata-rata No Kode
Soal
Jumlah Jawaban Jumlah
Skor Persentase SS(5) S(4) N(3) TS(2) STS(1) 1 A1 9 20 1 0 0 128 85% 2 A2 8 22 0 0 0 128 85% 3 A3 10 20 0 0 0 130 87% 4 A4 12 18 0 0 0 132 88% 5 A5 10 20 0 0 0 130 87% Persentase Rata-rata 86% Hasil kuesioner di dapat sebagai berikut :
12
a. Pertanyaaan 1 (Apakah aplikasi ini mudah digunakan?)
bahwa ada 9 menyatakan sangat setuju (SS), 20 menyatakan setuju (S), dan 1 netral (N). Dari total persentase85% dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi ini mudah digunakan.
b. Pertanyaan 2 ( Tampilan danisi aplikasi menarik?)
bahwa ada 8 menyatakan sangat setuju (SS), 22 menyatakan setuju (S), dan 0 netral (N). Dari total persentase85% dapat ditarik kesimpulan bahwa tampilan danisi aplikasi ini menarik.
c. Pertanyaan 3 ( Aplikasi ini dapat membantu anak untuk mempelajari materi MUSIM?) bahwa ada 10 menyatakan sangat setuju (SS), 20 menyatakan setuju (S), dan 0
netral (N).Dari total persentase87% dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi ini dapat membantu anak untuk mempelajari materi MUSIM.
d. Pertanyaan 4 ( Aplikasi ini dapat membantu staff pengajar untuk memperkenalkan materi MUSIM?)
bahwa ada 12 menyatakan sangat setuju (SS), 18 menyatakan setuju (S), dan 0 netral (N). Dari total persentase88% dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi ini dapat membantu staff pengajar untuk memperkenalkan materi MUSIM.
e. Pertanyaan 5 (Aplikasi ini dapat meningkatkan pengetahuan anak tentang materi MUSIM?)
bahwa ada 10 menyatakan sangat setuju (SS), 20 menyatakan setuju (S), dan 0 netral (N). Dari total persentase87% dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi ini dapat meningkatkan pengetahuan anak tentang materi MUSIM.
3.5.4 Uji Validitas Dan Reliabilitas
Tabel 5. Hasil Uji Validitas Kuesioner
No Korelasi Nilai Korelasi Nilai r tabel Kesimpulan
1 A1 terhadap total 0,779 0,334 Valid
2 A2 terhadap total 0,536 0,334 Valid
3 A3 terhadap total 0,839 0,334 Valid
4 A4 terhadap total 0,873 0,334 Valid
Hasil uji validitas pada table 5 menggambarkan bahwa semua pernyataan dari kuesioner mempunyai hasil yang validkarena nilai korelasi lebih besar dari nilai r table. Sedangkan untuk hasil uji reliabilitas angka Cronbach’s Alphasebesar 0,835 lebih besar dari nilai minimal Cronbach’s Alpha 0,6 menunjukkan bahwa hasil uji reliabilitas adalah reliabel.
PENUTUP
Kesimpulan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
Aplikasi ini di buat sesuai kurikulum yang digunakan di SLB Negeri Sukoharjo agar lebih tepat guna, bersumber pada pengujian blackbox dan juga kuesioner kepada guru, aplikasi Ayo Mengenal Musim dapat membantu sebagai media pembelajaran dalam menyampaikan materi mengenai musim hujan dan musim kemarau. Bersumber pada percobaan langsung kepada siswa, aplikasi Ayo Mengenal Musim dapat menarik minat belajar siswa terhadap musim hujan dan musim kemarau.
DAFTAR PUSTAKA
Al Irsyadi, F. Y., Puspitassari, D., & Kurniawan, Y. I. (2019). ABAS (Ayo Belajar Sholat) : Game Edukasi Pembelajaran Sholat Untuk Anak Tuna Rungu Wicara. Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), 9(1), 17–28. https://doi.org/10.34010/jamika.v9i1.1537
Hardiyanti, F. P., & Azizah, N. (2019). Multimedia of Educational Game for Disability Intellectual Learning Process: A Systematic Review. https://doi.org/10.2991/icsie-18.2019.66
Huotari, K., & Hamari, J. (2017). A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature. Electronic Markets, 27(1), 21–31.
https://doi.org/10.1007/s12525-015-0212-z
Irsyadi, F. Y. Al, & Nugroho, Y. S. (2015). Game Edukasi Pengenalan Anggota Tubuh Dan Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect. Prosiding SNATIF, 2, 1–8. Retrieved from
http://jurnal.umk.ac.id/index.php/SNA/article/viewFile/296/314
Irsyadi, F. Y. Al, Supriyadi, & Kurniawan, Y. I. (2019). Interactive Educational Animal Identification Game for Primary Schoolchildren with Intellectual Disability. 8(1), 63–67. Jasmani, J. P., Adaptif, D. A. N., Padafani, Y., Siregar, N. M., & Nurdin, F. (2019). MODEL
PERMAINAN KESEIMBANGAN UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS ( AUTISME ) USIA 6-10 TAHUN BALANCE GAME MODEL FOR CHILDREN WITH
14
SPECIAL NEEDS ( AUTISM ) 6-10 YEARS OF AGE Abstract. Jurnal Pendidikan Jasmani Dan Adaptif, (1), 6–15.
Kagohashi, K., Taoka, Y., Ohno, T., Hamaguchi, N., Chen, X., Amano, K., & Saito, S. (2019). Doll Based Design Tool in Corporate Contexts: A Qualitative Comparison with
Storyboard in a New Product Development Project. Proceedings of the Design Society: International Conference on Engineering Design, 1(1), 1473–1482.
https://doi.org/10.1017/dsi.2019.153
Koh, P. W., & Liang, P. (2017). Understanding black-box predictions via influence functions. 34th International Conference on Machine Learning, ICML 2017, 4, 2976–2987.
Ni, Q., & Yu, Y. (2015). Research on educational mobile games and the effect it has on the cognitive development of preschool children. 2015 3rd International Conference on Digital Information, Networking, and Wireless Communications, DINWC 2015, 165–169. https://doi.org/10.1109/DINWC.2015.7054236
Primohardjo, A. B., Raharjo, S. T., & Gutama, A. S. (2017). BIMBINGAN KETERAMPILAN ANAK TUNAGRAHITA. Prosiding Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(2). https://doi.org/10.24198/jppm.v3i2.13642
Puspa Putri, D. A. (2019). RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA ARAB UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID. Technologia: Jurnal Ilmiah, 10(3), 156. https://doi.org/10.31602/tji.v10i3.2230
Supri Atin, Agus Kristiyanto, S. F. (2019). Analysis of Manipulative Basic Motion Learning Model Second Grade Mentally Retarded Children at Slb Putra Mandiri. (848), 848–854. Supriyono, H., Rahmadzani, R. F., Adhantoro, M. S., & Susilo, A. K. (2016). Rancang Bangun
Media Pembelajaran Dan Game Edukatif Pengenalan Aksara Jawa “Pandawa.” Prosiding The 4thUniversity Research Colloquium 2016, 1–12.
Yong, S. T., Gates, P., & Harrison, I. (2016). Digital games and learning mathematics: Student, teacher and parent perspectives. International Journal of Serious Games, 3(4).