1
PROPOSAL
TERAPAN MULTIDISPLIN
DANA LOKAL ITS TAHUN 2020
PENGEMBANGAN VIRTUAL REALITY (VR) MOBIL LISTRIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PROMOSI
Tim Peneliti:
Ketua Hadziq Fabroyir, S.Kom., Ph.D. / Teknik Informatika / FTEIC Anggota 1 Ridho Rahman Hariadi, S.Kom., M.Sc. / Teknologi Informasi / FTEIC
Anggota 2 Nugrahardi Ramadhani, S.Sn., M.T. / DKV/ FDKBD Anggota 3 Didit Prasetyo, ST., MT. /DKV/ FDKBD
Anggota 4 Imam Wahyudi Farid, S.T., M.T. / Teknik Elektro Otomasi / FVokasi
DIREKTORAT PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER
SURABAYA 2020
2
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI ... 2
BAB I. RINGKASAN ... 3
BAB II. LATAR BELAKANG ... 4
2.1. Latar Belakang dan Permasalahan ... 4
2.2. Tujuan Khusus ... 5
2.3. Urgensi Penelitian ... 5
2.4. Target Luaran: Output & Outcome ... 6
BAB III. TINJAUAN PUSTAKA ... 7
3.1. Studi Hasil Penelitian Sebelumnya ... 7
3.2. Studi Perbandingan Produk-Produk Kompetitor ... 8
BAB IV. METODE INVENSI/INOVASI ... 9
4.1. Luaran yang Telah Dihasilkan ... 9
4.2. Peta Jalan Invensi/Inovasi ... 10
4.3 Tugas Anggota Pengusul ... 13
BAB V. ORGANISASI TIM, JADWAL, DAN ANGGARAN BIAYA ... 15
5.1. Organisasi Tim Invensi/Inovasi Organisasi Tim Invensi/Inovasi ... 15
5.2. Jadwal Kegiatan ... 16
5.3. Anggaran Biaya ... 19
BAB VI Daftar Pustaka ... 24
3
BAB I
RINGKASAN
Pembelajaran pada era industri 4.0 telah meliputi segala bidang dan menembus ruang batas topic akademik. Salah satu inovasi yang harus diangkat adalah sebuah media pembelajaran dengan menggunakan Virtual Reality (VR). Media pembelajaran yang menarik dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan. VR adalah sebuah inovasi teknologi yang dibutuhkan dalam proses belajar mengajar pada era industri 4.0. VR dapat dikembangkan untuk berbagai macam topik. Teknologi VR memungkinkan simulasi benda nyata menjadi benda maya atau objek tiga dimensi dalam waktu yang nyata. Simulasi ini dapat digunakan untuk membantu proses belajar mengajar. Pada umumnya untuk menunjukkan sebuah benda, alat, ataupun perangkat dalam proses belajar mengajar, digunakan gambar dua dimensi dari buku ataupun internet. Sehingga terkadang objek asli tiga dimensi dari benda tersebut tidak dapat diketahui secara langsung. Dan teknologi VR dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut. Sehingga pelajar (siswa / mahasiswa) dapat mengetahui secara nyata bentuk objek yang sedang diajarkan.
Ada banyak produk inovasi yang dikembangkan di ITS seperti kendaraan Nogo Geni, Sapu Angin, dan Lowo Ireng. Untuk membantu proses pengenalan, pembelajaran serta promosi produk inovasi ini, ITS perlu melakukan pengembangan perangkat inovasi dengan menggunakan teknologi VR. Diharapkan dengan menggunakan teknologi VR, proses pengenalan, pembelajaran serta promosi produk-produk ini dapat dilakukan secara unik dan menarik. Sehingga nantinya pelajar dan masyarakat tidak hanya dapat mengenal produk inovasi tersebut, lebih lanjut pelajar dan masyarakat umum dapat mencoba simulasi dalam mengendarai kendaraan tersebut dengan menggunakan teknologi VR. Target lain dari pembuatan aplikasi / software VR adalah dihasilkannya paten milik ITS yang berkaitan dengan simulasi mobil listrik. Paten produk ini dapat dijadikan standard untuk pembuatan, simulasi dan transfer pengetahuan tentang mobil listrik di Indonesia.
4
BAB II
LATAR BELAKANG
2.1. Latar Belakang dan Permasalahan
Proses belajar adalah proses penyampaian pesan/materi dari pemberi pesan (guru) ke penerima pesan (peserta ajar) Bethany (2014). Proses pengubahan pesan/materi menjadi simbol komunikasi baik verbal maupun nonverbal disebut encoding. Penafsiran simbol komunikasi oleh peserta ajar disebut decoding. Dalam proses penyampaian pesan/materi tersebut ada kalanya berhasil, ada kalanya tidak. Kegagalan dalam proses komunikasi ini disebut noise/barier. Media pembelajaran sangat diperlukan untuk membantu menyampaikan materi dalam sebuah proses pembelajaran. Proses pembelajaran yang baik haruslah memuat aspek interaktif, menyenangkan, menantang, memotivasi dan memberikan ruang yang lebih bagi peserta ajar untuk dapat mengembangkan kreativitas dan kemandirian. Menurut Rusman, dkk (2012) penggunaan media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra dimana sering terjadi dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat luas atau sempit, besar atau kecil, ataupun bahaya sehingga memerlukan alat bantu untuk menjelaskan, mendekatkan pada objek yang dimaksud. Selain itu, dengan menggunakan media pembelajaran, peserta ajar menjadi lebih termotivasi dalam belajar karena media pembelajaran memberikan bantuan pemahaman kepada mereka yang kurang memiliki kecakapan mendengar, atau melihat, maupun konsentrasi dalam belajar, serta menimbulkan semangat belajar karena ada interaksi langsung dengan sumber belajar. Kegiatan pembelajaran yang menyenangkan sangat dipengaruhi oleh berbagai faktor, salah satunya adalah pemilihan media pembelajaran yang digunakan haruslah yang menarik, interaktif saat digunakan, namun tidak mengurangi esensi materi yang disampaikan.
Perkembangan teknologi yang semakin maju, tentunya berpengaruh kedalam berbagai sektor kehidupan manusia. Perkembangan ini turut berperan dalam perkembangan sebuah media pembelajaran. Salah satu perkembangan media pembelajaran adalah media pembelajaran dengan menggunakan Virtual Reality (VR). Berbeda dengan Augmented Reality (AR) yang menambahkan objek maya ke dalam objek nyata, VR adalah menambahkan obyek nyata pada sebuah obyek maya. VR merupakan suatu format interaksi manusia komputer di mana suatu lingkungan nyata atau khayal disimulasikan dan para pemakai dapat berhubungan dan menggerakkan dunia itu. Dalam lingkungan virtual yang paling berhasil, para pemakai
5 merasakan bahwa mereka sungguh hadir di dunia yang disimulasikan dan bahwa pengalaman mereka di dalam dunia virtual sebanding dengan hal yang akan mereka alami pada lingkungan sebenarnya.
Dengan menggunakan Virtual Reality sebagai salah satu alternatif media pembelajaran, dalam hal ini yaitu bahan ajar yang berhubungan dengan mobil energi listrik diharapkan dalam sebuah kegiatan pembelajaran dapat lebih menarik lagi karena berupa game simulasi. Manfaat lain yang diperoleh adalah media pembelajaran yang lebih maju dengan memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini.
2.2. Tujuan Khusus
Adapun tujuan penelitian ini adalah:
a. Membantu para pengguna VR, dalam hal ini mahasiswa, siswa untuk menambah pengetahuan tentang lowo ireng pada khususnya dan mobil listrik pada umumnya. b. Sebagai media pembelajaran dan alat bagi dosen atau pengajar dalam menjelaskan
tentang bagian – bagian mobil listrik.
c. Sebagai standard dalam pembuatan, simulator dan transfer pengetahuan tentang kendaraan listrik.
2.3. Urgensi Penelitian
Penelitian tentang VR sudah ada sejak awal tahun 2000. Penelitian ini akan sangat membantu para pembelajar ataupun masyarakat umum untuk melihat dan merasakan banyak hal, terutama pada barang / sistem yang memiliki kerumitan tinggi dan akses terbatas. Salah satu contoh nyata adalah penggunaan VR untuk mobil listrik lowo ireng. Berikut adalah urgensi penelitian bidang VR mobil listrik lowo ireng:
a. Membantu para pengguna VR, untuk menambah pengetahuan tentang mobil listrik secara umum contohnya lowo ireng.
b. Sebagai media pembelajaran dan alat bagi dosen atau pengajar dalam menjelaskan tentang bagian – bagian mobil listrik.
c. Sebagai simulator dalam pembuatan dan assembly kendaraan listrik.
Minat penelitian dengan topik AR, VR dan Game juga sangat besar. Hal tersebut digambarkan dari penelitian Si Jung Jun Kim [1]. Selain itu ada banyak metode dan teknologi yang dapat digunakan untuk mengembangkan sistem yang mengimplementasikan AR, VR, dan Game.
6 Dan masing metode serta teknologi memiliki kekurangan serta kelebihannya masing-masing. Sehingga diperlukan juga analisa lebih lanjut mengenai metode dan teknologi tersebut.
Berdasarkan pada bidang unggulan di ITS maka penelitian ini dapat mensupport PUI desain. Penelitian ini akan dikembangkan untuk tiga tahun kedepan. Saat ini, produk yang dihasilkan telah berada pada level lingkungan yang relevan atau skala laboratorium. Hal ini disesuaikan dengan indikator pada TKT 6. Pada tahun 2020 software dan 3D model yang telah dibuat akan dipatenkan sebagai produk ITS. Tahun 2021 akan dimulai pembuatan low budget simulator dan tahun 2022 simulator tersebut akan dipatenkan. Komersialisasi software VR telah dilakukan sejak tahun 2019 akhir. Komersialisasi low budget simulator diharapkan dimulai sejak tahun 2021. Produk penelitian ini memiliki potensi besar dalam hilirisasi pada tingkat pengguna/industri. Hal ini telah teruji pada BUMN dan mitra institusi pendidikan lain yang telah bekerjasama dengan ITS.
2.4. Target Luaran: Output & Outcome 2.4.1. Output
Adapun target luaran (Output) dari penelitian ini adalah:
1. Pengolahan model 3D mobil listrik milik ITS dan mobil listrik pada umumnya. 2. Set up pengolahan model 3D menjadi software VR.
3. Software VR untuk mobil listrik.
4. Peningkatan jumlah paten untuk 3D model mobil listrik dan software VR mobil listrik. 2.4.2. Outcome
Adapun target luaran (outcome) dari ini adalah:
1. Peningkatan efektifitas pembelajaran tentang mobil listrik.
2. Pegaruh penggunaan simulasi model 3D mobil listrik pada proses transfer dan pengetahuan teknologi mobil listrik.
7
BAB III
TINJAUAN PUSTAKA
3.1. Studi Hasil Penelitian Sebelumnya
Virtual reality adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Gambar 2.1 contoh penggunaan virtual reality pada simulasi mengemudi.
Gambar 3.1. Penggunaan VR pada Simulasi Mengemudi
Berdasarkan penelitian yang dilakukan Namrata Singh dan Sarvpal Singh [2] menjelaskan bahwa permodelan VR berhubungan dengan permodelan 3 dimensi, interaksinya dengan lingkungan virtual dan nyata, dampak dari interksi pada objek dan lain sebagainya. Penelitian tersebut melakukan survey pada beberapa literatur terkait penelitian VR. Pada penelitian tersebut juga dijelaskan tentang tren metode permodelan VR dan tren pengembangannya. Adapun tren tersebut antara lain berhubungan dengan metode permodelan penampilan dari scene, metode permodelan perilaku, kombinasi permodelan lingkungan virtual dan nyata, dan metode permodelan berdasarkan fisik. Selain itu pada penelitian Namrata Singh dan Srvpal Singh juga dijelaskan mengenai teknologi yang digunakan untuk menyajikan software VR. Adapun teknologi-teknologi tersebut adalah: teknologi presentasi auditorium, teknologi presentasi taktilitas, teknologi presentasi visual.
8 Huang ShiMing, Fang Chao Yang dan Xue Mei [3] melakukan eksplorasi pada software yang menggunakan teknologi VR melalui survey dan memetakan penelitian yang ada. Pada penelitian tersebut dijelaskan mengenai konsep dan karakteristik utama dari teknologi VR. Penelitian tentang implementasi teknologi VR yang lain adalah beragam. Berdasarkan hasil pencarian pada IEEExplore, teknologi VR diimplementasikan pada berbagai bidang kehidupan seperti: implementasi untuk diagnosa neuropsychological dan rehabilitasi [4] [5], implementasi untuk permodelan baik untuk fashion maupun arsitektural bangunan [6] [7] [8], implementasi untuk simulasi pemeliharaan hewan, simulasi menyetir [9], hingga implementasi untuk latihan fisik.
3.2. Studi Perbandingan Produk-Produk Kompetitor
Ada banyak software yang menerapkan teknologi VR dalam berbagai bidang kehidupan. Software Virtual Lab yang diusulkan pada penelitian ini menggunakan teknologi VR. Berbeda dengan produk Virtual Lab lainnya yang pada umumnya dibangun dengan menggunakan kakas bantu berupa Adobe Flash. Salah satu contohnya adalah Virtual Labs yang dikembangkan di India. India memperkenalkan laboratorium visual sains dan teknik pertama di negeri tersebut. Laboratorium itu diluncurkan pada 23 Februari 2012 yang bertujuan untuk memberikan fasilitas laboratorium sains dan teknik pada pelajar sehingga dapat melakukan eksperimen secara online. Virtual Labs Biology Stanford [10], Virtual Lab PHET Colorado yang dapat mendimulasikan praktikum HTML5, Fisika, Biologi, Kimia, Ilmu Kebumian, dan Matematika [11]. Selain laboratorium virtual tersebut, masih banyak lagi software laboratorium virtual lainnya.
Berdasarkan hasil survey yang telah dilakukan, produk-produk yang ada pada saat ini mayoritas dikembangkan menggunakan kakas bantu berupa Adobe Flash dengan tampilan 2D dan 3D. Seiring berkembangnya teknologi informasi, penggunaan Adobe Flash sebagai kakas bantu dalam mengembangkan software 2D/3D semakin berkurang. Hal ini dikarenakan ada banyak kakas bantu baru yang lebih memudahkan pengguna dalam pengembangkan software 2D/3D tersebut seperti Unity, Construct, dan lain sebagainya. Dan pada saat ini, banyak pengembang software 2D/3D yang menggunakan Unity. Hal ini dikarrenakan berbagai kemudahan serta kelengkapan fitur yang ditawarkan. Pada penelitian ini, diusulkan software Virtual Lab dengan menggunakan teknologi VR dan menggunakan kakas bantu berupa Unity 3D. Penggunaan teknologi VR ini diharapkan dapat menciptakan interkasi yang lebih nyata dan immersive dari software Virtual Lab yang dibangun. Sehingga materi pembelajaran dapat dikemas lebih menarik dan menyenangkan.
9
BAB IV
METODE INVENSI/INOVASI
4.1. Luaran yang Telah Dihasilkan
Luaran yang diharapkan dari kajian ini adalah membuat model real 3D dari mobil listrik. Pada tahun 2019 telah dibuat 3D model mobil lowo ireng. Namun, komponen yang sudah dikerjakan hanya fokus pada bagian dashboard dan bagian body/badan. Gambar 3.1. adalah model yang sudah dibuat.
(a) (b)
Gambar 4.1. (a) Pembuatan 3D model dashboard mobil listrik lowo ireng (b) 3D model dashboard mobil listrik lowo ireng
Model 3D ini akan digunakan sebagai bahan utama untuk software VR mobil lowo ireng. Semua 3D model yang dibuat adalah mirip dengan mobil listrik lowo ireng yang asli. Pembuatan model 3D ini membutuhkan waktu 2 bulan.
Gambar 4.2. Menteri Riset dan Teknologi / Badan Riset dan Inovasi Nasional mencoba VR lowo ireng
Pada tahun 2019, Prof. Bambang Permadi Soemantri Brodjonegoro, Ph.D selaku menteri Riset dan Teknologi / Badan Riset dan Inovasi Nasional mencoba software VR lowo ireng. Beliau memberi pesan bahwa kedepan, simulasi VR mobil lowo ireng harus lebih disempurnakan dan harus dipatenkan.
10 Pada tahun 2020 ini, luaran yang akan dihasilkan adalah spare part lain dari mobil listrik lowo ireng. Pada penelitian ini, fokus utama pembuatan 3D model akan dilakukan pada bagian:
1. Mesin, terdiri dari spare part kecil dan bagian utama mesin mobil listrik. 2. Bagian penutup mobil yang menjadi satu pada body mobil.
3. Pintu dan bagian roda mobil lowo ireng
4. Paten untuk software VR mobil listrik lowo ireng. 4.1.1. Pembeda Utama Dibanding Teknologi Pesaing
Software VR yang telah ada adalah software untuk mobil secara umum. Pada tahun 2019 penelitian ini, pembeda utamanya adalah hasil yang diharapkan adalah software VR yang khusus menampilkan mobil lowo ireng. Software VR mobil lowo ireng juga akan disimulasikan untuk dikendarai pada lintasan random.
4.2. Peta Jalan Invensi/Inovasi
Peta jalan penelitian selama 3 tahun tahun yaitu tahun 2020, 2021 dan 2022 dapat dilihat pada tabel 3.1.
Tabel 4.1 Peta jalan penelitian
Topik Tahun 2019 Tahun 2020 Tahun 2021 Tahun 2022
3D model
Pembuatan 3D model dashboard, setir, dan
body mobil lowo ireng secara umum
Pengembangan 3D model untuk bagian
mesin, kap mobil, pintu dan bagian roda
mobil lowo ireng
Pengembangan 3D model untuk jenis mobil listrik lainnya (nogogeni, sapu angin,
selo, dll) Pengembangan model 3D environment dan track Pemograman Pembuatan program 3D model menjadi software VR pada 1 alat simulator Pengembangan 3D model pada software
VR menggunakan 2 alat simulator
Pengembangan
software VR menjadi training, testing dan
scoring mode Pengembangan mode pada software VR Uji coba perangkat keras
Uji coba software
VR menggunakan 1 VR simulator dan 1
track
Pengembangan mode dan pilihan track
menggunakan 2 simulator
Pengembangan track menggunakan real track / jalan real di
Surabaya menggunakan 2 simulator Pengembangan low budget simulator
Software Pembuatan untuk 1 mode dan 1 software
alat simulator
Paten software yang telah dibuat dan pengembangan untuk
2 alat simulator
RunSoftware pada
low budget simulator
Paten untuk low budget
11
4.2.1. Pengembangan Tahun 2020
Pengembangan jumlah 3D model untuk spare part pada mobil listrik lowo ireng akan ditingkatkan. Fokus pembuatan 3D model untuk mesin, kap mobil, pintu dan bagian roda mobil lowo ireng. Peneliti tetap akan mempertimbangkan penelitian terdahulu mengenai software VR dan mendalami masalah – masalah yang terjadi. Selain itu, model 3D yang telah dibuat dan dikomersialkan pada tahun 2019 akan dibuat patennya.
Pemograman pada tahun 2020 akan dikembangkan menggunakan 2 alat simulator VR. Pada tahun 2019, simulator VR hanya menggunakan HTC vive. Seiring dengan berkembangnya teknologi VR, maka pada tahun 2020 software VR akan dikembangkan dan dapat digunakan untuk oculus quest.
Uji coba perangkat keras juga akan dikembangkan menjadi penambahan lintasan. Pada software eksisting, lintasan akan ditambah berupa jalan real di kampus ITS dan sebagian jalan di Surabaya. Pengguna akan dapat memilih jenis lintasan dan merasakan sensai berjalan pada lintasan tersebut menggunakan mobil listrik.
Target utama pada tahun 2020 adalah mematenkan software yang telah dibuat pada tahun 2019. Hal ini adalah pesan dari Prof. Bambang Permadi Soemantri Brodjonegoro, Ph.D pada saat melakukan uji coba VR mobil listrik lowo ireng.
4.2.2. Pengembangan Tahun 2021
Pengembangan jumlah 3D model untuk Pengembangan 3D model untuk jenis mobil listrik lainnya (nogogeni, sapu angin, selo, dll). 3D model yang akan digunakan untuk mobil listrik ITS lainnya mobil listrik yang ada di Indonesia. Pengembangan ini akan mulai dikembangkan pada tahun 2021.
Pemograman pada tahun 2021 akan difokuskan pada pengembangan software VR menjadi training, testing dan scoring mode. Saat ini, mode yang disajikan hanya mode regular yaitu 1 mobil listrik nogo geni. Pada tahun 2021, mode training akan digunakan untuk melakukan latihan sebelum menggunakan simulasi mobil listrik yang sebenarnya. Hal ini diperlukan untuk mengurangi efek pusing dan pengetahuan awal dalam penggunaan fasilitias mobil listrik tersebut. Setelah itu, pengguna akan disajikan mode testing yaitu percobaan sementara pada mobil listrik yang dipilih. Terakhir adalah scoring mode yaitu mode skor yang akan ditampilkan lebih baik dari pada software yang telah dibuat. Socring mode berfungsi untuk memberikan skor / penilaian pada pengguna.
12 Uji coba perangkat keras akan difokuskan pada uji coba menggunakan real track / jalan real di Surabaya. Lintsan yang digunakan adalah jalan – jalan yang ada di Surabaya. Lintasan ini akan memiliki efek dan bentuk yang sama seperti jalan di Surabaya. Selain track, terdapat juga mobil dan kendaraan lain.
Target utama pada tahun 2021 adalah menjalankan software pada low budget simulator. low budget simulator akan mulai dikembangkan pada tahun 2021. Low budget simulator merupakan alat simulator VR yang dikembangkan oleh tim peneliti. Simulator ini diharapkan dapat menjadi pengganti dari simulator yang telah ada. Simulator milik HTC Vive, oculus adalah simulator VR dengan harga yang cukup mahal. Peneliti berencana akan mengembangkan simulator baru yang lebih murah dan terjangkau namun masih dapat menjalankan aplikasi VR dengan baik.
4.2.3. Pengembangan Tahun 2022
Pengembangan 3D model pengembangan model 3D environment dan lintasan. Pembuatan lintasan akan dikembangkan menjadi 3D model lintasan real yang digunakan oleh mobil listrik ITS dalam perlombaan internasional. Pengembangan ini akan dilakukan agar pada saat akan melakukan lomba, tim mobil listrik siap dan mengetahui medan yang akan dilewati.
Pemograman pada tahun 2022 akan difokuskan pada Pengembangan mode pada software VR. Berbagai mode akan disajikan lebih menarik dan lengkap. Mode sport yang akan dapat digunakan sebagai latihan fisik pengendara, mode player yang akan dapat digunakan sebagai percobaan perlombaan mobil listrik seperti Shell Eco Marathon.
Uji coba perangkat keras akan difokuskan pada aplikasi pengembangan low budget simulator. Setelah pada tahun 2021 pembuatan low budget hardware dilakukan, maka pada tahun 2022 low budget simulator tersebut akan dapat terkoneksi dengan internet. Hal ini untuk menambahkan fasilitas penggunaan online dari pengguna lainnya. Sehingga, pengguna lain dapat melakukan simulasi pada saat dan waktu yang bersamaan.
Target utama pada tahun 2022 adalah pembuatan paten untuk low budget simulator. Diharapkan simulator yang telah dibuat akan dapat dipasarkan mulai tahun 2022. Langkah awal adalah memasarkan produk tersebut untuk mitra ITS yang telah memiliki dan menggunakan VR.
13
Gambar 4.3. Diagram Tulang Ikan Penelitian
Pada Gambar 3.2, penelitian ini berangkat dari dua permasalahan yaitu dalam menyediakan media pembelajaran, pengenalan dan promosi produk inovasi di ITS. Seiring dengan perkembangan jaman, diharapkan ITS juga dapat menjadi pionir dalam penggunaan dan pemasaran teknologi di bidang VR. ITS juga diharapkan dapat menyediakan media pembelajaran yang inovatif dan menarik.
4.3. Tugas Anggota Pengusul
Tabel 4.1. Pembagian Tugas Anggota
No Tim Peneliti Alokasi
Waktu Tugas Target
1. Hadziq Fabroyir 30 jam/minggu Program untuk 3D model
2020: Penggunaan 2
simulator VR,
2021: Pengembangan
software VR menjadi training, testing dan scoring mode
2022: Pengembangan mode pada software VR
2. Ridho Rahman Hariadi 30 jam/minggu Uji coba software
2020: Pengembangan mode dan pilihan track
2021: Pengembangan track menggunakan real track / jalan real di Surabaya 2022: Pengembangan low budget simulator
3. Nugrahardi Ramadhani 30 jam/minggu Pembuatan story boardmode setiap
2020: Story board untuk VR lowo ireng,
2021: Pengembangan story board menjadi training,
Pengembangan 3D model untuk bagian mesin, kap mobil, pintu dan bagian roda mobil lowo ireng
Pengembangan 3D model untuk jenis mobil listrik lainnya (nogogeni, sapu angin, selo, dll)
Pengembangan software VR menjadi training, testing dan scoring mode dan track yang digunakan Produk unggulan ITS berupa aplikasi dan simulator VR 2020
Pengembangan untuk 2 alat simulator, mode dan pilihan track
Paten software yang telah dibuat
2021
low budget simulator mulai dikembangkan
2022
Produksi massal dan penjualan low budget VR simulator Penggunaan VR secara online
Paten low budget VR simulator
14
No Tim Peneliti Alokasi
Waktu Tugas Target
testing dan scoring mode 2022 : Pengembangan story board mode pada software VR
4. Didit Prasetyo 30 jam/minggu Pembuatan asset 3D model
2020: Pembuatan asset 3D model spare part lowo ireng, 2021: Pengembangan asset 3D model track
2022: Pengembangan asset 3D model environment dan track
5. Imam Wahyudi Faridi 25 jam/minggu Analisis mobil listrik dan cost simulator low
2020: Penyusunan dan submit paten software VR 2021: Pengembangan awal
low cost simulator 2022: Penyusunan dan submit paten low cost
simulator Mahasiswa
6. Imam Rafii Al Dzakwn 30 jam/minggu Programer
Membantu tim dalam membuat program
7. Tito Maulana 30 jam/minggu Pembuat story board model dan 3D
Membantu tim dalam membuat story board dan 3D model
15
BAB V
ORGANISASI TIM, JADWAL, DAN ANGGARAN BIAYA
5.1. Organisasi Tim Invensi/InovasiAdapun struktur organisasi tim inovasi dari software Virtual Lab adalah sebagai berikut. 1) Ketua Tim: Hadziq Fabroyir, S.Kom., Ph.D.
2) Sekretaris: Imam Wahyudi Farid, S.T., M.T. 3) Penanggung jawab tim pengembangan software:
Ridho Rahman Hariadi, S.Kom., M.Sc. Mahasiswa: Imam Rafii Al Dzakwan 4) Penanggung jawab tim story board:
Nugrahardi Ramadhani, S.Sn., M.T Mahasiswa: Tito Maulana
5) Penanggung jawab tim 3d model: Didit Prasetyo, ST., MT
16 5.2.Jadwal Kegiatan
Tabel 5.1. Jadwal Kegiatan
Pekerjaan Tahun 2020 Tahun 2021 Tahun 2021
04 05 06 07 08 09 10 11 12 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 Pengembangan aset 3D bagian sparepart mesin Pengembangan aset 3D bagian kap mobil Pengembangan aset 3D bagian roda Penambahan 3D model lintasan Pemograman pada simulator oculus Uji coba pada
simulator VR Persiapan paten 3D model lowo ireng submit paten Pembuatan laporan
17
Pekerjaan Tahun 2020 Tahun 2021 Tahun 2021
04 05 06 07 08 09 10 11 12 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 Pengembangan aset 3D mobil listrik lainnya Pengembangan aset 3D lintasan di dalam
kampus ITS dan Surabaya Pengembangan menu software VR menjadi 3 mode utama Pembuatan low budget simulator Test aplikasi VR pada low budget simulator Pembuatan laporan model 3D environment dan track Pengembangan menu low budget simulator
18
Pekerjaan Tahun 2020 Tahun 2021 Tahun 2021
04 05 06 07 08 09 10 11 12 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 Test aplikasi VR pada low budget simulator Persiapan paten 3D model lowo ireng submit paten Pembuatan laporan
19 5.3.Anggaran Biaya
Tabel 5.2. Rencana Anggaran Biaya Tahun 2020
Rencana Anggaran Rencana Anggaran Vol Satuan Frekuensi Biaya Total
A Pengembangan Produk
1 Persiapan paten 20% Rp 22,000,000.00
a. Penyusunan draft paten 1 paket 1 Rp 15,000,000.00 Rp 15,000,000.00
b. administrasi 1 modul 1 Rp 2,000,000.00 Rp 2,000,000.00
c. Notaris 1 modul 1 Rp 5,000,000.00 Rp 5,000,000.00
2 Bahan Baku/ Komponen 50% Rp 55,000,000.00
a.
Pembuatan 3 D model
bagian mesin 1 set 1 Rp 20,000,000.00 Rp 20,000,000.00
b. Pembuatan 3 D model bagian kap mobil 1 set 1 Rp 20,000,000.00 Rp 20,000,000.00
c. Pembuatan 3D model bagian roda 1 set 1 Rp 10,000,000.00 Rp 10,000,000.00
d. Penyusunan story board 1 set 1 Rp 5,000,000.00 Rp 5,000,000.00
B Bahan habis pakai 10% Rp 11,000,000.00
a. Kuota Data Internet 12 bulan 2 Rp 300,000.00 Rp 7,200,000.00
b. Kertas A4 80gr 1 rim 5 Rp 150,000.00 Rp 750,000.00
c. Tinta Printer (hitam) 1 buah 3 Rp 150,000.00 Rp 450,000.00
d. Tinta Printer (warna) 3 buah 1 Rp 200,000.00 Rp 600,000.00
e. Alat Tulis 1 set 1 Rp 300,000.00 Rp 300,000.00
f. Papan story board 5 buah 1 Rp 340,000.00 Rp 1,700,000.00
C
Biaya
20 Rencana Anggaran Rencana Anggaran Vol Satuan Frekuensi Biaya Total
a. Biaya administrasi / kesekretariatan 1 kegiatan 1 Rp 1,500,000.00 Rp 1,500,000.00
b. Transportasi 2 orang / kegiatan 2 Rp 1,000,000.00 Rp 4,000,000.00
c. Akomodasi 2 orang / kegiatan 2 Rp 1,375,000.00 Rp 5,500,000.00
D Lain-lain 10% Rp 11,000,000.00
a. Penyusunan Proposal 1 kegiatan 1 Rp 1,000,000.00 Rp 1,000,000.00
b. Penyusunan Laporan 1 laporan 2 Rp 750,000.00 Rp 1,500,000.00
c. Registrasi Seminar 1 buah 1 Rp 1,500,000.00 Rp 1,500,000.00
e. konsumsi rapat 10 orang/rapat 10 Rp 70,000.00 Rp 7,000,000.00
Total Rp 110.000.000.00
Tabel 5.3. Rencana Anggaran Biaya Tahun 2021
Rencana Anggaran Rencana Anggaran Vol Satuan Frekuensi Biaya Total
A Pengembangan Produk
1 Bahan Baku/ Komponen 70% Rp 77,000,000.00
a. Pembuatan 3 D model mobil listrik lainnya 1 set 1 Rp 35,000,000.00 Rp 35,000,000.00
b. Upgrade RAM 16 GB to 32 GB 1 buah 1 Rp 3,000,000.00 Rp 3,000,000.00
c. Upgrade HDD Eksternal 500 Gb menjadi 2 Tb 2 buah 1 Rp 1,500,000.00 Rp 3,000,000.00
d. Penyusunan story board menu baru 1 set 1 Rp 15,000,000.00 Rp 15,000,000.00
21
Rencana Anggaran Rencana Anggaran Vol Satuan Frekuensi Biaya Total
f. Pembuatan low budget simulator 1 set 1 Rp 6,000,000.00 Rp 6,000,000.00
B bahan habis pakai 10% Rp 11,000,000.00
a. Kuota Data Internet 12 bulan 2 Rp 300,000.00 Rp 7,200,000.00
b. Kertas A4 80gr 1 rim 5 Rp 150,000.00 Rp 750,000.00
c. Tinta Printer (hitam) 1 buah 1 Rp 150,000.00 Rp 150,000.00
d. Tinta Printer (warna) 3 buah 3 Rp 200,000.00 Rp 1,800,000.00
e. ATK 1 set 1 Rp 1,100,000.00 Rp 1,100,000.00
C Biaya Perjalanan 10% Rp 11,000,000.00
a.
Biaya administrasi /
kesekretariatan 1 kegiatan 1 Rp 1,000,000.00 Rp 1,000,000.00
b. Transportasi 2 orang / kegiatan 2 Rp 1,000,000.00 Rp 4,000,000.00
c. Akomodasi 2 orang / kegiatan 4 Rp 750,000.00 Rp 6,000,000.00
D Lain-lain 10% Rp 11,000,000.00
a. Penyusunan Proposal 1 kegiatan 1 Rp 1,000,000.00 Rp 1,000,000.00
b. Penyusunan Laporan 1 laporan 2 Rp 750,000.00 Rp 1,500,000.00
c. Registrasi Seminar 1 buah 1 Rp 1,500,000.00 Rp 1,500,000.00
e. konsumsi rapat 10 orang/rapat 10 Rp 70,000.00 Rp 7,000,000.00
Total Rp 110,000,000.00
Tabel 5.4. Rencana Anggaran Biaya Tahun 2022
Rencana Anggaran Rencana Anggaran Vol Satuan Frekuensi Biaya Total
A
Pengembangan Produk
22
Rencana Anggaran Rencana Anggaran Vol Satuan Frekuensi Biaya Total
a. Penyusunan draft paten 1 paket 1 Rp 20,000,000.00 Rp 20,000,000.00
b. administrasi 1 modul 1 Rp 5,000,000.00 Rp 5,000,000.00
c. Notaris 1 modul 1 Rp 8,000,000.00 Rp 8,000,000.00
2 Bahan Baku/ Komponen 40% Rp 44,000,000.00
a.
Pengembangan mode pada
software VR 1 set 1 Rp 15,000,000.00 Rp 15,000,000.00
b.
Pengembangan menu pada
low budget simulator 1 set 1 Rp 5,000,000.00 Rp 5,000,000.00
c.
Pengembangan model 3D untuk environtment dan
track 1 set 1 Rp 24,000,000.00 Rp 24,000,000.00
B Bahan habis pakai 10% Rp 11,000,000.00
a. Kuota Data Internet 12 bulan 2 Rp 300,000.00 Rp 7,200,000.00
b. Kertas A4 80gr 1 rim 5 Rp 150,000.00 Rp 750,000.00
c. Tinta Printer (hitam) 1 buah 3 Rp 150,000.00 Rp 450,000.00 d. Tinta Printer (warna) 3 buah 1 Rp 200,000.00 Rp 600,000.00
e. Alat Tulis 1 set 1 Rp 300,000.00 Rp 300,000.00
f. Papan story board 5 buah 1 Rp 340,000.00 Rp 1,700,000.00
C Biaya Perjalanan 10% Rp 11,000,000.00
a.
Biaya administrasi /
kesekretariatan 1 kegiatan 1 Rp 1,500,000.00 Rp 1,500,000.00 b. Transportasi 2 orang / kegiatan 2 Rp 1,000,000.00 Rp 4,000,000.00 c. Akomodasi 2 orang / kegiatan 2 Rp 1,375,000.00 Rp 5,500,000.00
23
Rencana Anggaran Rencana Anggaran Vol Satuan Frekuensi Biaya Total
a. Penyusunan Proposal 1 kegiatan 1 Rp 1,000,000.00 Rp 1,000,000.00 b. Penyusunan Laporan 1 laporan 2 Rp 750,000.00 Rp 1,500,000.00 c. Registrasi Seminar 1 buah 1 Rp 1,500,000.00 Rp 1,500,000.00 e. konsumsi rapat 10 orang/rapat 10 Rp 70,000.00 Rp 7,000,000.00
24
BAB VI
DAFTAR PUSTAKA
[1] S. J. Jun Kim, "A User Study Trends in Augmented Reality and Virtual Reality Research: A Qualitative Study," in International Symphosium on Ubiquitous Virtual Reality (ISUVR), Adaejeon, South Korea, 2012.
[2] R. R. Hariadi, D. Herumurti, A. Yuniarti, I. Kuswardayan, N. Suciati and T. Mooy, "Virtual Sasando Using Leap Motion Controller," in International Conference on Advanced
Mechatronics, Intelligent Manufacture, and Industrial Automation, Surabaya, 2017.
[3] R. R. Hariadi and I. Kuswardayan, "Design and implementation of Virtual Indonesian Musical Instrument (VIMi) application using Leap Motion Controller," in International Conference on
Information & Communication Technology System, Surabaya, 2016.
[4] D. Herumurti, R. R. Hariadi, I. Kuswardayan, A. Yuniarti, N. Suciati and S. Arifiani, "iARTour for Indonesia Tourism Object," in International Conference on Advance Mechantronics,
Intelligent Manufacture, and Industrial Automation (ICAMIMIA), Surabaya, 2017.
[5] D. Herumurti, A. Yuniarti, I. Kuswardayan, R. R. Hariadi, N. Suciati and M. G. Manggala, "Mixed Reality in The 3D Virtual Room Arrangement," in International Conference on
Information & Communication Technology and System (ICTS), Surabaya, 2017.
[6] D. Herumurti, A. Yuniarti, I. Kuswardayan and W. N. Khotimah, "The Identification and Observation of Star Constellations using Virtual Reality and Google Card Board," in
International Seminar on Application for Technology of Information and Communication
(ISemantic), Surabaya, 2017.
[7] M. Moehring and B. Froehlich, "Natural Interaction Metaphors for Functional Validations of
Virtual Car Models," IEEE TRANSACTIONS ON VISUALIZATION AND COMPUTER
GRAPHICS, vol. 17, no. 9, pp. 1195-1208, 2011.
[8] A. J. Veldhuis, A. H. M. E. Reinders and A. J. Veldhuis, "Real-Time Irradiance Simulation for PV Products and Building Integrated PV in a Virtual Reality Environment," IEEE JOURNAL
OF PHOTOVOLTAICS, vol. 2, no. 3, pp. 352-358, 2012.
[9] Y. Jiang, E. E. O’Neal, P. Rahimian, J. P. Yon, J. M. Plumert and J. K. Kearney, "Joint Action in a Virtual Environment: Crossing Roads with Risky vs. Safe Human and Agent Partners,"
IEEE TRANSACTIONS ON VISUALIZATION AND COMPUTER GRAPHICS, vol. 25, no. 10,
pp. 2886-2895, 2019.
[10] D. Herumurti, R. R. Hariadi, A. Yuniarti, I. Kuswardayan, W. N. Khotimah, F. A. Putra and S. Arifiani, "THE OVERTAKING CAR SIMULATION USING THE TECHNOLOGY OF VIRTUAL REALITY," Jurnal Ilmiah Kursor, vol. 9, no. 3, pp. 95-102, 2018.
25
BAB VII
Lampiran Biodata Tim Peneliti
Ketuaa. Nama Lengkap : Hadziq Fabroyir, S.Kom., Ph.D.
b. Jenis kelamin : Laki-laki
c. NIP : 198602272019031006
d. Fungsional / Pangkat / gol : Dosen Lektor / Penata / IIIc
e. Jabatan Struktural : Kepala Seksi Implementasi & Keintegrasian Aplikasi
f. Bidang Keahlian : Interaksi Manusia & Komputer, Realitas Virtual
g. Laboratorium : Interaksi Grafika dan Seni
h. Fakultas / Departemen : FTEIC / Teknik Informatika
i. Nomor HP : 081334523098
j. Riwayat Penelitian / Pengabdian (2 terakhir yang didanai ITS atau Nasional):
a. Pengaruh Sudut Pandang pada Pengalaman Realitas Virtual: Pandangan Tertambat vs. Pandangan Orang-Pertama
b. Informatic Open Library Systems: Rancang Bangun Integrated Library Information Systems pada Perpustakaan Departemen Informatika
k. Publikasi (2 terakhir dalam bentuk makalah atau buku)
a. H. Fabroyir, “Multitouch interface is not good for spatial navigation in virtual reality,”
in Proceedings of 2019 International Conference on Information and Communication
Technology and Systems, ICTS 2019, 2019.
b. H. Fabroyir and W.-C. Teng, “Navigation in virtual environments using head-mounted displays: Allocentric vs. egocentric behaviors,” Comput. Human Behav., vol. 80, pp. 331–343, Nov. 2017.
l. Tugas Akhir (2 terakhir):
a. Permainan Realitas Virtual Endless Runner Menggunakan Teknologi Oculus Rift b. Perancangan Permainan Tower Blocks Berbasis Realitas Virtual Menggunakan
26 Anggota 1
a. Nama Lengkap : Ridho Rahman Hariadi,S.Kom, M.Sc
b. Jenis kelamin : Laki-Laki
c. NIP : 198702132014041001
d. Fungsional / Pangkat / gol : Asisten Ahli / Penata Muda Tingkat 1 / IIIb
e. Jabatan Struktural : Kepala Subunit Pengelolaan Kinerja
f. Bidang Keahlian : Cyber Security, Internet of Things, Virtual Reality
g. Laboratorium : Interaksi Grafika dan Seni
h. Fakultas / Departemen : FTEIC / Teknologi Informasi
i. Nomor HP : 083895262500
j. Riwayat Penelitian / Pengabdian (2 terakhir yang didanai ITS atau Nasional):
i. Penerapan "Psycho-Auggo" Aplikasi Augmented Reality sebagai Sarana Pembelajaran dan Evaluasi Pelajaran Matematika di SD Muhammadiyah 26 Surabaya
ii. Pengaruh Sudut Pandang pada Pengalaman Realitas Virtual: Pandangan Tertambat vs. Pandangan Orang-Pertama
k. Publikasi (2 terakhir dalam bentuk makalah atau buku)
i. Termo: Smart Air Conditioner Controller Integrated with Temperature and Humidity Sensor ii. Design and Implementation of Educational Game to Improve Arithmetic Abilities for
Children
l. TugasAkhir (2 terakhir):
i. Evaluasi Aspek Psikomotorik Siswa SD pada Bangun Datar dan Ruang Menggunakan Leap Motion dan Oculust Rift
ii. Metode Pembelajaran Bangun Ruang dengan Aplikasi AUGGO Menggunakan Teknologi
Augmented Reality untuk Siswa Sekolah Dasar
27 Anggota 2
a. Nama Lengkap : Nugrahardi Ramadhani, S.Sn., MT
b. Jenis kelamin : Laki-Laki
c. NIP : 198107102010121002
d. Fungsional/Pangkat/Gol. : Asisten Ahli / Penata Muda Tingkat 1 / IIIb
e. Jabatan Struktural : -
f. Bidang Keahlian : Game dan Animasi
g. Laboratorium : Digital Creative Media
h. Departemen/Fakultas : Fakultas Desain Kreatif dan Bisnis Digital/DKV
i. No. HP : 08122312285
j. Riwayat penelitian/pengabdian :
i. Purwarupa Papan Permainan Bertema Edukasi Sejarah Nasional Sebagai Pelestarian
Budaya Nusantara Menggunakan Simulasi Augmented Reality
ii. Perancangan Online Market Place Untuk Mendukung Branding Terintegrasi
Kampung Kue Rungkut Penjaringan
iii. Perancangan media pembelajaran augmented reality untuk sekolah alternatif kurang mampu di wilayah terdampak penutupan lokalisasi dolly
iv. Penguatan Kampung Literasi ITS: Meningkatkan Profesionalisme Petugas Taman Baca Masyarakat (TBM) Di Wilayah Kota Surabaya Melalui Program Mentoring Literasi Berimbang (Balanced Literacy)
k. Publikasi yang paling relevan :
i. Preliminary Design Pada Perancangan Merchandise Resmi Untuk Revenue
Generated ITS Sebagai PTNBH
ii. Pengembangan Desain Kemasan Produk UMKM Olahan Hasil Laut di Kecamatan
Paciran Kab. Lamongan dalam Rangka Meningkatkan Daya Saing dan Perluasan Pemasaran
iii. Designing Augmented Reality Board Game: Indonesia History
l. Tugas Akhir/Tesis atau Disertasi terakhir :
Non-Photorealistic Rendering Untuk Scene Animasi 3D Menggunakan Algoritma Cel-Shading
28 Anggota 3
a. Nama Lengkap : Didit Prasetyo, ST., MT.
b. Jenis kelamin : Laki-Laki
c. NIP : 19860112 201504 1002
d. Fungsional / Pangkat / gol : Asisten Ahli / Penata Muda Tingkat 1 / IIIb
e. Jabatan Struktural : -
f. Bidang Keahlian : Desain, Animasi
g. Laboratorium : Digital Creative Media
h. Fakultas / Departemen : Fakultas Desain Kreatif dan Bisnis Digital/DKV
i. Nomor HP : 082131999257
j. Riwayat Penelitian / Pengabdian (2 terakhir yang didanai ITS atau Nasional):
a. Purwarupa Papan Permainan Bertema Edukasi Sejarah Nasional Sebagai Pelestarian Budaya Nusantara Menggunakan Simulasi Augmented Reality (2018)
b. Perancangan Online Market Place Untuk Mendukung Branding Terintegrasi Kampung Kue Rungkut Penjaringan (2019)
k. Publikasi (2 terakhir dalam bentuk makalah atau buku)
i. Wardani, Kartika Kusuma. Prasetyo, D. (2019) Web Design To Communicate Educational
Institution, Malaysia Journal of Creative Media, Design & Technology (RekaJournal) e-ISSN 2637-0557
ii. Prasetyo, D. Setyadi, D Indrayana, Ramadhani, N. (2018) Pemodelan karakter Animasi
Hewan Bergaya Deformatif Menggunakan Motion Capture, Prosiding Semnas Teknomedia, Universitas Amikom Yogyakarta ISSN 2302-3805
l. Tugas Akhir (2 terakhir):
a. Perancangan Motion Graphic Dengan Tema Sejarah Majapahit Sebagai Media Pengenalan
Sejarah
29 Anggota 4
a. Nama Lengkap : Imam Wahyudi Farid, ST., MT.
b. Jenis kelamin : Laki-Laki
c. NIP : 1990201911086
d. Fungsional / Pangkat / gol : Asisten Ahli / Penata Muda Tingkat 1 / IIIb
e. Jabatan Struktural : Manager ITS VR Lab
f. Bidang Keahlian : Power System, Renewable Energy, Artificial
Intelligence, Virtual Reality
g. Laboratorium : Elektronika Terapan dan Virtual Reality lab
h. Fakultas / Departemen : Fakultas Vokasi/Elektro Otomasi
i. Nomor HP : 085334101644
j. Riwayat Penelitian / Pengabdian (2 terakhir yang didanai ITS atau Nasional):
i. Pengembangan Sistem Virtual Reality (VR) sebagai Media Ajar: Proses di
Pembangkit Listrik dan Cara Kerja Generator (2019)
ii. Pelatihan Dan Pendampingan Perancangan Robot Lego EV3 Di Sd Al Hikmah Surabaya (2019)
k. Publikasi (2 terakhir dalam bentuk makalah atau buku)
i. Yutaka Sasaki, Naoto Yorino, Imam Wahyudi Farid, Dai Seikoba, Mitsumasa Asada
Liying Ma, and Yoshifumi Zoka, “A Simple and Reliable PV Forecasting Method for Local Area Energy Management”, IEEJ Trans. on Power and Energy, Vol. 137, No.7, pp.1-8, July 2017.
ii. Yutaka Sasaki, Naoto Yorino, Yoshifumi Zoka, and Imam Wahyudi Farid “Robust
Stochastic Dynamic Load Dispatch against Uncertainties,” IEEE Trans. on Smart Grid, Vol. PP, No. 99, pp. 1-8, March 2017.
l. Tugas Akhir (2 terakhir):
a. Rancang Bangun Sistem Kontrol Pompa Air pada Tandon Air Berbasis Android.
b. Rancang Bangun dan Monitoring Desalinasi.
Anggota Mahasiswa
No Nama NRP Departemen
1 Imam Rafii Al Dzakwn Teknik Informatika