BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Lokasi/obyek Penelitian
Dalam melakukan studi ini, penulis melakukan penelitian di Amik Universal Medan.
3.2 Data Yang Diperlukan
Untuk melengkapi penulisan ini, penulis membutuhkan beberapa data yang berkaitan dengan Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Beasiswa Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW).
a. Data Primer
Merupakan data yang diperoleh langsung dari objeknya atau dari lapangan yang diperoleh dari sumber-sumber asli. Data yang diperoleh penulis yaitu data calon penerima beasiswa.
b. Data Sekunder
3.3 Metoda Pengumpulan Data
Metoda pengumpulan data yang penulis lakukan untuk menyelesaikan Proposal ini adalah dengan menggunakan metode penyelesaian permasalahan secara teknis untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan dalam sistem pendukung keputusan pemberian beasiswa yang penulis rencanakan yaitu :
a. Studi Pustaka (Study Literature)
Studi literatur dilakukan sebagai konsep, yaitu dengan mempelajari beberapa referensi yang mendukung pembuatan sistem ini baik berupa buku pustaka maupun konsep yang diperoleh melalui browsing internet.
b. Wawancara (Interview)
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada Pembantu Direktur III dan Bagian Akademik.
c. Analisis (Analisa)
3.4 Metoda Analisa Data
Proses-proses yang dilakukan penulis dalam menganalisa data sebagai berikut :
a. System / information Enginering Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak.
b. Analisis
Merupakan tahap menganalisis data-data yang di kumpulkan yaitu kriteria-kriteria calon penerima beasiswa yang mana akan sebagai masukan nantinya sehingga sistem aplikasi ini dapat memberikan keluaran yang sesuai berdasarkan fuzzy multi attribut dengan metode SAW yaitu menghasilkan keputusan yang akurat.
c. Design
Tahap penerjemahan dari data yang di analisis kedalam bentuk
yang mudah di mengerti oleh user.. d. Coding
e. Pengujian
Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun.
f. Maintenance
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan-perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.
3.5 Langkah Dan Diagram Alir Langkah Penelitian
Untuk memperjelas dan mempermudah di dalam memahami pembuatan penelitian ini. Maka langah-langkah yang perlu di lakukan yaitu :
a. Mendefenisikan menganalisis Masalah
Merancang, menganalisis, mengevaluasi dan mengidentifikasikan permasalahan yang dihadapi dalam menginformasikan pemberian beasiswa.
b. Mengumpulkan Data
Mengumpulkan data yang di lakukan melalui studi kepustakaan (Library Study) untuk menganalisa pengetahuan.
c. Merancang pembuatan algoritma
d. Pembuatan Program
Membuat dan merancang program atau aplikasi dengan melakukan pengujian, instalasi, demontrasi dan penerapan pengembangan sistem, serta melakukan proses inputan user yang di harapakan dapat membantu kampus tersebut.
e. Penyajian output
Diagram Alir Data Penelitian
Gambar 3.1 Diagram Alir Langkah Penellitian Kegiatan
Rencana Alokasi & Realisasi Waktu ( Bln / Thn / Minggu ke ) Mulai
Identifikasi Masalah
- Defenisi Masalah
- Pengeveluasian Masalah
Pengumpulan Data
- Materi Pengetahuan
- Menganalisikan
Perancangan
- Membangun Interface
Output
- Informasi Penerima Beasiswa Pembuatan Program
- Pengujian dan pengembangan
- Demonstrasi dan keudahan analisa
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil
Adapun pemilihan penerima beasiswa adalah sebagai berikut :
1. Kriteria yang terdiri dari Penghasilan orangtua, nilai, Tanggungan orangtua, dan Keaktivan (Kehadiran)
2. Mengisi form data calon penerima beasiswa (siswa), dan kriteria 3. Membuat hitungan dengan metode yang telah ditentukan
4. Menampilkan hasil perhitungan
Dari Penelitian yang dilakukan peneliti maka langkah-langkah penyelesaian yang dilakukan adalah sebagai berikut :
1. Menentukan kriteria-kriteria yang akan dijadikan acuan dalam pengambilan keputusan, yaitu Ci.
2. Menentukan rating kecocokan setiap alternatif pada setiap kriteria.
3. Membuat matriks keputusan berdasarkan krtiteria(Ci), kemudian
4. Hasil akhir diperoleh dari proses perangkingan yaitu penjumlahan dari perkalian matriks ternormalisasi R dengan vector bobot sehingga diperoleh nilai terbesar yang dipilih sebagai alternatif terbaik (Ai) sebagai solusi.
4.2 Pembahasan
4.2.1 Menentukan Kriteria
Tabel 4.1 Matriks Keputusan
Pengahasilan
Adapun Rumus untuk normalisasi matriksnya adalah sebagai berikut:
/01 = ( 01/56 ( 01)
Dimana rumus berlaku untuk atribut keuntungan (benefit)
Dimana rumus berlaku untuk atributbiaya (cost). Maka untuk mencari matriks normalisasi dari tabel diatas adalah.
Gambar 4.2 Tabel Penghasilan
Nilai (C1) Variabel Nilai
C1 < = 1.500.000 Sangat Rendah 1 2.500.000 > C1 > = 1.500.000 Rendah 0.6 3.500.000 > C1 > = 2.500.000 Sedang 0.4 C1 > = 3.500.000 Tinggi 0.2
Gambar 4.3 Tabel Tanggungan Orangtua
Nilai (C2) Variabel Nilai
C2 >7 Sangat Banyak 1
7 > C2> 6 Banyak 0.6
6 > C2 >5 Cukup Banyak 0.4
Gambar 4.4 Tabel NILAI LAPOR
Gambar 4.5 Tabel Keaktivan
Nilai (C4) Variabel Nilai
a. Kriteria Penghasilan Orangtua
R11 =5<=$0.6; 0.6; 1; 1( =0.6 0.61 = 0.6
R21 =5<=$0.6; 0.6; 1; 1( =0.6 0.61 = 0.6
R31 =5<=$0.6; 0.6; 1; 1( =1 11 = 1
R41 =5<=$0.6; 0.6; 1; 1( =1 11 = 1
b. Kriteria Tanggungan Orangtua
R12 = 5<=$1; 0.8; 0.6; 0; 6( =1 11 = 1
R22 =5<=$1; 0.8; 0.6; 0; 6( =0.8 0.81 = 0.8
R32 =5<=$1; 0.8; 0.6; 0; 6( =0.6 0.61 = 0.6
R42 =5<=$1; 0.8; 0.6; 0; 6( =0.6 0.61 = 0.6
c. Kriteria IPK
R13 =5<=$0.8; 1; 1; 1( =0.8 0.81 = 0.8
R33 = 5<=$0.8; 1; 1; 1( =1 11 = 1
R13 = 5<=$0.8; 1; 1; 1( =1 11 = 1
d. Kriteria Keaktivan
R14 =5<=$0.6; 0.4; 1; 1( =0.6 0.61 = 0.6
4.2.2 Tabel Ternormalisasi
Tabel 4.6 Matriks ternormalisasi
Penghasilan Orangtua
Tanggungan Orangtua
IPK Keaktivan
A1 0.6 1 0.6 0.6
A2 0.6 0.8 1 0.4
A3 1 0.6 1 1
Setelah diperoleh tabel matriks yang ternormalisasi setiap kolom di tabel dikalikan dengan bobot w dimana bobot w adalah (0.25,0.25,0.25,0,25)
Adapun rumus untuk mencari Keputusannya adalah sebagai berikut
Vi = ∑nj=1 wjrij
V1 = 0.6*0.25+1*0.25+0.6*0.25+0.6*0.25=0.75
V2 = 0.6*0.25+0.8*0.25+1*0.25+0.4*0.25=0.70
V3 = 1*0.25+0.6*0.25+1*0.25+1*0.25=0.90
V4 = 1*0.25+0.6*0.25+1*0.25+1*0.25=0.90
4.2.3 Tabel Keputusan
Tabel 4.7 Matriks Keputusan
A1 0.75
A2 0.70
A3 0.90
A4 0.90
4.3 Data Flow Diagram
Data flow diagram merupakan diagram alir data, mulai dari masukan data, memproses data hingga mengasilkan informasi atau laporan yang diserahkan kepada kampus.
4.3.1 Diagram Konteks Rancang Bangun Sistem Pendukung Penerima Beasiswa Menggunakan Metode SAW
Input pendaftaran Input syarat-syarat pendaftaran Input pendaftaran
Intput admin Input calon penerima Input jadwal pemberian
Info syarat-syarat pendaftaran Info pendaftaran
Info jadwal pengumuman
Info Syarat-syarat pendaftaran Info Pendaftaran
Info profil
Info jadwal pengumuman
Laporan jumlah siswa Yang lulus seleksi
(yang layak menerima beasiswa)
Gambar 4.8 Diagram Konteks Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Penerima Beasiswa Menggunakan Metode SAW Calon Penerima
Sistem Informasi Penerima Beasiswa
Admin
Pengunjung
4.3.2 Diagram Alir (Flow Chart) Program
Flowchart atau bagan alir data adalah sekumpulan simbol-simbol yang menunjukan atau menggambarkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem.
YA
NO
start
Halaman Utama
User
Login
Login
A
Keluar
4.4 Basis Data (Database) dan Relasi antar Tabel 4.4.1 Basis Data (Database)
Tabel 4.1 Admin No
Nama Field Type Ukuran
1 Username Varchar 10
2 Password Varchar 9
Tabel 4.2 Calon Penerima Beasiswa No
Tabel 4.3 Tahun Ajaran
Tabel 4.4 Matrik
KRITERIA1 VarChar 30
4 KRITERIA2
VarChar 30
5 KRITERIA3 Varchar 30
6 KRITERIA4 Varchar 30
Tabel 4.5 Admin
Tabel 4.6 Jurusan
No Nama Field Type Data Ukuran
1 KDJurusan Integer 15
2 NMJurusan VarChar 15
4.3 RELASI ANTAR TABEL
4.5 Desain Dialog
4.5.1 Desain Halaman Utama
H E A D E R
T ah u n A ja ra n D a ta P ro di D a ta M a ha sisw a D a ta bo b o t krite ria D ata b o bo t P ros es da ta La p o ra n a ltern atif
Gambar 4.8 Desain Dialog Menu Utama
4.5.2 Desaign Input
Web page administrator
Kode Prodi IMAGE
Program Studi Aksi
Copyright By : Getse Sihombing Edit I Hapus
Edit I Hapus
Gambar 4.10 Gambar Input Program Studi
Gambar 4.12 Tabel Input Bobot Kriteria 4.5.3 Desain Output
4.6 Hasil Program
4.6.1 Desain Menu Utama
Desain menu utama ini merupakan desain awal saat program dijalankan. Adapun desain halaman nya adalah sebagai berikut :
Gambar 4.14 Desain Halaman Utama 4.6.2 Desain menu Tahun Ajaran
4.6.3 Desain Menu Jurusan
Gambar 4.16 Menu jurusan 4.6.4 Desain Menu Mahasiswa
4.6.5 Desain Menu Bobot Kriteria
Gambar 4.18 Bobot Kriteria 4.6.6 Desain Menu Bobot Alternatif
4.6.7 Desain Menu Laporan
Gambar 4.20 Menu Laporan 4.7 Spesifikasi
1. Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras adalah peralatan dari sistem komputer yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah atau disentuh. Perangkat keras atau sistem yang diperlukan komputer untuk mendukung sistem informasi yang dirancang. Perangkat keras yang diperlukan ada dua bagian yaitu sebagai server dan client.
Perangkat keras yang digunakan untuk server yaitu sebagai berikut :
Central Proccesing Unit minimal Pentium III 933 MHz.
a. Memory minimal 512 MB dan Hardisk minimal 20 GB
c. Monitor VGA atau SVGA
d. Printer yang digunakan adalah printer standart seperti Canon IP, Epson 336
Perangkat keras yang digunakan untuk client yaitu sebagai berikut : Central Proccesing Unit minimal Pentium III 733 MHz.
a. Memory 64 MB atau lebih dan hardisk minimal 20 GB
b. Keyboard dan mouse yang digunakan adalah jenis PS2 atau USB c. Monitor VGA atau SVGA
2. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak adalah merupakan sebuah sistem yang digunakan untuk pengolahan data atau aplikasi tertentu. Software yang dapat digunakan antara lain terbagi atas dua bagian yaitu :
Perangkat lunak (Software)
1. Sistem Operasi windows Xp, W 7 atau Linux
2. Aplikasi pendukung seperti Adobe Dreamwever, Xampp- win32-1.6.8 dan Browser Web (Mozila Firefox)
Perangkat Lunak (Software) yang digunakan untuk client 1. Sistem Operasi Windows XP, Win 7
3. Pengguna (User)
Pengguna adalah orang yang nantinya menggunakan sistem yang telah dibuat, dalam sistem ini pengguna dibagi atas dua bagian berdasarkan wewenangnya mengakses sistem yang ada.
a. Administrator
1. Minimal Tamatan D3 Jurusan Komputer
2. Menguasai bahasa pemograman seperti php, Mysql, Adobe Dreamwever.
3. Dapat menggunakan jaringan internet
4. Memiliki pengetahuan tentang jaringan komputer
5. Memiliki wewenang penuh dalam melakukan pengimputan dan penghapusan data, dan pengeditan data.
6. Dapat melakukan unggah data ke internet
b. Pengguna
Pengguna berhak melihat informasi-informasi yang ditampilkan sesuai dengan hak akses yang diberikan. Pengunjung minimal orang yang bisa mengoperasikan komputer dan mengerti tentang internet.
4.8 Prosedur Penggunaan Program (Manual)
Adapun prosedur penggunaan program secara manual dapat diuraikan dengan jelas sebagai berikut :
2. Ketik alamat web pada addres bar (http://Localhost/Getse/) kemudian enter
3. Telusuri web sesuai keinginan anda
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka penulis memiliki kesimpulan dan saran. Adapun kesimpulan dan saran tersebut adalah sebagai berikt :
5.1 Kesimpulan
1. Perancangan sistem ini dapat membantu user dalam menyelesaikan beberapa kasus yang berbeda secepat dan akurat. 2. Perhitungan yang digunakan dalam penyelesaian kasus adalah
metode SAW.
3. Hasil dari perangkingan merupakan perangkingan dari nilai tertinggi ke nilai terendah dan nilai tertinggi adalah sebagai penyelesaian kasus yang disarankan.
4. Proses pengujian akan memberikan sebuah solusi yang tepat untuk menyelesaikan kasus.
5.2 Saran
1. Penulis menyarankan agar proses perhitungan nilai dalam penerimaan beasiswa ini dapat lebih dikembangkan.