• Tidak ada hasil yang ditemukan

REKA BENTUK DAN PEMBANGUNAN PENCERITAAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "REKA BENTUK DAN PEMBANGUNAN PENCERITAAN"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 161

REKA BENTUK DAN PEMBANGUNAN PENCERITAAN DIGITAL DAN

TEKNOLOGI REALITI TAMBAHAN (AUGMENTED REALITY) UNTUK

MEMBANTU PELAJAR PEMULIHAN MEMBACA BAHASA MELAYU

Abstrak:

Penceritaan digital merupakan salah satu teknologi yang boleh diimplementasikan dan diadaptasi dalam kurikulum Bahasa Melayu. Teknologi realiti tambahan (AR) pula digunakan sebagai nilai tambah untuk menerapkan elemen seronok (fun) dan seterusnya menarik pelajar untuk lebih lama membaca (engagement). Objektif pertama kajian ini bertujuan untuk menunjukkan kerangka konsepsi penceritaan digital dan teknologi AR. Objektif ke dua pula untuk menerangkan proses pembangunan yang terlibat. Prototaip ini dibangunkan berasaskan kaedah Rapid Prototyping dan menggunakan Flash dan FLARToolkit sebagai platform utama. Kertas kerja ini dibahagikan kepada lima bahagian iaitu: Pengenalan, Kajian literatur, Fasa Reka Bentuk, Fasa Pembangunan Prototaip dan Kesimpulan. Hasil ini akan dibawa kepada penyelidikan seterusnya iaitu untuk menguji keberkesanan prototaip, menguji kefahaman pelajar (kognitif) dan pemantauan tingkah laku (behaviour) ketika berinteraksi dengan prototaip. Dengan terhasilnya prototaip ini diharap dapat memberi gambaran kepada guru, penyelidik, penggubal kurikulum dan pihak berminat untuk mengadaptasi dan mengembangkan kaedah ini dalam pengajaran, pembelajaran dan penyelidikan.

Kata kunci: Penceritaan digital, augmented reality, membaca, pelajar pemulihan, bahasa Melayu.

1. Pengenalan

Cerita merupakan satu elemen yang boleh menarik perhatian pelajar. Di samping itu cerita juga digunakan untuk menggabungkan idea, menyentuh emosi, menggambarkan keadaan hidup, menyatakan pandangan masyarakat (Weinberger, 1996), meningkatkan pembangunan literasi (Wells, 1987) dan cara semula jadi perkembangan kemahiran literasi kanak-kanak (Kozlovich, 2002). Norhayati et.al (2000) menyatakan melalui cerita, kanak-kanak boleh memperoleh perbendaharaan kata yang baru, nilai moral, pengetahuan asas, menyelesaikan masalah dan mengenali keindahan bahasa tersebut melalui penyampaian cerita.

Elemen digital menjadikan cerita lebih menarik baik bagi kanak-kanak mahupun orang dewasa. Pergerakan imej 2D dan 3D, muzik, efek bunyi, suara, jalan cerita memberi nafas baru kepada cerita yang disampaikan. Augmented reality (AR) pula merupakan salah satu teknologi baru yang boleh digabungkan di dalam sesebuah penceritaan. AR merupakan suatu keadaan di antara alam realiti dan alam maya (Hafiza & Halimah, 2009). Ia menambah baik persekitaran nyata bukan menggantikan dengan persekitaran baru. Azuma et.al (2001) mendefinisikan AR sebagai satu sistem yang mengkombinasikan objek maya dan objek nyata di dalam alam nyata secara interaktif dan mendaftar ke dua-dua objek serentak. Objek AR boleh mewujudkan objek maya di alam nyata. Keadaan ini diharap dapat membantu pelajar

Hafiza Abas

Kolej Sains dan Teknologi Universiti Teknologi Malaysia (UTM)

Jalan Semarak, Kuala Lumpur

hafiza@citycampus.utm.my

Halimah Badioze Zaman Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat

Universiti Kebangsaan Malaysia Bangi, Selangor

(2)

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 162 pemulihan untuk memberi tumpuan dan fokus semasa sesi mendengar cerita dan membaca diadakan.

Pelajar pemulihan merupakan pelajar yang mengalami masalah pembelajaran dalam membaca, menulis dan mengira (3M). Mereka mempunyai keupayaan kognitif yang terhad seperti susah untuk mengenal huruf, nombor dan memproses arahan dan maklumat yang diterima. Sekolah di Malaysia menggunakan ujian diagnostik bagi mengesan pelajar yang mengalami masalah pembelajaran. Pelajar yang dikesan akan diasingkan sesi pembelajaran ke kelas pemulihan atau kelas pendidikan khas supaya guru dapat memberi tumpuan yang lebih kepada mereka.

Kajian ini akan menunjukkan reka bentuk dan pembangunan untuk penceritaan digital dengan menggabungkan teknologi realiti maya untuk pelajar pemulihan. Kertas kerja ini akan meninjau kajian literatur, membincangkan fasa reka bentuk dan pembangunan dan kesimpulan. Kajian lepas menyatakan teknologi AR berpotensi untuk digunakan dalam bidang pendidikan. Walau bagaimanapun, untuk menentukan kesahihannya, kajian dan analisis perlu dijalankan untuk melihat kelebihan dan kesan teknologi ini. Ringkasnya, kertas kerja ini melaporkan proses reka bentuk dan pembangunan kepada pelajar pemulihan dan menunjukkan potensi teknologi AR yang boleh dikembangkan penggunaannya di dalam bidang pendidikan di Malaysia.

2. Kajian Literatur

Kajian literatur akan membincangkan lima perkara utama dalam kajian ini iaitu penceritaan digital, AR, Bahasa Melayu, pelajar pemulihan dan rapid prototyping. Penceritaan merupakan salah satu modul dalam kajian yang sedang dijalankan. Modul-modul lain ialah modul membaca bersama, modul permainan dan modul latihan. Semua modul akan menyelit teknologi AR. Modul penceritaan akan didedahkan dahulu kepada pelajar untuk memerhati bagaimana pelajar dapat memahami cerita, menceritakan semula dan berinteraksi dengan objek AR.

2.1 Penceritaan Digital

Penceritaan digital merupakan penyampaian cerita menerusi peralatan komputer dan teknologi multimedia. Cerita merupakan elemen utama dalam pemikiran dan komunikasi manusia (Schank, 1995). Penyampaian cerita merupakan cara terawal digunakan untuk mengajar dan juga bentuk literatur yang tertua (Pedersen, 1995). Tsou et al., (2006) dalam penyelidikannya menyatakan pergabungan antara penceritaan digital dan kurikulum merupakan satu teknik belajar yang kreatif yang mana dapat meningkatkan aras membaca, menulis, bertutur dan mendengar pelajar. Walau bagaimana pun, tiada kajian lepas yang dibuat untuk menganalisis kesan penceritaan digital dan AR kepada pelajar pemulihan dalam belajar bahasa Melayu.

2.2 Augmented Reality

(3)

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 163

Penyelidikan dan penyelidik Penerangan Ringkas

Augmented Reality and Rigid Body Simulation For Edutainment (Buchanan,P., Seichter, H., Billinghurst, M., Grasset, R., 2008)

Membangunkan toolkit untuk

menghubungkan dunia nyata dan maya (AR) menggunakan simulasi badan. Kajian ini membangunkan permainan untuk menerangkan chain rea ction dan physical contraptions berasaskan belajar sambil bermain

Edutainment with a Mixed Reality Book: A visually augmented illustrative childrens‘ book (Raphaël Grasset et. al, 2008)

Buku yang telah diterbitkan digunakan untuk menambahkan kesan teknologi realiti campuran.

Supporting Low Ability Readers with Interactive Augmented Reality (Dunser, 2008).

Mengkaji bagaimana kesan AR interaktif terhadap kanak-kanak yang kurang kepandaian.

Augmented Biochemistry (Medina et al., 2008).

AR diimplementasikan dalam bidang bio kimia untuk membantu pelajar memahami mata pelajaran tersebut.

The Design of a Mixed-Reality Book: Is It Still a Real Book?

(Rapha¨el Grasset et.al, 2008)

Kajian tentang buku realiti campuran, ruang reka bentuk dan pengalaman pengguna dengan antara muka tersebut.

Virtual Pop-Up Book Based on Augmented Reality ( Nobuko et al, 2007).

Memaparkan objek maya 3D pada buku sebenar tanpa penggunaan penanda (markers).

AR-Jam Early literacy (Dunser & Hornecker, 2007).

Menggunakan teknologi AR untuk membangunkan cerita interaktif kepada kanak-kanak 5 hingga 7 tahun.

An observational study of children interacting with an augmented story book

(Andreas Dünser & Eva Hornecker, 2007).

Pemerhatian digunakan untuk memerhatikan bagaimana kanak-kanak menggunakan buku cerita AR.

Science and Augmented Reality (Kerawalla et al, 2006).

AR untuk mempelajari buni, matahari dan bulan untuk pelajar sekolah rendah.

The Haunted Book

(Camille Scherrer et. al 2008)

Menggunakan teknologi AR dalam mengilustrasikan buku puisi.

Learning Using Augmented Reality Technology: Multiple Means of Interaction for Teaching Children the Theory of Colours (Ucelli et al. 2005).

AR menyediakan antara muka nyata dan objek fizikal digunakan untuk komunikasi bermakna.

An interactive 3D exploration narrative interface for storytelling

(Zhi Ying Zhou et.al, 2004)

Menggunakan media campuran dengan antara muka berbentuk kiub untuk penceritaan.

AR Volcano (Woods et al., 2004). Pengguna belajar mengenai gunung berapi dan boleh berinteraksi dengannya.

Vivid Encyclopaedia (Shibata et al, 2004)

Merupakan buku mengenai serangga dengan menggunakan teknologi AR.

Eye Magic Book (McKenzie & Dernell, 2004).

(4)

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 164 menggunakan teknologi AR. Pengguna melihat animasi 3D dan bunyi.

Little red:storytelling in mixed reality (Saso et al, 2003).

Taman permainan yang dibangunkan dalam realiti campuran.

Augmented Chemistry (Morten & Benedikt, 2002).

Melaporkan beberapa kebaikan bagaimana belajar kimia dengan teknologi AR.

BlackMagicBook Eric et.al. (2001).

MagicBook meneroka bagaimana antara muka boleh dibangunkan bagi membenarkan hubungan antara realiti fizikal, AR dan realiti maya dalam bentuk usaha sama (collaborative).

Jadual 1. Penyelidikan lepas yang berkaitan dengan pengajaran dan pembelajaran menggunakan teknologi AR.

AR mampu memberi motivasi kepada pelajar dengan fungsi intuitif dan interaksi yang ramah pengguna, yang mana akan memberi kesan pemahaman dalam proses pengajaran dan pembelajaran (Chen, 2006). Pengguna akan melihat dan berinteraksi dengan kandungan maya dalam situasi sebenar dengan adanya teknologi AR (Dunser, 2008). Pengalaman fizikal, kandungan maya, penceritaan dan imaginasi pengguna merupakan pengalaman pembelajaran berbentuk hiburan yang ideal yang terdapat pada realiti campuran dan permainan (Stapleton et. al., 2002). Motivasi dan tumpuan merupakan kebaikan belajar dengan penggunaan teknologi (Dunser, 2008) selain daripada membina kefahaman daripada proses 3D yang dinamik (Winn et al., 2002), dan mampu memahami kandungan yang kompleks atau sukar (Dunser et al., 2006).

Di Malaysia pula, penyelidikan dan pembangunan perisian mengenai penggunaan teknologi dalam pendidikan sedang giat dijalankan. Ia pula tidak terhad kepada mata pelajaran sains dan matematik, tetapi juga bahasa Melayu. Misalnya KPM telah membangunkan beberapa siri pembelajaran berbentuk animasi 2D seperti KACEMM (Kaedah Cepat Membaca dan Menulis), Mutiara (untuk belajar membaca), Menguasai Abjad (untuk murid prasekolah) dan BACEPAT (Baca Cepat). Namun produk-produk ini tidak memasukkan elemen mendengar cerita sebagai salah satu modul di dalam produk mereka. Produk tersebut terus mengajar membaca abjad, suku kata, perkataan dan seterusnya ayat. Keupayaan mendengar dan memahami merupakan elemen penting sebelum mengajar kanak-kanak membaca. Antara penyelidikan mengenai membaca bahasa Melayu yang dijalankan ialah Pembinaan Senarai Kata Awal Membaca: Integrasi pendekatan dan hafal kata (Nadiyah & Marini, 2008), Masalah Penguasaan Kemahiran Membaca di Peringkat Awal Kanak-kanak (Tajul Aripin, 2008), Cerita Taulan (Munir, 2001), CD-Pembangunan Perisian Kursus Multimedia Untuk Belajar Membaca: Satu Pendekata (Hibrid (HALR) (Norkhairani, 2004) dan Awal Membaca Bahasa Melayu: Keberkesanan Kaedah Gabungan Bunyi Kata untuk Prasekolah dan Pemulihan (Isahak, 2007). Semua penyelidikan ini memberi tumpuan kepada multimedia dan animasi 2D. Pendedahan mengenai AR dan teknologi 3D masih belum diperkenalkan lagi.

2.3 Bahasa Melayu

(5)

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 165 daripada 7 kata tunggal dengan satu suku kata, 11 kata tunggal dengan dua suku kata, 19 kata tunggal dengan 3 suku kata dan 12 kata tunggal dengan empat dan lebih suku kata (Nik Safiah et.al., 2006). Jadual 2 menunjukkan contoh kata tunggal dengan dua suku kata.

Satu perkataan dengan dua suku kata

Contoh

V+KV Itu, ini, ibu, ubi, api, apa

KV+KV Buku, buka, bola, baju, pasu, kaki, batu, KV+KVK Tikar, telur, sikat, kapal, mulut, bakul KVK+KV Senja, pandu, lampu, bendi, sendi, benda *K= konsonan *V= vokal

Jadual 2: Kata tunggal dengan dua suku kata.

Analisis ini sebagai garis panduan untuk membangunkan prototaip mengikut tahap kesukaran perkataan. Pelajar pemulihan mengalami masalah untuk membaca dan masalah memahami apa yang dibaca. Dalam penyelidikan ini hanya ayat-ayat yang pendek dan tepat digunakan untuk menyampaikan cerita.

2.4 Pelajar Pemulihan

Pelajar pemulihan dipilih sebagai sasaran pengguna dalam penyelidikan ini kerana, pada masa ini tiada perisian khas yang dikhususkan untuk mereka belajar membaca bahasa Melayu. Tambahan lagu teknologi AR masih baru di Malaysia, belum dibangunkan dan diimplementasikan dalam pengajaran dan pembelajaran di peringkat rendah, peringkat menengah mahupun universiti.

Pemerhatian telah dibuat (selama 6 bulan) ke atas ciri pelajar pemulihan, tingkah laku, aras bacaan, menulis, mengeja dan mendengar semasa sesi pembelajaran Bahasa Melayu. Mereka didapati sensitif, kurang aktif, hiperaktif, suka berkhayal, daya fokus hanya 1-3 minit, mudah bosan, tidak berminat untuk belajar membaca, suka berborak dan suka meniru latihan yang diberi. Ketika sesi membaca, mereka suka menghafal huruf dan 90% daripada mereka berada di dalam fasa kata tunggal dengan dua suku kata (KV+KV). Hanya ada dua pelajar yang mengalami masalah pertuturan iaitu menukar huruf G kepada D (sebutan cikgu menjadi cikdu) dan menukar huruf K kepada T (kahwin kepada tawin). Dari segi ejaan pula, paling banyak kesalahan ejaan, 90% daripada latihan ejaan yang diberi. Manakala masalah pendengaran pula, pertama guru tidak boleh bercakap terlalu laju, memberi banyak arahan pada satu masa dan memberi arahan yang mengelirukan.

Daripada pemerhatian yang dibuat, pelajar pemulihan bukan sahaja mengalami masalah untuk membaca tetapi juga berkaitan dengan komponen bahasa yang lain seperti mendengar, mengeja, menulis dan bertutur. Maklumat ini akan diguna pakai dalam pembangunan prototaip untuk memenuhi kesesuaian dengan pengguna iaitu pelajar pemulihan.

2.5 Rapid Prototyping

(6)

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 166 2.6 Kesimpulan

Teknologi AR berpotensi untuk membantu pelajar pemulihan belajar bahasa Melayu. Namun sejauh mana keberkesanannya masih menjadi satu persoalan. Penyelidikan ini akan memperlihatkan keberkesanan dan masalah yang akan timbul apabila menggunakannya kelak.

3. Reka Bentuk

Penghasilan reka bentuk adalah berdasarkan dapatan daripada peringkat analisis. Reka bentuk kandungan, reka bentuk perisian dan reka bentuk model scaffolding merupakan sub fasa dalam fasa ini. Model konsepsi yang telah dibangunkan. Jadual 3 menunjukkan model konsepsi bagi Modul Penceritaan. Manakala rajah 1 pula menunjukkan arah aliran pandu arah dan sub-modul dalam modul penceritaan berserta komponen-komponennya.

Jadual 3: Model Konsepsi bagi Modul Penceritaan Fasa 1: Mengenal Pasti Masalah dan Keperluan Kajian

Analisis Keperluan:

ï‚· Kajian literatur tentang keperluan penceritaan dalam mempelajari bahasa dan membaca, kepentingan dan kebaikan penceritaan.

ï‚· Temu bual guru dan pelajar tentang penceritaan. ï‚· Pemerhatian.

Fasa 2: Reka Bentuk dan Pembangunan

ï‚· Reka bentuk kandungan: Objektif, kandungan dan hasil pembelajaran, skrip, papan cerita, model konsepsi.

ï‚· Reka bentuk Perisian: antara muka pengguna, arah aliran navigasi, reka bentuk interaksi, carta alir, seni bina modul.

ï‚· Reka bentuk model scaffolding.

ï‚· Pembangunan: Pembangunan modul penceritaan:

o Mari Dengar Cerita: Cerita animasi multimedia dalam animasi 2D. o Nyanyian: Objek Augmented Reality (AR) dan lagu kanak-kanak. o Senarai semak: Literasi (Kefahaman, bercerita semula, kemahiran

mendengar)

Fasa 3: Pengujian, Implementasi dan Penilaian.

ï‚· Pengujian: Pengujian prototaip.

ï‚· Implementasi: Pelajar menggunakan prototaip. ï‚· Penilaian:

o Penilaian terhadap prototaip (Antara muka, Kandungan)

(7)

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 167 Rajah 1: Aliran Pandu Arah (navigation) dan Sub Modul bagi Modul Penceritaan

Pembangunan holistik kepada pelajar pemulihan iaitu kognitif, afektif dan psikomotor diterapkan dalam modul ini. Manakala teori pembelajaran yang diterap ialah teori kognitif, tingkah laku dan motivasi. Rajah 2 pula menunjukkan komponen pembelajaran, aktiviti, penilaian dan sokongan yang dimuatkan dalam modul ini.

Rajah 2: Komponen Pembelajaran, Aktiviti, Penilaian dan Sokongan dalam Modul Penceritaan

4. Pembangunan Prototaip

Fasa pembangunan bagi modul penceritaan melibatkan tiga proses iaitu: i. Pembangunan cerita dalam animasi 2D.

ii. Pembangunan aktor bagi AR.

iii. Penghasilan senarai semak bagi penilaian literasi dan kepenggunaan.

(8)

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 168 Rajah 3: Penanda dan objek AR bagi aktor Cili Hijau dan Pen

5. Kesimpulan

Proses bercerita telah berubah mengikut peredaran zaman. Penceritaan digital dan AR boleh digabungkan untuk menghasilkan pengalaman mengajar dan belajar yang lebih bermakna. Ia juga berpotensi proses pembelajaran membaca di samping mampu mengetengahkan elemen humor dan memberi keinginan untuk pelajar ingin terus belajar. Penyelidikan ini diharap dapat memudahkan dan meningkatkan minat pelajar pemulihan untuk berjuang mengatasi masalah kesukaran membaca yang dihadapi oleh mereka.

Fasa seterusnya dalam penyelidikan ini ialah fasa implementasi. Prototaip akan digunakan oleh pelajar pemulihan. Pemerhatian dan beberapa penilaian akan dibuat untuk melihat sejauh mana keberkesanan teknologi AR dan penceritaan kepada pelajar pemulihan untuk belajar bahasa Melayu. Hasil laporan ini akan diambil untuk mereka bentuk dan membangunkan semula modul ini sesuai dengan kehendak dan keperluan pengguna.

Rujukan

1. Andreas Dünser, E. H. (2007). An observational study of children interacting with an augmented story book [Electronic Version], from

www.ehornecker.de/Papers/edutainment_2007_duenser.pdf

2. Andreas Dünser. (2008). Supporting Low Ability Readers with Interactive Augmented Reality. [Electronic Version]. Retrieved 8 Jan 2009, from

http://www.hitlabnz.org/publications/2008.SupportingLowAbilityReadersWithInterac tiveAugmentedReality.pdf.

3. Andreas Dunser, E. H. (2007). An Observational of Children Interacting with an Augmented Story Book. Springer-Verlag, 305-315.

4. Andreas Dunser, H. K., Karin Steinbugl, Hudith Gluck,. (2006). Virtual and

Augmented Reality as Spatial Ability Training Tools. Paper presented at the CHINZ 2006.

5. Andreas Dunser. (2007). AR Jam [Electronic Version]. Retrieved 7 Januari 2010, from www.hitlabnz.org/wiki/AR_Jam

6. Camille Scherrer , J. P., Pascal Fua , Vincent Lepetit,. (2008 September 15-18). The haunted book. Paper presented at the 7th IEEE/ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality,.

Cili Hijau dalam bentuk 3D

Penanda atau marker

yang akan di kesan oleh kamera

(9)

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 169 7. Chen C J. (2006). The design, development and evaluation of a virtual reality based

learning environment. Australian Journal of Educational Technology, 22(1), 39-63.Kk

8. Christopher Stapleton , C. H., Michael Moshell , Paulius Micikevicius , Marty Altman, . (December 2002 ). Applying Mixed Reality to Entertainment, Computer. ACM, 35(12), 122-124.

9. E. Martin Pedersen. (1995). Storytelling and the art of teaching. [Electronic Version]. FORUM, 33. Retrieved 15 Julai 2008, from

http://eca.state.gov/forum/vols/vol33/no1/P2.htm

10.Eliana Medina, Y.-C. C., Suzanne Weghorst. (2008). Understanding Biochemistry with Augmented Reality [Electronic Version], 5. Retrieved 15 Jan 2009, from

http://students.washington.edu/emedina/wordpress/wp-content/uploads/2008/10/edmedia07.pdf.

11.Gere, J., Kozolvich, B., & Kelin II, D. (2002). By word of mouth: A storytelling guide for the classroom. Honolulu, HI: Pacific Resources for Education and Learning. 12.Hafiza Abas, H. B. Z. (2009). Augmented Reality: A Technology in Helping Reading

Disabilities Student Paper presented at the 1st International Conference on Educational Research and Practice (ICERP) 2009.

13.Isahak Haron. (2007). Awal Membaca Bahasa Melayu: Keberkesanan Kaedah Gabungan Bunyi-Kata untuk Prasekolah dan untuk Pemulihan (1 ed.). Tanjong Malim: UPSI.

14.Issa Saso, T., Iguchi, K., Inakage, M.: Little Red: Storytelling in Mixed Reality, SIGGRAPH 2003

15.Lucinda Kerawalla, R., Luckin Simon, Seljeflot Adrian, Woolard. (2006). Making it real: Exploring the potential of augmented reality for teaching primary school science. Virtual Real, 10(3), 163-174.

16.McKenzie J, D. D. (2004). The eyeMagic Book. A report into Augmented Reality Storytelling in the Context of a children's workshop 2003. Chirstchurch: New Zealand Centre for Children's Literature and Chrischurch College of Londono. Document Number)Vv

17.Morten, F., & Benedikt, M. V. (2002). Augmented Chemistry: An Interactive Educational Workbench. Paper presented at the Proceedings of the 1st International Symposium on Mixed and AR.

18.Munir. (2001). Pembangunan dan Keberkesanan Pakej Multimedia Dalam Pendidikan untuk Memotivasikan Literasi (MEL) di kalangan Kanak-kanak Prasekolah. Universiti Kebangsaan Malaysia, Bangi.

19.Nadiyah Elias, M. A. G. (2008). Pembinaan Senarai Kata Awal Membaca: Integrasi pendekatan fonetik dan Hafalkata. Paper presented at the Universiti Utara

Malaysia.Mm

20.Nauman, J.D & Jenkins, M. (1982). Prototyping: The new paradigm for systems development. MIS Quarterly, 6(3), 29-44.

21.Nik Safiah Karim, F. M. O., Hashim Musa, Abdul Hamid Mahmood, (Ed.) (2006). Kuala Lumpur: Dewan Bahasa Pustaka.

22.Nobuko Taketa, K. H., Hirokazu Kato, Shogo Noshida,. (2007). Virtual Pop-Up Book Based on Augmented Reality. Paper presented at the HCII 2007, Berlin Heidelberg. 23.Norhayati Abd. Mukhti, H. B. Z., Tengku Mohd Tengku Sembok, Siew Pei Hwa,

(10)

Proceedings of Regional Conference on Knowledge Integration in ICT 2010 170 24.Norkhairani Abdul Rawi, & (2004 ). Pembangunan perisian kursus multimedia untuk belajar membaca : satu pendekatan hibrid (HALR). Universiti Kebangsaan Malaysia, Bangi.,,

25.Philip, B., Hartmut, S., Mark, B., Rapha, & l, G. (2008). Augmented reality and rigid body simulation for edutainment: the interesting mechanism - an AR puzzle to teach Newton physics. Paper presented at the Proceedings of the 2008 International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology.

26.Raphaael Grasset, A. D., Mark Billinghurst. (2008). Edutainment with a mixed reality book: a visually augmented illustrative childrens' book. Paper presented at the

Proceedings of the 2008 International Conference in Advances on Computer Entertainment Technology.

27.Raphael Grasset, A. D., Mark Billinghurst. (2008). The Design of a Mixed-Reality Book: Is It Still a Real Book? IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality 2008.

28.Ronald Azuma, Y. B., Reinhold Behringer, Steven Feiner, Simon Julier, Blair MacIntyre,. (2001). Recent Advances in Augmented Reality. IEEE Comput. Graph. Appl., 21(6), 34-47.

29.Schank, R. (1990). Tell me a story: A new look at real and artificial memory. New York: Charles Scribner's Sons.

30.Shibata, F., Yoshida, Y., Furuno, K., Sakai, T., Kiguchi, K., Kimura, A., Tamura, H.: Vivid Encyclopedia: MR Pictorial Book of Insects. In: The VR Society of Japan Annual Conference the 9th (in Japanese) pp. 611–612 (2004)

31.Tsou, W., Wang, W., & Tzeng, Y. (2006). Applying a multimedia storytelling website in foreign language learning. Computers & Education, 47, 17–28.

32.Ucelli. G, C. G., Amicis R D, Servidio R. (2005). Learning Using Augmented Reality Technology: Multiple Means of Interaction for Teaching Children the Theory of Colours in M. Maybury. INTETAIN 2005, 3814, 193-202.

33.Weinberger, J. (1996). Literacy Goes to School: The Parents Role in Young Children's Literacy Learning. London: Paul Chapman Publishing Ltd.

34.Wells, G. (1987). The Meaning Makers: Children Learning Language and Using Language to Learn. London: Hodder & Stoughton.

35.Winn W, W. M., Fruland R, Lee Y. (2002). When does immersion in a virtual environment help students construct understanding? Paper presented at the Proceedings of International Conference of the Learning Societies.Mm

36.Woods. E, M. B., Looser J, Aldridge G, Brown D, Garrie B. (2004). Augmenting the Science Centre and Museum Experience. Paper presented at the Proceedings of 2nd International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques in Australia and SouthEast Asia, Singapore.

Referensi

Dokumen terkait

pedoman umum pengorganisasian suatu sistem daya dukung, yang dalam hal ini adalah sistem informasi desa dan kawasan (SIDeKa), adalah: (1) mempersiapkan dengan seksama komunitas

aplikasi mudah alih yang terdapat pada teknologi skrin sentuh meningkatkan lagi perhatian dan kefahaman individu sindrom down bagi memahami dan mempelajari sesuatu

Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran peran keluarga dalam merawat anggota keluarga yang mengalami osteoartritis di Desa

Penelitian ini menghasilkan tiga kesimpulan yaitu 1) Pembelajaran di SMA N 1 Suruh saat ini masih didominasi dengan pembelajaran yang konvensional dan penggunaan media pembelajaran

Dan akhirnya, melalui program ini diharapkan agar Masyarakat pada umumnya dan Masyarakat Dusun Jatiwekas khususnya dapat menerima Desain Bangunan Bambu Plester yang lebih

Di Indonesia pada umumnya penyuluhan pertanian belum dapat dikatakan berhasil hal ini disebabkan antara lain karena jumlah penyuluh masih terlalu sedikit yaitu hanya pada

Pada penelitian ini penulis ingin mengembangkan untuk mencari seberapa besar pengaruh reduksi harmonik pada beban tiga fase tidak seimbang dalam penghematan energi

Memang dalam hal ini dapat diinformasikan, bahwa pengujian secara langsung biodiesel minyak biji ketapang pada mesin diesel belum dilakukan, oleh karena untuk uji langsung