• Tidak ada hasil yang ditemukan

Permainan Komputer Teknologi Baru dan Li

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Permainan Komputer Teknologi Baru dan Li"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

1

Teknologi Baru, Permainan Komputer dan Literasi

Ena Herni Binti Wasli Dr Joanne O’Mara

Hari ini dengan hanya menekan papan kekunci atau keypad saja kita boleh mendapatkan apa-apa maklumat yang tersedia, duduk dalam keselesaan di rumah mahupun di pejabat. Kita peka akan hal-hal yang berlaku di sekeliling kita. Teknologi telah menyediakan kepantasan yang paling besar di hujung jari, iaitu kepantasan pengetahuan. Bukan setakat orang dewasa malah ramai kanak-kanak hari ini menggunakan media sosial dalam kegiatan seharian mereka, dan ini tidak menghairankan kita walaupun kita tahu kebanyakan masa mereka diisi dengan melayari media sosial. Memanfaatkan alat-alat media sosial yang popular ini di sekolah adalah perkara yang dipandang mudah: segala-galanya dari Twitter dan Facebook sehingga ke Instagram telah menemui caranya untuk diintegrasi ke dalam perancangan pengajaran guru di seluruh global. Sama ada kita atau pendidik menggunakan laman media sosial ini, atau hanya sebahagiannya saja, atau pun tidak ada sama sekali, pastinya pelajar atau murid menggunakannya.

Dalam dunia IT sekarang, proses pengajaran dan pembelajaran mengalami banyak

(2)

2

Untuk menarik dan mengambil perhatian pelajar hari ini adalah sesuatu yang sangat mencabar, dan menggunakan media dan teknologi baru merupakan satu cara untuk melibatkan pelajar-pelajar dalam pembelajaran. Kalau sebelum ini secara tradisi, sumber utama untuk memperoleh maklumat ensiklopedia umumnya hanya tersedia di perpustakaan. Tetapi sekarang, kita dengan mudah mengakses menggunakan interaktif multimedia, kita akan memperolehi pelbagai bahan teks tentang topik-topik tertentu dari CD-ROM. Dengan pendekatan multimedia, kita juga boleh mengakses laman web di Internet untuk mendapatkan maklumat lanjut. Kemudian kita boleh saja menambah klip-klip mengenai topik yang diberikan dan

memasukkannya dalam bentuk laporan. Dengan menambah tajuk dan kredit, kita kini mempunyai cara yang baru dan asli untuk berkomunikasi dan berbicara mengenai apa jua tajuk dari perspektif masing-masing.

Dengan bantuan media baru dan teknologi masa kini pelajar boleh memperolehi lebih banyak maklumat dan belajar lebih cepat. Media baru telah membantu pelajar menyeberangi sempadan negara, membuka pandangan baru dan meningkatkan kelajuan dalam menanam informasi. Media baru dalam bentuk internet telah membantu menyeberang batasan sempadan sesebuah negara. Misalnya, seorang pelajar dari negara lain boleh saja mengakses bahan pelajaran atau kursus yang dikeluarkan oleh mana-mana laman web. Dia boleh mengakses kepada maklumat terkini dan mengetahui isu-isu masa kini dan sekaligus meningkatkan gudang ilmu yang sedia ada. Dia juga boleh menyemak kertas-kertas lepas, menjawab kuiz secara online malas mendalami dengan lebih rinci akan bidangnya. Berapa lama semua ini diperlukan? Jawapannya, hanya dengan satu klik tetikus sahaja.

(3)

3

Tetapi pelajar moden sekarang juga melakukan beberapa hal yang cukup inovatif dengan teknologi hari ini. Dengan menyimpan semua kegiatan, aplikasi dan program secara online dan offline kemudian mengintegrasikan iPad, iPod, mobile phone sebagai kegiatan luar bilik darjah, terdapat banyak hal yang kita perlu tahu mengenainya. Pelajar hari ini bukan hanya setakat

generation text tetapi mereka boleh melakukan lebih dari yang kita bayangkan dengan adanya kemudahan broadband. Contoh paling mudah ialah menggunakan bunyi penggera (alarm) di telefon bimbit untuk bangun bersekolah. Kemudian menyemak jadual kelas untuk hari itu melalui aplikasi kalendar yang boleh dimuat turun di dalam play store untuk Android dan App Store untuk iphone, iPad dan iPod. Kebanyakan sekarang, pelajar sering merakam dan mengambil gambar menggunakan telefon bimbit kemudian dimuat turun untuk segera berkongsi dengan rakan-rakan mereka. Di Amerika Syarikat, kemudahan media seumpama ini digunakan sebagai alat bantu mengajar. Contohnya, semua pelajar mempunyai akaun Instagram berkongsi dengan guru mereka kemudian melalui akaun tersebut, aktiviti sekolah akan dimuat turun berdasarkan projek yang diberikan. Semasa pembelajaran diadakan, pelajar akan memperlihatkan gambar dan membentangkannya di depan kelas. Ini memberikan mereka peluang untuk mengamalkan sikap bekerjasama, berfikir kritis dengan masyakarat luar sebenar. Pelajar ini telah membuktikan bahawa dunia ini adalah kanvas pembelajaran dan mereka gembira terlibat sebagai pemain di dalamnya. Apabila kanak-kanak terlibat, mereka belajar dengan lebih baik. Itulah sebabnya para pendidik menggunakan Instagram untuk berkongsi maklumat dan berhubung dengan pelajar, ibu bapa dan pendidik lain. Guru boleh menggunakan

Instagram secara kreatif untuk mengumumkan tugasan kerja rumah, berkongsi pengalaman bilik darjah dengan bantuan gambar.

(4)

4

digital (iPod, tablet dan iPad). Guru-guru menggunakan media baru dan alat-alat untuk mendukung pelajar-pelajar mereka belajar, memenuhi keperluan pelajar yang beragam, memotivasi pelajar yang lemah, serta sekaligus untuk memperkembangkan profesi mereka sendiri. Sebagai contoh, guru menggunakan iPad untuk membantu pelajar mempelajari kemahiran bahasa, dan oleh kerana iPad adalah mudah alih, maka mudah bagi guru dan pelajar belajar di mana dan pada bila-bila masa mereka mahu. Dengan kemasukan iPad ke dalam budaya popular sejak beberapa tahun kebelakangan ini, terdapat peningkatan minat dalam penggunaan alat-alat media dalam pendidikan. Hal ini menjadi jelas kepada para pendidik bahawa kombinasi

iTunes dan iPad serta iPod dan dengan munculnya Podcasting, kini potensi alat ini sudah cukup membuktikan keberkesanannya dalam pendidikan (K.Thiyagu 2012). Kalau media baru ini digunakan dengan betul maka pembelajaran sudah pasti berpihak pada kebaikan.

Integrasi Teknologi, Penggunaan Media Sosial dan Permainan Komputer dalam Pengajaran Sastera

Kita sudah membicarakan tentang peranan teknologi dan penggunaannya hari ini dalam pendidikan. Dalam abad ke-21 ini, guru-guru hari ini menggunakan pelbagai teknologi dalam bilik darjah seperti komputer, tablet, telefon pintar, projektor, video permainan, smart board yang menjadi alat bantu yang berkesan untuk membantu pelajar belajar di abad ini. Ada diantaranya mengatakan bahawa mengajar dan pedagogi merupakan aspek pertama yang penting dan teknologi pula yang kedua (hanya jika diperlukan), ini diakui benar kerana teknologi sebagai

(5)

5

Guru boleh menggalakkan pelajar menyiapkan tugasan sekolah dengan menggunakan pelbagai alat media. Pelajar biasanya tidak akan memilih buku tetapi lebih suka menghabiskan masa dengan internet bermain games. Jadi kita gunakan kemudahan ini untuk menyalurkan proses pembelajaran melalui internet dan games. Pelajar hari ini perlu sentiasa dipantau dan dikelilingi oleh ‘guru’ walau dimana mereka pergi, sama ada secara fizikal atau virtual. Oleh itu penggunaan media sosial dalam pendidikan memainkan peranan yang penting untuk terus berhubung dengan pelajar dan menggalakkan mereka membuat kerja rumah dengan bimbingan yang sempurna. Dengan adanya bantuan podcast dan free online video seperti Youtube, pembelajaran tidak akan pernah berhenti. Pelajar akan menggunakan media Youtube untuk mengetahui dengan lebih lanjut akan sesuatu topik. Kebanyakan bahan akan diperolehi dengan lebih jelas melalui tontonan video. Guru boleh saja melibatkan pelajar dengan projek-projek yang memerlukan muat turun video dari mana-mana laman web. Ini boleh mendorong pelajar dan menarik minat untuk terus belajar dan menggunakan media sosial ke arah pendidikan selain untuk hiburan. Tambahan lagi, menggunakan teknologi ini akan menjimatkan masa guru di dalam bilik darjah kerana jawapan-jawapan yang memerlukan penerangan dengan jelas boleh diperolehi melalui internet. Dengan adanya tambahan seperti grafik, audio dan video akan menjelaskan dengan mudah kekeliruan pelajar dalam sesuatu subjek. Kesimpulannya, jika wujud masalah, jawapan dan penyelesaian berkemungkinan besar boleh diperolehi di dalam Youtube.

(6)

6

disalurkan melalui Facebook. Ini memberi ruang pada pelajar untuk sama-sama ikut serta dalam pembelajaran sastera secara online. Selain itu merangsang pelajar yang agak lemah dalam sastera. Melalui Facebook, guru sebenarnya menggalakkan penyertaan pelajar. Pelajar yang agak pendiam boleh mengambil bahagian dalam perbincangan yang disediakan oleh guru iaitu membentuk satu kumpulan perbincangan. Melaluinya segala projek atau tugasan pelajar akan dikongsikan bersama dan memberi kemudahan pada mereka untuk berhubung antara satu sama lain dengan dipantau oleh guru.

Pembelajaran melalui Instagram. Instagram adalah jaringan sosial yang sangat popular untuk berkongsi gambar. Dengan populariti Instagram yang agak meluas, didapati ramai guru menggunakannya sebagai bahan mengajar di dalam mahupun luar bilik darjah. Adanya satu akaun khas untuk satu kelas, guru boleh memberikan kerja rumah dan tugasan kepada pelajar. Menggunakan hashtag untuk projek atau tema tertentu adalah cara yang baik untuk mengesan apa yang mereka lakukan seperti #projeksasteratahun8. Ada beberapa cara menggunakan Instagram di dalam bilik darjah. Antaranya ialah mempamerkan latihan/kerja rumah pelajar. Disini guru akan mengambil beberapa gambar hasil dari kerja atau tugasan pelajar yang ada di Instagram kemudian mempamerkannya untuk dilihat dan dikongsi bersama pelajar yang lain di dalam bilik darjah. Ini akan lebih menggalakkan pelajar untuk tampil ke depan membincangkan hasil karya mereka. Guru boleh saja mengadakan satu pertandingan iaitu pelajar terbaik setiap minggu. Pemilihan secara rawak diadakan berdasarkan hasil kerja pelajar. Pelajar dikehendaki memuat turun gambar-gambar sepanjang minggu untuk berkongsi dengan pelajar yang lain. Guru perlu mempunyai garis pandu untuk pelajar supaya kandungan gambar yang diambil adalah “bersih” dan bersesuaian dengan tema serta etika sekolah. Contohnya, tempat-tempat bersejarah, asal usul satu tempat atau negeri. Pelajar boleh saja memuat turun seberapa banyak gambar yang

(7)

7

Pembelajarna melalui blog. Blog ‘memaksa’ pelajar untuk menghasilkan penulisan yang ditujukan untuk khalayak pembaca yang lebih luas, dimana para pembaca boleh saja memberikan sebarang pandangan, komen dan sebagainya. Ini agak berbeza jika menyuruh pelajar menghasilkan sebuah tulisan kreatif dan hanya dibaca oleh guru. Terdapat beberapa laman blog berpusatkan pendidikan yang boleh membantu pelajar untuk membangun sebuah blog mengenai topik yang diberikan. Memandangkan menulis adalah satu kemahiran yang penting dalam kesusasteraan dan pelajar seharusnya menguasainya lebih-lebih lagi dalam pengajaran sastera memerlukan pelajar untuk berkomunikasi. Jika guru tidak mempelbagaikan

kaedah-kaedah komunikasi dan tidak mendedahkan pelajar dengan kaedah yang popular masa ini, kita akan kehilangan peluang untuk membantu pelajar memahami karya sastera dengan baik. Melalui blog, pelajar boleh menulis secara bebas dengan mengembangkan satu topik ke satu topik yang lain. Pelajar hari ini suka berkongsi idea melalui penulisan mereka dan blog boleh menjadi motivasi yang besar bagi pelajar yang kurang berminat dalam penulisan. Apabila pelajar bangga dengan hasil kerja yang mereka lakukan, lalu terbit secara online, tambahan lagi ianya dapat dilihat dan dibaca oleh khalayak pembaca yang lainnya, hal ini boleh memotivasikan pelajar untuk terus menghasilkan penulisan yang lebih baik. Terdapat banyak pilihan untuk diterbitkan secara online yang boleh digunakan oleh guru untuk menggalakkan kerja-kerja pelajar. Antaranya, hasil penulisan pelajar boleh dipaparkan di laman web sekolah atau melalui Facebook dan Twitter. Selain itu, laman web seperti Google Drive dan Zoho Writer yang boleh menukar penulisan dalam bentuk laman web, manakala Yudu dan Issuu membantu menukar penulisan dalam bentuk newsletter atau e-book. Ini adalah sebahagian daripada pilihan online yang boleh menggalakkan pelajar untuk terus berkarya.

Generasi pelajar sekarang telah membesar dalam persekitaran di mana teknologi dan

(8)

8

seharusnya melibatkan semua deria untuk bertindak dan beraksi. Generasi sekarang belajar sangat berbeza daripada zaman ibu bapa mereka dulu.

Apabila kita bercakap tentang permainan atau games, istilah ini mencakup pelbagai jenis dan bentuk permainan. Daripada permainan video kepada board games, dari Kinect kepada permainan pensil dan kertas yang mana semua ini boleh menyumbang kepada pembelajaran pelajar. Terdapat banyak sebab mengapa permainan itu perlu diterapkan dalam pengajaran kerana keupayaannya dalam mendidik dari pelbagai sudut. Menariknya, permainan video ini

sebenarnya sudah mencapai pelbagai gaya pembelajaran yang kita sudah ketahui sebelumnya cuma tidak kita sedari. Ada beberapa permainan video dan digital yang boleh digunakan dalam pembelajaran sastera malah boleh dikaiikan dengan karya-karya sastera lainnya. Banyak kemahiran yang boleh dipelajari dan dikuasai oleh pelajar melalui permainan video.

Ramai berpendapat bahawa permainan video digital mampu memenuhi keperluan dan kemahiran di abad ke-21 ini. Kemahiran ini biasanya termasuk kemahiran pemikiran kritis, penyelesaian masalah (problem solving), membuat keputusan, kerjasama, komunikasi, dan celik IT. Ada beberapa contoh mengapa dan bagaimana permainan video dan digital membantu menguasai kemahiran-kemahiran yang disebutkan tadi. Pertama, berfikir secara kritis. Permainan adalah tentang membuat keputusan. Permainan pengembaraan yang mudah juga melibatkan pemainnya untuk membuat keputusan yang menentukan kejayaan atau kegagalan untuk pemainnya. Permainan yang lebih canggih memerlukan pemainnya berfikir secara strategik.

Pemain memerlukan masa yang lama untuk membuat pertimbangan dan memahami implikasi keputusan yang dibuat sebenarnya membantu mengasah keupayaan pelajar berfikir kemudian melatih pelajar agar dapat menggunakan keupayaan itu di dunia nyata.

(9)

9

jika ingin maju dan menang dalam permainan. Melatih dan mendedahkan pelajar dengan aspek penyelesaian masalah, walaupun hanya dalam sebuah dunia khayalan, adalah satu kemahiran yang mempunyai penerapan langsung kepada keperluan sebenar pelajar untuk menyelesaikan masalah dalam kehidupan mereka. Mereka akan menggunakan pelbagai cara untuk menyelesaikan masalah dengan melihat dimana logik dan tidak logiknya jika mereka membuat satu-satu keputusan. Minecraft sebuah permainan yang bersifat kreatif dan memberi pemainnya untuk berimaginasi tanpa had. Permainan ini mengundang pemain meneroka dunia sepanjang pengembaraannya. Pemain boleh melihat bentuk-bentuk bangunan malah membina tepmpat tinggal mereka sendiri. Ciri-ciri pengembaraan terdapat didalam permainan ini, seperti ciri penglipurlara, kaya dengan sculpture yang bersifat seni. Pelajar boleh melihat bentuk pentas zaman Greek, bangunan lama dalam sejarah malah terselit unsur-unsur sastera.

Ketiga, kerjasama dan komunikasi: Contoh-contoh yang jelas yang melibatkan kerjasama

dan kerja berpasukan ialah seperti permainan World of Warcraft dan Skyrim, sebuah genre yang tidak berapa dilihat manfaatnya, tetapi dipenuhi dengan kemahiran yang melibatkan kolaborasi dengan pemain-pemain lain. Contohnya permainan perang seperti Call of Duty juga menyokong kemahiran ini. Walaupun dilihat permainan video ini bersifat ganas kerana ia melibatkan peperangan, penyelidik Barat dari University of Wisconsin dalam kajian beliau menyatakan permainan ini mengajar pemainnya untuk melihat dunia peperangan yang sebenar. Tanpa adanya kerjasama dari pasukan yang lain dan kurangnya komunikasi akan membawa kepada kegagalan. Pemain dilatih untuk berkomunikasi sesama mereka kemudian membuat arahan dalam bentuk berbincang secara berkumpulan. Permainan ini membolehkan pelajar untuk membuat tindakan yang betul di saat keadaan genting. Ini adalah kemahiran dunia sebenar yang cuba dipaparkan kepada pelajar seterusnya menjadi penyumbang positif kepada masyarakat.

(10)

10

kemahiran-kemahiran seperti komunikasi, penilaian maklumat dan pelbagai kemahiran lain yang dianggap sebahagian daripada program celik IT. Namun perlu juga diingat, tidak semua permainan itu membantu memperkukuh kemahiran-kemahiran yang dinyatakan. Sudah pasti adanya permainan yang tidak elok untuk mendidik pelajar. Kanak-kanak cenderung untuk bertukar-tukar permainan dan sentiasa mencari permainan yang lebih baik dari permainan yang sebelumnya. Kebanyakannya mereka lebih suka pada permainan yang bersifat teka-teki yang mencabar minda, permainan bersifat pendidikan, nyanyian untuk hiburan bersama. Jika kemahiran-kemahiran ini banyak berpihak pada kebaikan, maka kita telah pun mengajar

anak-anak kita celik IT di abad ini sebelum mereka meningkat dewasa. Kita telah melahirkan generasi inovatif dalam menangani masalah dengan menanai budaya kerjasama yang sihat. Bayangkan dalam masa yang lama bermain permainan, berapa banyak kemahiran sudah mereka kuasai.

Jika matapelajaran Kesusasteraan Melayu atau apa jua genre sastera dapat disalurkan melalui permainan video dan digital, maka pembelajaran akan lebih seronok dengan menguji cara berfikir serta mendorong pelajar untuk mengenali serta meminati sastera. Pembelajaran sastera memerlukan pembacaan di kalangan pelajar dan sering pula pelajar meluahkan rasa tidak

(11)

11 Projek Penyelidikan yang dilaksanakan di Australia

Dengan mengambil contoh dari kajian dan penyelidikan di Australia, perbincangan akan cuba melihat sejauhmana teknologi digital ini berjaya dilaksanakan dalam pengajaran dan pembelajaran.

Terdapat dua bidang kajian yang akan dibicarakan secara ringkas, yang pertama adalah penyelidikan mengenai permainan digital di sekolah dan kedua, penggunaan iPads di sekolah. Penyelidikan dalam permainan digital merangkumi semua jenis permainan digital. Ini termasuk permainan yang dimain dalam PC atau Mac, permainan online atau permainan di telefon dan iPads. Projek yang sedang giat dijalankan pada masa ini (2011-2014) dikenali sebagai Serious Play, dan projek ini melihat tentang bagaimana asas bermain permainan bertindak sebagai pembelajaran. Projek sebelumnya iaitu pada tahun 2007-2010 yang dipanggil ‘Literasi dalam Dunia Digital Abd ke 21’ (Literacy in the Digital World of the 21st Century) lebih menumpukan pada literasi. Kedua-dua projek penyelidikan ini dibiayai oleh Australian Research Council.

Ada 3 kategori yang berbeza untuk projek permainan digital, iaitu:

1. Murid-murid menghasilkan permainan komputer di sekolah;

2. Pelajar mempelajari permainan komputer sebagai teks (belajar seperti mana mereka mempelajari sastera);

3. Pelajar menggunakan "serious games" - ini adalah permainan yang telah direka khusus untuk mengajarkan sesuatu (lebih kepada pendidikan).

Kategori Pertama: Murid-murid menghasilkan permainan komputer di sekolah

(12)

12

perlu memikirkan jalan cerita dan plot yang menarik untuk permainan ini, kemudian membuat keputusan bagaimana permainan tersebut direka dan berfungsi. Mereka perlu mengetahui apa mekanisme permainan tersebut. Juga, mereka perlu tahu bagaimana untuk meraih kejayaan dalam permainan itu.

Projek ini banyak mengupas dan melibatkan pemikiran yang sangat mendalam dan kritis. Ditambah lagi adanya pengaturcaraan (programming) permainan. Kebanyakan murid-murid ini menggunakan program khas yang direkabentuk oleh MIT (Massachusetts Institute of Technology) yang dipanggil ‘Scratch’. Program ini boleh didapati secara percuma di Internet, dan memang direka khas untuk mengajar dan melatih golongan kanak-kanak untuk berfikir seperti pengaturcara (programmer) yang banyak bermain dengan kreativiti dan menguji minda murid-murid. Program lain yang sangat popular, terutamanya untuk golongan pelajar sekolah menengah adalah ‘Yoyogames Game Maker.’ Program ini juga boleh didapati secara percuma di internet.

Kategori Kedua: Pelajar melihat permainan komputer sebagai teks

(13)

13

Contoh lainnya adalah pelajar mengkritik bagaimana permainan video beroperasi. Misalnya, kebanyakan permainan khas untuk generasi muda ada menyediakan elemen pembelian atau membeli. Sebilangan pelajar dalam lingkungan empat belas tahun akan mengkaji permainan yang direka khas untuk kanak-kanak. Mereka akan memberikan ulasan terhadap bagaimana kedudukan permainan tersebut dari segi kesesuaiannya untuk kanak-kanak, kemudian melihat serta menilai sendiri bagaimana sesetengah permainan cuba mempengaruhi cara mereka berfikir. Melalui analisis yang mereka lakukan itu, pelajar atas telah mendapati betapa banyaknya idea-idea dan nilai-nilai pendidikan yang terkandung dan terdapat di dalam permainan-permainan

tersebut. Permainan-permainan tersebut banyak mengandungi unsur-unsur moral yang sangat berguna untuk kanak-kanak dari segi mendidik. Di Australia, berfikir secara kritis ini merupakan bahagian terpenting dalam subjek Bahasa Inggeris. Para pengkaji mendapati bahawa permainan digital sangat berguna sekali dalam kurikulum, tambahan lagi pelajar suka menganalisis dan mengkaji permainan video dan digital.

Kategori Ketiga: “Serious games”

Di bahagian projek ini, pengkaji mengambil kira bagaimana permainan yang direka bentuk khas untuk sekolah beroperasi. Sehingga ke hari ini, terdapat banyak perdebatan tentang topik ini. Kadang-kadang kajian ini dirujuk sebagai "gamification" kurikulum. Dalam projek ini, pengkaji bekerjasama dengan seorang profesor dari Singapura, Yam Sam Chee. Beliau dan pasukannya telah membuat permainan digital dipanggil Statecraft X yang boleh dimainkan pada iPod touch. Permainan ini direka untuk mengajar pelajar memahami bagaimana pentadbiran atau pemerintahan sesebuah negara itu dijalankan, dan apa yang dikehendaki untuk pentadbiran yang baik. Permainan ini mengundang pelajar untuk menjalankan kerajaan atau negara dengan adil dengan menyediakan kemudahan untuk rakyatnya. Mereka belajar tentang beberapa masalah atau kerumitan yang dihadapi dalam mentadbir sesebuah negeri atau kerajaan.

Salah seorang guru dalam kajian ini mengajar tentang alam sekitar. Kelas beliau bermain pelbagai jenis permainan yang memberi tumpuan pada isu-isu alam sekitar. Ada juga beberapa

(14)

14

biologi keseluruhannya juga antara permainan yang turut dimainkan oleh pelajarnya. Hasil kajian mendapati bahawa pelajar mempunyai pemahaman yang sangat mendalam tentang isu-isu alam sekitar yang mereka pelajari dalam bentuk permainan digital. Keberkesanan permainan digital telah berjaya membuka minda para pelajar tentang alam sekitar.

Satu hal yang pengkaji perlu berhati-hati dalam projek ini ialah pengkaji tidak mahu menggunakan permainan yang dipanggil “teacher proof” iaitu permainan yang diprogram sendiri oleh aplikasi tersebut yang boleh menyebabkan tidak adanya interaksi antara guru dan pelajar. Sedangkan projek ini mementingkan penglibatan guru dan pelajarnya untuk bermain permainan video/digital bersama dan guru mempunyai peranan yang sangat penting dalam menerangkan permainan tersebut.

Di Australia, memperkenalkan dan menggunakan permainan di sekolah masih ditahap baru, meskipun kita tahu pelajar sering bermain permainan komputer setiap hujung minggu malah mungkin setiap hari. Bagi pelajar terutama dalam Tahun 9 dan 10 (umur dalam lingkungan 14 hingga 16) didapati amat sukar untuk menarik minat mereka terhadap sekolah. Namun projek yang melibatkan dengan permainan komputer ini sangat berhasil menarik minat dan perhatian pelajar. Pengkaji percaya bahawa permainan komputer/digital adalah bentuk budaya yang sangat popular pada masa ini. Ianya tidak akan lenyap.

Penggunaan iPads di sekolah

Kajian ini adalah projek yang dilakukan bersama rakan-rakan di Kanada. Projek ini dibiayai oleh Canada Social Sciences Research Council. Dalam projek ini pengkaji mengkaji dan menyelidik bagaimana iPads boleh digunakan pada awal tahun kelas, dan kesannya terhadap literasi. Dalam konteks ini yang maksudkan literasi sebagai bacaan awal dan menulis.

(15)

15

mudah. Baru-baru ini pengkaji telah mengaudit jumlah sekolah di kawasan Deakin University yang mempunyai iPads, terdapat kira-kira 80% sekolah-sekolah di kawasan tersebut memiliki iPads. Ini merupakan perubahan yang besar bagi sekolah-sekolah dan guru-guru, kerana sebelum ini banyak sekolah rendah tidak mempunyai kemudahan teknologi sama sekali. Untuk kajian ini pengkaji sangat berminat untuk melihat keramaian guru yang dapat menerima perubahan ini, bagaimana mereka menerima penggunaan iPad dan bagaimana iPad memberi kesan ke atas pengajaran mereka.

Pengkaji telah membuat garis masa dimana kita melihat guru telah mula beralih dari tradisi menggunakan kertas atau nota ke penggunaan iPads. Kemudian kita perhatikan ramai pula yang bercakap tentang aplikasi (aplikasi apa yang ada dan berapa lama kita menggunakannya). Bila smeua sudah terbiasa menggunakan iPads dan mula menerima keberkesanan iPads di dalam bilik darjah, ada satu aspek penting yang disedari melalui penggunaan teknologi ini, iatu saling berhubungan (bagaimana dalam satu peranti mempunyai kemudahan kamera dan rakaman kemudian menghantarnya ke laman web, kita mengakses melalui internet (broadband), memuat turun informasi, menyebarkan informasi – semunya dilakukan dalam sekelip mata). Semua kemahiran ini perlu kita gunakan dalam pengajaran merupakan satu cabaran. Inilah keupayaan peranti dan kita masih juga mahu mencuba sumbangannya kepada kita. Satu cabaran menggunakan iPad ialah kita perlu menembusi banyak dinding di depan kita. Dalam erti kata lain, sebaik saja kita menggunakan peranti seperti iPad di sekolah dan bilik darjah dengan sebaik-baiknya, kita sudah berjaya menembusi dinding-dinding tersebut. Tanpa dinding ini kita mampu pergi tanpa batasan, memyebar dan menerima maklumat.

Pengkaji berharap para pendidik di Brunei agar dapat mengunakan teknologi dan media baru ini dengan sebaik-baiknya lebih-lebih di abad 21 ini. Inilah yang diperlukan di dalam

Referensi

Dokumen terkait

Kewajiban pengusaha untuk mengungkapkan informasi yang meliputi, tetapi tidak terbatas pada, visi, misi, sasaran usaha dan strategi perusahaan, kondisi

Skripsi ini disusun guna melengkapi salah satu persyaratan untuk memperoleh Gelar Kesarjanaan Progam Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria

Afek negatif satu- satunya variabel pada penelitian ini yang berpengaruh positif terhadap kecemasan pensiun yang berarti bahwa semakin tinggi tingkat afek negatif, maka

Guru sebagai inovator dapat menjalankan perannya melalui penggunaan strategi dan model pembelajaran yang terbarukan. Penggunaan media dan sumber belajar yang

(4)Napas pendek saat istirahat atau pada saat kerja: tidak ada (5)Kesulitan bernapas: klien mengalami kesulitan bernafas karena.. adanya

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan hidayah-Nya yang telah diberikan kepada penulis, sehingga penulisan laporan skripsi penelitian dengan judul “Variabel –

ANALISIS CARA BELAJAR MAHASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TATA BOGA DALAM MENDUKUNG HASIL BELAJAR PENELITIAN PENDIDIKAN.. Universitas Pendidikan Indonesia |

Surat mudah dikenali. Surat dimulai dengan salampembu- kaan, mempunyai berita pokok dan berakhir dengan salam perpisahan. Isi pokok surat itu mungkin menyangkut