A-7
ABSTRAK
Siapapun pasti menempuh jalan yang mereka anggap sebagai jalan terpendek bila mereka berpergian dari suatu tempat ke tempat lainnya. Namun akan sulit bagi seseorang tersebut untuk memilih jalan mana yang terpendek, karena bisa saja jalan yang dipilih bukan jalan terpendek. Metode untuk menentukan jalan terpendek tersebut adalah Pathfinding. Pathfinding banyak digunakan di berbagai bidang Ilmu Komputer, salah satunya pada bidang pengembangan game. Dalam penelitian ini penulis akan mendesain dan menganalisis pathfinding dengan menggunakan algoritma A* dan diimplementasikan pada aplikasi game dalam pembuatan AI(Artificial Intelligence) sederhana. AI pada game tersebut akan menemukan jalan terpendeknya sendiri dari start node menuju goal node. Heuristik Algoritma A* yang digunakan adalah Manhattan Distance yang memungkinan AI dapat berjalan pada 4 arah yang berbeda. Dari hasil pengujian pathfinding A* didapatkan bahwa pada proses pencarian, jumlah node yang dikunjungi akan semakin banyak jika jumlah node penghalang meningkat. Dari hasil pengujian juga menunjukkan bahwa semakin banyak jumlah node penghalang maka Running Time akan semakin besar dan waktu rata-rata proses pathfinding A* adalah 0.0732 detik. Kata kunci : A*, Artificial Intelligence, Game, Pathfinding
A-8
IMPLEMENTATION OF THE A*-BASED PATHFINDING ALGORITHM ON GAME DEVELOPMENT OF PLANT TREES
ABSTRACT
Anyone would take the path that they consider to be the shortest path when they travel from one place to another. But it would be difficult for such a person to choose which path is the shortest, because it could be the chosen path is not the shortest path. The method for determining the shortest path is pathfinding. Pathfinding is widely used in various fields of Computer Science, one of them on the field of video game development. In this research, the authors will design and analyze the pathfinding using the A * algorithm and implemented it on a game application for the creation of a simple AI (Artificial Intelligence). The AI in the game will find its own shortest path from the start node to the goal node. The heuristic of Algorithm A * that be used is the Manhattan Distance that allows AI can walk on 4 different directions. Number of visited nodes will increase if the grid has many obstacle nodes. The average time of A* pathfinding process is 0.0732 seconds.
Keywords : A*, Artificial Intelligence, Game, Pathfinding