20 Bab 3
Metode dan Perancangan Sistem
3.1 Metode Perancangan
Metode perancangan sistem yang digunakan adalah system prototyping. Prototyping adalah proses yang digunakan untuk membantu pengembang perangkat lunak dalam membentuk model dari perangkat lunak yang akan dibuat. Metode ini dipilih karena prototype yang dibuat dapat digunakan untuk mengelola kembali kebutuhan dari perangkat lunak yang akan dikembangkan, sehingga pengembang perangkat lunak tidak harus merancang lagi semua dari awal. Tahap-tahap utama dari model ini, yaitu:
1. Requirement Gathering
Tahapan dimana harus dilakukan analisa seluruh kebutuhan yang diperlukan dalam perancangan perangkat lunak, meliputi analisa sistem, analisa kebutuhan yang meliputi analisa kebutuhan perangkat keras, analisa kebutuhan antar muka, analisa kebutuhan input, analisa kebutuhan proses dan analisa kebutuhan bahasa pemrograman.
2. Quick Design
Merupakan proses perancangan sementara yang berfokus pada penyajian rancangan dengan membuat format input dan output berupa diagram dan perancangan tampilan antar muka aplikasi dari sistem yang dibangun. Proses ini akan memberikan gambaran kepada pengguna dan khususnya kepada pembangun prototyping dalam mengembangkan aplikasi ataupun sistem yang akan dibangun. 3. Building Prototyping
Merupakan proses pembuatan prototype perangkat lunak yang sesuai dengan hasil perancangan yang telah dilakukan. Proses ini meliputi pembuatan aplikasi dengan menggunakan bahasa pemograman PHP dan menggunakan perangkat lunak lainnya yang mendukung pembentukan prototyping aplikasi.
4. Evaluation
21
Requirement Gathering
Quick Design
Building Prototyping
evalution
Gambar 3.1 PrototypingModel
3.1.1 Kebutuhan Hardware dan Software
Spesifikasi sistem yang digunakan meliputi : 1. Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
Sistem Operasi menggunakan Micorsoft Windows XP Service Pack 2.
Aplikasi dibuat dengan menggunakan Netbean 7.0
UML Designer menggunakan Rational Rose
2. Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :
Intel Core 2 Duo
Memori DDR2 4 Gb.
22
Harddisk SATA 320 Gb
Monitor 15‟‟ dengan resolusi 1024 x 768 pixel.
Keyboard dan Mouse Optic 3.2 Perancangan Web Service
Web service merupakan sebuah perantara antara client dengan web store. Dalam hal ini web service digunakan untuk menampilkan data serta registrasi online yang di request oleh user dari web service UKSW ke web store Perpustakaan.
Gambar 3.2 mekanisme Web Service pada Sistem registrasi terpadu
Gambar 3.2 menerangkan mengenai mekanisme Web Service pada Sistem registrasi terpadu seperti berikut:
23
2. Setelah melakukan registrasi Web Service UKSW akan mengirimkan kode verifikasi pada e-mail provider.
3. Pada tahap ketiga user akan mendapatkan kode verifikasi pada emailnya.
4. User akan menginputkan kode verifikasi yang sudah di peroleh dari emailnya untuk kemudian di inputkan kembali ke form registrasi Web Service UKSW.
5. Pada tahap ke lima, akan menjelaskan tentang user dalam hal ini user atau pengguna umum dan Mahasiswa UKSW yang melakukan hak aksesnya di web perpustakaan. Registrasi dilakukan dengan cara mengisi form registrasi yang tersedia pada web perpustakaan (untuk user atau pengguna umum). Sedangkan mahasiswa langsung dapat melakukan login dengan mengisi NIM dan password.
6. Ketika Mahasiswa melakukan login pada web perpustakaan, sistem web perpustakaan akan melakukan request pada Web Service UKSW. Hal ini dimaksudkan utnuk memastikan apakah NIM dan password yang diinputkan sudah teregister di Web Service UKSW atau belum. Jika belum maka mahasiswa tidak akan mendapat hak akses di web perpustakaan.
7. Pada tahap ini Web Service UKSW akan memberi respon berupa jawaban apakah NIM dan password yang diinputkan merupakan data dari mahasiswa UKSW yang sudah teregister di Web Service UKSW atau bukan.
24
9. Selanjutnya user akan membaca kode verifikasinya yang terdapat dalam emailnya.
10. User menginputkan kode verifikasi yang sudah di terima ke sistem perpustakaan. setelah langkah di atas terlaksana maka user tersebut sudah teregister atau telah terdaftar menjadi member atau anggota.
3.3 Perancangan system
Perancangan system mengggunakan Unifield Modelling Language (UML).
3.3.1 Use Case
Di dalam use case diagram, seorang user harus melakukan login terlebih dahulu ke dalam sistem. Pemilihan login akan
menentukan hal akses dari seorang user. Terdapat 3 (tiga) hak akses yaitu sebagai Admin, Mahasiswa dan Umum seperti tergambar pada gambar 3.3
Gambar 3.3 Use Case Diagram Admin, Mahasiswa UKSW dan Umum
Kelola Data Mhs
Admin
Registrasi Web Service
UKSW Simulation Mhs UKSW
25
Pada gambar 3.3 di atas pada bagian Admin menjelaskan mengenai bagian yang menjadi hak akses dari admin. Admin dapat mengelolah Data Mahasiswa, seperti mengedit data mahasiswa dan menghapus data.
Pada Use Case Mahasiswa UKSW (Mhs UKSW) menjelaskan mengenai hak akses dari Mahasiswa UKSW. Mahasiswa dapat melakukan registrasi pada web service UKSW dan juga dapat melakukan registrasi pada web Perpustakaan. Sedangkan pada Use Case Umum menjelaskan mengenai hak akses dari pengguna Umum dalam hal ini yang bukan merupakan mahasiswa UKSW, dimana pengguna umum tersebut dapat melakukan registrasi pada web Perpustakaan.
3.3.2 Activity Diagram
Acitivity diagram merupakan proses-proses yang terjadi dari sebuah aktifitas dimulai sampai berhenti. Untuk kebutuhan proses dari sistem yang akan dibangun, 3 (tiga) activity diagram Admin, Mahasiswa dan Umum.
26
Gambar 3.4 Activity Diagram Admin
27
Gambar 3.5 Activity Diagram Mahasiswa akses ke web Perpustakaan
28
diterima dan diinputkan mahasiswa ke sistem registrasi. Setelah semua proses diatas dilakukan, maka mahasiswa tersebut telah menjadi anggota atau member sebagai mahasiswa UKSW di web service UKSW
Gambar 3.6 Activity Diagram Mahasiswa akses Registrrasi ke Web Service
UKSW
29
Gambar 3.7 Activity Diagram Umum akses ke web Perpustakaan
3.3.3 Class Diagram
30