i
USUL PENELITIAN HIBAH BERSAING
SMART VIRTUAL GAMELAN ORCHESTRA UNTUK MEMAINKAN MUSIK GAMELAN SECARA OTOMATIS BERBASIS PENGENALAN NOTASI
Ketua :
Ahmad Zainul Fanani, S.Si, M..Kom NIDN: 0608017101 Anggota :
Khafiizh Hastuti, M.Kom NIDN: 0604097902
Arry Maulana Syarif, M.Kom NIDN: 0629087402
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG
2015
ii
iii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PENGESAHAN ... ii
DAFTAR ISI ...iii
RINGKASAN ... iv
BAB 1. PENDAHULUAN...1
1.1 Latar Belakang ...1
1.2 Tujuan dan Manfaat Penelitian ...5
1.3 Keutamaan Penelitian ...6
1.4 Potensi Luaran ...6
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA ...7
2.1 Gamelan ...7
2.2 Musik Komputer...7
2.3 Aplikasi Mobile ...8
2.4 Peta Jalan Penelitian ...9
BAB 3. METODE PENELITIAN ... 10
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN ... 14
4.1 Anggaran Biaya ... 14
4.2 Jadwal Penelitian ... 14
DAFTAR PUSTAKA ... 16
LAMPIRAN 1. JUSTIFIKASI ANGGARAN PENELITIAN ... 17
LAMPIRAN 2. DUKUNGAN SARANA DAN PRASARANA PENELITIAN ... 20
LAMPIRAN 3. SUSUNAN ORGANISASI TIM PENELITI/PELAKSANA DAN PEMBAGIAN TUGAS ... 21
iv
RINGKASAN
Gamelan mempunyai tipikal permasalahan musik orkestra dalam penyelenggaraannya, antara lain memerlukan biaya yang mahal, ruang yang besar, kompleksitas instrumen, dan membutuhkan waktu bertahun-tahun untuk mempelajarinya. Fakta ini menyebabkan banyak generasi muda yang tidak mengetahui dan memahami musik gamelan. Pemanfaatan teknologi informasi telah diterapkan untuk mengatasi masalah tersebut, yaitu dengan mentransformasi gamelan ke format virtual melalui pengembangan program aplikasi gamelan virtual. Terdapat kekurangan dalam program aplikasi gamelan virtual yang ada, yaitu program tidak mampu membaca notasi dan memainkannya secara otomatis, sehingga membuat pengguna hanya dihadapkan visualisasi instrumen yang akan mengeluarkan bunyi jika dipukul (hit), tanpa mengetahui cara memainkan musik gamelan.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan program aplikasi gamelan otomatis, yang mampu membaca notasi dan memainkannya secara otomatis, yang disebut Smart Virtual Gamelan Orchestra (SVGO). Fitur dalam program akan lebih mudah dieksplorasi, sehingga memudahkan akses pengguna untuk mengetahui dan memahami gamelan, seperti jumlah koleksi gending menjadi tidak terbatas, otomatisasi visualisasi animasi teknik memainkan instrumen gamelan yang tampil berdasarkan notasi yang dimainkan, pengguna dapat memainkan musik gamelan secara mandiri dengan diiringi pemain musik virtual yang mampu mengiringi pengguna. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah merancang sistem yang mampu menyimpan input-an notasi dan membaca notasi, untuk kemudian disinkronisasikan dengan database audio dan visualisasi animasi instrumen. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua periode, yang masing-masing dilaksanakan dalam waktu 1 tahun. Periode pertama (penelitian tahun I) difokuskan untuk mengembangkan purwarupa SVGO yang dapat membaca notasi dan memainkan musik gamelan secara otomatis. Periode kedua (penelitian tahun II) difokuskan untuk mengembangkan fitur interaktif yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan program untuk mempelajari atau bersama-sama memainkan musik gamelan. Selain itu pengembangan juga diterapkan untuk fitur evaluasi yang memungkinkan program mengukur kemampuan pengguna dalam memainkan instrumen gamelan. SVGO dikembangkan untuk dijalankan pada perangkat bergerak. Pada akhir penelitian ini, aplikasi Smart Virtual Gamelan Orchestra versi pertama (SVGO v.1.0) telah dipublikasi dan didistribusikan melalui pasar aplikasi Google Play. Secara umum, hasil penelitian ini diharapkan menjadi salah satu alternatif dalam menjaga dan melestarikan budaya Indonesia.
1
BAB 1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Orkestra merupakan musik yang sulit untuk diselenggarakan karena terdiri dari berbagai macam instrumen musik yang dimainkan secara bersamaan, sehingga penyelenggaraannya memerlukan ruang yang besar dan jumlah pemusik yang banyak. Trueman (2007) mendeskripsikan permasalahan terkait penyelenggaraan orkestra, di antaranya: (1) orkestra adalah sesuatu yang besar dengan biaya mahal, (2) orkestra memerlukan ruang yang besar, dengan pemain yang mempunyai kemampuan bermusik akustik yang baik, (3) orkestra dibagi menjadi beberapa seksi, menurut klasifikasi instrumennya, (4) memerlukan waktu yang bertahun-tahun, bahkan bisa dalam hitungan dekade, untuk dapat menguasai instrumen. Permasalahan tersebut juga berlaku pada musik gamelan. Musik gamelan yang termasuk jenis orkestra merupakan musik yang sulit untuk diselenggarakan. Hal ini secara tidak langsung mempengaruhi kemudahan akses untuk mendengarkan atau mempelajari musik gamelan. Survei tentang gamelan yang diselenggarakan oleh Tyas et. al (2010) menyebutkan bahwa 66,7% siswa SMA di Jawa Tengah tidak pernah belajar gamelan, dan 76,7% tidak bisa menabuh gamelan. Fakta bahwa banyak siswa SMA yang tidak bisa menabuh gamelan bisa terjadi karena musik gamelan merupakan musik orkestra dengan tipikal kendala yang komplek dalam penyelenggaraannya. Fakta ini mengungkap bahwa langkah pelestarian musik gamelan, yang merupakan warisan budaya Indonesia, kurang terjaga dengan baik.
Kondisi ini memerlukan langkah-langkah strategis untuk menjaga kelestarian musik gamelan. Sejauh ini, telah diupayakan inovasi untuk menjaga kelestarian gamelan, yang salah satunya berbasis teknologi informasi. Penerapan teknologi informasi mentransformasi gamelan ke dalam format virtual, yaitu dengan memanfaatkan perangkat komputer atau mobile sebagai media untuk memainkan instrumen gamelan. Di antaranya telah
dikembangkannya program aplikasi gamelan virtual, seperti e-Gamelan, atau Gamelan Toetoel. Program tersebut memungkinkan pengguna memainkan instrumen gamelan
2
melalui komputer, atau perangkat bergerak seperti smart phone atau tablet. Terdapat kekurangan dalam program aplikasi gamelan virtual yang telah ada, yaitu: (1) tidak mendukung koleksi musik gamelan yang dapat dimainkan dan didengarkan, kalaupun ada jumlahnya terbatas hanya beberapa lagu, (2) tidak ada visualisasi teknik memainkan instrumen gamelan, sehingga menyulitkan bagi yang awam terhadap gamelan karena tidak dapat mengetahui cara bermain instrumennya, (3) tidak mampu membaca notasi, sehingga program tidak mampu memainkan musik gamelan secara otomatis, (4) pengguna tidak dapat memainkan orkestra secara mandiri, karena memerlukan pemain lain untuk dapat memainkan musik gamelan secara orkestra.
Kekurangan dalam program aplikasi gamelan virtual yang sudah ada dapat diatasi dengan rancangan program yang pintar, yaitu program yang mampu mengenali dan membaca notasi musik gamelan, sehingga dapat bekerja secara otomatis. Kemampuan program dalam membaca notasi dapat mendukung eksplorasi dan variasi fitur program, seperti program dapat menyimpan input-an data koleksi musik gamelan, program mampu mendukung koleksi musik gamelan yang tidak terbatas, program mampu memvisualisasikan animasi teknik memainkan instrumen gamelan secara sinkron dengan mengikuti notasi yang dimainkan, program mampu memainkan orkestra musik gamelan secara otomatis, program mampu berinteraksi dengan pengguna, yaitu dengan berperan sebagai pemain musik gamelan untuk bersama dengan single user atau group memainkan orkestra musik gamelan, program mampu mengetahui kemampuan pengguna dalam memainkan instrumen musik gamelan, dan yang lainnya.
Dalam penelitian ini, program aplikasi orkestra gamelan yang mampu membaca notasi dan bekerja secara otomatis, akan dikembangkan untuk meningkatkan fitur dan performa program aplikasi gamelan virtual yang sudah ada. Tabel 1 memperlihatkan perbandingan fitur antara program aplikasi gamelan yang sudah ada, yaitu: E-Gamelan (kolom A), dan Gamelan Toetoel (kolom B), dengan program aplikasi orkestra gamelan otomatis yang akan dikembangkan dalam penelitian ini (kolom C).
3
Tabel 1. Perbandingan fitur program aplikasi gamelan
Fitur A B C
Pengguna dapat memainkan instrumen secara bebas Visualisasi animasi
Audio untuk setiap instrumen
Koleksi musik gamelan tidak terbatas x x Kemampuan program dalam membaca notasi x x Animasi otomatis mengikuti pembacaan notasi x x Kemampuan program dalam berperan sebagai
pemain virtual untuk mengiringi pengguna
x x
Visualisasi animasi memainkan instrumen gamelan berdasarkan lagu yang dimainkan secara otomatis
x x
Kemampuan program dalam bermain orkestra secara otomatis
x x
Smart Virtual Gamelan Orchestra (SVGO) merupakan program aplikasi yang akan dikembangkan dalam penelitian ini. SVGO dirancang untuk dapat membaca notasi. Berdasarkan kemampuannya dalam mengenali dan membaca notasi, maka program ini dapat dieksplorasi secara maksimal untuk mampu menghasilkan output dalam tiga jenis, yaitu audio, visual, dan interaksi. Dengan kata lain, SVGO diharapkan mampu mengeluarkan bunyi (memainkan musik gamelan) berdasarkan notasi yang dimainkan, memvisualisasikan animasi instrumen gamelan, memainkan musik bersama pengguna, mengevaluasi kemampuan pengguna dalam memainkan instrumen musik. Kemampuan program dalam membaca notasi mengharuskan program untuk dapat di-input notasi musik gamelan, dan disimpan sebagai koleksi musik gamelan. Gambar 1 memperlihatkan rancangan Smart Virtual Gamelan Orchestra.
4
Gambar 1. Rancangan Smart Virtual Gamelan Orchestra
SVGO akan dikembangkan pada platform perangkat bergerak. Pemilihan perangkat bergerak sebagai platform untuk menjalankan program ini didasari pertimbangan bahwa, teknologi touch screen pada perangkat ini memudahkan pengguna untuk memainkan aplikasi. Dasar pertimbangan yang lain adalah, jumlah pengguna aplikasi mobile yang semakin tinggi, diperkirakan mencapai 44 miliar aplikasi terunduh pada tahun 2016 di seluruh dunia (www.businesswire.com). Fakta ini memberikan peluang untuk lebih mudah mendistribusikan program aplikasi orkestra gamelan otomatis ke seluruh dunia, dan secara tidak langsung menjadi sarana untuk melestarikan musik gamelan.
Pengembangan SVGO, program yang mampu membaca notasi dan memainkan orkestra gamelan secara otomatis, akan diterapkan pada salah satu jenis musik gamelan, yaitu jenis lancaran. Musik gamelan terdiri dari 7 jenis yang termasuk dalam kategori gending alit: yaitu lancaran, gangsaran, ketawang, ladrang, ayak-ayakan, srepegan, dan Sampak, dan setiap jenis musik gamelan mempunyai aturan yang membentuk struktur
musiknya (Supanggah, 2007). Pemilihan jenis lancaran didasari pertimbangan bahwa lancaran ini merupakan musik gamelan dasar, dan sesuai untuk dijadikan objek dalam
penelitian yang mengembangkan orkestra gamelan otomatis.
SMART VIRTUAL GAMELAN OCRCHESTRA
Pengenalan notasi (membaca notasi) Audio Input Notasi
musik gamelan Visual
Interaksi
5 1.2 Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah mengembangkan SVGO, yang merupakan program aplikasi orketra gamelan otomatis, yang mempunyai kemampuan mengenali dan membaca notasi. Kemampuan SVGO dalam mengenali dan membaca notasi dapat digunakan untuk mengembangkan fitur program, antara lain:
1. Menerima input dan menyimpan koleksi notasi musik gamelan. 2. Mengeluarkan bunyi notasi yang dibaca.
3. Memvisualisasikan animasi teknik memainkan instrumen gamelan berdasarkan notasi yang dibaca.
4. Memainkan orkestra musik gamelan secara otomatis berdasarkan notasi yang dibaca. 5. Berinteraksi dengan pengguna (single user atau group) untuk bersama-sama
memainkan musik gamelan secara orkestra.
6. Berinteraksi dengan pengguna dengan mampu mengukur tingkat kemampuan pengguna dalam memainkan instrumen gamelan.
Secara khusus detail tujuan dalam penelitian ini akan diuraikan menjadi sub-penelitian yang akan dilaksanakan dalam waktu 2 tahun, dengan perincian sebagai berikut:
1. Sub-penelitian pada tahun I (pertama) adalah mengembangkan purwarupa Smart Virtual Gamelan Orchestra dengan rincian:
Program mampu membaca notasi musik gamelan.
Program mampu mengeluarkan bunyi berdasarkan notasi yang dibaca.
Program mampu memvisualisasikan teknik memainkan instrumen gamelan berdasarkan notasi yang dibaca.
Program mampu memainkan musik gamelan dalam format orkestra secara otomatis. 2. Sub-penelitian pada tahun II (kedua) adalah melengkapi fitur interaksi, menerapkan
dan mengevaluasi program, serta publikasi, dengan rincian:
Program mampu berinteraksi dengan pengguna (single user atau grup) untuk bersama-sama memainkan musik gamelan secara orkestra.
6
Program mampu mendeteksi dan mengevaluasi kemampuan pengguna dalam memainkan instrumen musik gamelan.
Desain antar-muka dan grafis program. Pengujian dan publikasi program. 1.3 Keutamaan Penelitian
Gamelan sebagai salah satu warisan budaya asli Indonesia perlu dilestarikan dan dikembangkan. Terdapat kendala dalam penyelenggaraan gamelan, antara lain biaya yang mahal, memerlukan ruang yang besar, dan konsistensi semua pemainnya. Hal ini menyebabkan akses untuk mengetahui dan memahami gamelan menjadi terbatas. Pengembangan purwarupa program aplikasi orkestra gamelan otomatis, yaitu SVGO, memungkinkan pengguna untuk mengakses sebuah aplikasi dengan koleksi musik gamelan yang banyak, mempelajari dan mengetahui cara memainkan instrumen gamelan, memainkan instrumen gamelan secara bebas atau berkelompok, memainkan orkestra gamelan dengan diiringi pemain virtual. SVGO dapat memudahkan akses pengguna untuk mempelajari, mengetahui, memahami, dan memainkan gamelan secara virtual.
1.4 Potensi Luaran
Berdasarkan sub-penelitian dalam penelitian ini, maka luaran penelitian ini adalah: 1. Luaran penelitian pada tahun I:
Purwarupa SVGO yang dijalankan pada perangkat bergerak (smart phone atau tablet).
Artikel ilmiah tentang “musik orkestra dalam format virtual” di prosiding tingkat internasional.
2. Luaran penelitan pada tahun II:
Aplikasi Smart Virtual Gamelan Orchestra.
Buku ajar ber-ISBN untuk mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak, dan Pemrograman Game, dengan judul “Gamelan Virtual: Menguasai Perancangan dan Pengembangan Aplikasi Bergerak”.
7
Artikel ilmiah tentang “perancangan Smart Virtual Gamelan Orchestra” dalam jurnal tingkat internasional.
Hak kekayaan intelektual.
Publikasi dan Distribusi secara on-line melalui Google Play.
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 GamelanGamelan adalah alat musik tradisional Jawa yang biasanya terbuat dari perunggu, yakni campuran timah dan tembaga dengan perbandingan 3:10. Ricklefts dalam Hastuti et.al (2014) menyebutkan bahwa orkestra gamelan modern bisa mempunyai 80 instrumen, dan memerlukan sekitar 25 pemain, serta beberapa penyanyi. Instrumen gamelan dibedakan menjadi dua, yaitu pelog dan slendro, meskipun demikian, beberapa gamelan menggunakan hanya satu pelog, atau slendro. Orkestra gamelan terdiri dari berbagai instrumen, antara lain: gong, bonang barung, boning penerus, demung, kendang, peking, kenong, kethuk, slenthem (www.virtualgamelan.com). Dalam memainkan instrumen gamelan, diperlukan komposisi gending, yaitu suatu komposisi lagu dengan nada dan irama tertentu. Gending terdiri dari 4 jenis, yaitu lancaran, ketawang, ladrang, dan gending. Banyaknya ketukan pada setiap gatra lagu (gatra lagu diakhiri dengan gong), dan tempo merupakan dasar pembeda keempat jenis gending (Kridalaksana et. al, 2001).
2.2 Musik Komputer
Berbagai karya instrumen musik virtual telah beredar, dan bisa dimainkan melalui komputer seperti halnya memainkan instrumen aslinya. Musik komputer mampu mentransformasikan instrumen musik yang konvensional ke dalam media komputer, yang memberikan manfaat terhadap kemudahan mengakses, belajar, atau memainkan instrument musik. Salah satu contohnya adalah, Smule, karya Ge Wang, yang merupakan aplikasi virtual instrumen musik, seperti piano, gitar, dan yang lainnya. Dannen (2009) mendeskripsikan bahwa, Smule mampu mengubah iPhone menjadi kanal kreatif yang memungkinkan pengguna belajar, bermain, dan melakukan pertunjukan. Moore (2010) menguraikan bahwa, dewasa ini musik komputer berkembang semakin pesat, dan semakin
8
murah. Di sisi lain instrumen musik tradisional menjadi semakin mahal. Kondisi tersebut memberikan dampak hampir sebagian besar piano baru yang terjual adalah piano digital. Terdapat perbedaan antara musik komputer dengan musik elektronik. Musik komputer dihasilkan dari penelitian dan eksperimen yang berkelanjutan, sedangkan musik elektronik merupakan perpindahan peralatan instrumen musik yang lama ke format baru yang lebih efisien (Keith, 2010). Musik komputer melibatkan komputer yang memainkan bagian dalam komposisi, pertunjukan, atau realisasi sonic, serta memberikan peran yang besar bagi komputer dalam aplikasi yang berkaitan dengan musik (Keislar, 2009).
2.3 Aplikasi Mobile
Perkembangan teknologi bergerak memberikan dampak semakin banyaknya kategori aplikasi mobile, termasuk variasinya. Data dalam www.apps-world.net menampilkan beberapa kategori aplikasi, di antaranya:
Aplikasi bisnis yang digunakan untuk mendukung pekerjaan pengguna, contohnya Evernote, Google Drive, ProtoPrompt, dan yang lainnya.
Aplikasi jaringan sosial yang merupakan aplikasi paling populer untuk bersosialisasi, dan juga untuk melakukan bisnis di dalamnya, contohnya Facebook, Skype, Twitter, dan yang lainnya.
Aplikasi fotografi yang digunakan untuk mengelola foto, contohnya Instagram, Flickr, LinkedIn, dan yang lainnya.
Aplikasi utilitas yang digunakan untuk mengorganiasi aktifitas pengguna, contohnya Google Translate, TOTs, dan yang lainnya.
Apliasi pembelajaran yang membantu pengguna untuk belajar, seperti pengetahuan umum, kamus, tata bahasa, tutorial, dan sebagainya.
Aplikasi game yang menyediakan permainan yang menarik, seperti Angry Birds, Temple Run, dan yang lainnya.
Aplikasi retail yang digunakan untuk aktifitas jual-beli, contohnya Starbucks Card Mobile, Best Buy.
Aplikasi perjalanan yang digunakan untuk memudahkan perencanaan dan aktifitas perjalanan, contohnya Expedia, Google Flights, SkyScanner, dan yang lainnya.
9
Perkembangan aplikasi mobile juga menyentuh bidang-bidang kebudayaan. Di Indonesia telah banyak aplikasi mobile yang bermuatkan kebudayaan, seperti muatan batik, musik tradisional, cagar budaya, dan yang lainya.
2.4 Peta Jalan Penelitian
Penelitian ini merupakan salah satu bagian dari peta jalan penelitian yang telah dirancang untuk berakhir dengan terciptanya digital gamelan center, yang berfungsi menjadi perpustakaan, pembelajaran, karya inovasi gamelan dalam format digital. Gambar 2 menunjukan diagram fishbone peta jalan penelitian. Bagian yang dicetak miring merupakan bagian penelitian yang sudah dilakukan, dan yang dicetak tebal merupakan bagian penelitian yang sedang diajukan, sisanya belum dijalankan.
Gambar 2. Peta jalan penelitian
Agen cerdas pembelajaran gamelan Koleksi digital gamelan
Klasifikasi gending Orkestra gamelan virtual Aplikasi recommender pola melodi Digital Gamelan Center Pengenalan pola notasi Komposisi gending otomatis Komposer Pengrawit (pemusik gamelan)
Agen cerdas pengrawit gamelan Koleksi digital gending Gending Recognition e-learning gamelan Gamelan Recognition
10
BAB 3. METODE PENELITIAN
Penelitian ini bertujuan untuk pengembangan yang bersifat terapan, dan dilaksanakan dalam 2 periode, yang masing-masing dilaksanakan dalam waktu 1 tahun. Berikut adalah tahapan dalam metode penelitian untuk setiap periode, beserta diagram alir yang ditampilkan pada Gambar 3.
1. Periode I, penelitian tahun I difokuskan pada pengembangan purwarupa SVGO dengan tahapan penelitian:
Analisis kebutuhan kebutuhan sistem untuk purwarupa SVGO.
Pengumpulan data yang diperlukan untuk pengembangan purwarupa SVGO.
Pengembangan purwarupa SVGO untuk dapat membaca notasi dan memainkan musik gamelan secara otomatis.
Evaluasi SVGO untuk memastikan program mampu membaca notasi dan memainkan musik gamelan secara akurat.
2. Periode II, penelitian tahun II difokuskan pada pengembangan fitur interaktif dan penerapan program aplikasi SVGO dengan tahapan penelitian:
Pengembangan fitur interaktif yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan program.
Pengembangan fitur evaluasi yang memungkinkan program mengukur kemampuan pengguna dalam memainkan instrumen gamelan.
Pengembangan grafis SVGO untuk desain antar-muka, halaman program, dan objek lainnya di dalam program.
Evaluasi program aplikasi SVGO untuk memastikan semua fitur di dalam program dapat berfungsi dengan baik, serta mengukur efektifitas program terkait dengan kemudahan akses pengguna untuk mempelajari, mengetahui, dan memainkan instrumen gamelan.
11
Gambar 3. Diagram alir tahapan penelitian Tahun I Pengembangan purwarupa SVGO Analisis Pengumpulan data Pengembangan purwarupa SVGO Evaluasi purwarupa SVGO Pengembangan fitur interaktif Pengembangan fitur evaluasi Pengembangan grafis SVGO Pengujian program aplikasi SVGO CAPAIAN Purwarupa SVGO mampu membaca notasi dan memainkan
musik gamelan secara orkestra
CAPAIAN
Program aplikasi SVGO mampu memainkan musik gamelan secara
otomatis, atau bersama-sama dengan pengguna, serta mampu
mengevaluasi kemampuan pengguna.
Publikasi dan distribusi program aplikasi SVGO
Tahun II Penambahan fitur dan penerapan program aplikasi
SVGO
LUARAN Purwarupa SVGO. Artikel ilmiah (Prosiding)
LUARAN Aplikasi SVGO. Buku ajar.
Artikel ilmiah (jurnal) Hak kekayaan intelektual. Publikasi dan Distribusi.
12
Rincian kegiatan pada setiap tahapan beserta target capaian pada periode I (penelitian tahun I) diuraikan pada Tabel 2, dan pada periode II (penelitian tahun II) diuraikan pada Tabel 3.
Tabel 2. Pelaksanaan penelitian periode I (penelitian tahun I)
Tahapan Kegiatan Capaian
Analisis Koordinasi dan diskusi kebutuhan untuk pengembangan sistem.
Daftar kebutuhan pengembangan sistem Pengumpulan
data
Studi literatur untuk mencari referensi yang dibutuhkan dalam pengembangan program, seperti notasi gending lancaran, teknik memainkan gamelan.
Observasi untuk mendapatkan fakta tentang gamelan, dengan mengamati dan mendengarkan musik gamelan yang dimainkan secara terpisah maupun orkestra, serta pemain gamelan pada saat memainkan instrumen gamelan.
Wawancara dengan pakar gamelan untuk mendapatkan saran, masukan dan
informasi tentang karakteristik pemain gamelan untuk diadopsi ke dalam program.
Dokumentasi untuk mencari referensi notasi musik gamelan, mengambil foto instrumen gamelan, serta merekam suara gamelan yang akan digunakan sebagai database dalam program.
Data tentang gamelan, meliputi jenis
instrumen, teknik memainkan instrumen, foto instrumen.
Dokumentasi foto dan video pemain musik gamelan.
Data teori memainkan orkestra gamelan. Data audio dan foto
setiap instrumen gamelan, dan koleksi notasi musik gamelan.
Pengembangan Perancangan diagram alir program. Pembuatan storyboard program. Penulisan kode.
Desain program.
Pengujian white box dan black box. Integrasi program ke perangkat bergerak. Pengujian alpha test.
Purwarupa SVGO
Evaluasi Melaksanakan user acceptance test dengan pakar gamelan sebagai subjek yang mengukur akurasi program dalam memainkan musik gamelan.
Memperbaiki kekurangan jika program belum dapat memainkan musik gamelan secara akurat.
Purwarupa SVGO yang mampu memainkan musik gamelan secara akurat.
13
Tabel 3. Pelaksanaan penelitian periode II (penelitian tahun II)
Tahapan Kegiatan Capaian
Pengembangan fitur interaktif
Penulisan kode.
Visualisasi animasi instrumen. Pengujian white box dan black box. Integrasi program ke perangkat
bergerak.
Pengujian alpha test.
Program dapat berinteraksi dengan pengguna. Pengguna dapat memainkan instrumen secara bebas. Pengguna dapat memainkan musik gamelan bersama-sama program secara orkestra. Program mampu
memvisualisasikan animasi instrumen gamelan berdasarkan notasi yang dibaca. Pengembangan
fitur evaluasi
Penulisan kode.
Visualisasi animasi instrumen. Pengujian white box dan black box. Integrasi program ke perangkat
bergerak.
Pengujian alpha test.
Program mampu mengevaluasi tingkat kemampuan pengguna dalam memainkan
instrumen gamelan, dengan mendeteksi ketepatan hit (pukulan) pengguna pada saat memainkan musik gamelan.
Pengembangan grafis
Menerapkan prinsip desain grafis pada objek-objek dan animasi dalam program.
Program SVGO dengan polesan grafis.
Evaluasi Melaksanakan user acceptance test dengan sejumlah responden sebagai pengguna program untuk mengukur efektifitas program dalam
memberikan kemudahan akses pengguna untuk mempelajari, mengetahui, dan memainkan gamelan.
Program SVGO versi 1.0
Setelah melalui tahapan-tahapan penelitian tersebut di atas, maka program Smart Virtual Gamelan Orchestra versi 1.0 (SVGO v.1.0) akan dipublikasikan melalui pasar aplikasi bergerak Google Play.
14
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN
4.1 Anggaran BiayaAnggaran biaya dalam penelitian ini secara garis besar adalah sebagai berikut:
No. Jenis Pengeluaran Biaya yang Diusulkan (Rp)
Tahun I Tahun II
1. Gaji dan upah (Maks. 30%) 20.665.000 20.665.000 2. Bahan habis pakai dan peralatan (30-40%) 25.565.000 25.580.000
3. Perjalanan (15-25%) 17.000.000 17.000.000
4. Lain-lain (Maks. 15%) 11.750.000 11.750.000
Jumlah 74.980.000 74.995.000
4.2 Jadwal Penelitian
Jadwal pelaksanaan penelitian ini secara keseluruhan direncanakan selesai selama 2 (dua) tahun, dengan rincian (bar chart) sebagai berikut:
4.2.1 Jadwal Penelitian Tahun I (2016)
No. Jenis Kegiatan Tahun I (2015)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1. Analisis Sistem
- Wawancara - Observasi - Studi literatur
- Dokumentasi & pengambilan data - Pembuatan spesifikasi sistem 2. Pengembangan
- Diagram alir program - Storyboard program - Penulisan kode - Desain program
- Pengujian white box dan black box
- Integrasi program ke perangkat bergerak - Pengujian alpha test
3. Evaluasi
- User acceptance test - Perbaikan kekurangan 4. Pelaporan dan Publikasi
- Pelaporan dan pengiriman - Penyusunan artikel ilmiah - Publikasi artikel ilmiah
15 4.2.2 Jadwal Penelitian Tahun II (2017)
No. Jenis Kegiatan Tahun II (2016)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1. Pengembangan fitur interaktif
- Penulisan kode - Visualisasi animasi
intrumen
- Pengujian WB, BB
- Integrasi program ke PL - Pengujian alpha test 2. Pengembangan fitur evaluasi
- Penulisan kode - Visualisasi animasi
instrumen
- Pengujian WB, BB
- Integrasi program ke PL - Pengujian Alpha test 3. Pengembangan grafis
- Penerapan desain grafis pada objek dan animasi dalam program
4 Evaluasi
- User acceptance test dengan para responden 4. Pelaporan dan Publikasi
- Pelaporan dan pengiriman
- Penyusunan artikel ilmiah - Publikasi artikel ilmiah - Penyusunan buku ajar - Pengajuan HaKI
16
DAFTAR PUSTAKA
Chris Dannen (2009), iPhone Design Award Winning Project, Apress, New York Dan Trueman (2007), Why a Laptop Orchestra, Cambridge Journal Volume 12, 2007. Douglas Keislar (2009), The Oxford Handbook of Computer Music, Oxford University
Press, New York
F. Richard Moore (2010), Dreams of Computer Music: Then and Now, MIT Press, Cambridge
Harimurti Kridalaksana, F.X. Rahyono, Dwi Puspitorini, Supriyanto Widodo, Darmoko (2001), Wiwara: Pengantar Bahasa dan Kebudayaan Jawa, Gramedia Pustaka Umum, Jakarta
Khafiizh Hastuti, Arry Maulana Syarif, dan A. Zainul Fanani (2014), Identifikasi Pola Pasangan Notasi Gending Lancaran Berbasis Kemiripan Atribut, Jurnal AITI Universitas Kristen Satya Wacana, edisi Agustus Vol. 12 no 2 2014
Rahayu Supanggah (2007), Bothekan Karawitan II: Garap, ISI Press, Surakarta.
Sarah Keith (2010), Bridging The Gap: Thoughts On Computer Music And Contemporary (Popular) Electronic Music, Proceedings of the 2010 Australasian Computer Music Conference.
Tyas Catur Pramudi, Fikri Budiman, Sunardi (2010), Desain Virtual Gamelan Jawa sebagai Media Pembelajaran, Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2010 (SNATI 2010)
www.businesswire.com, diakses tanggal 26 Maret 2015 www.virtualgamelan.com, diakses tanggal 23 Maret 2015
www.apps-world.net, Mobile App Development TRENDS 2013: Tools to Build COST-EFFECTIVE Apps, diakses tanggal 30 Maret 2015.
17
LAMPIRAN 1. JUSTIFIKASI ANGGARAN PENELITIAN
1. HonorHonor Honor/Jam (Rp) Waktu
(Jam/Minggu)
Minggu Tahun I Tahun II
Ketua 14.500 15 34 7.395.000 7.395.000 Anggota I 13.000 15 34 6.630.000 6.630.000 Anggota II 13.000 15 34 6.630.000 6.630.000 SUBTOTAL (Rp) 20.665.000 20.665.000 2. Peralatan Penunjang Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Harga Satuan (Rp) Harga Peralatan Penunjang (Rp) Tahun I Tahun II Buku teks Referensi penelitian 3 eksemplar 200.000 600.000 600.000 External
hardisk 1 TB
backupdata 1 unit 1.000.000 1.000.000 1.000.000 Flashdisk 32 GB Penyimpanan data
(moveable)
3 unit 100.000 300.000 300.000 SpeedUp Pad
7.85
Sewa pengujian aplikasi untuk 10 tester
10 unit 60.000 600.000 600.000 Online storage Penyimpanan material
aset aplikasi
6 bulan 100.000 600.000 600.000 Load perform
testing
Sewa blazemeter.com 1 paket 2.900.000 2.900.000 2.900.000 Instrumen gamelan laras Slendro dan Pelog Sewa di sanggar Karawitan Amerta Laksita 2 paket 3.000.000 6.000.000 - Studio Musik Papa Romeo
Sewa studio untuk perekaman tiap wilah gamelan laras Slendro dan Pelog 1 paket 2.000.000 2.000.000 - Action Script Adobe Flash Visualisasi animasi instrumen 1 paket 4.000.000 - 4.000.000 Google Play Integrator Integrasi aplikasi ke perangkat bergerak 1 paket 4.000.000 - 4.000.000 SUBTOTAL (Rp) 14.000.000 14.000.000
18 3. Bahan Habis Pakai
Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas
Harga Satuan
(Rp)
Biaya Per Tahun (Rp) Tahun I Tahun II SVGO Kit Promosi SVGO 1 tahun 3.000.000 3.000.000 3.000.000 Analisis dan pengolahan data Untuk kebutuhan pengembangan sistem 1 paket 1.000.000 1.000.000 1.000.000 User manual system Untuk kebutuhan dokumentasi sistem 1 paket 1.000.000 1.000.000 1.000.000 Administrator manual sistem Keperluan dokumentasi sistem 1 paket 1.000.000 1.000.000 1.000.000 Kertas Administrasi, laporan,
buku ajar, dll
10 rim 40.000 400.000 400.000 Alat tulis kantor Administrasi, laporan,
buku ajar, dll
1 paket 300.000 300.000 300.000 Tinta printer Administrasi, laporan,
buku ajar, dll 4 unit 175.000 700.000 700.000 Log Daftar kebutuhan pengembangan sistem Analisis Kebutuhan kebutuhan pengembangan sistem 1 paket 665.000 665.000 665.000
Baterai kamera Untuk pengambilan data audio dan video tiap wilah instrumen gamelan
1 set 500.000 500.000 500.000
Pengadaan materi koleksi gending
Untuk collect gending sekaligus teknik memainkan instrumen
10 set 200.000 2.000.000 2.000.000
Akomodasi Dalam rangka koordinasi dan diskusi kebutuhan pengembangan sistem
1 paket 1.000.000 1.000.000 1.000000
Research logbook
Rekam aktivitas riset 1 eksemplar
15.000 - 15.000
19 4. Perjalanan Material Justifikasi Perjalanan Kuantitas Harga Satuan (Rp)
Biaya Per Tahun (Rp) Tahun I Tahun II Biaya perjalanan dalam kota Semarang Diskusi, koordinasi, dan collect data
3 orang x 1 kali 140.000 420.000 420.000 Pengembangan sistem 2 orang x 5 kali 140.000 1.400.000 1.400.000 Akomodasi perjalanan dalam kota Semarang Diskusi, koordinasi, dan collect data
2 orang x 1 kali 140.000 280.000 280.000 Pengembangan sistem 2 orang x 5 kali 140.000 1.400.000 1.400.000 Biaya perjalanan international conference International conference untuk 3 orang 3 orang x 1 kali 2.500.000 7.500.000 7.500.000 Akomodasi perjalanan international conference Akomodasi international conference untuk 3 orang 3 orang x 1 kali 2.000.000 6.000.000 6.000.000 SUB TOTAL (Rp) 17.000.000 17.000.000 5. Lain-lain
Kegiatan Justifikasi Kuantitas
Harga Satuan
(Rp)
Biaya Per Tahun (Rp) Tahun I Tahun II International conference Biaya registrasi international conference 1 artikel 3.500.000 3.500.000 3.500.000 Publikasi jurnal ilmiah internasional Biaya publikasi artikel ilmiah pada jurnal internasional
2 artikel 3.000.000 6.000.000 6.000.000
Penyusunan buku ajar dan layout design Biaya pembuatan buku ajar 1 paket 1.800.000 1.800.000 1.800.000 Penggandaan laporan penelitian Biaya penggandaan laporan 5 buah 50.000 250.000 250.000 Pengiriman laporan penelitian Biaya pengiriman laporan 1 paket 200.000 200.000 200.000 SUB TOTAL (Rp) 11.750.000 11.750.000
TOTAL ANGGARAN YANG DIPERLUKAN SETIAP TAHUN (Rp) 74.980.000 74.995.000
TOTAL ANGGARAN YANG DIPERLUKAN SELURUH TAHUN
20
LAMPIRAN 2. DUKUNGAN SARANA DAN PRASARANA
PENELITIAN
No. Sarana dan
Prasarana Institusi Bentuk Dukungan
1. Laboratorium multimedia
Universitas Dian Nuswantoro
Editing sound tiap wilah instrument gamelan 2. Laboratorium Rekayasa Perangkat Lunak Universitas Dian Nuswantoro
Ruang dan fasilitas laboratorium dapat dipergunakan untuk kegiatan prototyping sistem. 3. Akses Internet Universitas Dian
Nuswantoro
Tersedianya koneksi dan akses internet
4. Akses Jurnal Ilmiah Internasional
Universitas Dian Nuswantoro
Tersedianya akses penuh untuk mendownload artikel-artikel jurnal ilmiah internasional sebagai bahan referensi
21
LAMPIRAN 3. SUSUNAN ORGANISASI TIM
PENELITI/PELAKSANA DAN PEMBAGIAN TUGAS
No
. Nama / NIDN Instansi Asal
Bidang Ilmu Alokasi Waktu (Jam/ Minggu) Uraian Tugas 1 Ahmad Zainul Fanani,
S.Si,M.Kom/ 0686.11.1996.101 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Teknik Informatika 15 - Bertanggungjawab secara keseluruhan atas pelaksanaan penelitian - Menganalisis kebutuhan sistem 2 Khafiizh Hastuti, M.Kom/ 0686.11.2000.252 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Ilmu Komputer
15 - Membantu tugas Ketua pada seluruh kegiatan penelitian - Implementasi - Evaluasi sistem - menyusun dan mempublikasikan artikel ilmiah. - menyusun laporan penggunaan anggaran biaya
3 Arry Maulana Syarif, M.Kom/ 0686.11.2012.457 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Multi Media dan gametech
15 - Membantu tugas Ketua pada seluruh kegiatan penelitian - Desain sistem - menyusun, menggandakan, dan mengirimkan laporan penelitian. - menyusun dan mempublikasikan bahan ajar.
22
LAMPIRAN 4. BIODATA KETUA DAN ANGGOTA PENELITIAN
KETUAA. Identitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Ahmad Zainul Fanani, S.Si, M.Kom
2 JenisKelamin Laki-Laki
3 Jabatan Fungsional Lektor Kepala 4 NIP/NIK/Identitas lainnya 0686.11.1996.101
5 NIDN 0608017101
6 Tempat dan Tanggal Lahir Ponorogo, 30 Januari 1971
7 E-mail [email protected]
8 Nomor Telepon/HP 081325006278
9 Alamat Kantor Jl. Nakula I No. 5-11 Semarang 10 Nomor Telepon/Faks 0243569196
11 Lulusan yang Telah Dihasilkan S-1= 87 orang; S-2= 5 orang; S-3= - orang
12 Mata Kuliah yg Diampu
1. Sistem Basis Data 2. Pengantar Multimedia 3. Video Editing I
4. Pemrograman Animasi dan Multimedia 5. Animasi I B. Riwayat Pendidikan S-1 S-2 S-3 Nama Pergurua n Tinggi
Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya
Sekolah Tinggi Teknologi Benarif Indonesia (STTBI) Jakarta
Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya Bidang
Ilmu
Matematika –
IlmuKomputer Teknik Informatika
TeknikElektro – JaringanCerdas Multimedia Tahun Masuk-Lulus 1990-1995 1999-2001 2011 - … JudulSkr ipsi/Thes is/Disert asi AnalisisdanDesainSistemKe handalanMesin-MesinProduksi di PT. KertasLecesProbolinggo
Perancangan Sistem Basis Data Terpadu StudiKasus di InstitutSainsdanTeknologi (IST) AKPRIND Yogyakarta OptimasiPosisiKamera Virtual MenggunakanPendekatan Constrained Optimization Berbasis Motion Tracking Nama
Pembim bing/Pro motor
Drs. Haryanto, M.Sc. Prof. Dr. Kudang
MochamadHariadi, ST, M.Sc. Ph.D.
DR. Supeno Mardi Susiki N., ST. MT.
23
C. Pengalaman Penelitian Dalam 5 Tahun Terakhir (Bukan Skripsi, Tesis, maupun Disertasi)
No Tahun Judul Penelitian Pendanaan
Sumber* Jml (Juta Rp) 1 2015 Model Film Animasi Khas Indonesia
Berbasis Revitalisasi Bahasa Rupa Relief Lalitavistara Borobudur sebagai
Pengembangan Industri Kreatif dan Media PublikasiWisata
Dikti (Hibah
Bersaing) 62.000.000
2 2013
Purwarupa Applicant Tracking System sebagai upaya optimalisasi serapan Tenaga Kerja tingkat SMK Diknas Propinsi Jawa Tengah 50.000.000 3 2012
Sistem Deteksi Kompetensi untuk menentukan pilihan Jurusan pada SMK dengan menggunakan AHP
Diknas Propinsi Jawa Tengah
30.000.000
*Tuliskan sumber pendanaan: PDM, SKW, Pemula, Fundamental, Hibah Bersaing, Hibah Pekerti, Hibah Pascasarjana, Hikom, Stranas, Kerjasama Luar Negeri dan Publikasi Internasional, RAPID, Unggulan Stranas, atau sumber lainnya.
D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat Dalam 5 Tahun Terakhir
No. Tahun Judul Pengabdian Kepada Masyarakat
Pendanaan
Sumber*
Jml (Juta Rp) 1 2012 Pelatihan Unit KegiatanMahasiswa (UKM)
PerguruanTinggiSwasta se Jawa Tengah
Kopertis Wilayah VI 4.000.000 2 2013 PelatihanKeterampilanManajemenMahasiswa (LKMM) Tingkat MenengahPerguruanTinggiSwasta se Jawa Tengah Kopertis Wilayah VI 4.000.000
3 2014 IbM Madrasah Tsanawiyah Al Asror Gunungpati Semarang
UDINUS 3.000.000
* Tuliskan sumber pendanaan: Penerapan IPTEKS-SOSBUD, Vucer, Vucer Multitahun, UJI, Sibermas, atau sumber lainnya.
24
E. Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah Dalam Jurnal Dalam 5 Tahun Terakhir
No. Judul Artikel Ilmiah Volume/
Nomor/Tahun
Nama Jurnal 1 Secondary Camera Movement in
Machinema using Path Finding
978-1-4673-5732-6/13 ©2013 IEEE /Juli 2013 International Conference on Technology, Informatics, Management, Engineering & Environment(TIME-E) joined with IEEE 2 IdentifikasiPolaPasanganNotasiGending LancaranBerbasisKemiripanAtribut Vol. 11, No. 2, Agustus 2014 : 101 – 202 JurnalTeknologiInfor masi-AITI
F. Pengalaman Penyampaian Makalah Secara Oral Pada Pertemuan / Seminar Ilmiah Dalam 5 Tahun Terakhir
No
Nama Pertemuan
Ilmiah / Seminar
Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat
1 Pelatihan Produksi Multimedia Pembelajaran On-Line Tingkat Dasar
2007,DepartemenPendidkanNasional –
PusatTeknologiInformasidanKomunikasiPendi dikan – BalaiPengembangan Multimedia (BPM) Semarang
2 Pelatihan Pembuatan Multimedia Interaktifuntuk guru-guru
2008, BalaiPengembangan Multimedia Semarang
3 Workshop Workshop Pembuatan Film Animasiuntuk Guru-guru SMK se Jawa Tengah
2013, DikjurPropinsiJawa Tengah 4 Prosiding Seminar NasionalT eknologiIn formasida nKomunik asiTerapan (Semantik ) 2014
Perilaku Otonom dan Adaptive Non Player Character Musuh pada Game 3 Dimensi
Menggunakan Fuzzy State Machine dan Rule Based System
November 2014, Universitas Dian Nuswantoro Semarang
25
G. Pengalaman Penulisan Buku dalam 5 Tahun Terakhir
No Judul Buku Tahun
Jumlah Halama
n
Penerbit 1 Tip dan Trik Macromedia Flash
(menyingkap rahasia teknik animasi)
2005 155 hal PenerbitGrahaIlmu, Yogyakarta
2
Panduan Praktis Mengedit Video Menggunakan Adobe Premiere Pro 1.5
2006 162 hal PenerbitElexMediaKomputin do, Jakarta
3 Digital Imaging Menggunakan Photoshop
2006 123 hal PenerbitElexMediaKomputin do, Jakarta
4 Pemodelan Animasi 3 Dimensi dengan 3D Studio Max
2007 342 hal PenerbitElexMediaKomputin do, Jakarta
5
Membuat Presentasi Multimedia Menggunakan Macromedia Flash Pro
2007 178 hal PenerbitElexMediaKomputin do, Jakarta
6 BermainLogikaActionScript Macromedia Flash Pro 8
2008 321 hal PenerbitElexMediaKomputin do, Jakarta
7 Creating Character Motion & Camera Move With Flash
2008 198 hal PenerbitElexMediaKomputin do, Jakarta 8 Membuat Game Arithmatikamenggunakan Flash 2008 214 hal PenerbitElexMediaKomputin do, Jakarta
9 Membuat Mini Games Seru dengan Flash
2009 176 hal
PenerbitAndi, Yogyakarta 10 Membuat Mobile Application
dengan Adobe Flash CS 4
2010 186 hal
PenerbitAndi, Yogyakarta 11 7 Project Crazy Videos Adobe
Premiere Pro
2011 180 hal
PenerbitAndi, Yogyakarta H. Pengalaman Perolehan HKI Dalam 5 – 10 Tahun Terakhir
No. Judul/Tema HKI Tahun Jenis Nomor P/ID
I. Pengalaman Merumuskan Kebijakan Publik/Rekayasa Sosial Lainnya Dalam 5 Tahun Terakhir
No. Judul/Tema/Jenis Rekayasa Sosial
Lainnya yang Telah Diterapkan Tahun Tempat Penerapan
Respons Masyarakat
26
J. Penghargaan yang Pernah Diraih dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi
Penghargaan
Tahu n 1 Finalispadalomba Game-Tech
danAnimasiolehDepdiknasbersama ITS
untukkategoriUmumdalambidang Game Edukasi
ITS danDepartemenPendidik anNasional 2007 2 Juara“Special-Mention”padalomba Game-TechnologidanAnimasidenganjudulproduk “Marathon Matematika” olehDepartementPendidikanNasional di Jakarta Confention Center (JCC) untukbidangEdu-Game
INAICTA (Indonesia ICT Award) danDepkominfo (DepartemenKomunikas idanInformasi) 2008
3 Wakil Indonesia padaajang APICTA (Asia Pacific ICT Award) untukkategori e-learning
APICTA (Asia Pacific ICT Award)
2008
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidak-sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Bersaing– Penelitian Desentralisasi Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi.
Semarang, 21 April 2015 Pengusul,
(Ahmad ZainulFanani, S.Si, M.Kom) NPP. 0686.11.1996.101
27 ANGGOTA I
A. Identitas Diri
1. Nama Lengkap (dengan gelar) Khafiizh Hastuti, M.Kom
2. Jenis Kelamin Perempuan
3. Jabatan Fungsional Asisten Ahli
4. NIP/NIK/Identitas lainnya 0686.11.2000.252
5. NIDN 0604097902
6. Tempat dan Tanggal Lahir Semarang, 4 September 1979
7. E-mail [email protected]
8. Nomor Telepon/HP 081 5767 1784
9. Alamat Kantor Universitas Dian Nuswantoro
Jl. Imam Bonjol 207 Semarang 10. Nomor Telepon/Faks (024) 3517261 (024) 3569684
11. Lulusan yang Telah Dihasilkan S1 = 15 orang, S2 = - orang, S3 = - orang 12. Mata Kuliah yg Diampu 1. Manajemen Proyek
2. Sistem Informasi
3. Rekayasa Perangkat Lunak 4. Metodologi Penelitian B. Riwayat Pendidikan
S-1 S-2 S-3
Nama Perguruan Tinggi Universitas Dian Nuswantoro Universitas Dian Nuswantoro Universitas Gadjah Mada Bidang Ilmu Teknik Informatika Ilmu Komputer Ilmu
Komputer
Tahun Masuk-Lulus 2002-2006 2010-2012 2014-
Judul Skripsi/Tesis/Disertasi Perancangan TAPI (Telephony Application Programming Interface) untuk sistem telepon di Universitas Dian Nuswantoro Analisis Komparasi Algoritma Klasifikasi Data Mining untuk Prediksi Mahasiswa Non Aktif Rule- Based Expert Systems untuk Komposisi Musik Gamelan Jawa Otomatis Nama Pembimbing/Promotor
1. Ir. Lilik Eko Nuryanto, M.Kom 2. Dr. Eng. Yuliman Purwanto, M.Eng 1. Romi Satria Wahono, M.Eng. 2. Dr. Ing. Vincent Suhartono 1. Dr. Azhari, SN, MT 2. Aina Musdholif ah, Ph.D
28 C. Pengalaman Penelitian
No. Tahun Judul Penelitian Sumber
1. 2012 Analisis Komparasi Algoritma Klasifikasi Data Mining untuk Prediksi Mahasiswa Non Aktif
Mandiri 2. 2013 Penelitian Pemula - Komparasi Algoritma Klasifikasi
Data Mining untuk Prediksi Mahasiswa Non Aktif
Universitas Dian
Nuswantoro 3. 2013 Purwarupa Tangible Cultural Heritage Documentation
Berbasis Database Multimedia
Penelitian Dosen Pemula DIKTI
4. 2014 Sistem Informasi Pengelolaan Dokumen Tangible Cultural Heritage
Penelitian Dosen Pemula DIKTI
5. 2014 Analisis Tangga Nada Musik Gamelan Menggunakan Algoritma Apriori untuk Mengidentifikasi Pola Melodinya
Penelitian Dosen Pemula UDINUS 6. 2015 Pengembangan Capture dan Sharing Manajemen
Pengetahuan Berbasis Web Mining dan Web Service untuk Mendukung Sistem Inovasi Daerah
PEKERTI DIKTI 7. 2015 Aplikasi RecommenderPasangan Notasi untuk
Komposisi Gending Lancaran
Universitas Dian
Nuswantoro
D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat
No. Tahun Judul Pengabdian kepada Masyarakat Sumber
1. 2012 IbM Kelurahan Kembangarum (internet sehat) UDINUS 2. 2013 IbM Kelurahan Sendangmulyo (SIM PKK) UDINUS 3. 2014 IbM Kelurahan Kembangarum dalam Penggunaan
Internet Secara Aman, Sehat, dengan Tetap
Menjunjung Tinggi Adab, Ahlak dan Norma-Norma Ketimuran
UDINUS
4. 2015 IbM Program Pendampingan Pengembangan e-commerce menuju Kemandirian Manajemen Pemasaran Online dan Perluasan Pasar bagi Pengrajin Tas “Lestari” dan “Berjaya” Semarang
29 E. Publikasi Artikel Ilmiah Dalam Jurnal
No. Tahun Judul Artikel Ilmiah Nama Jurnal Volume/
Nomor/Tahun 1. 2012 Analisis Komparasi Algoritma
Klasifikasi Data Mining untuk Prediksi Mahasiswa Non Aktif
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan (Semantik) Universitas Dian Nuswantoro 2012 ISBN: 979-26-0255-0
2. 2013 Analisis Algoritma Decision Tree untuk Prediksi Mahasiswa Non Aktif Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan (Semantik), Universitas Dian Nuswantoro Semarang 16 November 2013, dan termuat dalam Prosiding, Halaman 211-216, ISBN:979-26-0266-6
3. 2013 Analisis Steganografi Metode Least Significant Bit (LSB) denganPenyisipan SekuensialdanAcaksecaraKuantitatif dan Visual Jurnal Teknologi Informasi (Techno.COM), Universitas Agustus 2013, vol.12 no. 3, Halaman 157-167, ISSN : 1412-2693
30
Dian
Nuswantoro Semarang 4. 2013 Purwarupa Tangible Cultural
Heritage Documentation Berbasis Database Multimedia Jurnal Teknologi Informasi (Techno.COM), Universitas Dian Nuswantoro Semarang November 2013, vol. 12 no. 4, Halaman 188-197, ISSN : 1412-2693
5. 2014 Purwarupa Tangible Cultural Heritage Kategori Cagar Budaya Tak Bergerak Berbasis Database Multimedia Semnas Teknomedia STMIK AMIKOM Yogyakarta 8 Februari 2014, dan termuat dalam Prosiding, Halaman 1.14-1-1.14-6, ISSN : 2302-3805
6. 2014 Analisis Pola Tangga Nada Gendhing Lancaran Menggunakan Algoritma Apriori SNATi2014, Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Islam Indonesia Yogyakarta 21 Juni 2014, dan termuat dalam Prosiding, Halaman C-30-C-35, ISSN : 1907-5022
31 7. 2014 Identifikasi Pola Pasangan Notasi
Gending Lancaran Berbasis Kemiripan Atribut Jurnal Teknologi Informasi AITI Universitas Kristen Satya Wacana Halaman 184-194, vol.11.no.2 Agustus 2014: 101-202
8. 2014 Prototype of Information System of Tangible Cultural Heritage
Documents Management International Journal of Advanced Research in Computer Science (IJARCS) Volume 5, No. 7, September-Oktober 2014, ISSN No. 0976-5697 terindex DOAJ 9. 2014 Pitch Shifting Based Phase Vocoder
for Synthesizing Javanese Gamelan Gong Ageng International Conference on Engineering Technology and Industrial Application ICETIA 2014 Universitas Muhammadiyah Surakarta 4 Desember 2014 ISSN 2407-4330
10. 2014 Rancang Bangun Sistem
InformasiPengelolaan Dokumen Tangible Cultural Heritage
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan (Semantik), Universitas Dian Nuswantoro Semarang 15 November 2014, dan termuat dalam Prosiding, Halaman 274-276, ISBN:979-26-0276-3 11. 2015 Identification of the Note Pattern
from Balungan Gending Lancaran Using Apriori Algorithm
Journal of Theoritical and Applied Information Technology 20th January 2015, vol. 71 No. 2 terindex Scopus
32
F. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)
No. Nama Pertemuan Ilmiah /
Seminar Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan Tempat 1. Seminar Nasional Teknologi
Informasi & Komunikasi Terapan 2012 (Semantik 2012)
Analisis Komparasi Algoritma Klasifikasi Data Mining untuk Prediksi Mahasiswa Non Aktif
2012, UDINUS
2. Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi Terapan 2013 (Semantik 2013)
Analisis Algoritma Decision Tree untuk Prediksi Mahasiswa Non Aktif
2013, UDINUS
3. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2014 (Semnastikom, 2014)
Purwarupa Tangible Cultural Heritage Kategori Cagar Budaya Tak Bergerak Berbasis Database Multimedia
2014, STMIK AMIKOM Yogyakarta 4. Seminar Nasional Teknologi
Informasi & Komunikasi Terapan 2014 (Semantik 2014)
Rancang Bangun Sistem Informasi Pengelolaan Dokumen Tangible Cultural Heritage
2014, UDINUS
5. The 1st International
Conference on Engineering Technology and Industrial Application ICETIA 2014
Pitch Shifting Based Phase Vocoder for Synthesizing Javanese Gamelan Gong Ageng
2014, Universitas Muhammdi yah Surakarta G. Karya Buku
No. Judul Buku Tahun Jumlah
Halaman
Penerbit
1 Rekayasa Perangkat Lunak
2014 215 Universitas Dian Nuswantoro Press
33 H. Perolehan HKI
No. Judul/Tema HKI Tahun Jenis Nomor
P/ID 1. Analisis Tangga Nada Musik Gamelan Menggunakan
Algoritma Apriori untuk mengidentifikasi Pola Melodinya
2014 Karya Tulis
070325
2. E-Heritage: Cultural Heritage of Central Java 2014 Prototype 070321 3. Purwarupa Tangible Cultural HeritageDocumentation
Berbasis Database Multimedia
2014 Karya tulis
070324
I. Pengalaman Merumuskan Kebijakan Publik/Rekayasa Sosial Lainnya No. Judul/Tema/Jenis Rekayasa Sosial Lainnya
yang Telah Diterapkan
Tahun Tempat
Penerapan
Respon Masyarakat
- - - - -
J. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun
- - - -
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidak-sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Bersaing– Penelitian Desentralisasi Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi.
Semarang, 21 April 2015 Pengusul,
(Khafiizh Hastuti, M.Kom) NPP. 0686.11.2000.252
34 ANGGOTA II
A. Identitas Diri
1. Nama Lengkap (dengan gelar) Arry Maulana Syarif, M.Kom
2. Jenis Kelamin Laki-Laki
3. Jabatan Fungsional Tenaga Pengajar 4. NIP/NIK/Identitas lainnya 0686.11.2012.457
5. NIDN 0629087402
6. Tempat dan Tanggal Lahir Semarang, 29 Agustus 1974
7. E-mail [email protected]
8. Nomor Telepon/HP 081 390 920 585
9. Alamat Kantor Jl. Nakulo I 5 – 11 Semarang 50131 10. Nomor Telepon/Faks 024-3520165
11. Lulusan yang Telah Dihasilkan D3 = 18 orang 12. Mata Kuliah yg Diampu 1. Pemrograman
2. Multimedia Authoring 3. Multimedia Interaktif 4. Visual Effect
B. Riwayat Pendidikan
S-1 S-2 S-3
Nama Perguruan Tinggi Universitas Dian Nuswantoro Universitas Dian Nuswantoro
-
Bidang Ilmu Sastra Inggris Teknik Informatika -
Tahun Masuk-Lulus 2006 – 2009 2010 - 2013 -
Judul
Skripsi/Tesis/Disertasi
Conflicts Between Eben And Abbie In Eugene O’neill’s Desire Under The Elms
Algoritma Genetika untuk Menciptakan Komposisi Musik Gamelan Jawa secara Otomatis - Nama Pembimbing/Promotor Muhammad Rifqi,S.S., M.Pd. Haryati Sulistyorini,S.S., M.Hum. Dr. Ing. Vincent Suhartono Romi Satria Wahono, M.Eng -
35 C. Pengalaman Penelitian
No. Tahun Judul Penelitian Sumber
1. 2013 Perancangan Aplikasi Pembelajaran Orkestra Gamelan Secara Mandiri Berbasis Computer Assisted Instruction
Dikti
2. 2014 Analisis Tangga Nada Musik Gamelan Menggunakan Algoritma Apriori untuk Mengidentifikasi Pola Melodinya
Universitas Dian
Nuswantoro 3. 2015 Aplikasi RecommenderPasangan Notasi untuk
Komposisi Gending Lancaran
Universitas Dian
Nuswantoro
D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat
No. Tahun Judul Pengabdian kepada Masyarakat Sumber
1. 2. 3.
E. Publikasi Artikel Ilmiah Dalam Jurnal
No. Tahun Judul Artikel Ilmiah Nama Jurnal Volume/
Nomor/Tahun 1. 2013 Perancangan Aplikasi Pembelajaran Orkestra Gamelan Secara Mandiri Berbasis Computer Assisted Instruction Tecno Kom Universitas Dian Nuwsantoro Agustus 2013, vol.12 no. 3, Halaman 143-153, ISSN : 1412-2693
2. 2014 Analisis Pola Tangga Nada Gendhing Lancaran Menggunakan Algoritma Apriori SNATi2014, Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Islam Indonesia Yogyakarta 21 Juni 2014, dan termuat dalam Prosiding, Halaman C-30-C-35, ISSN : 1907-5022 3. 2014 Identifikasi Pola Pasangan Notasi Gending Lancaran Berbasis Kemiripan Atribut Jurnal Teknologi Informasi AITI Universitas Kristen Satya Wacana Halaman 184-194, vol.11.no.2 Agustus 2014: 101-202
36
F. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)
No
Nama Pertemuan
Ilmiah / Seminar
Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat
1. Pelatihan Produksi Multimedia Pembelajaran On-Line Tingkat Dasar
2008,Departemen Pendidkan Nasional – Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan – Balai
Pengembangan Multimedia (BPM) Semarang
2. Pelatihan Pembuatan Multimedia Interaktif untuk guru-guru
2008, Balai Pengembangan Multimedia Semarang
3. Seminar Format Game Masa Depan 2011, Agate Studio, Semarang 4. Seminar Desain Komunikasi Visual dalam
Pengembangan Program Multimedia (Teaching Aids).
2011, Balai Pengembangan Multimedia Semarang
5. Pelatihan Produksi Multimedia Mobile Learning
2011, Balai Pengembangan Multimedia Semarang 6. Seminar Perancangan dan Pengembangan
Aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia
2012, Universitas Negri Semarang
G. Karya Buku
No Judul Buku Tahun Jumlah
Halaman Penerbit
1 Draw & animate with Flash 2008 154 hal Penerbit ElexMedia Komputindo, Jakarta
37
2 Tip & Trik Fitur Game Flash 2008 223 hal
Penerbit ElexMedia, Jakarta 3 Mengolah Multimedia untuk
Web
2009 182 hal
Penerbit ElexMedia, Jakarta 4 Coloring with Photoshop 2009 169 hal Penerbit ElexMedia
Komputindo, Jakarta 5 3D Studio Max untuk Pemula 2009 251 hal
Penerbit ElexMedia, Jakarta 6 Panduan Dasar Digital
Imaging Menggunakan Photoshop
2009 227 hal
Penerbit ElexMedia, Jakarta 7 Membuat Mini Games Seru
dengan Flash
2009 176 hal
Penerbit Andi, Yogyakarta 8 Membuat Mobile Application
dengan Adobe Flash CS 4
2010 186 hal
Penerbit Andi, Yogyakarta 9 7 Project Crazy Videos
Adobe Premiere Pro
2011 180 hal
Penerbit Andi, Yogyakarta 10 Kreasikan Animasi-mu
dengan Adobe Flash: Merancang Multimedia Pembelajaran Interaktif
2013 186 hal Penerbit Andi, Yogyakarta
H. Perolehan HKI
No. Judul/Tema HKI Tahun Jenis Nomor
P/ID 1. Analisis Tangga Nada Musik Gamelan Menggunakan
Algoritma Apriori untuk mengidentifikasi Pola Melodinya
2014 Karya Tulis
38
I. Pengalaman Merumuskan Kebijakan Publik/Rekayasa Sosial Lainnya No. Judul/Tema/Jenis Rekayasa Sosial
Lainnya yang Telah Diterapkan
Tahun Tempat
Penerapan
Respon Masyarakat
- - - - -
J. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun
- - - -
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidak-sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Bersaing– Penelitian Desentralisasi Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi.
Semarang, 21April 2015 Pengusul,
Arry Maulana Syarif, M.Kom NPP. 0686.11.2012.457
39